仙剑奇侠传6好玩不,玩过的觉得如何?

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“虚幻”面纱下的国产武侠游戏 《仙剑6》前途展望
  昨日,知名国产游戏《仙剑奇侠传》又传出了新的消息:有消息人士称,《仙剑》系列的新作《仙剑奇侠传6》将于2015年暑期发售。此消息一出,立刻引发了玩家的热烈讨论。
  长期以来,国产单机游戏一直萎靡不振,仅靠&三剑&系列支撑,但是近两年,以&仙剑&系列、&轩辕剑&系列为代表的传统武侠RPG频频发力,外加新的&古剑&系列横空出世,很是火了一把。尤其是去年,还在十大年度热门单机游戏名单中抢下半壁江山。
  但表面上的繁荣无法掩盖国产单机游戏落后于时代的事实。《仙剑5》及《仙剑5前传》受制于技术、资金等原因,每每无法达到让玩家满意的程度,抛开剧情、系统等方面不谈,游戏的画面仅仅相当于国外单机游戏七八年前的水平,游戏的优化更是糟糕,玩家纷纷吐槽仙剑5是&上世代的画面、次世代的配置要求&。
《仙剑5》的画面水准只能算一般
  2011年,仙剑之父姚壮宪曾表示,如果如果《仙剑5》的销量两岸达到150万套,《仙剑奇侠传6》将考虑采用授权金较高的虚幻3引擎来进行开发。而根据去年公布的销售数据来看,《仙剑5》和《仙剑5前传》的总销量已经突破200万套,看来&虚幻3&版的《仙剑6》已经是板上钉钉的事情了。
  但是别高兴的太早!现如今,随着PS4和Xbox One的发售,次世代的高清游戏已经逐渐成为主流,比起国外的新锐大作,&虚幻3&的画面效果已经显得落伍,对于那些资深玩家来说,仅仅也只是达到可以入眼的程度而已。另一方面,一直困扰国产单机游戏的优化问题也不能无视,画面的进化,会不会给玩家的电脑造成更大的负担呢?
  还有一个不得不重视的问题就是游戏的价格。画面的进化,必然造成游戏开发成本的提高,国外游戏大作的开发费动不动就是上亿美元,毫不夸张地说,好的画面都是用钱堆出来的。但是国外游戏的高成本有高售价作为后盾,在国内,由于玩家消费习惯和消费能力的限制,正版游戏不可能卖得太贵,《仙剑5》的豪华版售价299元,标准版售价79元,数字版售价50元,这个价格比起国外游戏来说已经算很低了,尤其是数字版,在游戏推出不久之后就开始贬值,淘宝上30多元的激活码满天飞。目前来看,《仙剑5》的总销量当中,数字版所占的比例最大,这200万套的销量,扣除开发和人工费用,到底能有多少盈利还是一个未知数,因此,在游戏画面上,我们还是不能对《仙剑6》抱有太大的期望。
  画面不行,那只能靠剧情取胜了。《仙剑》系列一直号称以剧情见长,但是纵观这些年的新作,玩家们却是并不买账。自《仙剑3》以后,就一直有人批评《仙剑》系列剧情老套,为死人而死人。当年《仙剑4》走搞笑路线曾经让人眼前一亮,但是到了5代,糟糕的剧情让以前的老玩家都都无法忍耐,剥去剧情的外衣之后,游戏糟糕的优化、冗长无趣的迷宫、毫无新意的系统以及过时的画面让游戏彻底失去的吸引玩家的能力,这样一款游戏能够大卖,很大程度上是靠透支玩家的信心和信赖所致,因此广大被《仙剑5》欺骗了的玩家们还有多少人会买《仙剑6》,真是一个未知数。
  &虚幻3&版的《仙剑6》,你会买吗?
  @sariss:打从十多年前我玩过柏德之门3部曲后我就放弃华人RPG了,十多年下来看看人家外国出了多少经典RPG,柏德之门、无冬城之夜、旧共和武士、辐射系列、老滚系列甚至是近期最经典的龙腾世纪1与质量效应三部曲,明明有这么多经典可以学习,而华人RPG永远走不出FF+DQ+玄幻+武侠的公式,有时候游戏好不好无关引擎而是有没有心做好它,永远抱着吃老本的心态来骗粉丝那就永远做kuso game吧
  @ermne:就是用虚幻4又能如何??《最后的神迹》也是虚幻3。其实不管用什么引擎,哪怕就是重归dos,那些脑残粉、一生推们也会照单全收的。
  @迪克猪仔:我只想说希望能驾驭好虚幻3,别因为不熟悉引擎而导致一大堆游戏BUG盒优化差的问题
  @ranapocket:仙5放在抽屉里还没玩完呢...使劲告诫自己不要管什么垃圾仙678吧.但怕到时候又勾起前代仙剑的美好回忆,然后抱着一丝希望能体会到以前的感动而掏腰包! 怪只怪之前的仙剑太完美,太煽情;怪只怪如今社会太浮肿,太铜臭! 是我太无力,若有百万资产,我定活捉姚状宪!
  @trentswd:仙5卖的好靠的是前面的成功,结果才发现期待越高失望越大,5真心觉得够烂,非主流人设+无聊剧情,悲情结尾多了都腻味了。感觉这几代古剑仙剑都靠当年仙4的模式硬套,很多玩家买都是抱着支持国产的心,等老玩家寒心了也不买了
[责任编辑:新闻部-猫饭]
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《风暴英雄》是暴雪娱乐出品的竞技游戏大作。游戏节奏快,拥有多样化的战场,汇聚暴雪群星,现已加入魔兽、暗黑、星际中36位传奇英雄。新英雄凯尔萨斯,新战场蛛后墓,新模式团队联赛现已上线。5月20日全球同步公测!
不同类型的iOS软件,竞争激烈程度和僵尸软件比例,有所不同。但在“游戏”类别的“僵尸应用”比例高达 80% 以上。..
在近日开幕的2015圣迭亚哥动漫展上,Legendary联合Google发布了LegendaryVR,通过它,玩家可以提前在手机上预览魔兽电影内暴风城场景的精彩画面。..分享次数:
游戏名称:仙剑奇侠传6
游戏制作:北京软星
游戏发行:畅游
游戏平台:PC/XboxOne
上市时间:
游民指数:--
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冀ICP证B2-& 新闻 & 对话上海软星张孝全 做让玩家惊艳的作品
对话上海软星张孝全 做让玩家惊艳的作品
文 章摘 要
日,一则“上海软星复活重建”的消息在国产游戏粉丝中间炸开了锅,在大家都为此事件是否属实感到疑惑之时,姚壮宪姚仙在微博回应了此事并确认了这条消息的真实性,还告诉了大家重建的上海软星将由制
日,一则“上海软星复活重建”的消息在国产游戏粉丝中间炸开了锅,在大家都为此事件是否属实感到疑惑之时,姚壮宪姚仙在微博回应了此事并确认了这条消息的真实性,还告诉了大家重建的上海软星将由制作人张孝全回归统筹全局,之前的上软老员工部分也回归入职。至此,上海软星顺利复活。说来也巧,7年前,是软星科技在大陆地区设立分部的第七个年头,但那时上海软星由于各种原因被迫解散。而7年后的今天,上海软星重新上路,7年仿佛成为了一个轮回。上一个7年上海软星给我们带来了《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传四》《阿猫阿狗2》等优秀的游戏,接下来的7年,上海软星能为我们带来什么样的作品?怀着这个疑问,大众软件对重新回归软星的张孝全进行了一次采访,希望能够了解一下他这些年的经历,以及上海软星的一些动态。整个采访过程很顺利,你能从他的字里行间里感受到他的锋芒,但是这种锋芒并非那种刺人的痛,而是能够让你理解的一些他自己对于游戏的态度。(这些年的张孝全简直是在逆生长!)下文的“大”指代大众软件 ,“孝”指代张孝全“10个月前的我,我现在看起来都觉得自己幼稚”互相寒暄的开场后,我们聊到了之前的接触。张孝全告诉我说大软对于他来说是一个很重要的回忆。之前在“仙三外传”上市时,大众软件也曾经对他进行过一次采访。为了准备这次采访,我也将那份10年前的采访重新翻出来看了看 。聊及此事,张孝全感到些许诧异,他说:“喔? 那个别看了,太久了,真的太久了,别说10年,我现在可能连10个月前的我都会觉得太幼稚。”大:但是有一些观点还是很有趣啊,比如那时候你说你会看《棋魂》《猎人》等漫画来了解年轻人喜欢什么,现在还会看么?孝:现在依然在看,什么都看,看的新、快、多。大:现在喜欢用什么方式来贴近玩家?毕竟我们做游戏,了解玩家想玩什么很重要。孝:嗯,你的问题有意思。要说怎么贴近玩家的话,就是我也一直维持着玩家身分。因为我也是玩家,天天会玩,这既是兴趣嗜好也是做功课,所以对很多东西感同身受。不敢说理解,但是是站在很接近很接近的位置。大:我觉得这一点其实很重要,之前有接触过一些制作组,其实他们自己在游戏方面阅历并不丰富,大多是看到这一行近些年有利可图就加入了。孝:哈,其实我觉得蛮好的,这不也是一种行业在蓬勃发展的象征指标么。“最近在玩EVOLVE(《进化》)是2k的工作室做的游戏4V1对战,很美式,极有肌肉感的美术风格。”张孝全以让自己依旧是一个玩家的态度来贴近所有玩家,那他喜欢以及最近在玩的游戏成为了我们最为好奇的,就这一点,他显然也有很多想说的话。大:你自己最喜欢哪一类型的游戏呢?孝:我没有特别针对什么类型偏好,ACT、FPS、RTS、RPG,AVG都玩。国内同业不论大厂小厂的作品也能玩的都玩。大:那还真是博爱啊,最近在玩的是什么?我最近的时间都杀给《炉石传说》了。孝:哈哈,“炉石”好物啊,我最近在玩EVOLVE(《进化》)是2k旗下工作室做的游戏,4V1对战,很美式,极有肌肉感的美术风格。因为对战多半都讲究人数均衡,这款敢挑战不均衡对战我很感兴趣,大概玩了半个月,觉得很有意思。大:哈哈,我们编辑部最近也有一个小编辑在玩《进化》,视频组还做了几个进化的视频,反响还不错。孝:哈哈,那我可要去看看。“不是战斗模式老旧这么单纯的问题,而是你整体并不够吸引人。”一个很有趣的契机下,我们聊到了有关于国产游戏模式的一些话题,张孝全表达了一些看似尖锐却很有想法的观点。孝:刚才看了下你们的视频合集,看到《生化危机启示录2》,是我下一个打算玩的,你们玩过之后的感想如何?大:算是毁誉参半吧。孝:喔?大:我个人的评价大概是比《生化危机6》好,但是不如系列的4代。孝:这个系列6代很多人给负评,但我觉得不错,至少它敢踏出那一步,已经很了不起,4主线7主角,这是很有挑战性的开发。大:这点倒是,就像《英雄无敌4》和《三国志12》那样,虽然比之前大变样,但还是很有乐趣的,但是我觉得他们最大的通病就是大幅度转型之后显现出来的不成熟。孝:嗯,往往都是这样,扣掉Bug跟QTE这种问题,其实转型后的不成熟大多是大量外包的结果, 因为最近的游戏开发量巨大,所以发包数量失控,这就导致整合不足,最近3A大作都有这问题。《进化》也有这状况,但它最大的问题是CBT(封闭测试)这么久的游戏,怎么会在平衡上有这么大问题?大:毕竟这个游戏现在还处于测试版,还有很多模式没有展现么,后续还有改进的空间,他们之前的《求生之路》其实就做的不错。大:其实国外3A大作很多的外包都是交给国内来做的,你知道么?孝:当然知道啊,这些年就是想多学习多接触挑战,做一些跟海外有多联系的工作。当年都是听别人说外国怎么强大怎么好,我想亲眼见见。所以才有这些年的经历。其实我发现北美、日本、韩国固然有其强大的地方,但是开发游戏所遭遇的难题全世界有很大的共通性,非常有趣。大:那就出现了一个问题,从我们能够外包这些3A级大作的制作上来看,其实我们的技术实力是已经达标了的,但是为什么依旧缺乏勇气去做一些尝试,你觉得原因在哪?是因为资金还是市场?其实这类转不转型的话题一直是伴随国产游戏的,对于这一块你是怎么看?孝:转型的话题啊,是指怎么样的转型?大:有一种声音就是在说国产游戏这几年都在固步自封,太执着于回合制的战斗形式(其实还在坚持的几部作品就是这样)。孝:哈哈哈,其实我觉得不是战斗形式的问题。我反问个问题,游戏最赚钱的类型是哪些,你应该知道吧?车、枪、球对不对?大:以目前世界的情况来看,没有错。孝:但是车、枪、球三大样,究其游戏模式上并没有根本上的突破不是么?我们就简单的说游戏核心吧,枪:会动的就打死;车:油门按着绕圈、球:规则万年不变(篮球就办法丢进框里,足球就想办法踢进门里)。尤其是球最明显,足球规则基本上都相同,用游戏语言来说就是战斗系统没改过 。孝:这么说绝不是说我在说枪、车、球不好,相反的是,很多人都喜欢这些类型不是么?所以这并不是你战斗模式走回合制这么单纯的问题,而是你整体并不够吸引人。大:你的意思是每一种类型的游戏有他相应承载的内容,有一种最适合它的表现形式?就像我比较喜欢的《神秘海域》和《古墓丽影》系列,他们将RPG和FPS系统结合的很好。孝:你说对了,一款产品是一个整体不能分割看。所以战斗回不回合不是重点,而是你整体有没有抓得够好,你说的例子很好啊,同样是车、枪、球战斗模式,“神海”就这么好玩,不是吗?GTA也是啊,车、枪、球一次满足,但是还是很好玩,对不对?孝:所以,如何把握好游戏整体也是上软团队永远的精进目标。“认真的说,国产游戏最缺的是信心与人才。”大:你觉得目前国产游戏在这方面最需要加强的是什么?一款游戏的确是一个整体,但是这个整体中最不足的是哪点呢?孝:哈哈,认真的说,是信心与人才,当然还需要有点冒险精神。大:哈哈,就跟我们传统的纸质媒体一样,很多人才都去做网游(网媒)了嘛?孝:哈!很类似又不太相同,应该说更专精的分类上的人才很缺。大:哦,更专精?能详细说说么?孝:比如有前瞻性的美术设计师,或者很有想法又能写的编剧等等,这种很专业的人才。大:哦,这的确是,就像都在说的,国内的电视剧电影现在最缺的就是好编剧。孝:因为要接地气也要迎合市场潮流的缘故,所以很多美术设计师画出来的东西都很像,因为走的是商业主导的路,并不是说商业化不好,而是这样导致大家对太过有风险的事情不敢碰,比如创作点什么。我觉得敢去做点什么的人还是要多一点,也要多点空间。大:也许这就是市场对创作的反向影响吧,毕竟作为一个公司来说,是否能够盈利关系到它的生存啊。孝:是啊,两者要平衡兼顾最好,上面也特别说了,商业化并没有错。“就是一连串的巧合与时间点的碰撞,就又撞在一起。不一样的团队,新的挑战,姚仙不断释出的善意,是我回归的最大原因”谈过了之前,我又将话题绕回了张孝全自己,相信这次上软重建让的很多玩家重新将目光聚焦到了张孝全身上,为什么会重建上软?是什么契机让这件事情发生?怀着这些疑问,我们重新将话题有拉回了上海软星身上。大:恩,好了,在说回你这边,给我们说说这次上软重建一些故事吧,比如重建的契机?以及你为何会选择回归?孝:哈,被你问倒了,其实没啥可歌可泣的故事……大:哈哈。孝:就是一连串的巧合与时间点的碰撞,就又撞在一起。大:很多玩家都会想着这可是大事儿啊,笑犬都回来了,我们又有盼头了。孝:大家都知道大宇是全新的经营团队吧?这个经营团队的想法非常有趣,要做的事情也很有挑战,对我来说不是回到个巢里躲起来,反而是一个很精采的冒险。加上姚总一直释放的善意,他是我前辈也是曾经提携过我的人,我也不能一直给他闭门羹。大:哈哈,的确,姚仙个人的魅力的确会让人感到温暖。“这几年既有付出也有收获,对我的成长很大”大:那我们就从头来梳理一下吧,你之前从上软离职后去了哪里?孝:都一直在做游戏或跟游戏有关的事情喔,我去了游戏橘子,担任过开发监督,后来转任上海分公司的开发总监,又转作为新成立的子公司的COO,直到爆发NEXON的事件,我离开游戏橘子后前往DeNA担任制作人。孝:这些经历中很长时间是跟欧美还有日韩的游戏人一同工作,如我上面讲的,当时离开就想要体验一下广大的游戏开发世界。很感谢这些过程中一同工作的伙伴与提携过我的人,这过程中得到很多珍贵无比的知识还有友谊,这是一趟付出与收获相对的很棒的旅程。孝:而今天会重新选择大宇,也说明大宇跟7年前很不相同。大:你觉得你从这些厂商身上学到的最珍贵的经验是什么?孝:我觉得是在所谓商业与产品创新之间的平衡拿捏,还有就是对产品开发的执著,都很了不起。离开大宇之前的开发工作都跟产品营运或者一些当时正走红的商业模式无关,而在这些地方都能够直接接触到。亲身参与才能真正理解,不是吗?大:这些年对你来说一定是一次非常成功的成长之旅(目前上海软星的工作环境)“我是希望这款产品玩心重一点,当它出现的时候,看到的人头上会有个‘!’这种感觉。”上海软星此次定位手游开发,也在玩家群体里引起了一些争议,对于这一点,张孝全有着自己的想法,而对于将要开发的游戏,他也有着自己的期盼。大:我们再说回到上软,之前的消息是上软此次定位在移动游戏?孝:对,没错,会这样选择仅仅只是使用者习惯发生改变,当使用者习惯改变后这就是一个不可逆转的过程,你开了车子就不会回头去骑马当日常交通工具了,所以这只是呼应使用者的简单选择罢了。大:那上软的第一款产品有开始策划么?会延续之前的品牌还是打算全新创造?孝:已经有了,是品牌的“延续+创造”喔,不过现在还不能说太多,暂时先卖个关子吧。我是希望这款产品玩心重一点,当它出现的时候,看到的人头上会有个‘!’这种感觉。大:哈哈,理解理解,你现在在上软主要担任什么工作?是统筹全员还是会亲自上第一线开发呢?孝:打杂喽……大:哈哈哈哈,你还是真是谦虚啊,能聊聊现在整个团队的人员构成么?孝:目前基本关键人才都到位了。有不少是多年合作的好友,也有被我死拖硬磨弄来的。不过大家目标都能一致,这点让我很感动。大:这就是说基本上所有职位的员工都是相当有经验的?孝:是的。大:那这对一个初创团队真的很有帮助啊,能少走很多弯路呢。孝:是啊,说好听点是这样,说难听点就是都老头子。哈哈!大:哈哈,不过“老夫聊发少年狂”也是很有力量的啊!孝:我也不知道究竟能发出多大力道,总之,多做少说,全力而为。“玩家觉得是,就是吧。但我不这么想,因为我没紫英这么了不起,如此花美男怎么可能原形是我。”有很多玩家都非常想知道张孝全之前自己创作的形象中他最喜欢的是谁,慕容紫英是否真的是以他为原型来创作,而这同样也是我们想知道的。大:再来问几个玩家们非常关心的消息吧,你几乎参与了“仙剑5”之前的所有系列游戏的制作和人物设计,你最喜欢的人物是哪个?孝:我的答案你会失望的。大:哦,此话怎讲?孝:答案是都喜欢!大:哈哈哈哈,毕竟都是自己亲生啊,选不出来也正常。有特别偏爱的么?(我要在垂死挣扎一下)孝:哈哈,真的是这样,这个答案以前是很官方的啦,不必得罪人。但是随着时间这答案变成真心的了。因为怎么看都很有意思,觉得自己当时怎么会这样想,每个都有点这里那里的缺点,但时间又不能回头也没法改掉,这真的很有趣。大:好了就不再逼你说啦,之前很多玩家都将慕容紫英视作是以你为原型来制作的,这一点你有什么要说的么?承认你就是慕容紫英么?孝:玩家觉得是就是吧。玩家能这样想我真的很惶恐,但我不这么想,因为我没紫英这么了不起,如此花美男怎么可能原形是我。以我为原形创造只会创造出个坐在沙发上打游戏的宅男,哈哈。大:你可是被许多玩家视为软星第一男神的男人啊孝:还有此一说!这可吓到老夫了!大:哈哈,多去微博看看,你在许多仙剑粉丝的眼中可是非常有人气的呢孝:玩家的恭维我就虚心接受,但是放心,不会因此而骄傲,哈哈。不过说到微博,我最近正在苦思要写什么好,有没有建议?&大:其实都在关注你最近开发的游戏,和日常的生活吧,或者多和我们进行互动啊!孝:哈哈,好的,没有问题。大:那我们就一起期待上软的第一部作品吧,十分感谢你抽空接受我们的采访,最后代表大众软件祝上软一切顺利,新作品一炮而红!孝:谢谢,也祝福大软长长久久,生生不息。在这次采访前,我曾经想过这个在我入行之前就已经战斗在游戏研发一线多年的制作人会是什么样子,也曾向之前与他有过接触的8神经询问过。8神经告诉我说,10年前我去采访他时最大的感受是他是一个非常直率且亲和的人,有什么想法都会和你交流,同姚仙很像。而此次采访后,我感受到的反而是其一直都在寻求挑战的态度,这对于一个已经在行业内奋斗了十余年的老兵来说,难能可贵。他愿意吸收不同的知识来充实和完善自己,同时对自己认定的事情能够有信心和行动力去完成。上海软星此次能否成功,谁也不知道。但是我希望它能成功,因为我很期待那个能让我头上出现“!”的作品。
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仙剑奇侠传6结局怎么样?通关结局体会添加人:先锋编辑 来源: 更新时间:
& &《仙剑奇侠传6》发布后很多玩家都已通关,结局怎么样?下面为大家带来玩家&梅西怒瞪比利亚&分享的通关结局体会,一起来看看吧。
& &29小时通关,这次仙剑6抛开抄袭不谈,整体风格确实是大变化,过去的仙剑注重死亡过程,仙剑6注重的是人死后其他人情绪变化。音乐,剧情,地图,操作却有提升。
& &但是,事实就是事实
& &越祈确实借鉴了罪恶王冠,甚至最后越今朝拔越祈胸口剑的时候毫无征兆,剧情突兀。
& &越今朝突然就死了,也没看到是怎么个原因,然后越祈就用自己的生命换回越今朝,个人认为这里不合理,仙剑剧组就怎么虐心怎么做剧情了,最合理的是把小扁换出来
& &龙潭牺牲的人不能转世,那个之后那个越祈怎么回事?
& &为什么越今朝不认识他的朋友们了,这些剧情太过牵强。
& &但总的来说,仙剑6里全是英雄,并没有坏人,他们在不同的角度做些自己该做的事,这是一首英雄的赞歌。
& &我认为剧情上,4代,5前确实更胜一筹。
& &再说他在人物性格上跟古剑2的相似,
& &阿阮&越祈
& &言甲师&机甲师
& &洛照言&古剑二女主叫啥忘了 长得,衣服兵器都差不多
& &老大&流月城主
& &天晴之海&流月城
& &首先肯定仙剑6自己的想法,但是诸多方面确实抄袭严重,全是大胆的创新?如果看过罪恶王冠,玩过FF13,玩过古剑二,再玩仙剑六,感觉真是怪怪的。。。四不像编辑为您推荐的相关文章《仙剑奇侠传6》已经发布一段时间,游戏中很多玩家都已通关,很多玩家对于游戏人物不是太了解,下面为大家带来玩家&转角遇到董&分享的通关剧情结局解析,一起来看看吧。仙剑6,结局,身份大猜想!1、大家都知道,夏侯瑾轩的徒弟叫顾寒江了吧,并且顾寒江还有师娘,说明暇也还活着!然后两人把云来石交给顾寒江后隐居了!2、洛昭言是女孩子,洛埋名是男孩子,200多岁了,藏锋是孤儿,被洛埋名十多大宇旗下国产力作《仙剑奇侠传6》已于昨日正式发布,游戏怎么玩?如何通关?下面为大家带来全剧情流程通关图文攻略,赶紧来看看吧。【游戏操作】上:W下:S左:A右:D视角左:Q视角右:E对话、调查、确认:回车跳跃:空格【系统解析】战斗:左侧:战术选择栏,控制非主控角色战斗行为。技能:战斗中技能的选择。道具:战斗中道具的使用。逃跑:离开战斗(剧情相关战斗无法逃跑)左下方:所控制角色的血量与职业(炽统)(每 仙剑奇侠传手游刷图有什么技巧?刷图是游戏的主线任务之一,进入游戏玩友们首先开启的就是刷图,那么玩友们如何才能更快通关呢,有什么技巧呢,今天小编就从伙伴选择和五行相克、援护技能等方面为大家做了详解。
如何让选择更好的伙伴参与战斗?首先玩友们要了解五行相克、了解援护技能,伙伴攻击带哪些技能效果比较好,这样玩友们可以合理的搭配技能,让伙伴刷图更给力。 攻击对象选择 根据阵型的站位,分为3行5列。普通仙剑奇侠传手游锁妖塔9-8怎么过?许多玩友在此没有通关,今天小编在此就为玩友们介绍下9-8怎么过,希望能帮助玩友们快速通关。下面一起来看看仙剑奇侠传手游锁妖塔9-8通关阵容及技巧心得推荐。首先是锁妖塔9-8的怪站位我第一次打9-8,就觉得这一关是很有趣的一关,前排2个武系怪+1个火系怪的群体伤害技能,使得我方的援护触发速度大大提高,战术上可以有很多种安排,由于我是天虎队,我就用天虎队的站位来说下心新仙剑奇侠传目前剧情副本只出到第十二章,而第十二章第9关的boss盖罗娇(俗称盖姐)也是十分难过。下面小编就为说一说新仙剑奇侠传第十二章第9关盖罗娇该如何打。盖姐作为目前游戏中最炙手可热的PK卡组必备成员,技能不但可以攻击对方全体成员,还可以造成最大8%生命值上限的持续流血伤害,而且还是可叠加!这么强力的人物作为BOSS站在对面,难怪小伙伴们打不过了。这里还是推荐手动过关,优先释放句芒全体回血,卡
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