天涯明月刀杀意技能 击杀连环坞事外高手怎么获得饮血效果就是增加杀意

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战斗基础设定
不得不说,我的命中率还是可以的(骄傲脸)。
下面对之前的战斗猜想,进行简单的描述,打补丁处为上手后的发现和验证,可能描述会有穿插和重复,算是加重记忆吧么么哒。
一、控制效果:让对方处于操作受限的状态,被称为控制状态,俗称控制或者硬直。
1、控制效果分为最普通的【压制】、可以轻功调整的【击飞】、可以轻功调整的【倒地】,以及某些不可以轻功调整的浮空和投摔状态。
2、不同技能的控制效果不同,同一技能不同段数下的控制效果也会不同。
3、在你的定力值为空之前,你会被硬控技能控制;在你的定力值为空之后,你会被所有带有控制效果的技能所控制。
4、轻功可以提前规避控制效果,但是不能脱离全部控制效果【压制、点穴】,所以被控制状态你需要有技巧地交解控技能。
二、格挡和解控:格挡可以让你免疫对方软控技能的控制效果;解控可以让你脱离对方已对你造成的控制效果。
1、定力值会提供你对于软控技能100%的格挡值;定力值为空之后,你将无法获得格挡效果。
2、每个门派有几个解控技能,CD较长,可以解除的控制效果也不一样,需要仔细地确认和合理抓住使用时机。
3、太白的解控技能,也是强化技能;唐门的解控技能,也是位移技能;神威的解控技能,也是击飞技能;丐帮的解控技能,也是反击技能。
三、定力值:定力值是一种战斗资源,可以在战斗中为你提供100%的格挡效果,免除对方软控技能对你的控制效果。
1、定力值作为一种战斗资源,在被攻击时,会按照对手的技能伤害值减少;被破定技击中后,会大量减少,当破定为0时,你会处于破定状态,格挡值降为0,对手的软控技能也会对你产生控制效果。
2、定力值会在战斗中缓慢恢复,在定力被破除之后,定力值会预读恢复一段时间,预读结束之后,会恢复一部分(不是很多,还不够我大太白一个技能破的=-=)
3、定力值影响你的战斗策略,你需要时刻注意它,重视度甚至要超过你的生命值。
四、软控技能:在对方定力为空之前,不会对对方产生控制效果的技能,统称为软控技能。
1、软控技能一般为大范围判定的无锁定技能。
2、软控技能的控制不连绵(非无缝),这表示即使对方在破定状态,也可以利用轻功或者走位从你【软控压制】中脱离出来,拉开距离或者反击。
3、软控技能一般会是用来积攒战斗资源【剑意、霸气、力技】的,CD比硬控技能要短,所以灵活地使用软控技能,不仅是针对对方的攻势,也是对自身战斗资源的累积。
五、硬控技能:在对方定力为空之前,也会对对方产生控制效果的技能,统称为硬控技能。
1、硬控技能在对方定力值为空之前,会对对方产生控制效果,但是伤害依旧会被对方格挡一部分;在破除对方定力之后,硬控技能可以对对方产生连绵的控制效果和完整的伤害输出。
2、硬控技能一般是单体锁定技能,CD较长,威力较大,控制无缝,是重要的战略技能。硬控技能一般成连击态,需要多次按键来完成连击。
3、硬控技能由于是锁定技能,有严格的使用距离限制。
4、你可以在特定的时机内交出你的解控技能来脱离或者反制对方的硬控压制。
5、某些硬控技能是需要战斗资源的【如剑意、霸气、力技】,同时也是强力输出技能,所以要合理控制其使用时机。当然,也可以用得出其不意。
六、破定技能:在对对方造成基础的伤害或控制的同时,会减少对方一定量的定力值的技能,被称为破定技能。
1、破定技能一般为大范围判定的无锁定软控技能。
2、每个职业都有2-3个破定技能,根据职业定位不同,破定数值和招式属性也有不同。
3、破定技能可以消减对方定力,在对方定力为空之后,对方会被你的大部分技能所控制。
4、破掉对方的定力之后,你要完成你的连击,同时要小心对方的反制;被对方破掉定力之后,你要迅速利用轻功脱离对方的攻击范围,或者反制对方以获得喘息时间。
七、饮血/斩杀技能:饮血技在终结对手的时候,会为将你的生命值回复至100%;同时,饮血技在对方20%血量之下,会有额外的会心加层(斩杀)。
1、由于定位不同,每个门派的饮血技的技能属性都是不同的。
2、饮血技属于软控技能,在对方定力值为空之前不会对对方产生控制效果;而如果对方在20%血量以下,饮血技的斩杀效果带来的大量伤害是至关重要的;用饮血技终结对手,打击技自动转换为投技。
3、只要你的饮血技成功饮血对手,即使在饮血过程中你受到过量伤害也不会死亡。
4、饮血技在PVP和PVE中都有着至关重要的作用。
八、战略技能:战略技能是在特定时间内为你提供特定增益效果的技能。
1、普遍意义上的战略技能,包括解控技能、增强技能、格反技能、霸体技能等。
2、战略技能的使用需要掌握时机,很大程度上,使用战略技能的时机可以主宰战斗的胜负走向。
3、战略技能CD一般较长(废话),是门派特色的又一体现。
九、内息值:施展轻功所耗费的战斗资源。
1、内息值在战斗中恢复得很慢,慢得令人发指。
2、一段时间不使用轻功,内息值会较快回复;脱离战斗后,内息值会大量回复。
3、所有轻功技能,包括闪躲、浮空调整、倒地调整、跳跃、疾跑、冲刺等等,都是需要耗费内息值的。
4、合理使用内息值是一门学问,肆意使用轻功会让你【蛋】尽粮绝的绝望感,相信我那并不好受。
轻功在PVE战斗中也是十分重要的。
十、门派特色资源:太白的剑意、神威的霸气、唐门的技巧值、丐帮的力技值。
1、了解对手门派的特色资源和了解自身门派的特色资源一样,都是PVP中基础的基础。
2、积攒特色资源需要技巧,释放也同样需要技巧。错误的时机和过度的释放只会让你陷入被动。
十一、杀意值:通过连击和斩杀获得的战斗资源,用以释放杀意技和开启无念模式。
1、打话本之前,你应该攒好你的杀意值。
2、无念模式有妙用,多人PVP中,可以拯救你于危难,也可以让别人抢不到属于你的人头;PVE中,你可以利用无念在危急关头将BOSS拉进位面,从而救下你的队友。
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战斗设计分析
天刀的战斗,讲究动作表现,但本质上依旧是RPG的战斗,讲求技能的运用,控制和解控。但是天刀在这个基础上,利用无锁定招式和定力值的设定,大大强化了其策略性;利用轻功设计,强化了其可操作性;同时在技能属性的多变性上做文章,产生了一套有特色的战斗系统。
这样的设计,好处是在保证无锁定技能面向操作的情况下,操作量足够又不会太多,取消了原本RPG战斗中代入感并不强烈,且影响打击感体现的“绕背”操作,让战斗操作更真实地体现在招式和轻功的运用上。同时,定力和破定的设计以及轻功在战斗中的运用,大大地增强了天刀战斗的策略性和武侠感,也让整体的战斗设计升华到一个新的高度。
坏处,则是没有通过基本规则来体现平衡性,以至于职业平衡需要更精准的掌控力,修改起来幅度很大,牵一发则动全身。同时没有跳出远近矛盾的藩篱,追和逃这种同样没有多少操作代入感的操作没有剔除很多。
总体来说,这样的设计对大众玩家来讲,是好的。PVE中有无双式的畅快感,PVP中则是节奏更快,表现力更强的策略化对弈。可以说,二测的战斗进化,基本上还是在天刀原本既定的大众化武侠路线上前进着。
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战斗策略分析
关键词讲解。
单人PVP方面。
为了方便理解,先说一下其他游戏的关键词,做一下对比。
剑三:先手、绕背、追跑、控制、解控、爆发。
刀贰:防御、位移、变招、收招、连击、打体、闪躲、受身等……
再来看看天刀的。
先手:在这个战斗基础上,由于解控的珍贵。先手显得十分,十分重要。所以在插旗读条的5秒内,战斗就已经开始——先手的博弈,会影响你接下来的的整套战术战略。
套路:就目前的认知和战斗基础上来讲,天刀的战斗还是很有套路化倾向的。由于无法进行有意义的切招、断招和骗招,所以对于每个门派的打法,都有一种宏观上的倾向性,这就是之前说的,没有基础上的平衡规则所体现出来的一个缺点。当然,这样也有好处,那就是不会像一些游戏那样,高手在这边见招拆招,菜鸟在那边乱摁一通,鸡同鸭讲,最后鹿死谁手居然还很难说,荒唐版无招胜有招有没有……
破定:在一场战斗中,你首先要做的是破除对方的定力,这样才能对对方造成控制和完整的伤害。由于破定技大多是无锁定的软控技能,所以其使用较为自由,但是胡乱使用的话,很容易被对方硬控技能打断和反制。所以有策略地运用破定技能是一门学问。
连击:通俗地讲,连击就是你打他的时候他不能打你。在天刀中,可以造成连击状态的情况有:对方无解控情况下的硬控连击、对方无定力和解控状态下的硬控软控结合连击、对方无解控无定力无内息状态下的随便爱怎么连怎么连连击……这差不多就是天刀PK不同阶段的连击追求。
轻功:天刀的轻功现在跟刀剑2一样属于各职业标配的战略动作。可以规避某些控制和脱离对方判定范围。但是有很重要的一点区别,那就是天刀的轻功是单纯的位移,而不像刀剑2那样带有无敌效果。同时天刀的内息恢复规则也跟刀剑2有些差别。但总体来说,对轻功的使用有很大限制,讲求合理规划。
反制:有策略地用轻功规避技能,有策略地用解控技能断掉对方高伤害技能,同时利用技能特性进行反制,也是天刀PVP中十分重要的一点。前面说了,太白解控就意味着要强控或者爆发,唐门解控就意味着又一次位移,丐帮解控就是一次反击……天刀的快节奏战斗注定了其反制来得很快,需要小心处理。
从上面可以看到,天刀战斗的复杂性是介乎于传统RPG战斗和刀剑2那种精细化格斗之间的,是一种平衡性和大众性的选择,在保证战斗策略和战斗爽快感和打击感的前提下,不会拖累大众接受度。
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破定:BOSS的定力很难破,所以找机会使用破定技是必须的。
强控:BOSS即使在定力满的状态下也是吃强控的,这点跟玩家一样,合理规划强控技能的使用会让战斗变得简单。
轻功:BOSS的强力技能有前摇提示,需要轻功快速脱离范围或者跳起,相对应的,PVE中的内息使用也需要合理规划,蓝药很珍贵的。
贴士一:抱月惊风,可以破掉BOSS的空中技能,关键时刻能解除队友的危机。
贴士二:BOSS的有一个暴怒条,满暴怒的状态,BOSS会使出强力绝技追杀玩家,玩家需要用轻功规避。只要玩家不被BOSS击中,BOSS就会陷入暴怒后的虚弱状态,持续一段时间原地不动,伤害承受变为三倍。
无念:BOSS对队友使出强力技能的时候,你可以用无念将BOSS拉进位面,从而解除队友的危机。
饮血:PVE核心技能,饮血技终结有名字的怪物会恢复自身满血量,由于天刀没有治疗职业,合理的牵引BOSS和饮血小怪也是需要配合的。
天刀打造的是一种新型的话本配合模式,还需要玩家们多多探索和建议。
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战斗设计杂想
1、高端化与低端化
天刀目前的战斗系统,很好地说明了一点,那就是锁定与无锁定只是战斗设计层面上的需要,而不是高端于低端的分界线。
这个战斗设计,可能关乎很多。可能是基于大众化考虑,但更多的是基于博弈的策略性——天刀中,大多数的破定技都是无锁定的软控技能。也就是说,在对方定力值为空之前,你的破定技能能否成功瞄准对方,瞄准后会不会被对方闪掉,即使击中了,若没有破掉对方定力,是否会被对方锁定的硬控技能反制……这些基于技巧和策略层面的考虑,是通过无锁定和面向的设计来表达的。
然而天刀中同样需要锁定的硬控技能,来完善整个战斗体系。让战斗不会像一些纯无锁定那样,靠空挥和走位去打擦边。让控制和解控配合定力和破定,形成一套战斗基础——假若天刀一味追求所谓“高端”而放弃了锁定技能,那么可以说,这种游戏会毫无PVP乐趣可言。
同样的,天刀还在战斗中放弃了所谓“绕背”,锁定技能按出后,和刀剑2一样是会自动向对方移动直到达到出招距离限制。这同样不是“高端”与“低端”的分水岭——甚至所谓高端玩家鼓吹的“站桩”和“非站桩”,在细致的战斗分析下,都会显得拙劣且站不住脚。
所以,在对待战斗系统的时候,需要保证公平的心态——我们是来玩游戏的,是来体会乐趣的,不是看谁玩的游戏更能凸显自己的品位的。只要有乐趣,有规则,重平衡,回合制战斗一样可以很“高端”,更何况是天刀这种操作感、策略性、武侠感、无双感同在的战斗设置呢?
本帖最后由 诸葛坤林 于
22:14 编辑
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大众化与小众化
看到题目,我无法不想到刀剑2和天刀
两者同样是我喜欢的游戏,刀剑2给我的是最扣人心弦的网游战斗体验,而天刀给我的是最身临其境的电影化武侠体验。
然而我可以毫无顾忌地说,刀剑2的战斗比天刀精细,但是天刀比刀剑2要大众化。
大众化还是小众化,这是一个很玄妙的问题。
这既是制作组思想的表达,也是玩家群体的,更是市场的选择。
我在测试第一天谈战斗的时候,说我想要的战斗有一点:“易于上手,难于精通。”而在最后一天和策划闲聊的时候,他说其实所谓“易学难精”是一个伪命题。他说任何游戏都有学习成本,只是看游戏有没有足够的乐趣去吸引玩家投入学习成本。
这句话是对是错,见仁见智,但是这句话给我的启发是巨大的。
从这句话中,我们可以看出天刀制作组的思想,他们把游戏当作是娱乐产品,追求的是为玩家带来乐趣,让玩家获取快乐,付出学习成本,这岂不就是他们走向大众化的最根本原因吗?
反观刀剑2,执着地致力于表述自己的思想,传达自己所追求的东西,坚持做最好的网游战斗,坚持最写实的草莽画风——他们做到了,作为一名被其特点所吸引的玩家,我之感动,为其喝彩。
然而他们最终走向了小众的路线,并安慰自己,没有错,我们要的就是小众。
可你们真的能忽略游戏乐趣存在的问题吗?你们真的觉得是战斗拖累了游戏的大众接受度吗?你们看到多少人在说刀剑2的战斗如何牛逼,可我真的玩不下去了——你们真的给玩家爱上战斗并从中获得乐趣的机会了吗?
本帖最后由 诸葛坤林 于
22:14 编辑
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我竟然看完了、、、、
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吵闹的小酒窝 发表于
我竟然看完了、、、、
你,,,,我看了一般就转过来打算慢慢看的
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作为一个编鸡,我的目标是至少搞...
UID50594帖子威望13 多玩草10498 草
诸葛坤林 发表于
战斗基础设定
说得这么复杂。我擦
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、灵魂 发表于
说得这么复杂。我擦
魂妹,今天来点草啊- -
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   梦回青云                       
Lv.12, 积分 90453, 距离下一级还需 44547 积分
UID帖子威望11 多玩草335 草
、灵魂 发表于
说得这么复杂。我擦
这个算捉住编辑妞不
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№〓小武 发表于
这个算捉住编辑妞不
抓他做什么- -
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   梦回青云                       
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诸葛坤林 发表于
抓他做什么- -
任务而已 哈哈
天涯明月刀功勋勋章
这就是武侠
漂浮者勋章
漂浮者勋章
中级人缘勋章
中级人缘勋章
剑三功勋勋章
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爱情守望者
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大家好,我是第五佩兰。恩,3测最后一个攻略都没写是我发懒了,这次给大家带来的是不删档测试的大型PVP攻略,不存在任何PVE的内容,一切以插旗为主,本篇主要讲技能效果与判定。
丐帮是唯一一个拥有双消耗槽的职业,力槽技槽各自满值为100,力满会打出更高的单体克敌效果,技满则主要是一个群体压制技能,实战中技比力更好积攒,本测中由于虎尾脚重做,合理使用后积攒力的速度也远超前作,满力的龙吟三破则是最强的爆发,PVP中不能只等着技能满力,而是要有效的自己调节积攒力技。
积攒力技的方法,就是使用技能,丐帮所有技能使用后,都会增加相应的力技,即使个别无锁定技能MISS也会增加,数值也各不一样
[注意:脱战后力技槽会大幅下降,每秒-10]
招式列表:
招式:百裂脚 CD 15秒,使用后增加50的技槽。普通使用,可以打出正面接近180度的AOE伤害,(带略微低控,普通使用命中时,对方需要翻滚才能脱离)。
[满技]正面180度与背后1米范围内的敌人,会被浮空压制,伤害中等(天赋主要有霸体跟增加伤害2个走向)。
【实战】本测中由于有虎尾脚的存在,百裂腿命中率大幅上升,压制能力一流,由于是瞬发AOE,敌人距离较近时,可以预判翻滚直接瞬发,善用百裂脚甚至可以左右战局,连招时点看后续技能说明。
[注1:浮空压制的百裂脚是可以被敌人用浮空受身的轻功“鹰扬决”解控逃脱的,但是此轻功CD60秒。]
[注2:满技后二段是强制发动的,及时用翻滚取消了一段也会强制发动二段,由于二段也存在压制,对没命中的敌人可以翻滚后用二段补中。]
招式:怒扫乾坤 CD9秒,完整使用后增加100技槽(天赋满后),绿色的天赋可以增加霸体与减伤(20%)效果。释放期间带略微低控,对方无法走出范围,必须要翻滚才能脱离。
【实战】PVP中,蓝色系用于迅速连招,普遍都会用绿色系的霸体来当反击技能,用法跟的上善很像,可以用来避免敌人的反击,可以在无技能用时中和其他技能的CD,而且完全释放可以直接补满技槽。实战中可以在对方准备反击时使用骗一些小招,运气好可以直接骗了对方的五连,如果结束时身上有追风踢,可以立刻追风+虎尾+满技百裂(或者劈山)打出一套完美连招。
[注1:在最后一段葫芦落地前,霸体会提前消失,部分高手会卡这个小时点进行攻击。]
【特别注释】:见真武开上善(太极)时,迅速滚过去,用霸体怒扫转两圈后,任意方向走一步停止后续攻击,这时对方太极拳会被触发,但因为目标为霸体,太极会变成浮空后跳,此时狂按抱月惊风可将真武从天上抱下来(禁轻功数秒),然后展开反(qiang)击(jian)。(真武上善完美破法)注意,时机若不对(过早或过晚),会出现真武正常浮空后跳,而你被对方击退。]
【特别注释2】:如果霸体怒扫被对方离渊圈住,在怒扫释放完成前是不会被定身的,然而释放完后还是会被定身,暂时没什么鸟语,待后续开发(怒扫持续时间3.2秒,离渊持续时间5秒,所以对不过。)
饮血技:劈山决 CD10秒,增加50的技槽。普通使用,可以抓取对方摔在地上,会造成AOE伤害,强控制。
[满技]可以强化此技能,在摔倒后追加身压一击,伤害中单,极其容易被翻滚。
【实战】背摔阶段强控(甩落前不可解控),70级天赋后可以增加自身霸体,抓取判定跟追击判定很强,使用的一刻如果对方离开范围也可以瞬间跟进抓投。
当技槽为50,劈山决使用后会立刻技满,将敌人摔倒在地上后,可立刻接虎尾脚,将敌人二次击飞,一旦击飞立刻接[满技百裂脚],打出浮空压制,造成高额的压制连招。
劈山决是个远距离判定的近战,带有跟踪效果,对方翻滚的时候,立刻使用可以直接追上敌人。配合翻滚使用,判断范围会更大。善用劈山决自带的翻滚,可以节约内息。
[注意]此技能是饮血技,在敌人20%血量以下时,使用此招会100%暴击,在对方快没血的时候留下此技能可以一招终结对手,特别是,可以在对方背水前秒了对方。
【再次强调】本招对霸体敌人使用会瞬发一段伤害,伤害是基础伤害的2倍,如果敌人血量在20%以下,同时又是霸体,可以直接造成基础伤害的4倍,堪称极限饮血技。
[注1:劈山的击倒是无视定力的,这时候接虎尾脚是相当的好中,同时也算在破定技能分类中,造成的定力伤害也相当可观,计算血量时也是先破定在扣血,在对方有定力时也可以打出高额伤害。]
招式:奔雷拳控挥拳头,无CD,前两下无硬直,最后一下范围压制,伤害低。第三下命中敌人可以增加50技巧。
【实战】PVP中一种辅助攻击,有一定输出能力,与小控制。第三段打中敌人后增加50技,空放不增加。第三段是范围控制,会击倒对方,每次命中敌人会减少虎尾脚 2秒CD。本测中速度略微提高了,有的时候用起来会有奇效,因为实战见得少,有的人会把前两下当龙吟,骗出个解控就23333了,而最后一段的击倒跟压制很多也是不知道的。
[注1:腿-拳拳拳-腿,这是个不稳定连招,原理上是无限用3拳无限刷新虎尾,而虎尾又可以攒力,嘛,别太指望他,只能偶尔骗下人。]
破定技:追风踢 CD8秒,增加25力槽(没命中也可增加)。普通使用,突进12米,控制撞击到的敌人,造成AOE击倒效果,敌人格挡后不会倒地,控制较弱。
[满力]可以强化此技能,增加最后一下的破定效果,可以打掉对方更多的定力。(然而并没有什么卵用)
【实战】破定效果一般,一旦此招击倒对方,可立刻接虎尾脚,将敌人二次击飞,一旦击飞立刻接[满技百裂脚],打出浮空压制。
追风踢命中后,用虎尾二次浮空,接喷酒迅速破定,对方一般会翻滚逃离,这时使用劈山,会直接位移到对方面前,再度击倒,对方再准备翻滚时可以直接使用普通龙吟三破继续追击,由于是破定状态,这个三破对方不敢吃,此时就可以骗出第一个解控。(战果,对方2次翻滚无效,交出第一个解控)
[注意:追风踢跟劈山决的CD都不是很高,实战中不要太吝啬使用,招式间衔接要有节奏,可以有效的控制CD,防止出现无技能的现象。]
反控:离弦腿 CD35秒(满天赋后30),使用后此技能会变成神掌八打,神掌八打蓄力后可以跳向对方打出击倒效果,离弦腿增加10技,神掌八打增加15技。
[满力]可以强化此技能,离弦腿会禁轻功6秒。可增加神掌八打伤害。
【实战】丐帮二线解控技能。可解,神威,丐帮的主要输出技能,可禁轻功,并用神掌八打接近唐门。
神掌八打伤害中等,但是由于需要蓄力,很容易被打断。神掌的发动射程很近,只有12米,但是一旦发动,实际射程能爆到20米+,由于是锁定跟踪,极难被躲避,不过容易被真武上善,丐帮怒扫,神威狂龙等霸体技能守株待兔。
[注1:神掌八打击对手前,极其脆弱,在跳过来的时候,用劈山决与追风踢都可打断神掌八打,而命中的瞬间会很奇妙的带一个瞬间霸体,有时候有奇效(比如跳到上善后,有时会不被控制,这时直接怒扫,上善会正常掉血)]
离弦腿在空中(击飞),点穴,困百骸,天香伞吊中无法使用。
[注2:离弦腿半空反击中,若真武使用离渊,离渊只会在落地的地方生成。]
[注3:现在的版本,离弦腿有几率无法破除真武的驱影五连(解控2秒后继续被压制击打),若要完整破除,请迅速劈山。]
[注4:对霸体目标使用后,会变成一个特别远的后跳,看到霸体神威开五连,就果断使用吧,效果超群]
招式:龙吟三破 CD20秒高输出技能短距离可以强制拉扯翻滚中的敌人。
[满力]可拉15米内的敌人到身边,伤害增加50%
【实战】在对方没有解控技能中使用最佳,可用满力的拉扯来保持距离。
释放中可以自己打断,一共要按3次才能完整释放,对方血量较低时,可以不释放最后一击,直接转用劈山饮血补刀(因为打飞了还要去追,双方都残血时也容易出现变数)。
【注1】满力拉扯时,如果目标是霸体,则会把自己拉过去继续连招,如果是真武的上善(太极),满力龙吟会直接无效进入CD。
【注2】力0-25时,不需要强求满力,直接使用普通的逼出解控就好,力50-75,可以使用追风+虎尾一口气增加50的力,待对方翻滚后再用龙吟三破拉过来,这样可以骗取内息(切记要计算好对方解控时间,可以根据自身技能时间来当参照推算)。
死尸技:虎尾脚 CD7秒可将倒地敌人与浮空敌人,二次浮空。
丐帮本测中真正死尸级加强的地方,主要的用处有2个。
(1)可以在大量连招后平稳链接,可以快速增加力槽(命中后可获得25力,空放无效),可以小幅中和CD(比如下个技能还差0.几秒,就可以用他把这几秒忽悠过去。)
(2)大大增加【满技百裂腿】的命中率,因为射程跟白裂腿是一样的,一旦虎尾腿将对方二度击飞,释放【满技百裂腿】即可再度压制对方造成中等伤害,百裂腿本身是个小技能,对方解控不划算,同时伤害也比劈山要高,属于打中了赚,打不中也不亏的技能。
(3)可依靠奔雷拳降低CD,一拳减2秒。可以拳拳拳-腿打出小连招,易被躲避,属于意料外的技能。
破定技:江湖醉 CD10秒,一段蓄力1.5秒,使用后恢复20%定力(可以直接从破定状态下恢复),获得一个格挡加20%命中加10%的BUFF,持续20秒,20秒内可发动二段(二段后BUFF消失)。
二段:瞬发AOE破定,破定量极大,基本上除了神威以外的门派,都是一口一大半定力。然后会给敌人上一个命中-20%的负面BUFF 持续时间大约在10秒(可天赋增加到20秒)。
【实战】技能效果极佳,范围也不错,是本测的招牌强化技能,可在战斗开始前发动。丐帮这测破定很方便,如果实在不想用当BUFF也可以,或者可以用来抢先手,他的范围跟真武归玄差不多大又是瞬发,大家找位置的时候防不胜防。
连招中适合接续在虎尾脚二次浮空后。使用后可迅速用劈山黏住敌人。
反控:倒悬壶 CD40秒强解控效果,可将敌人打浮空(格挡后不会浮空)。可在困白骸与强化点穴的强控中使用(离渊中不可使用),解除控制,获得高额格挡几率(持续期间格挡几率增加99900%),与加速跑效果。
【实战】加速跑效果中可以释放一次中等伤害虎尾脚(基础伤害*2),击退对方,暴击血量相当可观。不过由于虎尾有7秒CD,经常会出现没有虎尾可接的情况。
倒悬壶只拥有击飞与击退效果,对霸体无效。
本测中太白的无痕剑意持续判定缩短了不少,如果被对方弹开并强化点穴,可以直接用倒悬壶击飞对方。
使用后可恢复20%的内息,大约可供2次翻滚。
【注1】本测中存在一个BUG,如果倒悬壶被对方格挡(对方有定力),对方不会存在硬直,可以直接反击。
【注2】同时本测真武五连驱影存在BUG,被驱影五连时使用倒悬壶只能解控大约2秒,如果2秒内没对对方造成压制(虎尾飞膝不算压制),则驱影会复活继续压制你直到打完,所以面对驱影五连时,请优先使用离弦腿,如果只能使用倒悬壶,请使用后用劈山对对方造成压制,而不要使用虎尾飞膝,因为不但不会打断驱影,还会造成1秒公共CD,导致无法使用其他技能,然后被继续驱影五连。(请特别注意)
镇派:醉饮江河 CD70秒使用后进入喝酒状态,读条2秒,喝酒后增加醉酒BUFF,力技槽全满,使用强化技能不消耗力技槽。持续时间15秒。喝酒读条时,挨打会立刻闪到对方正前方,击飞目标。醉酒状态中,此技能可以再释放一次,震飞身边的目标(可以直接从倒地状态恢复)。
【实战】可用醉饮江河抵挡对一些伤害技能,并接近对手。使用时尽量要保证可强化技能没在CD,因为本技能主要在于一瞬间强化输出。
接近击飞效果,没有目标是不能使用的,太白的飞燕逐月唐门的替身,都会造成短时间的无目标效果,这时中招是不会反击的。
再次使用可击飞身边敌人,此招为反击效果,,可强制击飞周围的敌人,即使是无目标的太白飞燕逐月,也可强制击飞。
[注意]酔饮的判定极强,可以将无痕剑意的太白直接撞飞,被离渊时可以无视定身将对方击飞(击飞后还是会被定身,所以效果不大)
江湖醉(战斗前)-追风(命中)-虎尾-江湖醉-劈山-龙吟三破-(被解控后)怒扫乾坤(霸体)-追风-虎尾-满技百裂腿-(视情况)满力龙吟
【此连招为极限抢血连招,并不是无脑从头连到尾,需要预判,大部分时候第一个【龙吟三破】会逼出对方解控(此时力75,技50),起身用怒扫调整姿态后 (力75,技100),再度追风发起攻势,虎尾一旦二次击飞,满技百裂则是必中压制(结束时,力100 技0,龙吟快好了,请按照情况打出满力龙吟。)】
江湖醉(战斗前)-追风-虎尾-江湖醉-劈山-怒扫乾坤(霸体)
(起手破定套路)
江湖醉(战斗前)-怒扫乾坤(霸体)-追风(命中)-虎尾-满技百裂腿
(属于小连招,由于没有五连龙吟,部分人未必会交解控,真武除外)
江湖醉(战斗前)-追风(未命中)-劈山-虎尾-江湖醉-龙吟三破
(这种类型的连招,主要都是第一波起手破定抢血,占便宜后,敌人破定状态下不敢吃龙吟三破,必会交出解控)
(满技时)翻滚-满技百裂腿-虎尾-(对方翻滚后)追风-劈山-(龙吟/怒扫乾坤)
(很多人以为丐帮只有追风才能发起攻势,然而近距离时满技百裂腿可是瞬发的大范围压制)
大致就写这几个,其实常用的小连招都在里面,自己尝试就可以摸索出,丐帮的连招并不固定,要视情况改变打法,追风没命中时,要记得用劈山弥补。任何状态下不要轻易放弃,丐帮的技能大多是持续压制,自己血量不到20%时,要注意持续压制敌人,留着劈山饮血,反杀不是不可能。
神威的背水,要在非压制下才能使用,连招够顺畅的话,可以一波带走他,让他有衣服没的脱,前提是留着劈山补刀。
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