求问乖离性百万亚瑟王和扩散性百万亚瑟王日服的区别

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乖离性百万亚瑟王领到了礼包怎么使用
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求问乖离性百万亚瑟王和扩散性百万亚瑟王的区别?
rt。。。在腾讯新闻上看到的
告诉楼下的兄弟,回复一定要带上15字, 这样自己升级也快,贴吧人气也会上升, 不想回复就把我这段复制上去
不是吧?没人科普一下吗?
去日服吧看介绍吧
有3D等各种区别,记得还有唯一性?
内&&容:使用签名档&&
保存至快速回贴
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或百万亚瑟王,扩散性百万亚瑟王,乖离性百万亚瑟王,这3部有什么不一样?_百度知道
百万亚瑟王,扩散性百万亚瑟王,乖离性百万亚瑟王,这3部有什么不一样?
本游戏就叫扩散性百万亚瑟王,现在百万亚瑟王算总称,乖离算是进化版
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其他6条回答
讲的是同一个世界观发生的三个故事扩散是最早出的,等于直接将外国玩家拒之门外,在多个平台上都有但是服务器不通用,国内知道的人不多乖离是去年11月的新作,手机版3月底关服、唯一型,没开多久就关服了,无论画面还是游戏性都比扩散好得多百万亚瑟王是一个系列,有扩散性、乖离性三部,其他平台不影响唯一因为账号要绑定手机
百万亚瑟王只是就是扩散性百万亚瑟王
扩散是日服,乖离没玩过不评价,不过乖离比sd要强的多
国服日服日服续作
国服日服MA继作
国内圈钱的
日本圈钱的
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乖离性百万亚瑟王有什么职业 各有什么区别
来源:ITMO  10:40
最后编辑:everbe
乖离性百万亚瑟王是11月份上市的SE的一款超火手游,今天小编给大家扫盲带来乖离性百万亚瑟王职业篇:乖离性百万亚瑟王与上一期的扩散性不一样,多了一个职业。各位分:佣兵:标志为双剑,卡牌技能主要以物理攻击为主(现在还出了魔法剑,所以说魔法攻击也是有可能的)盗贼:标志位圈圈,卡牌技能主要以魔法攻击和Debuff为主(目前好像有人提倡物理贼,小编好像还没见过)歌姬:标志为心形,卡牌技能主要以回复为主富豪:标志为盾牌,卡牌技能主要以buff和补手牌为主 所以说,无论你选择哪个职业,进游戏里都没有优劣之分,每个职业都有自己的作用,只是职业卡牌的不同而已~那我们应该选择哪个职业呢?其实都可以的,手上哪个职业的牌好,就换成哪个职业。这是比扩散性要人性化的设定。
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ITMO-日服手游专家突如其来《扩散性百万亚瑟王》服务终止的真相_新游新闻_不凡游戏网
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突如其来《扩散性百万亚瑟王》服务终止的真相
来源:不凡游戏 & 作者:不凡游戏魔法秀
14:34|&&我要分享:&
史克威尔艾尼克斯的《》(以下简称《扩散性》)对于广大喜欢日系手游的玩家来讲,几乎可以说是家喻户晓。不过在2014年的尾声,却突然传出了一个令人惊讶的消息——iPhone、安卓版《扩散性》停止服务。而关事情背后的真相,大家还请看看Fami通与《扩散性》关键负责人——安藤武博(史克威尔艾尼克斯特别移动部部长兼制作人)与岩野弘明(史克威尔艾尼克斯第10 商业部制作人)的访谈吧。——首先请向大家说明一下《扩散性》终结的原因吧。岩野弘明(以下简称岩野):其实在《扩散性》刚刚发布的那段时间,就有一位核心成员因为不得已的原因离开了团队。在这种状态下,虽然游戏也取得了一些人气,但是之后的新展开与却完全没法顺利地运营。——原来还有这样的事啊?岩野:少了核心成员之后,程序的关键部分也就被封印在了黑盒里,我们只能摸索着去更新。大家也在努力去打破这种情况,并在运营一年后将运营权移交到现在的公司。当时也想趁这个几乎将整个程序重做,不过需要一边运营一边重启程序,难度真的超乎想象。在正常运营的状态下加入新的程序真的是越来越难。而这样的困难也是原因之一。史克威尔艾尼克斯第10 商业部制作人——岩野弘明——“原因之一”也就是说,还有其他的原因吗?岩野:还有一个原因,就是在这种状态下运营的体力也是非常大的问题。毕竟《扩散性》也是在以社交卡牌为基础的游戏,由于程序的限制,活动的精彩性与游戏的进行速度很难发挥出来。随着最新的游戏不断推出,运营体制越来越难以保证,《扩散性》的势头也在渐渐消退。就在游戏开始满2年的时候,问题也变得越来越显著。另外,《扩散性》的老玩家也对上个月(2014年11月)发布的《》获得了超乎想象的好评。因此,我们觉得也应该做一个最终的决断了。——实际上,是不是《扩散性》的玩家都流失到《乖离性》当中了呢?岩野:感觉非常多啊,看着统计数字都觉得完全超乎想象。安藤武博(以下简称安藤):不过这点我们可以告诉大家,当初并没有让《乖离性百万亚瑟王》(以下简称《乖离性》)来终结手机版《扩散性》的想法,而在今天这样的时间点以这样的方式结束,也是我们预料之外的。完全是没有想到的事。虽然这么说感觉像是在找借口,不过如果当初真能想到这里的话,也就不会去以《扩散性》为基础来做广播剧《实在性百万亚瑟王》了。——不过最近10月的3DS版和11月的Amazon版也有发布啊。安藤:作为我们来讲,的确是想完成手机游戏界前无古人的“同一系列两部标题的作品平行运营”这样的成绩。就像《Lineage》与《Diablo》,或是《最终幻想11》与《最终幻想14》那样,两作并行。——就像刚刚岩野先生说过的那样,大家对《乖离性》会分散《扩散性》玩家的事有设想过吗?安藤:当然想过《乖离性》会渐渐吸引走《扩散性》的玩家,并且未来《扩散性》的发展也会陷入瓶颈。不过这次服务终止还是应该也有我自身能力不足的原因,毕竟想要“兼顾两方”这个前提也是无法否认的。安藤武博(史克威尔艾尼克斯特别移动部部长兼制作人)——也就是说,大家都想过《乖离性》会继承《扩散性》的全部吧。安藤:应该说未来应该会吧。毕竟《乖离性》从《扩散性》的运营中学到了很多教训,我们对此也有很高的自信。在《扩散性》中曾经失去一次信心,也想着这次或许还会失败,不过从《乖离性》的现状来看,还是感觉很高兴。——同一系列的前作没能获得好评,通常也会对之后的作品失去信心吧。安藤:让人有过一次难吃经历的饭店,一般也不会去吃第二次了。不过这次玩家们还是愿意来尝试我们的新作,在这样的热情下中,感觉自己这次真的被玩家们拯救了呢。岩野:曾经也有过“《扩散性》的运营太糟糕了”的评判。而这种信息不断传播,很多人心中也有了一定的差评。在这种基础上开始《乖离性》,结果竟然是“咦?运营结果很好啊”。虽然有些惭愧,但的确是被这个意想不到的结果给拯救了。——可以说运营中来自玩家的阻力下降了呢。岩野:是啊。也有玩家在网上评论说,带着对《扩散性》运营的不满来玩《乖离性》,结果发现“不是吧?这个比《扩散性》厉害好多啊”。本来要表示不满的,发布之后问题也很多……不过从失败中开始,却仍然有很多玩家来玩,这点真的要感谢大家才行。安藤:作为领航者的手机版让我们学了很多,之后在PSV版和3DS版中,也不会再出现导致游戏终止的重大问题了。不如说现在的状态非常好,真的非常感谢大家。在手机版《扩散性》的最后,作为制作人的能力不足,没能挽回。尽管在当时尽全力做出最好的决定,但现在回想起来仍然有很多抱歉的地方。——抱歉的地方可以具体说一下吗?安藤:从大的方面看,就是最开始自己的固执限制了思考。《扩散性》发布之初,我们对于手机游戏的制作、运营并不是很精通,只凭着自身的主观感觉和热情开始。与制作出排行榜头名游戏的制作人们交谈后收了很多影响,加上一些自己之前的经验,就形成了自己的固执,也因此束缚住了未来的脚步。其实本应该站在平地好好面对游戏与玩家的。——也就是自己心中的固执限制了视野吧。安藤:是的。还有就是我在特别移动二部刚刚建立时的口号“FAST ONLY
ONE,MOST”,意思就是“比谁都快速,比谁都唯一,比谁都多产”。《扩散性》发布的2012年是个多产多死的时代,想着遵循这样的信念去挑战下去,应该会火起来吧。现在回想起来,当时真的只有没有选择多产多死的人们胜利到了最后。——也就是说要将精力集中在一部作品上吗。安藤:是的。这两年来,岩野也推出了《隐匿少女》《唯一性百万亚瑟王》。《扩散性》也在向多平台展开,算起来一个人就做了10部左右。再看看gungho的山本(大介)先生,一直都在专心于《智龙迷城》。手机自然不必说,家用机和街机的IP也在不断扩展。从对于选择的集中程度来看,结果也很明了了。——没能放弃多产多死的方针,最后带来什么结果了呢。安藤:曾经和KONAMI的兼吉(完聪)先生一起接受采访,当说到“用《扩散性》回收的钱投入到新作的制作之中”时,受到了玩家们强烈的反感。对这种发言我也做出了反省。不过将《扩散性》的收入投入到新作的结果就是,《扩散性》的运营越来越差,甚至都难以维持更新,完全没有一点好处。《扩散性》的收入本应该用来再次投入到《扩散性》之中的。——原来如此。那么这种组织体制现在已经得到改善了吧。安藤:现在岩野也一心集中在《乖离性》上面,动员人数和运营进度都很好。PSV和3DS版的《扩散性》也有了各自的制作人,万全的运营体制已经开始了。——既然接受了手机版服务终止的结果,那么PSV和3DS版也随时有结束的可能吧?安藤:不会的。无论那边都有相当数量的玩家在。虽然手机版以这种意想不到的形式结束了,但是之前所说的“同一系列两部标题的作品平行运营”的前提是不会改变的。
【责任编辑:魔法秀】

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