全民飞机大战电脑版豪华版1·4.1版

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飞机大战(豪华版)1.3可用存档 无限金币飞机全部解锁 无需越狱
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青苹果, 积分 126, 距离下一级还需 74 积分
今天看了下,他把游戏存档地方换了,所以以前的都用不成了.
适用版本&&1.3
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air未越狱,亲测可用,只改了钱。
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你吧你的这个文件发给我我看看吧.
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支持谢谢楼主
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问一下,飞机都买了么?
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默默的祝福楼主马上有钱!!!!
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试试,不行哦。刚下载的1.3版本。不闪退,但是没有成功。
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最后,还是成功了。谢谢分享。
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好东东啊,回头试试看,不晓得还有没有这个版本的游戏!
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最后,还是成功了。谢谢分享。
我还是没成功啊!!!
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超级刺激的飞机大战,容易上手,道具丰富,关卡更多,喜欢的小伙伴赶紧参与到飞机大战中来吧
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3.9.2589.2
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豪华版飞机大战系列(三),豪华版飞机大战系列
本篇来介绍下游戏中的敌人类,既EnemySprite.h和EnemySprite.cpp中关于敌人类中的具体实现。
游戏中的敌人类主要有四种,三种不同的敌机和炸弹从上面随机的落下来,同时每个敌人都有自己的生命&#20540;,当生命&#20540;为0后会被从游戏中移除。
看一下敌人信息的头文件:EnemyInfo.h
#pragma once
const int ENEMY1_MAXLIFE=3;
const int ENEMY2_MAXLIFE=5;
const int ENEMY3_MAXLIFE=10;
const int ENEMY1_SCORE=1;
const int ENEMY2_SCORE=6;
const int ENEMY3_SCORE=30;
enum EnemyType
Enemy1 = 1,
这个文件中主要设置了枚举类型来区别不同的敌人,同时设置了得人的生命数和每个敌人的分数,定义常量可以方便程序的维护。
接下来看下EnemySprite.h头文件:
#include &cocos2d.h&
#include &EnemyInfo.h&
USING_NS_CC;
class EnemySprite : public Node
EnemySprite();//构造函数
~EnemySprite();//析构函数
virtual bool init();//初始化函数
CREATE_FUNC(EnemySprite);//create函数宏定义,系统已经实现
void setEnemyByType(EnemyType enType);//设置敌人的种类
Sprite* getSprite();//取得已经创建的敌人
int getLife();//获取生命值
void loseLife();//被子弹击中后生命值减少
Rect getBoundingBox();//取得敌人的外包装矩形
Point getcurPoint();//取得敌人的位置
Sprite *pEnemyS
上述中的函数都做了详细的注释,接下来看EnemySprite.cpp文件中的各种实现:
#include &EnemySprite.h&
EnemySprite::EnemySprite() {
EnemySprite::~EnemySprite() {
* 根据敌机类型来创建不同的敌机
void EnemySprite::setEnemyByType(EnemyType enType) {
switch (enType) {
case Enemy1:
pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()-&getSpriteFrameByName(&n1.png&));
nLife = ENEMY1_MAXLIFE;
case Enemy2:
pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()-&getSpriteFrameByName(&n2.png&));
nLife = ENEMY2_MAXLIFE;
case Enemy3:
pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()-&getSpriteFrameByName(&n3.png&));
nLife = ENEMY2_MAXLIFE;
case Enemy4:
pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()-&getSpriteFrameByName(&n_boss.png&));
nLife = ENEMY3_MAXLIFE;
this-&addChild(pEnemySprite);
pEnemySprite-&setScale(0.6f);
Size winSize = Director::getInstance()-&getWinSize();
Size enemySize = pEnemySprite-&getContentSize();
//设置敌机随机出现的位置
int minX = enemySize.width / 2;
int maxX = winSize.width - enemySize.width / 2;
int rangeX = maxX - minX;
int actualX = (rand() % rangeX) + minX;
this-&setPosition(Point(actualX, winSize.height + enemySize.height / 2));
bool EnemySprite::init() {
bool pRet =
if (!Node::init()) {
* 取得创建的敌机精灵
Sprite* EnemySprite::getSprite() {
return pEnemyS
* 取得生命值
int EnemySprite::getLife() {
* 生命值减少,每次被击中家少0.5
void EnemySprite::loseLife() {
nLife = nLife - 0.5;
* 取得现在的位置
Point EnemySprite::getcurPoint() {
return this-&getPosition();
* 获取外包装矩形
Rect EnemySprite::getBoundingBox() {
Rect rect = pEnemySprite-&boundingBox();
Point pos = this-&convertToWorldSpace(rect.origin);
Rect enemyRect(pos.x, pos.y, rect.size.width, rect.size.height);
return enemyR
上述函数的实现都比较简单,并在关键处做了说明,对于精灵图片的获取是用的缓存单例类来获取的,第一次加载图片后缓存到游戏中,可以减少每次都加载图片所带来的性能损失。用缓存类来创建精灵的代码如下:
Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()-&getSpriteFrameByName(&n1.png&));
好了,这篇主要介绍了敌人类的实现,创建好敌人类后就可以在GameLayer中直接调用此文件中已经实现好的函数来创建精灵,使各个文件的功能独立,模块分明,更好的来维护项目。
下一篇来介绍主角类Plane。
可以用钛备份先备份再卸载,下次安装的时候,再恢复,就可以了。钛备份理论上任何软件都支持。推荐试用。不仅是游戏喔!
不错的一款游戏。刚刚下就玩了好几次。很容易上手。但是想突破极限又很有挑战。不错不错。
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