谁有猎天使魔女/魔兵惊天魔盗团2录/Bayonetta 存档修改器,请发一个给我,急求,十分感谢

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战士, 积分 832, 距离下一级还需 668 积分
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本帖最后由 xing0999 于
01:57 编辑
使用方式:
1.extract the file 'data00' from the 'ContinueData' Save.
请使用附件中的Xbox 360 Container Tool提取'ContinueData'中的 'data00' 档案
2.then open the save editor and click 'File' then 'Open' to browse for and open the file. Note: this editor ONLY works for the file extracted from the 'ContinueData' save. It will NOT work with the extracted files from 'ChapterData' because the offsets are different.
然后打开存档修改编辑器,汇入你刚刚提取的文件,注意此存档编辑器只有针对'data00' 有作用,其他
不相关的文件比如 'ChapterData'就算修改也无法套用。
3. once the file is opened in the editor make any changes you want and then click 'File' then 'Save' to save your file. Or you can click 'Max Everything' to max out everything.
一旦你使用存档编辑器汇入档案并且进行任何修改动作时就会对你修改存档做存档的动作,若是怕修改
错误的人,在进行这动作时不妨请多做一道备份的工作。
4. after editing, then open the 'data00' file in XeAlgo and fix the checksum.
存档编辑完毕,之后再开启XeAlgo这附件滑鼠指向Bayonetta使其反白,在汇入你修改后的'data00'
一汇入即修复checksum,无须再做其他步骤。
5. then inject the file 'data00' back into the 'ContinueData' save.
然后再把从XeAlgo修复好的 'data00'开启Xbox 360 Container Tool打开 'ContinueData'
复写修改计算过后的 'data00'回去。
6. rehash your save last.
最后再把汇入进去后的 'ContinueData' 这档案用XHBC再做修复,既大功告成。
临时文件下载:
(提取码:)
临时文件下载:
(提取码:)
临时文件下载:
(提取码:).
游民, 积分 0, 距离下一级还需 10 积分
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牛X不需要解释,多谢分享~~~
佣兵, 积分 618, 距离下一级还需 132 积分
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这个好,谢谢分享。
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支持下, 但是要特别提醒大家的是, 在修改前请先备份自己的存档, 不然很容易悲剧和发生奇怪的事情, 特别是魔女的修改, 包括用这贴的修改器~
游戏存档区(Miles Away)
Joe Hisaishi&&-----&&A Town with an Ocean View
Jimmy Cliff -----&&I Can See Clearly Now& && &&&キマグレン -----&&蛍灯(instrumental)
佣兵, 积分 468, 距离下一级还需 282 积分
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这个好,谢谢分享。
佣兵, 积分 468, 距离下一级还需 282 积分
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这个修改器什么版本都能改吗?
平民, 积分 80, 距离下一级还需 20 积分
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感謝分享啊!!! 正在研究如何改這遊戲....
战士, 积分 839, 距离下一级还需 661 积分
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好贴啊,来看看如何运作,先备份自己存档
平民, 积分 72, 距离下一级还需 28 积分
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这个!!!不支持绝对不行 可以去爽了 感谢得要命
公民, 积分 147, 距离下一级还需 153 积分
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谢谢分享....................
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【猎天使魔女:血色命运(魔兵惊天录:嗜血宿命)】【高清1280版BD-RMVB.中字】【201...
有一个女性,除了自己是魔女以外,没有任何记忆,她名为贝优妮塔。贝优妮塔一直过着狩猎不断袭来的天使的日子,但因为某天突然收到的情报,她为了寻求失去的记忆,开始旅行前往宗教都市维格利特(ヴィグリッド)。在那里她相遇到暗示与她的过去有关联的魔女、为了报杀父之仇的男记者、以及称为她妈咪黏着她的小女孩。
在夜空中飞舞的魔女,优雅的身姿,漆黑的头发,压倒性的存在感。黑发的微笑中,魔女让天使屈服,一场由盛大天使狩猎宴已经展开。
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{:1_116:}{:1_125:}
哇哦哦,巨赞的说,谢谢分享
不看这个,,但还是支持一下楼主
没玩过游戏,纯支持可看看
给钱了,还恢复个毛啊。
不错的动画
谢谢分享!下载看看!
谢谢楼主分享| 时间排序
当初在XBOX360上玩一代的时候超级震感,心想还有这么好玩的动作游戏,简直完爆鬼泣4啊,其实是更喜欢人设,从此成为脑残粉。看到第二代是WIIU独占的时候艾玛心都碎了,没办法为了贝姐买买买!不过玩下来发现游戏素质依旧相当之高,IGN给出9.5分相当中肯,如果真心喜欢ACT游戏的话,猎天使魔女2真是一款不可多得的神作,买个WIIU也不算什么了。。。
当初在XBOX360上玩一代的时候超级震感,心想还有这么好玩的动作游戏,简直完爆鬼泣4啊,其实是更喜欢人设,从此成为脑残粉。看到第二代是WIIU独占的时候艾玛心都碎了,没办法为了贝姐买买买!不过玩下来发现游戏素质依旧相当之高,IGN给出9.5分相当中肯,如…
其实猎天使魔女1出来之后就有人把其列为4大ACT了,但是毕竟是主机独占,国内的玩家大部分还是喜欢在PC上出游戏的鬼泣。到了2之后更无奈了,WIIU独占,WIIU是个什么鬼,国内有人用这东西嘛。。。
其实猎天使魔女1出来之后就有人把其列为4大ACT了,但是毕竟是主机独占,国内的玩家大部分还是喜欢在PC上出游戏的鬼泣。到了2之后更无奈了,WIIU独占,WIIU是个什么鬼,国内有人用这东西嘛。。。
ign满分作品呢,日本家用机市场基本被3ds和手机还有网页游戏抢光了。。。没办法的事情,ps3的游戏首发能过十万的也不多了
ign满分作品呢,日本家用机市场基本被3ds和手机还有网页游戏抢光了。。。没办法的事情,ps3的游戏首发能过十万的也不多了
一个观点,不一定对:忍龙,鬼泣,战神都是有段比较深时间积累的系列了,而贝姐相比于其他三个来说是个比较新的ip,时间长短对粉丝的累积影响还是比较大的。&br&当然,忍龙和战神当初都是独占,也算是当初各自平台比较有号召力的游戏了。鬼泣虽然是全平台,但当初的卡普空也算是在玩家群体内相当有号召力的品牌了,跟现在是个玩家就要骂声卡婊的位置完全不同。
一个观点,不一定对:忍龙,鬼泣,战神都是有段比较深时间积累的系列了,而贝姐相比于其他三个来说是个比较新的ip,时间长短对粉丝的累积影响还是比较大的。当然,忍龙和战神当初都是独占,也算是当初各自平台比较有号召力的游戏了。鬼泣虽然是全平台,但当…
前两天通关了二代∞climax难度,也终于算有点底气来回答这个问题(美版很苦逼,10月24号才发售)。而且既然机核网从艺术角度来回答这个问题,我就从系统方面来回答好了,毕竟我个人觉得ACT最重要的是系统,而且这是日式ACT而不是粗旷的美式ACT。先说猎天使魔女&br&《猎天使魔女》&br&猎天使魔女中让大多数人的印象除了贝姐那喧哗的打斗方式,就是回避之后的魔女时间,但我个人认为&br&&b&没有魔女时间的∞climax难度才是神谷想要做出的猎天使魔女&/b&&br&至于为什么这么说,要从猎天使魔女的combo系统说起。猎天使魔女的combo是通过拳,脚和闪避组合起来的,举个例子,拳脚拳永远是最快能打出魔女攻击(头发)的combo。但如果在打combo的时候有敌人攻击过来,比如已经输入了 拳脚,此时某个天使攻击,此时只要按住此前输入的 脚,然后再按闪避之后,再接着输入 拳,就能实现 拳脚拳 的combo,也就是&br&拳脚(按住),闪避,拳&br&所以, &b&在combo中夹杂闪避来完成一边闪避一边攻击是猎天使魔女最基本,也是最精髓的系统&/b&&br&这个系统就相当于忍龙的落地吸魂和鬼泣的踩头,还有战神的正方正方三角形&br&所以,魔女时间就像一个玩家闪避后敌人会站在那两秒不动的作弊器一样,当熟悉这个系统之后,魔女时间唯一的好处只是combo分数会加得更高而已,可有可无。&br&而在武器设定方面,也遵循了这一系统的特性。玩家会发觉猎天使魔女大部分武器是枪械,因为在闪避的时候hold住攻击键时是继续会有攻击判定的,游戏中设定是在闪避是hold攻击贝姐会通过枪械打出的子弹攻击。所以不同的枪械(霰弹,手枪,火箭筒)有不同的打斗策略。而其他不是枪械的武器基本都会有蓄力的设定来延续这个系统。&br&而魔力槽的计算方式也是围绕着这个系统,闪避和攻击都会增加,而且闪避是hold住的枪械子弹攻击增加的速度还异常快。魔力槽的用处可以用来进行处决QTE速杀,也可以进行铁山靠这种攻击类动作,也可以召唤守护蝶这样的保命行为,但是只要敌人打中魔力槽就会衰减,所以猎天使魔女的魔力槽是一个相对激进设定,是对玩家精准操作的奖励。&br&所以猎天使魔女虽然并不像神谷的鬼泣一样对3d ACT进行了划时代的革新,但在ACT的贫乏的近年却是一场暴风雨。&br&《猎天使魔女》在xbox 360,ps3,垃圾主机wiiu都有,但体验最好的是wiiu,其次是xbox 360,最后才到ps3。因为神谷压根不想在ps3,sega强行移植导致游戏平均20帧。&br&&br&《猎天使魔女2》&br&首先我要再一次强调&br&&b&《猎天使魔女2》出在WiiU上没有丝毫对不起这个牌子! &/b&&br&&b&首先不说任天堂掏钱让猎天使魔女2诞生,就现在日本ps4和wiiu的销量,出在ps4也不会有多好!而且,就现在日本工作室的能力,出在ps4顶多画面只会好一点(参考地雷心)!如果幻想魔女2能在ps4达到1080p@60fps那绝对是痴心妄想,连索尼自己都做不到。说什么平台独占可惜纯扯蛋!&/b&&br&好了,抱怨完了就进正体。&br&猎天使魔女2在系统上很好的延续猎天使魔女1的&br&&b&在combo中夹杂闪避来完成一边闪避一边攻击&/b&&br&&br&但在游戏方面却也进行部分的改进(或者是简化),比如空中combo不在与地面combo分开。&br&然而最大方面的变化应该属∞climax难度加入了魔女时间还有魔力槽的改动。&br&既然说猎天使魔女1的魔力槽是激进的,玩家的奖励,那么魔女2的魔力槽就是保守的,玩家的最后手段。&br&猎天使魔女2的魔力槽不会再因敌人攻击而衰减,但同时,他上升的速度却十分之慢,大概是前作的1/10速度。但满了一条后,他能做到的事情却比一代强10倍,除了一代那几点完全继承外,还加入了 魔力释放。 当满了一大格魔力槽后可以发动,所有攻击带有魔力攻击,对敌人几乎每一招都能打出硬直,稍微有点像鬼泣的魔人化。但明显要厉害得多。&br&而武器方面也稍微单调了一点,枪械武器并不像前作一样多样,但加强了近身武器,鞭子,作为前作一个特色,带有分水岭式的武器在这作也得到了简化。所以总体来讲,猎天使魔女2是比一代要简单的。&br&但就算是简单了,也是一个很好的续作,Tag Climax作为带有点赌博性质的多人模式也是令人很欢乐,而且在这个模式可以挑战到更加强大的敌人也是很有趣。&br&&br&白金工作室的游戏一直是精品,三上真司的vanquish我觉得是最强的TPS了,然后MGRR这个被小岛组做烂的烂尾货被稻叶敦志收拾了半年就以极高的成品出现了,并卖出了十分不错的销量。但是我发现知乎好像没有太多相关的,比较伤心。。。
前两天通关了二代∞climax难度,也终于算有点底气来回答这个问题(美版很苦逼,10月24号才发售)。而且既然机核网从艺术角度来回答这个问题,我就从系统方面来回答好了,毕竟我个人觉得ACT最重要的是系统,而且这是日式ACT而不是粗旷的美式ACT。先说猎天使…
1代属于脑洞大开系列,如果不是脑袋有问题,谁会做出这样的游戏?&br&(褒义!从流程、手感都无可挑剔,热血漫画那种爽快贯穿整个流程)&br&&br&2代补完了世界观,有了系列化的基础。&br&&br&硬要评价么?买买买!
1代属于脑洞大开系列,如果不是脑袋有问题,谁会做出这样的游戏?(褒义!从流程、手感都无可挑剔,热血漫画那种爽快贯穿整个流程)2代补完了世界观,有了系列化的基础。硬要评价么?买买买!
1、需要Wii U主机+手柄(pro/pad均可)+HDMI线+支持HDMI的显示器或电视。&br&2、《猎天使魔女》是全区的,所有地区版本内容相同,英日双语音+双字幕,可切换。&br&3、没有汉化,也不会有汉化。&br&4、没有破解。&br&5、以后这种问题不要来知乎了,一般不会有人理你,请出门左转百毒知道。
1、需要Wii U主机+手柄(pro/pad均可)+HDMI线+支持HDMI的显示器或电视。2、《猎天使魔女》是全区的,所有地区版本内容相同,英日双语音+双字幕,可切换。3、没有汉化,也不会有汉化。4、没有破解。5、以后这种问题不要来知乎了,一般不会有人理你,请出门…
不玩之前“人设什么的好装逼啊!!!”&br&玩了以后“诶哟卧槽这手感!!!”&br&正所谓没体验过过没资格评论
不玩之前“人设什么的好装逼啊!!!”玩了以后“诶哟卧槽这手感!!!”正所谓没体验过过没资格评论
最近在看优酷黑桐谷歌的2代流程,感觉很不错。&br&之前对她的认识停留在鬼泣原制作人的另立山门之作,并没有过多的关注。&br&后来IGN给了很高的分数,现在看来,这分数水分不多。一句话,平台独占可惜了,何况还是个弱鸡&br&wiiU→_→
最近在看优酷黑桐谷歌的2代流程,感觉很不错。之前对她的认识停留在鬼泣原制作人的另立山门之作,并没有过多的关注。后来IGN给了很高的分数,现在看来,这分数水分不多。一句话,平台独占可惜了,何况还是个弱鸡wiiU→_→
没玩过说再多也是无用。&br&游戏都是这样。&br&&br&玩过,贝姐很美,好玩。&br&买2送1,老任良心。
没玩过说再多也是无用。游戏都是这样。玩过,贝姐很美,好玩。买2送1,老任良心。
动作游戏,不去实际玩一下,说千万遍也是徒劳的。当然,跟主机党说这些也是徒劳的。&br&个人觉得魔女1的许多关卡都重重的打上了神谷的烙印。各种移动射击关卡让玩家玩一周目的时候非常容易误死,导致评价会低。&br&但是二代却不然,剧情上对一代的补完,画面上更干净华丽。几个射击关卡也非常的流畅。属于对一代很好的传承,近期不可多得的好玩的动作游戏。&br&当然前提是你要有WIIU
动作游戏,不去实际玩一下,说千万遍也是徒劳的。当然,跟主机党说这些也是徒劳的。个人觉得魔女1的许多关卡都重重的打上了神谷的烙印。各种移动射击关卡让玩家玩一周目的时候非常容易误死,导致评价会低。但是二代却不然,剧情上对一代的补完,画面上更干…
《猎天使魔女》系列游戏是如今家用机平台上不可多得的ACT佳作,也是“Capcom系”或者说曾经的四叶草班底能够再次展示自身才华的一部作品。在如今的众多游戏中也算动听、养眼、手感好的典范了。&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&//diy_p_1.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&【说个事儿】Vol.5-《猎天使魔女2》之魔女身上有三宝&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/aqUwvmhtwls/&/div&
&/div&&/div&&br&&img src=&/a35e2ed1ac28d8b5122bfa679af2cde1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a35e2ed1ac28d8b5122bfa679af2cde1_r.jpg&&众所周知在07年的时候,三上真司(2005年11月离开capcom)与神谷英树(2006年7月离开四叶草)、桥本祐介、稻叶敦志(原四叶草社长,后成立SEEDS)等一批知名游戏制作人,将SEEDS和ODD合并,成立了如今的白金工作室(プラチナゲームズ株式会社,Platinum Games Inc.),借助这个新的平台,这帮制作人曾经的才华也得以继续在更大的舞台上展现(不过三上真司最终还是因为创作理念问题自立门户创办Tango Studios工作室,后来被ZeniMax Media收购,其新作《恶灵附身》也刚刚发售)。&br&&img src=&/221ec11f86da838a15b4_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/221ec11f86da838a15b4_r.jpg&&&br&关于《猎天使魔女》相信更多的玩家对她的印象停留在1代,发售之初更多的玩家愿意将其称作“女版鬼泣”,比如双枪与近战的组合攻击,浮空之后华丽的连技,装逼无极限的动作表演,但也恰恰是这些元素才能够很好地俘获大批ACT玩家的心。细玩之下其实《猎天使魔女》这款作品还是有更多独到之处,例如需要把握精确时机的“魔女时间”系统可以算是将曾经《鬼武者》的一闪、《源氏》中的神威系统再次提升一个档次,武器、敌人设定还有舞美表演(也可以这么说吧……)自然也是降伏一大批玩家的原因之一。&br&下面我们来具体说说魔女的“好”都好在哪些方面。&br&首先说音乐,想必很多玩家都留意到《魔女1》在音乐上下足了功夫,主题音乐选用的是1954年诞生的世界名曲《Fly Me to The Moon》(原名In other words),在改编版中特邀比利时的女歌手Helena Noguerra演唱,声音到底有多甜相信大家比我清楚。&br&&img src=&/fc3ce1ec186d0e2_b.jpg& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/fc3ce1ec186d0e2_r.jpg&&&br&&img src=&/db26a47a90aa39ac8ffb1ec17158ff00_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/db26a47a90aa39ac8ffb1ec17158ff00_r.jpg&&&br&估计国内更多朋友了解到此曲还是因为当年红极一时的TV版《新世纪福音战士》的片尾同样为本曲的改编。&br&&img src=&/4c1e54b3ea285f21e71d15_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/4c1e54b3ea285f21e71d15_r.jpg&&除此之外,游戏在配乐方面也可圈可点,大胆地在战斗曲中融入爵士风格也令人眼前一亮,再加上融合了中世纪教会、巴洛可和电子等风格,使得本作整体在听觉包装上非常棒,这也归功于1代的音乐总监山口裕史多变的风格,和长期与班底合作所积累的音乐底蕴。&br&&img src=&/29f3cdc363ca7e477a997d1_b.jpg& data-rawwidth=&1087& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&/29f3cdc363ca7e477a997d1_r.jpg&&&br&在二代中音乐又上田雅美负责,上田雅美身兼音乐作曲与小号演奏于一身,曾是Capcom的首席作曲家,后来也相继随着四叶草、SEEDS一直到白金工作室合作至今。因此他参与的作品也是耳熟能详,比如《生化危机》、《鬼泣》、《大神》等等。&br&&img src=&/f7c1dbb8354cdeac940c43_b.jpg& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&322&&另外上田雅美在开发日志中提到,除了保留1代特有的音乐风格之外,2代中所有BOSS战的音乐都经过精心打磨,甚至会根据不同战斗节奏和阶段发生变化,细心的玩家应该能听出来。&br&&br&再说动作方面,曾经被称为“动作天尊”的Capcom如今有不少人才都沉留到了白金,其中一个人就是《猎天使魔女2》的分镜动作导演——下村勇二。&br&&img src=&/2acba73d980b973b0660fc_b.jpg& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/2acba73d980b973b0660fc_r.jpg&&&br&下村勇二本人其实一直以动作导演的身份活跃在日本影坛和游戏圈。他早在90年代就凭借兴趣加入了大阪的某个动作俱乐部,学习动作武打后来机缘巧合的机会结识了甄子丹,自此便拜在他的门下长期学习并参与创作。他的主要作品包括《千年决斗》、《甲贺忍法帖》《杀戮都市》等等,《多罗罗》电影版和《导火线》也有他的动作设计。&br&&img src=&/31cd928d0ded944fce942_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/31cd928d0ded944fce942_r.jpg&&&br&游戏方面《鬼泣》、《战国无双》、《猎天使魔女》系列也都由他来主导,其实我们能在不少下村参与的影视游戏作品中找到老的香港武打片的影子,因此这些硬派动作加上装逼耍帅的风格,对下村来说早已得心应手。
&br&&br&角色设计同样是《魔女2》的一个亮点所在,在白金工作室有这样一个理论,那就是“只有女人才能设计出性感妩媚的女人”,因此《魔女》系列的设定一直交给了一个萌妹子来负责,她叫島崎麻里。&br&&img src=&/ae_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&341& class=&content_image& width=&256&&在开发日志中島崎麻里提到,1代的角色设定让魔女过多地焕发了女性的柔美,尤其身体和装扮方面有太多的曲线设计,而在二代中为了彰显出贝优妮塔更硬朗的性格,他们决定在她的装束和武器上加入棱角和直线,因此我们看到2代中贝姐的服装和双枪上有了更多的角度。再者因为整体风格一定要配合剧情和情绪,所以2代的主色调也从红色变为了蓝色,蓝色为了映衬水的主题,而金黄色还是搭配圣洁和教会的基调。&br&这个姑娘曾在游戏公司任职了7年的时间,如今已经自立门户,目前她主要负责的项目是《铁拳7》。&br&最后在系统上因为本作的魔女时间系统大家早就烂熟于心了,如果你觉得靠闪避来获得短期高输出回报没什么挑战的话,那么更严格的弹反系统肯定也能够激发更多玩家的潜力。想比较MGRR中玩家需要推动摇杆同时按下攻击键的系统,魔女想发动弹反其实风险更大——在敌人攻击判定出现瞬间推动摇杆才能发动。&br&&img src=&/89a76ba0adecbf11d3e44d15ab3ce543_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/89a76ba0adecbf11d3e44d15ab3ce543_r.jpg&&&br&而相信游戏的出招表一直是白金班底所自豪的地方,本系列游戏的招式组合之丰富,相信硫酸脸的《忍者龙剑传》也难以匹敌,不过也正是这种丰富到变态的华丽演出,成就了《猎天使魔女》这款游戏在当今绝对的声誉和地位。&br&最后我想说的是,尽管很多玩家一直在调侃白金现在被包养的状态,以及一部一部像卖身契一样的作品,但不可否认的是,好玩这两个字,评价给白金,当之无愧。
《猎天使魔女》系列游戏是如今家用机平台上不可多得的ACT佳作,也是“Capcom系”或者说曾经的四叶草班底能够再次展示自身才华的一部作品。在如今的众多游戏中也算动听、养眼、手感好的典范了。众所周知在07年的时候,三上真司(2005年11月离开capcom)与神…
前作做的真心好啊。&br&&br&没记错的话当时两个平台Fami通都给了高分,其中PS3版是38,XB360是满分!这对一个日本游戏来说是无上的光荣啊。于是当然的,我两个平台的都拿来打通了,先是PS3版,后XB360版(纯粹为了寻找那两分的差距到底在哪)。其实我个人不是很喜欢ACT,(而且作为女性玩家对眼镜娘的性感属性免疫)就是这样的我,玩这款都觉得超级的爽快,所以当时我想的是,如果出续作一定玩玩玩!&br&&br&之前一款让我有同样感觉的游戏是《怪物猎人P2》(总游戏时间1000+H,全武器制霸)&br&&br&后来你猜到结局了吧,MH3出在Wii上。&br&&br&当时我真的差点为了猎人去买Wii啊,在gameshop徘徊了半天,试玩了几个游戏,觉得那个分辨率太不入流了啊!那个手柄太奇怪了啊!整个主机的设定太幼齿了啊!&br&&br&所以……&br&&br&一台连Monster Hunter都没能让我决定入手的主机,Bayonetta更是做不到了。
前作做的真心好啊。没记错的话当时两个平台Fami通都给了高分,其中PS3版是38,XB360是满分!这对一个日本游戏来说是无上的光荣啊。于是当然的,我两个平台的都拿来打通了,先是PS3版,后XB360版(纯粹为了寻找那两分的差距到底在哪)。其实我个人不是很喜欢…
贝姐2首周就有小4w很不错了&br&忍者龙剑传3:刀锋边缘 wii u版至今销量没过7万。。。&a href=&/gamedb/?name=ninja+gaiden+3&publisher=&platform=WiiU&genre=&minSales=0&results=200& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
贝姐2首周就有小4w很不错了忍者龙剑传3:刀锋边缘 wii u版至今销量没过7万。。。
我觉得主要是平台问题吧,买WiiU的玩家大部分对这个游戏不感兴趣,对这个游戏感兴趣的玩家大部分又没有WiiU。
我觉得主要是平台问题吧,买WiiU的玩家大部分对这个游戏不感兴趣,对这个游戏感兴趣的玩家大部分又没有WiiU。
自打脸:&br&根据VG数据,本作在欧美首州20万,累计249,290&br&据鱼炒饭说,是因为在日本发售后评价非常高,口口相传后欧美玩家期待度极高,于是在欧美收之桑榆。。。&br&========================&br&我看玩过的人评价都是很高的,不是本身素质的问题。&br&甚至也可能不是平台的问题。以下照抄总部的 蛋蛋 的观点:&br&&br&&blockquote&背姐2就算出在PS平台也卖不了多少的&br&&br&
这种游戏不适合现在的游戏市场,无论是日本还是欧美&br&&br&
纯动作类的游戏越来越小众,&br&
而且还是有难度强调操作的游戏&br&&br&
现在主流游戏就是突突突(FPS+TPS),这叫大势所趋,或者说世界潮流&br&
看看同期推出的《命运》&br&
欧美+科幻+打枪+原创+没有帅哥软妹+没有萌声优+棒鸡知名度为0+媒体评分低+很多人说雷+联网要收费&br&
对于11区市场来说,集所有大宝石要素于一身&br&
结果呢?首周照样卖10w+(我说的是PS4版,算上PS3的话还要翻一倍)&br&
你说PS4上大作少,玩家没得选只能选《命运》&br&
那WiiU游戏不是更少?WiiU玩家为什么不选背姐2?&br&
更别说日本的WiiU装机量比PS4还多呢&br&
这就是市场的选择,还能说啥?&br&&br&
动作游戏必须有养成RPG要素,或者开放世界可以探索的&br&
一本道的纯动作类游戏只会越来越小众&br&
什么忍龙奎爷都是一样的&br&
包括以后出的什么零啊硫酸脸新作啥的,都是小众游戏,出在哪都是宝石&br&&br&
很多人都说多亏了老任把背姐买下来,要不然就没有背姐了&br&
那为什么骚尼不买?骚尼没钱那巨硬为什么不买?(巨硬如果买过来绝对秒杀目前的阵容啊)&br&
因为大家都知道这类游戏卖不动,素质再高也是叫好不叫座的,买过来不划算&br&
老任也知道卖不动的,只不过WiiU第三方走的一个都不剩了,撑一下门面总是要的,所以买过来了&br&
零和硫酸脸新作包括monolith都是这个套路&br&&br&
再说最近大家都在玩大乱斗,让背姐2同期推出,卖得动就有鬼了&br&
真是自家人也不给活路&/blockquote&&br&另外我知道很多急着表忠心的主机粉会嚷嚷“都怪任地狱这么好的游戏为什么要独占啦坟蛋!”&br&那我就再直接搬一段TGBUS论坛的东西来抽尔等主机粉的脸。&br&&blockquote&
為什麼Bayonetta2出在WiiU上?&br&&br&
這基本上神谷已經在Twitter上講到爛掉了。&br&
他說過很多次,&br&&br&
沒有任天堂 就沒有Bayonetta2&br&&br&
連2代製作人橋本祐介也在訪談中表示。&br&&br&
沒有任天堂 就沒有Bayonetta2&br&&br&
可見他們真的被問到煩了。&br&
至於理由,請看以下神谷英樹今天推特的文章&br&&br&
他是回一位Twitter ID叫@spats_night的文。&br&
這人推特是要加好友才知道他說了什麼。&br&
所以他當初是怎麼問神谷的,這點不得而知。&br&
總之神谷回答如下&br&&br&&a href=&http://twilog.org/PG_kamiya/date-140923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神谷英樹 Hideki Kamiya(@PG_kamiya)/日&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
神谷英樹 Hideki Kamiya&br&
@PG_kamiya&br&
何度も言ってることだとは思うが…まず我々は開発会社で、ソフトを売ってくれるパブリッシャーから援助を受け、依頼があった、あるいはこちらから提案するゲームを作る。&br&
で、ベヨに関しても、セガと契約を結んで開発、それからしばらく経って続編も作ろうということになって、ベヨ2開発がスタートした、それが、ある程度開発
が進んだところで、セガの事情で「やっぱりこの計画は無しに」ということになり、一時開発が中止になって…資金がないことには我々開発会社は開発を続けら
れないので、この途中まで進んだベヨ2をなんとか世に出したいと思い、いろんなパブリッシャーに話を持ち掛けるも、大きいタイトルなので中々協力会社が見
つからず、ついにベヨ2は完全消滅になりかけたところで、任天堂が「それならば」と手を差し伸べてくれ、我々は念願かなって開発を再開することができ、そ
してついに先週発売日を迎え、5年越しでベヨ2を世に送り出すことができた。&br&
という経緯を踏まえて、もしもまだ任天堂に向ける怒りがあるとしたら、どういう理由によるものなのか、分かりやすく教えてもらえないものだろうか…?&br&&br&
我想這我講過很多次了,首先我們遊戲製作公司製作遊戲,是需要有願意賣我們製作出來遊戲的遊戲發行商(SEGA , Sony , MS...etc)。由發行商發行遊戲製作的委託並得到援助,或是我們主動跟發行商提案我們要做的遊戲來得到發行商的支援。&br&
所以,關於Bayonetta、當初是跟SEGA締結契約然後做出來的。然後經過一段時間後,也差不多該做續作了,所以開始了Bayonetta2的製作。&br&
但製作進行到某個程度時,因為SEGA內部問題,SEGA跟我們說「這計劃(Bayonetta2)還是當做沒有吧」所以製作一時停止了。&br&
對我們製作公司來說,沒有錢就沒辦法做遊戲,但是 &br&
我們還是想把這個還在製作中的Bayonetta2讓大家可以玩到,所以我們去找了很多發行商談支援,但是因為是大作遊戲,實在找不太到願意支援的發行商。&br&
就在或許Bayonetta2這遊戲可能完全消失時,任天堂跟我們說&br&
「既然這樣的話」&br&
對我們伸出了援手。&br&
我們也如願的可以繼續製作這款遊戲,也終於在上週,&br&
在Bayonetta發售的5年後,發售了Bayonetta2。&br&
有這樣的經過,&b&如果你(@spats_night)還是對任天堂感到憤怒,是因為什麼理由,我希望你能簡單跟我說明一下?&/b&&br&&br&
以上&br&&br&
神谷也在9/21&br&
Bayonetta2的製作者Blog裡發表一篇文章&br&&a href=&http://www.platinumgames.co.jp/bayonetta2/archives/631#wrapper& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&シナリオについて&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
開頭便提到了&br&
また個人的に、このタイトルの製作に手を差し伸べてくれた任天堂に、心から感謝します。&br&
這應該就不用翻譯了&br&
可見Bayonetta2的問世,沒有任天堂是不可能的。&/blockquote&有些人自称游戏迷,其实是主机迷,麻烦你们能不能滚得离正常人群远一点,嚷嚷的时候小声一点。。。
自打脸:根据VG数据,本作在欧美首州20万,累计249,290据鱼炒饭说,是因为在日本发售后评价非常高,口口相传后欧美玩家期待度极高,于是在欧美收之桑榆。。。========================我看玩过的人评价都是很高的,不是本身素质的问题。甚至也可能不是平台…
dante的老婆
dante的老婆

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