暗黑地牢攻略怎么开不起来darkest

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暗黑地牢 地图饰品BOSS文件代码及修改方法详细解析
地图饰品BOSS文件代码及修改方法详细解析
H:\DarkestDungeon\campaign\progression\progression.json
等级:也就是地城右边那个数字和那个BOSS出现进度条,关联建筑的解锁和会出现的任务的难度(大概)
&dungeon&:
&quest_completion_xp_table&: 各等级地城给予的经验
&level_threshold_table&: 各等级地城需求的经验
H:\DarkestDungeon\shared\hero\hero.layout.darkest
饰品栏显示
hero_trinket_grid_layout:
.number_of_columns 4 横排显示数量
.start_pos 00 20 .offset 60 120 (单个的)开始坐标和结束坐标 配合物品栏修改
H:\DarkestDungeon\monsters\xxxxx
necromancer 巫师
swine_prince 猪人
prot 0 怪物的伤害减免 1 = 100% 0.5 = 50%
B级怪物的 闪避
C级怪物的 闪避
H:\DarkestDungeon\scripts\map_generator.darkest
.size short 地图大小
.quest_type explore 任务类型
.dungeon_type crypts 地城种类
.base_room_number 9 基础房间数量
.base_corridor_number 10 基础走廊数量
.gridsize 4 3 区块尺寸,也决定房间分布,如4 3则房间横向最多4,竖向最多3,修改房间数量应当这里也做适当修改
.spacing 4 房间,所有的都为4,也就是走廊的格数
.goal_room_number 9 不明,但应当与基础房间数量相同
.connectivity 0.9 连通性?房间和房间之间的概率?
.min_final_distance 3 距离最终房间的最小距离?
.hallway_battle 2 4 战斗(这一串都是走廊里各种事件和物件的数量,修改房间数量这里应当也做修改
.hallway_trap 2 3 陷阱
.hallway_obstacle 0 2 障碍
.hallway_curio 9 9 珍品(应该是各种随机宝物
.hallway_hunger 1 3 饥饿
.total_room_battles 1 3 总房间战斗的数量(不明
.room_battle 0 0 战斗(房间里事件相关
.room_guarded_curio 0 1 有守卫的珍品
.room_curio 0 0 珍品
.room_guarded_treasure 1 1 有守卫的宝物(应该是给建筑材料的箱子
.room_treasure 0 0 宝物
24 34 45 56 67
12 23 24 34 35 46 57
02 03 04 13 14 15
13 24 34 45 56 67
01 11 12 13 23 24 34
11 12 13 23 24 34
如果要修改,建议将base_room_number base_corridor_number goal_room_number各自加上相同的数值
将gridsize修改为a*b之后大于base_room_number
将从min_final_distance开始到最后的所有数值加上适当的数值
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&>&&>&&>&&>&正文
《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》抢先体验版游民星空评测8.2分 老兵不死 他们只会慢慢凋零
20:04:55 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading
  因此,《暗黑地牢》在红色的生命槽下面还增加了一个白色的压力槽,一旦压力槽涨满,角色就会陷入Affliction状态,即压力过大,以至于蛇精病了。精神崩溃可能会产生许多后果,其中包括妄想症、自私、抑郁、丧失理性、胆怯、绝望等等,每一种都会对角色产生非常有趣的影响,比如在压力下罹患妄想症的角色可能会因为害怕遭人暗害而拒绝队友对其进行治疗、且在战斗中不听指挥,只肯执行自己认为正确的行动。被吓破了胆的角色则会时不时的说一些悲观的言论,进而增加其他队员的压力值,他们还经常会在战斗中往阵型后方躲,彻底打乱你精心安排好的阵型。
敌人的一次暴击会让我方的所有队员感到恐惧,我方的一次暴击则能带来一点儿乐观的氛围,只是恐惧似乎要比乐观精神更强大,两者通常无法一一相抵
  由于不同的人对抗压力的方式不太一样Affliction,也不见得就一定会带来糟糕的结果。这也是比较真实的,在现实生活中,有些人也会在重压之下爆发出前所未有的力量,人类的一些最可歌可泣的壮举往往就是在最绝望的环境下才出现的。《暗黑地牢》也没有忘记这一点,所以,与精神崩溃相对应的是,有些角色会在压力槽满溢之后获得更强的精神力量,比如“无畏”、“专注”和“圣力”。进入无畏状态下的角色会时不时的说一些鼓舞人心的话,降低其他角色的压力值,而圣力状态则会让角色受到圣光的灌注,为队伍提供一个增加伤害的BUFF。
战斗画面出人意料的富有动感
  尽管也有可能带来较好的结果,但压力太大始终是一个危险的不可测因素,且由于本作像几乎所有的Roguelike游戏一样具有强制的铁人模式,你也无法通过SL来选择Affliction的结果。所以,控制队伍的精神压力也就成为了冒险中最重要的任务之一,因为就像前面提到的那样,不仅一个失控的队员就可能会葬送整个队伍,英雄们的精神也在许多情况下也会比肉体更先崩溃,而一个资源充沛的队伍往往拥有比较多的手段恢复体力,缓解压力的手段就比较有限了。
绝望了!绝望了!对这个XXXXXXXX的世界绝望了!
  事实上,除非是刚刚接触本作的新手,否则对于比较谨慎的玩家来说,本作那彰显Roguelike血统的不可逆死亡在大多数情况下都不是最大的问题,队伍因精神崩溃造成的团灭才是持续不断的威胁。这样的设计赋予了《暗黑地牢》一种独特的气质,在游戏中,我们经常会发现一支凯旋而归的冒险队伍虽然带回了大量的金钱与珍宝,可队伍中劫后余生的战士们却已经被恐怖的经历折磨得神情憔悴,仿佛灵魂中的一部分已经永久的遗失在了那阴森的废墟之中。他们也往往会因为染上许多怪癖,甚至是疾病,就像是现实世界中的战士们一样。这也正应了那句因麦克阿瑟的演讲而广为流传的、著名军歌的歌词:老兵不死,他们只是慢慢凋零。
有人绝望,就会有人挺身而出。英勇!强者面对压力的方式!
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游戏制作:Red Hook Studios
游戏发行:Red Hook Studios
游戏平台:PC/PS4/PS Vita
上市时间:(测试版)
游戏特色:
--游民指数
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| 最后的防线暗黑地牢(Darkest Dungeon)无用怪癖图文修改器
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游戏类型:动作游戏ACT上市时间:游戏语言:中文游戏类型:动作游戏ACT上市时间:游戏语言:中文游戏类型:动作游戏ACT上市时间:游戏语言:中文游戏类型:动作游戏ACT上市时间:游戏语言:中文这款游戏给人第一感觉就是那种充满神秘 恐怖却又很好奇想要探索的感觉,就好像填充了曾经勇者斗恶龙地下城的那些回忆一样, 可却感觉很难上手,很多设定感觉过于看脸,完全不照顾玩家体验一样,这样真的好吗?目前还是测试版,好担心最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?谁来给咱形容形容、解释解释那种感觉。
这个游戏还处于 pre-purchase 阶段,卖二十美元收费试玩,有 rougelike 的元素,美术很漂亮,克苏鲁神秘的元素也很对我胃口,我认为它有潜力,但《暗黑地牢》(之后简称《DD》)还不是一个好游戏。《DD》的地下城缺乏奖励,需要刷很多去获得生存需要的资源,回复压力的方法有限,关卡结算时英雄总是不可避免地染上一些怪癖,而治疗怪癖回复压力都需要资源;相比具体战术更看重宏观的战略,让这游戏有种模拟经营的感觉,浪费了营造好的气氛,而且这会让玩家把英雄看做一种消耗型资源——死亡对不怕死的人来讲还有什么好怕的。《DD》的地下城里有各种东西可以调查,不一样的是《DD》地下城里的惩罚非常多而且致命,比如让英雄患上狂犬病、提升英雄的压力,相比之下「提高回避率」之类的奖励不值一提。Lovecraft 题材都有「人知道的越多越接近毁灭」的主题,大部分克苏鲁主题的游戏都会用神秘勾起玩家的好奇心,然后给予制裁。但在《DD》的地下城里调查不会满足玩家的好奇心,因为游戏里没有相关的文本,所以玩家没有动力调查地下城。但考虑到有相应的怪癖比如会让英雄自己调查地下城,也许这些可以东西都是给玩家制造压力的陷阱,迫使玩家治愈英雄们的怪癖。死亡惩罚很微妙,无非是失去金钱和英雄永久死亡,但招募英雄是免费的。要把一个英雄等级练起来并不难,就是花时间刷安全些的地下城,在我看来,这个游戏最大的死亡惩罚就是时间。如果要做成偏战略的游戏,最好加入自动战斗;如果要做成氛围游戏,就要改进死亡惩罚和战斗系统,让玩家在战斗中更紧张,而不是把胜负交给时间或运气;增加剧情内容和地下城内容,让玩家有调查的欲望。就这样吧,我觉得这个游戏的完成度很高了,但野心太大,各方面都有缺陷。
随便说几点, 并不全面.-1. Roguelike我觉得这个游戏的核心卖点 - 跟其他 Roguelike 游戏或硬汉模式的游戏一样 - 突出的是不能读档和英雄会死亡两点. 正因为不能存档, 所以打出暴击才会那么令人兴奋; 正因为英雄会死亡, 所以能够完成幸存或者仅仅是能够成功撤退才那么令人欣慰. (游戏法则: 完成挑战后的乐趣与挑战的难度成正比.)(作为对比, 侠盗猎车手是典型的不能读档但英雄不会死亡. 这种令玩家觉得舒服的模式是现在游戏的主流.)以此为核心卖点的游戏有很多, 大概可以分为两类, 一类是早期很粗暴的死亡意味着重新开始, 例如暗黑破坏神2, 3 的专家级模式, TOME4, Elona 等; 一类是稍微温柔一点的虽然你死了但是还是可以剩下一点东西, 例如XCOM的硬汉模式, 地牢学院 (Dungeonmans) , 还有这款作品. 相对而言, 后面一种模式不会特别打击玩家, 更加鼓励玩家反复挑战.(顺带问火焰纹章有无法SL的版本吗?)类似的问题:
. 不过这个问题没有被充分讨论.题主的问题好担心最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?当然不会啦, 就跟魔兽世界不会 pay to win 一样. (不要被打脸2. 神志值而非法力值游戏抛弃了常见的法力值等副资源, 引入了克鲁苏风格的神志值. 游戏机制上说, 神志值类似于另外一个血条, 但随机性更大: 探索, 受伤, 查看杂书, 队友被暴击都会增加. 另外冒险结束后血量回满单神志值不恢复, 使得玩家需要经营城镇并且准备多个冒险队伍, 丰富了游戏内容.游戏舍弃了法力值, 转而用必须在战斗状态来作为回复类技能的限制条件, 我猜想作者是出于对战斗节奏和策略选择方面的考虑. 但是不得不说, 这样的设计会使游戏的拟真度下: 虔诚的牧师在战斗外不能向神祈祷; 最后一个怪物总是被慢慢折磨, 以此来争取巫医为队友包扎伤口的时间.3. 数值回收游戏中的所有数值都无法轻易获取:冒险可以获得巨额金钱, 但一部分需要购买粮食和火把等必需品, 另一部分需要回复英雄们的神智值; 有些英雄有加血或者回复神智的技能, 但只有在战斗中和扎营时才可使用; 扎营可以回复生命和神智, 但可扎营次数是由任务决定的; 退出地城时可获得性格特性, 但可能是好特性也是坏特性, 坏的特性还要花费时间和金钱来移除; 完成任务时获得经验, 仅能提高一点疯狂度的抵抗; 获得的家族遗物去升级城镇, 仅能获得一些收费项目的减免; 偶尔可以获得珍贵的饰品, 但其效果都是增加一项属性同时减少一项属性.简单的说, 所有的数值提升都是螺旋状的提升, 这种设计可以大大增加游戏的寿命.4. 战斗系统该作中战斗系统的随机性非常大: 技能可能会不命中, 效果可能会被抵抗, 攻击可能会产生暴击, 甚至暴击还是正反馈机制 - 对方的暴击会增加疯狂度而己方的暴击会减少疯狂度 - 以此来加大随机性的影响. 很大的随机性对于这种 Roguelike 的游戏体验是很有帮助的, 但是毫无疑问地会降低游戏的策略性. (游戏法则: 策略性, 随机性和 pay to win (付费性) 三者互斥. )(为了理解这点, 可以设想一个随机性非常大的情景. 例如战斗中暴击会立即杀死对手, 但MISS会让攻击者死亡, 这样无疑会降低游戏策略性.)以我的体验而言, 游戏在进入地城之前是强策略, 在进入地城之后是弱策略. 玩家在进入地城之前, 需要仔细调配人员 (战斗技能, 扎营技能, 职业站位, 老人和新人比例, 已有的疯狂度) 和物资, 并且对可能遇到的意外 (站位被打乱, 坦克疯狂度太高等) 有所准备. 一旦进入地城, 玩家的命运就交给了骰子, 并非自己可以掌握的了.-以上
现已基本打穿,除了恢复压力的两个建筑没有升满以外(因为用不上……),其他的全部满级,身上7W多,基本上用不出去- -主力队毋庸置疑的全6级传奇英雄,专门消绿色黄色任务的队伍现在也快变红了,现在支撑我玩下去的唯一的动力就是强迫症,我现在是派预备役出去刷图,然后主力队全部在家消怪癖,等着到时候带四个全部黄色怪癖没有红色怪癖的精英队出战……话说其实玩到这个份儿上已经有点腻了- -只希望可以尽快出正式版~看了网上的一些攻略以及知乎上的某些回答,发现自己的配置貌似还挺冷门的样子,不过真的很好用啊!你们试一试试一试试一试嘛~两个十字军,一样的技能,第一个基本伤害的什么重击,然后一个晕眩,一个神圣长矛,一个恢复压力和一丢丢血的技能。神圣长矛超好用的!只要不在第一位,就可以直接突袭到对面第三四位,而且暴击很高!最重要的是可以换位!在被惊吓的掉到三四位后可以慢慢挪回来!于是我两个十字军,让速度比较快的站在二号位,基本上都是二号位先突袭死一个,跑到一号位,一号位变成二号位了再突袭死一个!爽死啊有没有!恢复压力的也是神技,我每次都是全图刷,把最后一波怪的最后一只晕到死,然后两个基友可劲儿的给大家刷压力!为什么要这么做?因为最后结束的时候,是否出现红色怪癖是根据你的压力值的,压力越低,出现金色的越高,出现红色的越低,不过即使是0压力也是会有红色怪癖就是的……而且下一次还可以继续用这个队呀~因为全部都是0压力哦呵呵呵~三号位我放的是宝物猎人,一技能是平砍,输出用,二技能叫终结者,可以无死角打到对面四个位置,而且对晕眩的怪物有伤害加成,三技能是神技烟雾弹,晕眩加打乱,在我装了两个晕眩效果增加百分之十的饰品之后,他每次晕眩的几率都变成了百分之百,除了BOSS和MISS……四技能随便咯,我现在放的是过来,可以把后排的拉到前排,不过基本上已经不用了,前期的时候有把后排的远程或魔法怪拉到前排率先砍死的习惯,后来发现十字军直接一剑突死一个,基本上用不上这个技能了。四号位就是传统的女牧了,技能第一个是叫惩戒?无死角攻击对面一个角色然后自己还能回一部分血,一般都是用来补刀的,第二个技能是单体恢复,第三个是群体恢复,第四个是晕眩,这个晕眩也很好用的,跟十字军恢复压力的技能一样,可以补火炬值,妈妈再也不用担心我火炬不够用啦~我用这四个角色,从头一路刷到尾,饥饿?不怕,压力跟血一下就刷回来了。没火炬了?不怕,打一场仗恢复下压力出来头顶火炬值就满了。露营?不需要,满血0压力刷全图,给我个露营道具我还嫌占位置妨碍我收集东西,而且露营还TM总遇夜袭。不过该带的还是要带的,食物,火炬,毕竟头顶比较亮的话可以减少被怪物惊吓的几率,也可以大大增加惊吓怪物的几率~而一旦惊吓到怪物~嘿嘿,就是一轮清。游戏目前三个BOSS,也是完全木有压力。女巫,别管锅,直接砍丫的,不管被放进锅里的是谁,其他三个基本上都有越锅砍她的能力,进锅的那个,就当洗热水澡咯猪人王子,不管小猪,直接砍大猪就好咯巫师学徒,也是直接平砍就过咯……反正你弄不死我的人,而我的人四个都带晕,挨个晕你,再高的抗性也给我顶着黄圈圈挺尸啦你!还有互动道具,网上是有攻略的,想我最开始的时候就是遇到一个道具,然后就跳出来翻网页,看用什么道具解比较合适。基本上:小副本食物*4,火炬*6,,铲子*1中副本食物*8,火炬*8,铲子*2大副本食物*12,火炬*12,铲子*2或3然后每次出去前都带两把钥匙,唉,贪心的我~基本上每次都能有剩余,不过新手的话建议稍微多带点,比如食物多带四个遗迹我会多带草药跟圣水,实验台跟铁处女需要草药,而喷泉、忏悔室和装饰瓮需要圣水,家族纹章箱和锁柜需要钥匙。贫民窟我会多带草药跟绷带,餐车跟酒桶需要草药,刀剑架需要绷带,还有些其他啥的一时想不起来,可以去网上搜,反正我就记得我最傻逼的就是连续两次对神秘涂鸦用圣水,结果还涨压力了……旷野我会多带血清跟绷带,树洞需要血清,野兽尸体需要草药,不过一般身上没有就强开,要么得到俩食物,要么得到狂犬病……食物充足的时候就别开了……不过狂犬病其实还不错嘛,加百分之二十伤害呢~虽然是红怪癖= =蜘蛛网和木乃伊需要绷带,浅坟需要铲子,艾玛挖人坟什么的太坏了!不过我喜欢~其他的像书堆啊卷轴啊之类的我现在一般是不碰的,因为碰了好的也就是得个黄怪癖或者得个地图啥的,但是坏的话就是压力或者红怪癖了……总感觉得不偿失……道具不够的时候上面那些我也不会开,因为我信不过自己的人品~还有大地图经常让我面临抉择,这让我非常讨厌!得到的道具太多了,不得不扔,但我包包里的都是钱跟宝藏啊!一次扔一千五,哪个不心疼嘛……权衡利弊后,基本上我每次回家时,都是带着一堆用来升级的宝藏和一些钱回去的,很多时候,食物跟解道具的圣水啊草药啊什么的在中期就都扔完了,而露营的东西,基本上上来就丢了……最后结算的时候,下面那一条简直是不会停啊……密密麻麻一直增加的感觉简直是爽到飞起~=========================以下是原答案===================================游戏非常不错!!!不过这是在我摸索出强力队伍后得出的结论…最开始上手时的感想基本上是:“卧槽怎么开个箱子就有压力了!”“卧槽这尼玛一回合招一个怪我怎么打!”“卧槽怎么我一打就miss怪物一打我就暴击!”“卧槽怎么治疗还能失败的!”“卧槽卧槽没粮了!”“卧槽卧槽没火炬了!”“卧槽我辛苦练的四个三级英雄啊!!!”删档,删档,删档一次错误的选择就可以导致团灭。比如食物带少了,铲子带少了,火炬带少了…比如可以让对面死一个怪但是贪心想留给下个群攻技能一波带走结果群攻miss,被对面残血虐死…比如看队伍状况不错以为能全刷图,结果最后一个密室就被怪物惊喜了然后队伍全乱最后惨遭灭团…比如整个图都刷完了但为了减少压力选择了扎营,结果休息完以后遭到夜袭,恶战之后压力变得更大甚至有人疯狂…等等等等还有一次在教学关卡被土匪头子弄死了,回城后发现马车里一次四个英雄诶我真牛逼…总之我最初对这游戏的印象就是,太尼玛丧心病狂了!!!这岂止是不友好!这简直就是怀揣恶意令人发指!我感觉我自己都要疯狂了!我每次看到英雄抱着头痛苦的特写时电脑前的自己都忍不住抱着头啊我擦!你说你丫压力大崩溃了属性降低就算了!你还跳过回合!你还拒绝治疗!你还擅自行动!最可恨的是还絮絮叨叨口无遮拦把我其他几个英雄的压力也给涨起来了!四个英雄一起残血一起抱头崩溃一起放弃治疗跳过回合画面太美我简直不敢看!!!但我还是忍不住不玩…也不知道是什么原因,画风?打击感?我是抖M?我想应该是战战兢兢小心翼翼如履薄冰好不容易过关的成就感吧。所以每次山穷水尽没了路,我却都还会删档重来又一回。我想这就是这个游戏的魅力。因为死了不能重来,所以我开始谨慎对待每一次选择,从出动人员的搭配,到食物火炬的搭配,到每次遇怪后的分析以及技能的使用,还要盲记怪物大概的速度和不同站位所能使用的技能,经常一次小战斗就能让我墨迹思考挺久。而心态也像走在昏暗地牢中的英雄们一样,是时刻紧张着的,担心地上陷阱,担心头顶火炬,担心怪物暴击,担心队友miss,但同样的,当我稳稳的披荆斩棘,获得胜利的时候,心情也是非常之愉悦的,简直就像终于逃出生天,然后看见熟悉城镇的英雄们一样。真的,这款硬派游戏建议所有有兴趣的都试一试,虽然最开始可能会被虐的死去活来,但了解游戏的一些系统,再加上自己的一番构造及摸索后,相信一定能找到属于你自己的乐趣!
Shine on, YOU CRAZY DIAMOND
来知乎,参与讨论地牢系RPG《暗黑地牢 Darkest Dungeon》即将多平台上架
来源:当乐网  11:21
最后编辑:Arc
《暗黑地牢 Darkest Dungeon》是一款充满地狱色彩的RPG。画风硬朗不凡,颇具美式动漫的风格。爆裂的火花,凶恶的地牢战士,赤红的鲜血……一切都被一把燃烧着希望之光的火把联系起来。在这样充满压抑和恐惧的氛围中,将会发生怎样的故事呢?
《暗黑地牢 Darkest Dungeon》将采用回合制RPG的方式进行战斗,丰富的人物属性和技能需要玩家更深入的掌控。与ARPG不同,回合制RPG或许在战斗方面更加考验玩家对人物编排,设定,以及属性方面的了解。
游戏将在多平台上架,包括iOS(iPad),Android,Mac以及PC等等,但是迄今仍没有公布具体的上架时间。
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