仙剑奇侠传六6什么时候可以染色

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&&仙剑奇侠传6图文攻略仙剑奇侠传6图文攻略  第六章:征衣满、弓刀染、昨成旧  1、场景切换到洛家,达成协议后柷敔赢旭危二人离去。从这里我们可以大致推断出,柷敔就是冥主,七年前,柷敔为救禺族,血缚雾魂,与赢旭危约定不可以擅动泉眼,而赢旭危则以启魂珠为其供食。但这些珠子吸取生命力,还将人临死前宿主的情感一并吸取,这些阴暗情绪日渐侵蚀柷敔的理智,令其狂乱。所以柷敔索求热海这种纯净的生命力来吸食,但是赢旭危则称,泉眼是天地灵脉枢纽,若其中能量一旦大量流失,势必扰乱灵脉,祸及六界。如果只借少许热海之力就可以挽救禺族,那是极好的,但是赢旭危无法信任现在柷敔。而带着禺族进入时间禁锢才是最稳妥的方法。柷敔则表示早已准备好让她的女儿来针对她了。  2、返回景安正武盟,今朝的眼中出现了“攻打邪教的事”。随后将启魂珠一事告知盟主,盟主让徐启明复杂查清该珠的功能。徐启明离去后,陈千军找上他,似乎对这珠子很感兴趣。  3、这边左盟主已经知晓邪教又立新宗主之事,准备“纵虎归山”,在其换主动荡之时一举歼灭。今朝等人自然愿意鼎力相助。左盟主想让他们加入正武盟,洛昭言并不愿意,而今朝也要考虑一番,左盟主也不勉强。  4、一行人回去休息,途中提到“落日部”,而昭言突然想起“先前在落日部分散宝箱中的财宝让旅人回家”之事,便想要去确认一下。(印象中那时候其中一人拿了某宝珠,或许就是启魂珠?)  5、入夜,祈再次进入梦境。柷敔对玲夜说她快要控制不住自己了,而玲夜只能尽力为其抵挡黑暗。玲夜转头看着祈,这才发现临夜的面容竟然和柷敔几乎一模一样。  6、众人积极备战,相互切磋。这时候顾寒江也来到正武盟看望大家。
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游话好好说:如何看待《仙剑奇侠传6》众筹
12:39:24 来源:游民星空[原创] 作者:诺德森 编辑:诺德森 浏览:loading
  最近《仙剑6》的众筹活动可以说在国内游戏搞的影响颇大,当然引起的讨论也是一波又一波。一边是许多玩家指责《仙剑6》明目张胆地“要钱”不够良心;一边是随着众筹玩家增长而日渐猛增的众筹金额。那么我们如何看待作为国产大作、经典系列的《仙剑》这次的众筹呢?
业界时尚,为我所用
  “众筹”这种方式想必玩家们这两年不应该陌生。尤其是国外知名众筹网站Kickstarter,经常关注业界的玩家应该知道它。众筹本身的目的是在于激励一些有创意的立项者,把他们的创意和成果搬到网上,集众人之力帮助他们的项目能顺利进行起来。这里我们举一些国外进行众筹的游戏为例,比如神话般的《星际公民》,;再比如最近比较热的“恶魔城之父”五十岚孝司新作《血迹:夜之仪式》,,目前众筹金额已将近300万美元。所以说目前游戏界制作人最时髦的“赞经费”的方式就是众筹了,效果给力而又省事。
《血迹:夜之仪式》等作品在KickStarter上的众筹非常成功
  《仙剑6》官方非常机智地发现了“众筹”这个比较时尚的方式来为他们所用。“筹款”本身的多少可能并非是官方考虑的重要因素,因为《仙剑6》将为所有“投资”玩家发放《仙剑6》的数字版和激活程序(支持金额不同回馈也不同)。这样看来此次众筹更像是一场“预售”而非“要钱。”而在同时,国内众多玩家的注意力会再次集中到了《仙剑6》上,这也达到了宣传《仙剑6》的目的。所以作为一个游戏商,《仙剑6》官方搞的这次众筹无可厚非,情理之中。
姿态改变,情怀不变
  国内玩家们最诟病《仙剑》系列的就是,在制作水平没有太大提升的情况下常打出情怀牌来“博取同情”。这点在《仙剑5》宣传时最甚,以至于《仙剑》系列此后被玩家们吐槽为“感动剑”。
《仙剑5》当时过分“卖情怀”的宣传受到了许多玩家的诟病
  而到了《仙剑6》,官方也好像察觉到从而不是那么刻意地卖弄“情怀”了。毕竟随着玩家们消费理念的提升,”空喊口号而没有内容“的游戏显然不能满足现在的玩家们。所以《仙剑6》这次众筹也是在放低姿态,向身为“衣食父母”的玩家们显露诚意:捧钱场的玩家我送你们游戏。没有高姿态的“感动”“情怀”之类的词,官方众筹网站上就问玩家们:“约不约”?
《仙剑6》此次姿态放低,宣传语没那么夸张了
  显然这次宣传策略的改变收获了不错的效果。截止发稿前,《仙剑6》众筹项目仅仅开始3天,众筹金额已破110万元,支持的玩家已达7000位。而官方给的众筹目标金额为8888元,活动截止6月10日为止,可以说早就超额完成任务了。
《仙剑6》的众筹页面,金额已破110万
  相信更让官方欣喜的是,在下方留言我们也可以看到许多玩家都是自愿购买的,态度上也大多都是支持和鼓励,这就是“情怀的力量”。因为即使《仙剑》系列再怎么不如国外3A大作,它就是《仙剑》,是与国产游戏不可分割的一个名词。《仙剑》诞生二十年,游戏的制作一直在变,但玩家们的“情怀”从没变过。
玩家们对此次《仙剑6》众筹大多都是支持态度
  其实《仙剑奇侠传6》此次的众筹计划已经取得了巨大成功,不论是从计划本身完成度还是影响度上来说。然而“《仙剑奇侠传6》众筹成功”的意义肯定不仅局限于商业层面,它更是启发了许多为项目资金发愁或苦于宣传的国产游戏制作方,相信将来会有更多更好的国产游戏提出众筹计划,这点是可以遇见到的。最后,我们也希望《仙剑奇侠传6》能作为一部“系列二十周年之作”凭借其优良的品质,真真切切地让玩家们买账玩爽。
  玩家们对于《仙剑奇侠传6》众筹一事又怎么看呢?欢迎留言讨论。 
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游戏制作:北京软星
游戏发行:畅游
游戏平台:PC/XboxOne
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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本篇是战斗和系统篇,介绍游戏中的战斗以及相关的游戏系统,本作中人物终于可以跳了,能够探索更多区域。
本篇是画面和音乐篇,介绍画面和音乐两个部分。《仙剑奇侠传6》的画面非常不错,达到次世代水准。
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《仙剑6》曝光了武器幻化新玩法,游戏中玩家可以根据自己的喜好任意进行武器幻化。同时曝光的还有超可爱游戏场景载入动画。
《仙剑6》在战斗、画面、玩法等多方面均有突破。今日我们将为大家带来游戏中灵脉系统玩法详解,并用实际截图为大家展现游戏中的自由探索及真实的昼夜变化。
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《仙剑奇侠传6》画面音效与剧情游戏性上手体验分享攻略
发布时间: 16:55
来源:游侠
作者:未知 浏览:次
《仙剑奇侠传6》已经是该系列的第六部正传,可以说仙剑系列也伴随着小编的成长,从最初的仙剑1到如今的仙剑6带来了一次次的感动。很多玩家可能要问游戏好玩吗?今天小编为大家带来YIDONG分享的《仙剑奇侠传6》画面音
  《仙剑奇侠传6》已经是该系列的第六部正传,可以说仙剑系列也伴随着小编的成长,从最初的仙剑1到如今的仙剑6带来了一次次的感动。很多玩家可能要问游戏好玩吗?今天小编为大家带来&YIDONG&分享的《仙剑奇侠传6》画面音效与剧情游戏性图文体验,希望大家喜欢,一起来看吧。
  仙剑系列作为国产单机的典型成功代表之一,在国内RPG市场中有着很大的影响力,相信该系列曾经给很多新老玩家们留下过美好的回忆。如今的国产武侠RPG已经慢慢地摆脱了回合制的约束,视听上的体验相对来说也有了进步,那么这次《仙剑6》在游戏的剧情、人物、战斗,以及整个RPG形态表现上有什么样的特色和进步呢?我们来一探究竟。
  故事背景 | 剧情出色,但没了仙剑的味道 & 8/10
  《仙剑6》这代的故事背景明显有些偏&神话风格&,不同于过去李逍遥、王小虎、云天河等主角的平民出身,本作的人物起点都有些&高大上&,而那些蛮兽神明在故事设定中的门槛也十分低。这次剧情发生在《仙剑5外传》之后,游戏以&神农九泉&为中心,九泉各具异能乃滋生万物之源,整个故事因泉而起最后也以泉了结,泉眼的守护们在中间扮演着很重要角色。
  这作的剧情编排比较恰当,虽然整体节奏平缓缺乏高潮,但也没有过于拖拉或是敷衍的现象。开篇比较老套,但剧情发展到中期的时候还是充满了不少悬念的,整个编排属于&慢热但引人入胜&的类型,让笔者有继续玩下去一探究竟的动力。而在大家最关心的结局问题上,个人认为虽然《仙剑6》最后少了一份震撼与惊心动魄,但多了一丝从容和温馨,这样的表达未尝不可。
  一直以来,国产单机武侠的剧情中都少不了友情、爱情、亲情的表达,《仙剑6》当然也不例外。不过比起儿女情愁,这一代更突出&大义&方面的诠释,游戏中没有绝对的善恶之分,更没有所谓的终极反派,人的自私与奉献在某种程度上都是相对的。本作所要表达主旨不仅涵义深刻,同时也是积极向上的,游戏中多次强调&命运定数&以及&事在人为&的对立观点,角色们在成长的过程中也逐渐学会了担当、敢于放下,以及挑战命运的精神,这方面要点赞。
  再是人物的刻画,首先这次主要角色的数量从4人增加到了6人,而且性格各异,既有胆小如鼠的书呆子,也有处事精明的万精油,还有爱哭爱吃的天然呆&每个主角的背景都大不相同,而且一开始都有着自己的目的和使命,相互猜疑和不信任也就难以避免。但随着故事的层层推进,一路上受到同伴的影响,我们能切实感受到角色心态上的变化。虽然整个剧情里少不了中二的对话和&滑稽&的动作形态,但不得不夸的是,这次北软对游戏中人物性格的刻画非常到位,玩完之后你会发现每个角色的形象都被塑造地很丰满。
  此外,《仙剑6》中还新加入了一个队友对话系统,在每段剧情之后,我们都可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,其中有很多有趣的聊天、吐槽和秀恩爱,堪称游戏中的气氛调节剂。某种程度来说,这个对话模式比过场动画更好地表达了人物的性格特点。
  不过接下来要说的就比较严肃了,虽然这代的故事情节和角色都基本令人满意,但似乎已经脱离了&仙剑&系列的背景和体系,如果&哎呦妈呀&&非弄死你不可&这些现代古装剧台词还可以忍的话,那游戏中空艇、浮岛和机关术这些设定是要闹哪样,科技敢不敢再先进一点,就差NPC人手一iphone装X了。到处借鉴并不是坏事,只是不能忘了自己的本,蜀山派、御剑之术、女娲后人、神兽、诗集这些传统都到哪去了?再怎么&进步&,也不该把底蕴和文化给丢了,卖的不就是情怀,不是吗?
& & & & & & & &空艇 & & & & & & & & & & & & & & & & & & &黑科技
  总之对于老玩家来说,在游戏中看不到&仙剑&的影子确实很让人在意,但另一方面来看,其剧情深度和人物刻画又非常出色,所以总的剧情这块还是要给予正面的评价;至于主线以外的支线任务,基本就是走走过场不谈也罢,没什么营养。
  游戏画面 | 平平庸庸,优化问题明显 & 5.5/10
  此前一直有传闻说这次的《仙剑6》会用虚幻引擎,虽然官方之后也没澄清和确认,但当进入游戏的那一刻,一大波浓浓的Unity特性就扑面而来。很明显地,本作并没用最新Unity 5.0版本,老引擎的毛病一个不少地全&收录&了进来。先来说人物的动作形态,相信很多玩家看到NPC穿着&滑板鞋&在地上溜冰的景象时都已经能默认接受了,但这作又多出了一个新的标志性动作 & &摸头& ,来挑战我们的极限(吐槽省略100字)。再来就是跳跃动作,游戏中有不少收集和解谜元素需要我们&跳&,手感有多差我想大家也应该能接受,但问题是偏偏你还设计这么多跳跃元素,真是哪壶不开提哪壶。其他诸如人物浮空,水面效果,坐下/转身的速率奇快等等这些笔者也已经懒得说了,总之《仙剑6》的人物动作和肢体语言的表现给人印象很不好,这里有Unity引擎的问题,也有制作组自己的问题。
  水面就是一张保鲜膜,水下景色与陆地无异&
  不过这次仙剑的CG到让人耳目一新,游戏以卡通动画的形式来描述开场和一些重要剧情,跟以往的CG风格差距很大。但遗憾的是,整个流程下来这类动漫风格CG的长度和片段数量都太小家子气,大多数时候我们还是只能欣赏那蹩脚的即时演算过场。意料之中的是,本作的过场动画无法跳过,看着角色们&过家家式&的互动还不算最蛋疼的,由于《仙剑6》不会在剧情之后自动存档,有时一不小心遇bug或程序奔溃就会造成1小时白玩,然后不得不再&重温&一遍剧情,很打击积极性。
  动画CG
  场景方面,相比《穹之扉》的艳丽画风,仙6总体来说属于写实风格,稍显朴素。游戏内也加入了一些动态效果,摇摆的树叶、飘过的云朵和甩动衣物/装饰品都算是进步;场景的设计也都还不错,远景用了虚化效果,看起来有一种朦胧美,只是拉近后一看细节就&
  在提下此前制作组宣传的&日夜天气系统&,目前看来这套设计的局限性还很大,不像《巫师3》这种即时、真实化的时间系统,《仙剑6》的昼夜变化只会在特定地图或任务下出现。举个例子,当剧情发生在晚上我们就能看到夜景的变化,但无法等到第二天白天,所以这个昼夜系统的实际表现,跟固定设计的黑夜/白天场景没太大体验上的区别。
& & & & & & & 两个时段的截图-晚上 & & & & & & & & & & & &&两个时段的截图-白天
  人物模型方面,NPC的人模重复率就不说了,国产单机一直以来的弊端;主角脸部的表情和细节,以及模型多边形上,我们也就不指望太多了,到是这次的衣服材质还算可以;最让笔者难受的是模型边缘的锯齿,用&满屏的狗牙&来形容一点都不过,抗锯齿选项的作用实在是微乎其微。至于学网游搞武器幻化、装备染色什么的,笔者就不评价了,有这个闲还不如搞点服装、饰品和皮肤,但又怕工作量大吧?
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