巫师3绿宝石尘 狂猎 为什么我的武器明明有洞可是插不上宝石啊?同样的宝石衣服手套都可以插上

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巫师3:狂猎绿宝石尘获得方法
日 15:23&&&&&阅读(171)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:听风&&&&&
《》游戏中,需要绿宝石尘来锻造装备,但是有的玩家反应完全不知道绿宝石尘怎么获得,巫师3绿宝石尘怎么获得呢?别着急今天小编为大家带来《巫师3》绿宝石尘获得方法,其中有三种方法可以使用,希望对大家有帮助,一起来看吧。
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巫师3:狂猎绿宝石尘获得方法:
最简单也最直接,直接在军需官处可以购买绿宝石尘,百果园的2个铁匠那都可以买到,这把对剑在百果园威力很强,但是到了第二个地图就要弱很多了,所以早作比较好,迟了意义不大。这里小编推荐在被火烧了店铺的矮人护甲铁匠那里购买,541克朗一个,如果在军需官那里买的话571克朗,贵了几十克朗。巫师3的钱可是很难赚的,能省则省,缺钱的玩家也可以看看巫师3赚钱攻略。
军需官贩卖的绿宝石尘
打怪掉落,比较经济的方法,但是也同样看人品,百果园地图上的妖灵会随机掉落绿宝石尘,脸好的玩家可以去刷一刷。妖灵的弱点和打法玩家可以参考巫师3怪物图鉴。
全图开宝箱和拆解。这是比较随缘的方法了,小编自己玩的时候清光了百果园的支线任务和宝箱,在一个怪物宝藏的箱子里开出了一个绿宝石尘,不过同事开同样的箱子并没有出。宝箱的奖励也是随机的,同样看脸。拆解的话拆解绿宝石可以直接获得绿宝石尘,有些绿色的装备也可以拆解出绿宝石尘。
以上就是游戏堡小编为您带来的巫师3:狂猎绿宝石尘获得方法,希望可以帮助到大家,更多攻略请继续关注游戏堡。
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巫师3:狂猎攻略大全:
巫师3:狂猎
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Win7/Win8
游戏版本:中文版
开发商:CD Projekt Red
发行时间:日
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巫师3技能怎么加点 巫师3狂猎技能加点教学图解
巫师3技能怎么加点 巫师3狂猎技能加点教学图解
14:51:13来源:斗蟹游戏网编辑:1074
&&& 巫师3怎么给技能加点好?下面逗蟹游戏网小编就为你带来高玩分享的技巧心得攻略——本作里剑术,炼金,法印都是相当关键。不过在初期技能格仅仅只有三个,所以技能的选择便十分关键,比如学了一个剑术技能就尽量点满到5级。这样只占一个技能格,却有最大的效果。无论主要升级什么路线,其实DPS主要还是要靠背上的两把剑,所以我推荐除了几个只需要1点的一般技能,其它优先投资剑术,武器好伤害高才是硬道理。然后靠药剂和法印来兼顾生存问题。至于突变物加成和技能搭配,等后期技能格解锁多了再考虑吧。不废话,分享下我加技能的经验:初期3个技能格,推荐:轻攻击(剑术),猫学派(一般),血量+500(一般)【轻攻击】:因为重攻击破绽很大容易被反击,而且累积肾上腺素效率太低,所以使用频率不高,大部分DPS还是靠找机会轻攻击,肾上腺素上来以后一连串轻攻击的伤害恐怖。所以尽快点满5级DPS会高得多,伤害增加25%很重要,因为怪是有防御力的,假设你剑伤害100,怪物防御也是100,你破不了防只能打10多点,但多了这25%破防了可能可以打40多点(涂油同理),这样打一些等级比你高几级的怪也不是问题,配合猫学派技能有1+1=3的效果。【猫学派】:只需要1点,穿轻甲的时候大大增加轻攻击暴击,身上的轻型装甲越多加成越高。基本上这游戏绝大多数好用的护甲都是轻型(目前来看,而且轻甲和别的护甲比起来防御并没有差几点),手套+靴子+裤子+衣服4个轻型很正常,加成相当高。【血量+500】:性价比很高,因为游戏回血都是按比例恢复,上限越高恢复越快,初期才2000多血,我现在血量也不过5000,多了这500还是能抗很多。当然还有一个生活技能就是回血的,不过要脱离战斗,白天才可以回血,而且回的也太慢,不嫌麻烦可以点出来,然后脱离了战斗后装备上这个技能回血,战斗的时候换成其它技能。只不过我觉得太麻烦都是直接磕一瓶燕子的。反正野外到处都有野生生物,迷惑住再杀不久就有很多肉和皮了,肉可以回血皮可以卖,补血手段不是太缺乏。到了十级左右,基本上材料也准备的差不多了,可以适当学一学炼金和法印。推荐昆恩(护盾),伊格尼(火焰)和涂油。【昆恩法印】:虽然很多法印可以克制对应的怪物,但人在江湖飘哪有不挨刀,技术再高也总会被干几下的,昆恩法印对任何怪都有适用性,可谓万能,所以点数有限的情况下显然就选它了!盾被破了赶紧猥琐一点就好。学到3级被打破会爆炸打晕周围的敌人,更加给你蓄力再次开盾的机会。战斗的时候给自己上个防护罩就可以有恃无恐了。【伊格尼法印】:这个法印完全克制水鬼,狼,食尸鬼等等,可以造成很大硬直,初期难缠的敌人都可以被这个法印克制,所以点起来没错的!把破甲点出来,见面来一把火,破甲+硬直,然后直接穷追猛打到死,同时装备两个法印技能能量恢复很快(喝药后更佳),可以和昆恩搭配使用。【涂油】:使用印度神油后,砍怪可以让怪物中毒,并提高神油和药水持续时间。因为高难度很多怪都会回血,中毒不仅阻止怪物回血,还可以造成伤害,DPS大大提高,特别是神油不需要克制怪物,只要涂了就对任何目标有效,实在是非常实用,尤其是打BOSS。K73更懂你:巫师3 巫师更多游戏攻略点击斗蟹游戏攻略:&
游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:2.21 GB
更新时间:
官方网站:
操作系统:XP系统 / VISTA系统 / WIN7系统 / WIN8系统
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———————————————————吐槽——————————————————————看了很多人的抱怨,再说没钱修武器,鄙人真的很好奇,这些玩家都把钱拿去干什么了……你卖卖瓶子钱都能出来了,真是没办法想象了。更有号称玩过一代二代甚久的玩家依旧抱怨没钱,天,一代二代才叫没钱……360版本的WITCHER2在浮港一把银剑700奥伦啊亲。的确不用修武器,但是一共才能赚几个钱,任务那么几个,搜刮就更别提了……反倒是怪起3代穷死啦。如果你在地图上寻找任务点,按下L3自动追踪到任务点位置,希望有的玩家不要因为自己不好好看地图里面的注释,想当然地莫名其妙的黑且一副大言不惭的姿态,这真的太不公平了,您说是不。Witcher3 莫名跳出的BUG,读取进度慢,物品栏信息量太大导致容易卡顿不好切换,买卖物品没有太好的快捷键,马匹莫名其妙的设定,剧情仁者见仁智者见智,这些都可以是毫无疑问的黑点,但是你不能说做到的没做,这不是胡咧咧吗。吐槽昆特牌,其实和一代二代的骰子游戏对比,昆特牌是复杂很多的,而且涉及到了很多小说中以及一代二代的人物,以及他们卡牌中的台词,这都很有意思,是很用心的设定,而到处赢牌对于很多玩家来说有一种虚拟世界万智牌的感觉,那些卡牌都是游戏中有价值的,有的牌价值连城,有的不过了了。吐槽很多新玩家对昆特大加赞赏不知道WITCHER系列以前的骰子游戏和任务系列的居高临下的气势,我也实在是理解不能。一代二代那种骰子看运气,凑顺子,同花,对子的游戏我宁愿去看门狗玩德州扑克。无非的槽点就是,一代二代对于这个昆特根本没有提及,而时间线上并没有差太远,以前卓尔坦还特别喜欢和杰洛特玩骰子,结果到了三代好像昆特就突然大放异彩了。吐槽举世无双的杰洛特掉下悬崖会摔死。嗯,我想黑子都觉得自己有槽点,太诡异了不是吗,这是Witcher啊,变异人就该有没法摔死的能力吗?这又不是在潘多拉星球,又不是有哥谭的披风科技,又不是manhattan瘟疫爆发病毒结合的超能力,又没让蜘蛛咬了一口。实在是太诡异了,而且你应该也知道从高处跳下按X做翻滚动作可以减少损害吧?你现实从高处跳下难道双脚直接着陆收到的损害少于跳下之后做一个翻滚吗?常识啊大哥。———————————————————更新——————————————————————通关了游戏,大概找到了如下几个有意思的地方在一开始杰洛特和维斯老头上路的时候,杰洛特说他的一个炼金术士朋友说食尸鬼是个好东西因为他们可以清楚死尸不会造成污染遭到维斯老头的嘲讽,这个术士说的应该是卡尔克斯坦,在一代里面卡尔表现了对食尸鬼极大的热忱。而后来杰洛特听闻卡尔出现在诺德维尔,但是和卓尔坦交涉之后发现他已经被烧死。野性之心任务,从狼人的小屋里面的日记得知狼人饱受诅咒煎熬,甚至使用了荷兰芹制作的衣服,在一代里面卡门也为队长文森特做了这些事情,但是并没有效果,而最后取消文森特诅咒的是卡门的真爱,而悲剧的是,这个任务里面的狼人已经把自己的妻子吃掉了。任务拔刀相助向辛德瑞拉的故事致敬,一如既往的嘴炮。卓尔坦支线任务,杰洛特和卓尔坦去他的矮人朋友家偷牌,席间喝酒矮人问杰洛特在凯尔莫罕钓什么鱼,你可以回复炸弹,而在后来和兰伯特去元素之环的路上,兰伯特说自己经常开船到湖上,然后用炸弹炸鱼。最后的试炼任务,会看到凯尔莫罕毁坏的城墙,是一代中被火蜥帮毁坏的。肉体之罪任务,当你完成任务的时候和裘金教授闲聊会出现夏妮的聊天选项,热血的夏妮把自己的青春奉献在了战场上。昆特大玩家任务,和莎莎啪啪之前聊天会说到杰洛特一代中和吸血鬼会所的故事,当然只是只言片语的提及。—————————————————————————————————————————本答案有部分剧透预警,新玩家请谨慎观看。我很抱歉,我把我之前所有的文字都删掉了。对于之前给我点赞感谢的同志们,深感抱歉。但是因为我看到某些人对于WITCHER3的无比奇异的质疑,我实在是睡不着了。Witcher前两作我都玩了很多遍,我想我有资格来他妈的告诉那些带着莫名其妙有色眼镜的人Witcher是一个怎样的游戏。是的,我不在乎有多少人反对我,我就要不友善一会了,你们扪心自问,你们的成见就是无比友善?在一代,最原始的一代,你如果想采集怪物尸体上一些特殊的东西,或者是挖个白屈菜,当你没有买书看的时候,你是只能干瞪眼的,你只能花钱买书,而这个游戏看来是很崇尚知识就是力量的,那些关于水鬼,石化鸡蛇,狂猎的学术书籍一本往往都得100多奥伦,一个支线任务也就给你这个钱,所以很多人玩一代把钱都拿去买书了。正如三代一开始维斯老头对Ciri说的话,你的知识很多时候和你的银剑一样重要。二代,已经变得好很多了,起码我们不需要为了采集药草而去买药草书籍,而对怪物的了解可以通过杀够一定数量对他进行认知,很多时候书籍或者配方已经变得不是那么必要了。但是二代我们这些Witcher还是很穷,为什么,因为我们需要自己制作各种各样的配方或者武器与装备,所以还是攒不下什么钱。一代和二代上来都没有银剑,一代尤甚要到第二章才会有银剑,而没有银剑去杀怪物是无比痛苦的,尤其是高难度下。三代我觉得已经很玩家友好了,对于质疑Witcher系列的支线要放在一个告示栏上,我从来没觉得这是个什么问题。我们来想一想,这是一个12XX年的中世纪时代,大部分人民生活在村庄里,由于黑暗邪恶的到处衍生,很多村民受到了很多孤魂野鬼的压制与迫害,但是如果你是一个那个时候的村民,你会脑子秀逗到天天站在村口等着每一个路过村子的拿把武器的扛把子,然后和他们说官人,孽鬼在侵扰我的家乡,帮我杀掉孽鬼,带来他们十颗牙齿,我会给你钱。我就问问你,他天天等着官人,自己没事做了么?你卖东西,会一直挂在网络上看吗?当然不是,而是PO出一条信息,过一段时间看看有没有人回应,如果有人回应了,就说明有可能完成了。这是一个狩魔猎人的故事,顾名思义他们就是杀怪物的,一代二代已经很明显说明了Witcher们对于政治和战争的厌恶,他们不同于喜爱玩弄权术的女巫团以及各王国的国王们,他们最大的爱好不过就是杀几个怪物赚点钱,然后喝个酒玩个100奥伦的娘们。那些告示就放在那里,这些村民就是等着有人来帮助他们,如果有人拿走了合约,好,说明我的发布有人响应了,当猎人拿来我要的怪物的头颅的时候,我的问题解决了,我也就付钱了。我并没有觉得有什么不妥,而游戏的支线,无论是哪一代的支线都不仅仅只是告示栏上面的几个合约而已,你只有自己去发掘,才能看到一个以前从来没有见过的场景或者任务。剧情上面我一直觉得巫师做的很好,无论哪一代都有一个引人入胜的故事,我有一个特别喜欢打LOL的朋友对与很多单机大作嗤之以鼻我问他缘由,他告诉我太孤单,可是他被Witcher迷的不行不行的,只是向我抱怨怪物太难打。如果你不仔细去思考剧情,你会知道一代的亚汶其实就是团长吗(谢知友@竹子清 指正,团长手里的确拿着亚文的护身符)?你会知道团长的阴谋的缘由吗?你会知道二代里面女英雄萨奇亚就是杰罗特骑到脑袋上面的那头龙吗?你会思索国王猎杀团的动机吗?一个好的RPG游戏,最引人入胜的就应当是剧情,故事写得好才是最重要的,摁着战斗系统不放难道就是有些人最大的乐趣了吗?三代已经可以让你在战斗中喝药了,你还想怎样呢?很多人认为那个法印毫无作用。可是我从来都没觉得会有一个喜爱WITCHER的玩家会把它当成无双,或者血源诅咒之类的一刀刀砍。(我血缘二周目猎人一遍过,请不要和我说我有成见是个剧情党低端玩家)本来你要战胜怪物,就要依靠自己的战术,法印和药油,陷阱炸弹,无所不用其极来取得胜利,因为他们是怪物。很多人会说我们说的战斗是操作系统的优化差,打击感差,你为什么不去死摁着说老滚5的打击感差呢?而只会说老滚5太棒啦,简直完美除了一点点战斗不好的小瑕疵。Witcher3的战斗比前两作只好不差,对于没有玩过之前系列的玩家,你们已经是惯坏的孩子了,可是对于我来说,witcher的进步我是无比欣喜的,你不知道一代那种重击轻击群击的诡异切换,二代那种来回翻滚很多时候前期没有什么办法,靠依格尼风筝的痛苦,你不知道以前如果我想爬下一个悬崖我要跑到一个特定地点,鼠标一点一点一点,你不知道以前我在一代第一章第二章和二代第一张能呆多久呆多久,因为这个游戏是线性的,我到了下一章我就不能再回来了,而现在我们有了沙盒。龙腾3当然是好游戏,但是你会想象几乎很多支线都是有独立的剧情的,我们可以看到世间万物各种各样的故事,而很多结局是取决于玩家的选择呢?Witcher就是需要玩家来做出选择,几乎充斥了主线,在一代你要不帮助骑士团,要不帮助松鼠党,或者中立,而中立就是在维基玛大动乱的时候所有人都来干你,夏妮在最终章被人类追杀,他们需要逃出城市,两条路可以选择,一个是充满了怪物的路线,另外一个是充满了人类精灵矮人的路线,夏妮害怕怪物,但是杰洛特说,我宁愿去面对成堆的怪物也不愿意再去面对他们了。而二代,站在罗戚一边还是站在伊欧菲斯一边是会直接展现出完全不同的游戏,世界观,和宏观立场的。选择对于我来说这可能就相当于血源诅咒刀刀见肉难道逆天,或者GTA自由欢乐,亦或是COD电影剧本,射击手感的吸引力。作为一个忠实的WITCHER玩家,我对于狂猎的期待更多是剧情上的。在利维亚的大屠杀之后,杰洛特一直追寻的叶奈法终于出现了,而小说里面的badass Ciri也出现了,以及和狂猎的对峙。而且又能看到维斯老头和特丽丝,还有从来都没靠谱过到处当种马的丹德里恩还有很多时候不在同一个维度的卓尔坦。他们就像一群老友(他们的确是,一代里面有一次三个人喝酒深聊了很多东西)又重新回来了,卓尔坦也许会带来另外一个失败的女矮人恋情,丹德里恩可能又编造了一个约炮神曲,特丽丝也许又会说你这个流氓不要和我说“You can take a beth"。真正热爱这款游戏的玩家,会无比珍视这种奇异的感情,会贪婪的仔细品味老友们,以及一直以来所追随的人的每一句话。我高一的时候开始玩一代一直到现在毕业以后发行的三代,杰洛特对于我来讲就像是一个熟悉又陌生的老友。我跟随他见证了无数的阴谋权术,无数的悲欢离合,无数的高贵的怪物和卑鄙的人类,他每一次都会让我讶异,让我仔细回味我们一起经历过的事件和世界。那些回忆有的让我发笑,有的让我欣喜,有的让我遗憾,有的让我难过,而我觉得最美好的是,他们一直存在我的记忆里。那是我曾经的青春,对于杰洛特的结束,你问我难过吗,我当然难过,但我也很释然,毕竟白狼已经老了,尽管是变种人,依旧无法阻拦岁月和胡茬的侵蚀。跟随他的历程就像是一本故事集,也许将来能为我的孩子细细讲述。谢谢你,利维亚的杰洛特。
保持旗舰波兰人系列题图风格的传统,标题独角兽X白狼图镇楼。在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例。然后时光飞逝。在2011年的时候,旗舰又写了一个关于一群波兰人、1500万欧和续作的故事。那时候他们做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比这个续作还长。然后时光再飞逝,又是四年……啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。但就算你现在把这篇文章穿越回当年,来告诉当时的我说——“等到2015年,支撑整个PS4世代的公司会是From Software和CD Project,次世代主机上第一批销量和评价的擎天双柱会是血源和Witcher3哦!多家媒体满分哦!”当时的我一定会是一幅“我刚刚吞下了一个四联装460炮塔”或者“腾讯居然成了主机游戏业的支柱”的表情。“对,就是那个做装甲核心和恶魔之魂的日本小公司,还有那群波兰人的续作……不不,次世代上没什么新COD和新GTA哦,连新的最终幻想、刺客信条、上古卷轴甚至神秘海域也还没有哦,这些游戏都还停留在PS3世代的啦!”当时的我肯定会把这篇文章撕得粉碎,然后说——“这个未来的世界是在逗我吗!!!!!!!!!”时代的变化就是这么令人惊愕。时间过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去制作一个真正的次世代等级的游戏,也还是没有一群愿意为了次世代品质游戏掏出钱包的用户,但那群天真的波兰人居然变成了整个行业的支柱,和血源一起挽救了这个几乎没有独占游戏的次世代的颜面。而且,这群波兰人还经营着一个不做任何数据保护机制的在线单机游戏发行商,虽然被坊间称作“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重要数字版发行商之一……谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆到爆炸了……来得这么晚还要答题真是不好意思啊(拖)那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事。把一大笔钱砸掉的勇气。真的波兰人从不回头看前作和预算表所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧就拿着往水里砸啊?但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3。(里面有些老游戏的文章还没搬运到知乎分舰,哈哈哈各位不要在意。)首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦探白狼啊!当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。出色的叙事虽然数量上并不多,但是做得好的那几个会留下里程碑式的印象Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家留下深刻的印象。这在某种程度上甚至影响到了3代的存档继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继承了存档),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存档继承实在没有Bioware有诚意。但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。·这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色·他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过·他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局·这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板·在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存档甚至开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的分量。从剧本角度说,这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。由于Twitch和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。和2007年或者2011年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。啊,你说什么动作性和手感来着?别说这么多了,要来把昆特牌吗? 
——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼那么,最后是昆特3:狂滚……啊,不,巫师3:狂闪……好吧,这次有官方译名了。下面是狩魔猎人3:狂猎的旗舰推荐指数。战略航空军推荐指数:98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……游戏质量基础分:95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!修正分:+5波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反盗版DRM还有爆炸这些东西+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真·奇幻版本GTA+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!-1 看我信仰之跃……请读取最近的存档-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……

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