设计赌博桌游世界违法吗

为什么国内的桌游市场会昙花一现?
为什么国内的桌游市场会昙花一现?三国杀之后再无桌游的感觉,不像是日本的桌游市场那么发达。
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这个问题上我想我应该有些发言权的,09年-13年做了4年的桌游门户,刚接触到桌游的时候,曾经一度认为桌游主打的“绿色、健康、社交”能够让桌游在我们这个神奇的国度能生根发芽。所以09年开始服务于这个行业,当时想过开桌游吧,做设计者,最终还是选择把赌押在服务于这个行业上,当时玩家还只能泡在论坛社区交流桌游心得的时候,我做了桌游门户-爱桌游(兄弟们看到应该知道我是谁了..嘻嘻..一个曾经梦想绿色桌游红遍大江南北的小屌丝,还为桌游奉献了几年的青春)。与中青网合作,开桌游发布会,开第一个国内桌游博览展会,受chinajoy之邀,在chinajoy做第一个桌游行业的论坛,能将桌游做到Chinajoy的神坛,当时我们和CJ的领导也认为桌游行业会有机会,但第二年后这个论坛就没有下文了。在三国杀桌游吧红遍天下,短短一两年之后,这个行业就全军覆没,当然还有极少数的发烧友和设计师还在这个领域中坚挺着,敬佩他们。当然这几年桌游给我还有身边的朋友们都带来了很多的欢乐,也很感谢能有机会能在桌游圈混上几年,曾经梦想这种将这种绿色的生活方式传递下去,传递给更多的人...还是不说这些故事了,各种伤心各种泪,聊起来十天半月都说不完。直切楼主的主题吧,不过楼上已经有很多人回答很多,我说说自己的观点。桌游根本没有“昙花一现”,根本就没火过,假象而已一、三国杀带来的“桌游”火爆本身就是假象,桌游在国内本身就是一小撮人的产物,或者说它从来就没有火过,“昙花”都没有。三国杀不能代表桌游或者说不能完全代表,三国杀是桌游没错,因为带了这个基因,所以我们误以为桌游很火。为什么要这么说,因为三国杀只是杀人游戏的替代品,在三国杀之前,媒体已经把杀人游戏捧上了天,当温度冷却下来以后,正好三国杀接了棒。要说三国杀是“桌游”,还不如说它是“杀人游戏”,此其一。或许有些人不认可,我简单拿数据来说明一下(粗略的,时间过得太久,只是为了说明问题),三国杀一度火爆的时候,上千万的用户应该不是很夸张。但是我们这些定位于桌游的网站并没有带来什么红利,流量顶峰的时候也就几十万人,我的爱桌游,当时的摸鱼吧,Bger,桌游世界这几个算是最大的行业平台了,加起来估计也就一两百万人不到,各网站还有重合的用户。一个游戏细分领域的桌游行业,我们称之为“行业“一两百万人,连人家一款电子游戏的用户量都达不到,火什么,昙花什么?此其二。营收上说,说三国杀火,年营收千万级(单说卖牌哈,也可能不止这些),抹去成本连单个电子游戏月流水零头都不到,更别说现在的手机游戏动辙上亿月流水,从营收这个角度来说,在人家眼里啥都不是。昙花什么?可能还有人不这么认为,说当时北上广,几千家桌游吧,不知道的以为桌游有多火。其实当时桌游吧能养活自己的太少了,多数在居民楼,一至周五,人影都没有一个,周末零星有几家爆棚的,一进店就三国杀,绝大多数开吧的只能苦水往肚里咽。我身边就坐着一位曾经开桌游吧的哥,当时号称京城第一大。桌游吧的人我认识太多了。以为自己会游水,听人说火就下海了。最后死一大遍。桌游根本没火过。昙花什么?我想说从北京的圆圆圆开始,到棋人,飘香咖啡,一路走过来,当时确实小撮人在玩,后来有增长,但根本上说它还是小撮人的产物。火什么,昙花什么?二、国内缺乏桌游生存的环境基因,这是最重要的。为什么这么说,在欧美,桌上游戏这种形式,已经有上百年的历史,它本身就是近代电子游戏的鼻祖。祖祖辈辈都在玩,还不乏有上千人的发行公司,还有每年几百万人参与的展会,有很多的桌游收藏家,人家尊重版权,优秀的游戏几十上百万的发行量。环境如此,祖辈都在玩,你去人家里,每个家里都有很多游戏拿出来玩,在中国家里拿出来的都是麻将和扑克,所以麻将扑克有基因传承,再有一个欧美是以家庭为单位的社交,假期长,聚会容易,人家没有麻将,有桌游玩。中国夫妻俩,还要打工,还要奔小康,说不定还要带孩儿,休息时间还少,父母留守,谈什么社交,只是处于青春期,需要社交异性那部分小盆友,会嗓着周末去哪玩吧,玩桌游吧?别开玩笑了,外面的世界多精彩,其实还要在家里撸啊撸呢。这是我要说的下一个问题,电子游戏...三、桌游在中国一出生就碰上电子游戏,可选择太多了。这个应该没太多人反对,电子游戏太有魅力了,不出家门就有太多选择,还要凑人,还要选地方,才能玩上一局桌游,别开玩笑了,中国人哪有那么多时间...这个就不展开了...不好意思多吐槽了几句,不过正因为喜欢,有点过激,观点可能也有偏颇的地方,希望见谅!楼上有哥们儿说,桌游正是发展的势头,希望如此,因为本人也喜欢,但不太看好。------------------------------------------------------------------------------------------看了一些讨论,补充一下:本人观点并非是说桌游有多不好,正好相反,本人很喜欢桌游,桌游也并没有什么失败。很理解很多不理解它的人,以及对它投入很深感情的人。理性的思考要用理性的态度去对待,它在国內的表现很正常,只不过漂亮的花朵没碰上合适的土壤罢了,或者说土壤变合适了它还会生根发芽!------------------------------------------------------------------------------------------刚好回答了一位朋友的问题,正好作为补充吧:因为桌游的态势自已也很久没关注了,说的不一定准确,但确实桌游遇到的问题就是先天的气侯的问题,缺乏合适的环境,这个品类也只能是小众的产物,喜欢的特别喜欢,不喜欢一是接触不到,二是接触到了也很难延续下去,因为人的行为模式会受环境的影响,你家里人或身边的都喜欢麻将,那么大家都能玩起来,身边有吸毒的也可能影响成为瘾君子。三国杀正好说明这个问题,三国杀无论从上手度还是策略度上都不是一般人能接受的(不是不好玩哈),但就是影响了身边很多人,包括我身边根本就不会玩牌的一些女生,小孩子,为什么她们会玩呢,主要原因还是媒体的渲染影响力太大,因为他(她)们觉得是我不玩就OUT了,说白了更多也是营销的作用...一个品类适不适合发展,最好的办法就是让它自由生长,适合它自然就会生根发芽,几十年上百年都有可能...如果是催生的泡沫,anyway...不用多说,无论你的影响力做到多么惊世骇俗,自然就会消亡。不用太去操心这种问题,喜欢就继续玩喽,我也在玩啊。我身边有玩了18年万智的大佬。除非别有用心,想当初三国杀火的时候,多少杀想出来捞金。让它自然生长好拉,说不定玩腻了电子游戏,返璞归真,就像城里吃腻大鱼大肉,回过头来还是觉得农家更原始更生态...
泻药。试着答一答,不是特别专业,一不是业内人士,二入坑也比较晚,大约10年才入坑……之前除了大富翁,麻将和棋牌,也只是玩过游戏王而已……诸位大神莫笑……诸位答主主要阐述了三国杀在国产桌游发展中的作用。事实上,中国桌游产业的兴起并非游卡一人之功。要知道,早年间可就穿着北大力,南逸峰……哦不……北三国,南风声的说法。也就是说,三国杀尽管是个标志性的节点,但在当时,其他优秀的国产桌游也在纷纷被拿上台面。就说我知道的几个公司,游卡(三国杀,福神,砸蛋),千智(风声,盗梦都市,犯罪现场),一逸动漫(星杯传说),创梦界(密室惊魂,奇妙漂流),黑门桌游(牛粪有的是),幻格(龙翼编年史)。除了我国自主设计的这些桌游外,国外桌游的代理发行也如火如荼。除了香港的战棋会和位于台湾的新天鹅堡代理外,游人码头(冰与火之歌版图,权利的游戏LCG等),方盒子365(暗杀神,太空堡垒卡拉狄加)等所代理的作品也十分精品,为广大中国桌游玩家带来了一抹亮色。犹记得2012年的桌游展,尽管是傍着动漫展一起的,但二者各占了国家会议中心的半壁江山,展者多样,游者甚众。而且在11年~12年期间,国内的桌游杂志也如雨后春笋般涌现,除了老牌的卡牌桌游和游卡主办的桌游志外,还有桌游俱乐部,桌游design和DICE时代漫游。而以桌游D为代表的设计杂志与以DICE为代表的高玩专业杂志,无疑是当时最大的亮点,基本象征着中国桌游市场在逐步向专业迈进。然而,在这种繁华景象下,真正的问题并未表现出来,却在12-13年集中爆发。在机场接着更一些……手机码字,见谅……12年一年的时间,北京的桌游吧倒闭了近一半,而剩下的那一半也有一部分处在岌岌可危的状态。这还仅仅是第一个征兆。方盒子365在代理了暗杀神这样一款相当精品的桌游,并继续代理了两个扩展之后,以一种让人难以理解的速度,轰然倒塌。而桌游俱乐部和桌游D这两本杂志,一部成了英雄杀的走狗,一部被零次元TCG所包养,也是一夜之间就变了模样。而坚定地在专业道路上继续前行的不送卡不被包的良心杂志DICE,也在两年期满后与世长辞,做起了同样良心的微信公众号。而更加惊悚的事情还在后面。各大国产桌游公司,不是再无新作,就是将重心转移到了坑钱的TCG和LCG上。零次元,永恒之轮,三国杀对战卡,仙剑对战卡,阵面对决……与前几年的原创桌游类似,这样一批以原有TCG为核心,仅仅加了美工和情怀的国产TCG与LCG,犹如雨后春笋般集中涌现。除此以外,桌游OL化的热潮也逐渐开始,三国杀和风声是第一波,之后是星杯传说:破晓,龙翼编年史……尽管我们不知道接下来会发生什么,但这几个现象已经足够让我们担忧了。中国桌游,到底发生了什么?再更一些……刚才看了几个大神的回答,个人来说还是比较赞同。要说昙花一现确实有点过了,毕竟桌游市场在经历了极速的爬升和衰退之后,近几年还是稳定了下来,而且日趋专业化,可以说是走出了自己的风格。回到原来的话题……中国桌游市场的这种急升急落,其实还是有原因的。本质上讲,之前的爆发性扩张事实上是不正常的。三国杀的火爆确实是现象级的,却并没有实际的打开“桌游”市场,也没有让桌游文化流行开来。下面我试着说说一些自认为的原因:一、桌游文化沉淀太浅事实上,这一点本身是有歧义的。在传统桌游领域,我国可以算是历史悠久,文化浓厚了。从各类扑克的打法,到各种各样的棋类游戏,再到国民级桌游麻将,都已经形成了本国特有的文化,基本上大街上随便抓一个人,这几样东西他至少会5种,而且有1样是精通。然而,在现代桌游领域,中国玩家只能全是个新手。在09年以前,中国的现代桌游还主要以大富翁,杀人游戏和各类TCG(万智牌,游戏王)为主,其他经典的桌游只在极小众的人群中流行。而三国杀的流行使现代桌游进入了大众的视野,让人们在扑克和麻将外,发现了一种新的消遣的道具。我们从一个细节就可以捕捉到一些端倪,尽管我没玩过BANG,不太清楚这是不是三国杀原创,但我私以为三国杀一开始选择扑克牌作为卡牌原型还是有迎合大众的考虑的。就是这样一种“新的扑克牌”迅速在以学生群体为主的年轻人中流行开来。但这根本没有解决现代桌游文化沉积浅的本质,反而让桌游成为了一种新的特有物品进入到大众的视野,那就是聚会游戏。二、大众对桌面游戏的标签化事实上,在三国杀之前,现代桌游与电子游戏一样,都被广大成年人视为“小孩子玩的东西”,这种待遇与动漫十分类似。滑稽的是,对待传统桌游,大人们的态度就截然不同,围棋象棋是文化,麻将扑克是赌博,这都是小孩子或理解不了或不能触碰的游戏,这大概与中国几千年的农业文化所带来的尚古思维有关,这里就不赘述了。在三国杀之后,之前的标签还没来得及摘掉,新的标签又被扣上了,那就是前面所说的聚会道具,是在打球、唱歌、春游玩腻了之后的一种新的聚会手段。要知道,三国杀以及它的原型BANG在BGG中都被归为聚会游戏,而三国杀以外的流行桌游也多以聚会类和家庭游戏为主,如狼人,杀人游戏,只言片语,大富翁等。这类游戏特点明显,节奏快,策略性低,语言依赖高,因此也被成为嘴炮类游戏。而非常值得注意的是,三国杀在这类游戏中,无论是上手难度和策略深度都是比较高的。因此,在很多人的眼里,三国杀就成为了现代桌游难度的顶点,当上手难度稍稍高于三国杀,说明书稍稍厚于三国杀,就会让一半以上的人放弃尝试。不得不说,这也是三国杀计高一筹的地方。设计师把握住了当前中国年轻人的主要需求,适时地将它推广了出去。那么标签化难道不是好事吗?当然不是。标签化在推广之初或许极为有优势,能将产品迅速推到特定人群面前。但是,这种“年轻人的聚会道具”能一直火下去吗?显然不会。在信息和技术都在爆炸的今天,娱乐手段每天都在推陈出新。桌游作为聚会游戏,它在交流上的优势渐渐的就成了劣势,而不插电这个主题本身,也不是那么吸引人了。写到这里很多人一定会质疑,任何国家的桌游文化都不是一夜建成的,为什么上述两点在中国影响尤为明显呢?这就必须要说一说时代问题了。趁着看我歌再码一码三、电子化与信息化的冲击不得不说,中国桌游产业的爆发出现的太晚了。即使早十年,中国的桌游产业也不会像现在这样。但凡事没有如果,现实就是,中国桌游与页游手游实打实地死磕了起来。而在这场战争中,桌游明显地居于下风。在我推新和安利的过程中,有种声音不绝于耳:“这些东西在电脑里都能做出来,而且还能更好地匹配到玩伴,甚至做出AI,桌游存在的意义在哪?”每当遇到这句话,我都会尽我所能去反驳他,但却不能撼动这些人的认知。在手游和电脑游戏越来越互动化的今天,尽管不能制造出如面对面接触这样丰富的信息量,但也让很多人感到了交流的快感。而不插电这项特质,在很多中国人眼中也根本不能算是优势。而事实上,这场战争并不只是在中国打响。而与国内一些桌游公司的措施类似,国外很多桌游公司也逐渐地开始了电子化。最早的TCG和LCG的电子化,到各大桌游平台的建立,再到进入移动端。现在很多桌游,在发行同时就推出了电子版。电子化似乎是不可避免的潮流。回到中国,同样为了适应时代的桌游公司们,也开始了桌游电子化。从最初的三国杀,风声,到后来的星杯和龙翼。然而,这些电子化后的游戏,基本都是免费的页游,因而无论是系统上,还是画面上,都给人一种粗制滥造的感觉……即使是现今已经把重心放到线上的三国杀,在PC端和移动端的应用都不能让人当做优秀的电子游戏。当然,必须要说的是隔行如隔山,做桌游的去做电子游戏确实有一定的难度,而做电子游戏跨行做桌游确实也难以成功(具体是谁我就不说了,懂得都懂)。但是,与万智牌,暗杀神,卡卡颂,车票之旅等电子化比较成功的桌游相比,我们确实太不用心了。更不要说那些纯粹的电子卡牌游戏(如炉石传说)了。必须要说,不用心不能全怪桌游公司。当我们打开steam和ios app store以及google play,看着那些电子桌游高昂的收费与内购,我们就能知道他们为何能够用心地开发出这些优秀的作品。反观我国,在这种“手机游戏还买正版的都是傻逼”的氛围下,电子化基本上就难以盈利,因而产出优秀的产品就是很难的事情了。况且,安卓机如此普及的我国,却无法登陆官方的应用商店,只能靠着盗版软件过活,这不得不说是一种悲哀,也是对手机软件开发行业的一种变相打压。其实不仅仅是电子桌游免费化和盗版猖獗,实体桌游就更是如此了。四、版权与“互联网精神”众所周知,在中国谈版权,是很多人觉得可笑,又有很多人觉得可悲的事情。尽管法律一天天在完善,版权也一天天更受到人们重视,但盗版和山寨总是逃不过去的两个话题。说起盗版,有人欢喜有人愁。欢喜在于其廉价,质量也不一定多次,而愁,则是它所带来的无限的恶果。必须承认,在不到两年前,我也是个盗版崇拜者,对于使用正版软件或购买正版产品的人都表示过鄙夷。原因很简单,没钱。作为一个学生狗,每月的生活费并不足以让我在正版的海洋中徜徉,更不要说一款正版桌游可以换多少个盗版的来玩。而即使在现在,我也会下载盗版的视频来看,但游戏类的产品就不再使用盗版了。这中间并不是我变富裕了,而是我见证了盗版的弊病。在这里先跑个题。作为一个电脑游戏的爱好者,我也曾经十分关注国产游戏的发展。曾记得小时候,国产游戏精品如云,竞争激烈,几乎每两个月就会有新的作品出现,而且并不仅限于RPG。那时的兴奋是难以用语言形容的。而渐渐的,国产单机游戏越来越少,精品更是如凤毛麟角,剧情俗套化,类型单一化,慢慢地成了情怀的附属品。我曾经也想弄清楚,到底是哪里出了问题。后来我才发现,除了21世纪初那一场政治“迫害”外,盗版无疑是让这个行业崩盘的另一个主要原因。说回桌游,在三国杀开始火爆热潮的时候,盗版就稍稍地出现在各个报刊亭。与电子产品不同的是,桌游的制作和复制更加简单。只要有一盒原品,复刻出完全一致的产品根本不是梦,而且会把成本大大压缩。生产出的产品完全可以做到以假乱真,不使用一段时间几乎难以发现区别。就这样,盗版桌游慢慢地侵吞着本属于设计者和出版公司的胜利果实,一步一步地将国产桌游推到万丈深渊。但事实上,如果只有盗版的影响,国产桌游并不会受到那么严重的伤害。毕竟国产桌游的售价本就不算高,与国外桌游相比,可以算是基本无利可图,所以盗版商事实上也不太会青睐国产桌游。那么更大的问题是什么呢?山寨。在三国杀出现伊始,某大型互联网公司就推出了一款游戏机制完全相同,游戏名称极其类似的网络游戏,并利用其巨大的用户群,抢夺三国杀的资源。至于同时代的风声之所以没有受到同样的对待,因为他们的ol版本正是与这个公司合作的(具体是谁大家都懂)。当然事实最终证明,这种无聊的山寨行动只会逐渐被网友所抛弃。但是,这只是一个非常普遍的现象中的一环而已。水浒杀,海贼杀,AV杀……各种杀类游戏充斥着市场。这些本应作为垃圾的产品,却极其符合劣币驱逐良币的规律,莫名其妙的占据了各种报刊亭。以至于狼人为了在国内过得一定的人气,不得不被宣传为“狼人杀”。当然它还有个名字叫狼人游戏,则是为了迎合杀人游戏爱好者。而更加莫名其妙的是,一个名为启悦桌游的公司,极其无耻地,公然地将国外一些优秀的聚会类桌游作为自己的产品出版。从天黑请闭眼,只言片语到德诺,几乎是换个插画就出版。这种无良企业,依然受到了大批不明真相群众的追捧。我相信,这时会有人说,三国杀不也是山寨起家吗?的确是。三国杀对于BANG是有借鉴的,这毋庸置疑,从游戏机制本身,到撕逼的风格,都让人觉得似曾相识。但,三国杀的设计者对于BANG也是有大刀阔斧的修改,从游戏机制的精简,到本土化,每一个步骤都会在原本的游戏外加上一层层外壳。至少让人明白的是,三国杀在设计之初,是想在借鉴的基础上,做出自己的新的东西。也是因为这一点,三国杀最终与BANG本身之间,走出了相当大的距离。然而现在的许多国产桌游公司,期望的不是设计出更好地作品,而是如何更好地捞钱,因而产出了大量的换汤不换药的低质量作品。这里并不是说,挣钱是不对的。理想主义养活不了人,这是事实。但在现在这种浮躁的环境中,无论是桌游界,还是电子游戏界,多一些理想主义者并不是坏事。至于山寨最终的下场,大家也见得多啦,这里只说一例。方盒子365,作为当年极为优秀的代理公司,代理了许多优秀的国外桌游,尤其是在代理暗杀神之后,一度在玩家中流行开来,引来了众多关注。而在这一风潮下,方盒子不知是出于降低玩家压力的想法,还是出于其他什么心态,出版了国产大作龙杀神。这款作品并没有对暗杀神的游戏机制进行任何修改,甚至连数值都没改,只是套上了三国外衣,便以暗杀神一半以下的价格售卖。结果前面也说了,方盒子一蹶不振,从此从桌游玩家的视野中消失,再也没有为中国玩家带来暗杀神其他扩展的能力了。而在当时的火爆潮中,也有个公司推出了类似的山寨作,同样失败了,却依靠着集团的财力撑了下来。没错,这个公司叫边锋,它旗下有三国杀的公司游卡,有浩方和战旗,据说收购了方盒子和千智,还一直养着启悦桌游生产欢乐坊系列“原创桌游”。差一丁点就坑了……今天补完最后的吧五、边锋对于玩家群体的影响我一直都认为,在中国的每个行业都有一些领路人,譬如互联网界的BAT,通信界的移动联通电信,网游界的网易完美西山居等等。而在中国的桌游界,边锋是毋庸置疑的带头大哥。说到这里很多人一定会质疑,为什么不是游卡公司呢?三国杀可是游卡设计的啊。有一件事必须要说清楚的,游卡确实是三国杀之父,但也是边锋的子公司。游卡确实提供了一款相当优秀的本土化作品,但边锋在营销,品牌塑造以及资金方面,提供了极大的支持。可以说,如果不是边锋的塑造,三国杀会火,但不会像现在这样拥有如此庞大而忠实的粉丝群体。不仅如此,边锋对于游卡的影响力还是十分巨大的。作为子公司,游卡对于很多营销和运营上的问题即使有意见,也敢怒不敢言。记得两年前,当我得知桌游志里附赠的武将卡与三国杀的主设计师没什么关系时,我是极为震惊的。毕竟在那以前,桌游志对于大众来说,就是三国杀的宣传工具。无论是附赠的卡片,还是所谓的国产桌游排名,亦或是留给三国杀的大量篇幅,都让人对这个观点深信不疑。然而,桌游志却是边锋大人的产物。不仅如此,罐装女神,三战卡,卡牌志等,都跟游卡关系并不大。当然,在现在这种局面下,边锋和游卡究竟能不能分得那么开还是值得质疑的,但游卡被边锋逐渐塑造成三国杀制造机,并借此进行一轮轮的品牌塑造和产品营销,则是毋庸置疑的事实。必须要说的是,桌游志在早期还是十分靠谱的。大量的国产桌游介绍,国外优秀桌游推荐,以及三国杀战术解析,都让人觉得这是一款相对专业的桌游杂志。不得不说,这种赤裸裸地支持国产桌游的行径,让很多当初只玩三国杀的玩家,开始接触其他好玩的桌游。然而,逐渐的,桌游志对于三国杀的偏向慢慢增大,并试图挽回流失的玩家。终于,在某期杂志中,桌游志刊登了一篇由狂热的三国杀粉撰写的文章,公然与桌游贴吧隔空喊话,将原本对三国杀粉丝就有偏见的桌游玩家们摆到了严肃的对立面。不仅如此,边锋变相地打压创意,缩减目标人群,减少游戏代理。要知道,游卡在最早的时候,还是有一些原创作品的,如福神,砸蛋,尽管水平参差不齐,原创度也值得怀疑,但至少是在稳定出新的状态。而现在,游卡彻底只剩三国杀和三国杀周边了。曹操墓,纵横,阵面对决……到最后连原创这个词都已经不理了,这不得不说是一种彻底的堕落。而三国杀这个金字招牌,也因为神话再临平衡性的逐步崩盘,以及X将成名这种官方省事质量堪忧的活动,逐步走到了低谷。当然,国战,3V3,1V1再到血战到底,游卡尝试了多次机制上的革新,企图让三国杀品牌重获生机。而在去年王者之战革新之后,今年的王战去除了除3V3外的其他一切项目,这基本上可以视为边锋对于三国杀线下赛的一种抛弃。而新版三国杀宣传的减少,价格和质量的双重下降,都可以看出,边锋在逐步将运营的重点由线下转为线上,将其从桌面游戏彻底变革为网络卡牌,试图走上炉石传说的路子。不仅是原创内容,桌游代理也在边锋逐步没落。最初,边锋还代理了一款名为乌邦果的游戏,似乎并未产生太大的影响。之后,在方盒子365消失后,边锋曾接过暗杀神的大旗,并将价格压到原价的一半一下,但也在发行基础版后不了了之。当然,边锋并非专业的桌游代理公司,这一点并不算是一个很大的问题,只能说放弃了一项“副业”而已。边锋作为一个商业公司,他的每一步棋都是为了盈利,这无可厚非。但如果作为一个桌游业的带头大哥,它做的远远不够。试想,如果在三国杀大红大火的时候,边锋适时地建立起中国桌游设计师的一条生产线,并用大量的设计比赛来激励原创,或许优秀的大陆设计师们就不会外流到港台。如果边锋并不养着启悦桌游这种以盗版和山寨为生的垃圾企业,而是用这些钱来引进正版桌游,或许国内的桌游文化会进一步地积累起来。如果边锋把与线上哪怕同等的精力放在实体桌游上,或许三国杀或其他游戏会引发桌游产业的第二春。可惜,这些都是如果。断断续续的写了这么多,也算是整理了一下自己的桌游历程。其他专业的答友对于桌游产业的现状都有自己的看法,有人说是不理性爆发后的冷却,有人说桌游在中国压根就没火过。的确,现在的国产桌游走上了一条全新的道路。从原创桌游来说,创梦界还在努力,龙翼还在坚持,三国杀还在苟延残喘,而一些新的独立游戏(旧货市场,大航海时代)也在丰富着桌游市场。而在桌游代理方面,除了老牌的游人码头外,一刻馆,桌一派等新兴代理商也逐步地为我们带来了更多优质的桌游。但,从我个人而言,11-12年是国产桌游的黄金时代,而现在则是原创桌游的极低谷。
1玩一把时间太长,线下人数要求高。2一旦火爆就会在资本的推动下变互联网游戏,收益与桌游店无关,间接断桌游店财路。3版权的不重视,盗版和DIY冲击正版利润空间,且有些盗版居然比正版质量好。4最关键的是受众太少,撑不起来这个产业。
个人认为,如果桌游一直火下去,那么玩家的素质会普遍下降,人多就乱,这没办法。所以,我觉着桌游现在变得不那么流行反而是件好事。顺带一提,坚持玩桌游3年及以上的玩家,应该是水平至少在中等以上,且游戏素质也是蛮不错的。
放心,三国杀可能是昙花一现但中国的桌游正开始慢慢成熟应该这几年会有更流行的作品出现:)
别忘了三国杀和Bang!的关系。但是这和桌游市场毫无关系,我认识的人中有一堆喜欢玩杀人游戏、DND、各种杀、万智牌还有其他桌游的,并且乐于花钱。如果你是要说中国桌游纯血原创作品,而且要求其有广泛的玩家群体的话,那么其实也有,大致玩法如下:4个玩家一组;在自己的回合从牌堆抓取一张牌,并抛弃一张手牌;要尽量保证自己所剩的手牌可以组成符合一定规则的combo,并阻止对手组成combo;这种桌游还有一些并不在所有玩家群体中都泛用的规则,比如吃、碰等等。不用我说你也知道,这种桌游在中国乃至世界的各个年龄各个群体中有多么受欢迎。
那句不先問是不是就問為甚麼然後甚麼來著?我就說說我身邊的環境。的確,桌遊店是比幾年前少了很多,現在和朋友玩要不在家要不出去找為數不多的店玩了。但是整個市場並沒有出現題主所說的曇花一現。第一.本土的遊戲比之前做的更好與更多玩法,這個可以自行上貼吧或者TB看產品,雖然還沒能達到歐美遊戲的量和質,但是的確看到在進步。第二.漢化的遊戲也越來越多,也跟進的很快,某程度是降低了遊戲門檻,想當年要自己先啃原版規則或者找其他玩家啃完翻譯的規則,再去教朋友真是累啊。第三.以前玩桌遊的就自己幾個朋友,一直算是小圈子中的小圈子,現在朋友或者他們的朋友無論男女也因為有第二點而更容易接受和進入桌遊的世界,就我自己而言身邊的玩家是增加了,當然核心向的還是少數人,不過在所有領域核心玩家一直都是少數的。綜合自己觀察和體驗到的,我並不認為桌遊市場是曇花一現,而是在已一定的速度在前進。以上
答一记。搞过店搞过社团。答主,以及大多数人看到满大街的桌游店纷纷倒闭,最直观的想法肯定是,这个行业要完蛋了。倒闭的原因是没人玩,竞争压力大,利润低。那到底桌游玩家是不是突然爆发式增长然后又迅速衰退呢?如果将“桌游玩家”这个概念定义的严格一点,我认为其实是没有的,从社团招新这点上能够说明一点点问题。我从10年开始负责桌游社招新活动,直到14年还稍微去瞅了一眼,开学初招新持续2天,学校4000+人,报名150人左右,交会费50人左右,爱跟活动的10人左右,2到3人成为骨干,年年如此,也就我负责的第一年情况稍好一些,原因不是桌游,而是我们这些人比较对脾气,跟桌游本身关系也不大。我认为社团这种兴趣向的组织比桌游吧这种盈利向的组织更有说服力。弄清楚这个问题先要搞清楚大众的需求是什么。桌游靠三国杀被更多人所认知,在大家思考“我们今天晚上玩点啥”的时候,种子用户会带领一批跟风狗前往桌游吧尝鲜,在此过程中,的确有一定的用户转化率,新转化的用户会在下一次聚会的时候带领另一批跟风狗前往桌游吧尝鲜。一次一次的尝鲜导致桌游吧们平地而起,但是其实到店玩家基本都是“两三个真实玩家+一批跟风狗”的组合,稳定客源很有限,而我们能活下来的原因是因为我们是社团形式,我们把那些真实玩家聚在了一起。根据我的观察,桌游对于那些不爱玩桌游的跟风狗来讲,就是一下午昏昏欲睡的时光。光三国杀,就有那么多要记得卡牌和规则,接受了三国杀的,又有多少能接受后面的扩展包?三国杀热后期,有多少人还在玩标风。简单的桌游像是,心脏病啊UNO啊达芬奇啊只言片语啊等等都是玩新鲜,请想象一下连续5次UNO聚会。复杂的桌游更没眼看了,学都要学半天,规则讲完了人家还会忘,给你面子玩一把,也没玩出名堂,结果人家因为时间太久还要走,这种体验不要太差。还有杀人游戏和狼人的,说起来都是泪,大学四年除了我们的圈子,能看到的杀人或狼人都是“我晚上听到那边有动静所以凶手是他”的水平,把他们吸纳到我们圈来玩他们反而不愿意,因为觉得听不懂。说这么多要说啥。劳苦大众需要的是消遣啊消遣啊,他们尝完鲜后不喜欢,以后才不会来玩这种学不会听不懂的复杂玩意儿,找虐啊。桌游也是消遣方式,但是是给爱玩桌游的人玩的啊,他们都有自己的固定圈子啊,很多人都是自己有桌游的啊,人家在学校草坪都玩了,桌游吧只是选择之一啊这种环境下,大多数桌游吧肯定是干一票就滚啊,那些坐店等客,不去发展自己桌游圈子,简直就是找屎啊所以,桌游吧的兴衰不能代表桌游的发展轨迹大多数桌游吧因为市场冷却+经营不善挂掉了但是桌游还是静静地呆在那儿,喜欢的人还是喜欢更因为这次推广,又多长了几片叶子。
麻将:怪我咯。。。
问题本身不成立。仿佛“XXX持续奔溃X年”系列嘛……“昙花一现”和“爆发式(非正常)成长后的自然回落”是两回事,和“被大浪淘沙式的激烈竞争所淘汰”更是两回事。你看到“很多店死掉”,我看到“更多人想要投身于这个行业”。不要拿靠几套《三国杀》撑场面的“免费桌游”和常备上百款常用游戏的专业桌游吧做比较。如果你只看到《三国杀》,那么前景必然是因业务过窄而真正昙花一现的“杀人吧”(顺带一提,“密室逃脱”也有这个趋势)。涵盖娱乐与社交,正在迅速多元化发展的“《三国杀》以外的所有桌游”,至少“还能变身三次”。现在国内的桌游市场应该还有很大发展空间,距离“衰落”还远着呢。
这个问题本身就是错的,我不明白底下那么多一本正经分析的是对桌游多了解还是认识多少人做过什么调查才会觉得这个问题存在先给我的答案:桌游没有昙花一现,更没有衰落,而是发展势头正盛。利益相关:普通桌游玩家,玩的不多1.三国杀后无桌游?是你平时只玩三国杀UNO狼人三件套,和周围朋友玩腻了然后觉得没别的了吧?到任何一个二线或以上城市比较好的桌游店,都会看到一个新世界,我是认真的。而且现在越来越多的年轻人把桌游当做一个聚会娱乐的好选择,这能说是衰落么……说很多桌游吧倒闭,这是好事,正让因为三国杀走红而扎堆的不熟悉产业一窝蜂的桌游店经过了一轮过滤,留下的店都各自找到了自己的主打方向,站稳了脚跟。2.过去这么多年,其实培养出了很大一批不同桌游领域的深度玩家,各种国外桌游的圈子在国内都已经逐渐组建、成熟和发展,缓慢但不断地吸引着更多人。目前最典型最成熟的圈子比如万智,还有其他相对小众一些的如战锤等,也都形成了自己的圈子,而且发展得不错。另外……桌游种类一大堆,上手比斗地主还容易的都有很多,谈何难以上手?如果举深度游戏例子的话……我得说这些本来就不是给新玩家玩的,给新玩家推荐这些的店主是不谙世事,给朋友推荐这些的人是装逼而已。说消费群体不成熟的,你拿外国的深度玩家死忠粉跟中国的一般玩家比这能比吗?我认识的很多深度玩家包括我自己这个凑表脸跟着混的都有过各种大块时间甚至通宵玩各种桌游的经历。比较要搞清楚是不是一件事,再比较。3.再说一般玩家,三国杀衰落是必然的——因为过去大家只知道三国杀,现在大家通过三国杀知道了更多的游戏,比如抵抗、心脏病、只言片语等等都成了聚会的常客,总之是更多的玩家进入了桌游的世界而且接触到了更多有趣的桌游,三国杀在这点上功不可没。4.我们再说国产桌游,这几年国产桌游精品很多,比如风声、星杯、盗梦等等,都是非常有趣的游戏;即使是依然总被吐槽的TCG,阵面等国产TCG也在过去的扎堆失败经验后初具雏形。可以说这几年国内对桌游关注度越来越高,产品质量也从被吐槽到死变得越来越有模有样,哪有衰落?5.日本桌游我不是很熟……不知道具体情况,求了解的朋友能告诉我。另外我给上面所有一本正经胡说八道的答案点了反对+没有帮助,欢迎折叠也欢迎反对+没有帮助我。
离开桌游行业的人请轻喷桌游行业可好?既然已有曾经,为了感情,也请多做善事佯?行业依然脆弱,因此在此反驳几句,以让从业者保持旺盛信心:第一、我们西安的桌游吧五年前二十家,现在三十家,不错吧,五年间我们什么都经过第二、我们店几乎没有人玩杀人游戏、三国杀,店内以国外正版为主流第三、我们从未搞过群活动,而且限制拼桌行为,品行气质不合适的人群坚决阻止拼桌,因此没有搞群活动的同仁不要灰心丧气第四、我们店买桌游越多的人,越来店里玩,大家有些担心真的有些多余第五、我们店每周末都满员,淡季周一到周四平均人流量25人次,是不是还不错?我们就靠上面几条第六、西安市只搞三国杀、杀人游戏的桌游吧,我基本没有看到仍在生存的第七、搞电子游戏、麻将、台球等的桌游吧,活的都不是太好第八、卡牌店没有桌游吧活的好,西安卡牌店只有三家,桌游店有三十家,你知道答案了吧。我们自己也经营卡牌,几乎所有能代理的tcg我们全部在做。但你简单算下就清楚了,玩家每天开一千块钱的牌,才多少利润?两百不到,但是桌游呢?一桌就两百纯收入了,纯的。第九、介绍几个小常识,2013年以来,百度指数里卡坦岛搜索量几乎翻倍、三国杀下降到了不知多少分之一。大家都是推理帝,知道意味着什么吧?意味着两杀桌游吧必死,专业的桌游吧必火么。简单吧。上面是摆几个事实,下面说几点不同意见第一、为什么我们店不太搞聚会游戏也能火爆?其实你去北京一刻馆一看就知道了,让他们告诉你什么叫火爆。如果你现在还在谈论桌游吧里三国杀、杀人游戏等事情,你真的已经out好几年了第二、大家都看书的吧,书你都拿回家看了,书吧就死了吗?最近好像书吧越来越多,越来越火。其实桌游越多的人,肯定越喜欢去桌游够多的店,这是必然的第三、认为电子游戏比桌游好玩的朋友,我对你的看法表示理解,但必须坚决反对。你说单机版,甚至二人pk游戏,恐怕桌游比不上电脑。但人数只要上三个人,肯定是桌游有优势。很多东西线上真的做不到。你去问比过赛的tcg玩家们,看线上的炉石好玩,还是线下的卡牌好玩,恐怕没有人会说炉石好玩。而且与其多人去lol,我觉得倒不如我们来一把富饶、或者创世发明、或者跑团来的爽利,我们的顾客也必然如此看。而且,更可怕的是,桌游将来很有可能替代扑克牌,过去朴素的卡牌面对现代的大公司制作,真的无法抵抗,无论从内容的承载量以及插画的精美程度,甚至卡牌的手感材质,都是扑克牌望尘莫及的(赌博是另外一回事,当然也不排除会颠覆赌博行业)。总之,其实我很期望三国杀能做的像炉石一样的界面,那么他就真的抓住市场了,搞不好会有第二春,但即使如此,线上也不可能替代线下的乐趣。这是我对电子PK桌面的看法。最后,感谢一刻馆等从事出版和代理的从业者,桌游行业有你们,必火。三国杀是个特例,真正顺序应该是,先做代理商,再做开发商。当然,互联网有可能让我们弯道超车,那就会更加欣欣向荣。另外,再次劝诫广大桌游吧从业者们,轻视聚会桌游,重视专业桌游,去抓住桌游与其他行业完全不同的东西,你就能脱颖而出。创业这种事情,本来就是二八法则,死掉百分之八十才是必然,但关键是,怎么才能让你不要死掉,还要活的很好,这就是你要考虑的。总是考虑桌游这不好那不好,就是不见考虑出桌游哪些地方足够好,那怎么会不失败
这个问题我觉得有三个方面。1、本身市场的不成熟。(这里插一句,其实我觉得三国杀就是复杂版的谁是卧底,别打我,顶锅盖逃跑)国内桌游的兴起是从三国杀开始的,这款游戏除了游戏设计、可玩性等方面最大的因素是历史背景。它的历史背景为国人熟知的三国,这就是最大的优势,用户不需要再花时间去了解,能很快的上手并融入游戏。除了历史背景,耳熟能详的英雄角色也是至关重要的,有宁可我负天下人,不教天下人负我的枭雄曹操、有感天动地以德服人的刘皇叔、有上天入地我最聪明的诸葛卧龙、有既生瑜何生亮的周瑜郎等等等等,每一个拿出来都是令人向往的。这就让用户有这种冲动,去做这样的英雄,甚至把自己当做是英雄。再看三国那个时代,是混战的时代,那个时代流行的就是尔虞我诈勾心斗角,这也让用户发现,人物强势、技巧不是最重要的,重要的是策略性、判断力和协调性。所以三国杀的成功是不可复制的。在三国杀之前,国内的桌游市场不是没有,但是很小众,环境根本没有发展起来。三国杀强行的把这么一个不成熟的市场推向了顶峰,大部分都是跟风的人,经营模式都没考虑好就开始跟风了,结果火了一阵,就颓废了。同样的还有密室逃脱,也和桌游一样,什么都没成熟就已经是一大片的实体店了,市场不成熟啊,很快也要走下坡路了。2、消费群体不成熟。一是消费观念不成熟。国内桌游的群体并不是小众,但是真正愿意花钱的还是少数人,基本大家的承载范围都是千元内。也真的有狂热粉,我就见过那种不管多贵都会收藏的发烧粉,一般人是达不到那个高度的。就算达到了,好,现在有正版的桌游和盗版的,你会选择哪一个?就算你想选择正版的,你能分辨得出来吗?二是消费群体不成熟。举个栗子,国外尤其是霓虹,桌游影响力是非常强大的,桌游的群体也很庞大。我经常能看到霓虹的桌游爱好者可以通宵玩桌游。他们真的是把桌游当成一个兴趣爱好,而不是闲暇时间打发无聊的简单游戏。3、手游的冲击国内桌游还面临了大量手游的冲击。如果只需要一部手机、pad就能玩的话,又有谁会去花钱买那些携带麻烦的桌游呢?线下桌游往往除了依靠优秀的桌游设计师之外,还需要依靠强大的资金链、专业的生产能力和发行渠道,有时候一个绝妙的idea会因为不能落地而无法实现,但是手游就不一样了。手游的类型多样化,不再局限于卡牌、筛子,可以承载更多元素,很多桌游难以实现的特效都能在手游上duang duang的实现。这里插一下比如暴雪推出的《炉石传说》,虽然是一款联机游戏,不能算在桌游的范畴内,但我依然觉得它很有代表性。再比如国内一款聚会App《聚会玩》,一个简单的App,就包含了谁是卧底、天黑请闭眼、一愚惊人、真心话大冒险等六款游戏,而且无需联网,简直像开了挂一样。**************************************我是华丽的麻将分割线***********************************************辛辛苦苦写完后看到有朋友回答了麻将,瞬间觉得自己弱爆了啊。麻将大法好,地主永不倒啊。影响国内桌游市场的最大原因一定是国粹太发达!此贴完结!开玩笑的啊哈哈哈哈,大家愚人节快乐嘛~咳咳言归正传。虽然国内桌游现在正在走下坡路,但是不能完全说死。也有人觉得绝处逢生,现在国内的桌游市场恰恰是厚积薄发的时刻。现在许多桌游也走上了众筹的道路,说不定桌游和众筹市场结合后,解决了资金链的问题,会迎来不一样的盛世。
国内的桌游市场准确的说连昙花一现都不曾有过,一直是小众领域,不瘟不火。确实以三国杀的兴起为契机,出现过一阵所谓的“桌游热”,许多城市也出现了不少桌游店,但你进去看看大多数人玩得是还是三国杀,Uno,狼人这些相对非常简单的游戏。手牌管理只是桌游一个很小的分类,三国杀的火热不能代表桌游的兴盛。我认为导致国内桌游不火的原因主要有以下几点1.上手难度过高当年教妹子玩三国杀可是费了老鼻子劲(还是标包)我都不敢想象我教她玩万智牌她会不会疯掉,还有些大型桌游光是说明书就厚得吓人,所以……2.场地和人员问题像三国杀这样的其实还好,找张桌子就能玩,但有些比如暗杀神,冰火,地图展开大得一B,各类指示物也是相当繁琐,基本限制了它的玩耍地点,一般都是在自家玩,这样还得看基友们的时间(还得招待这群魂淡!)去桌游店倒是可以但也得花钱不是,而且国内的桌游店收费也确实不能算低,几个小时的花销足够在网吧开一天黑了←_←3 大家现在都倾向更快节奏的娱乐方式,简单粗暴无脑爽,而大多数桌游往往需要你去思考,去揣摩,去推理,时间自然就拉长了。(有些游戏一局几个小时是常有的事,虽然慢,但那种成就感不是一把lol能比的)这些都极大得制约了桌游的推广,个人认为在可以预见的将来,桌游依然会是一小撮人的爱好,其实这并没有什么不好,毕竟有些东西,不足为外人道也~
其实我总结下来是因为桌游相对于其他娱乐项目来说“不够好玩”。虽然只言片语,猜猜画画,一愚惊人,狼人游戏等等都是不错的桌游,也有一定的趣味性。但是耐玩性不是很高,每次翻来覆去都这么几个游戏的话,很快就失去兴趣了。妹子们在短暂体验了几次之后,很快就会回归到逛街,唱K,电影中去……而那些耐玩性很高的游戏,如三国杀,风声,冰火,暗杀神等等,又由于太费脑,最后沦落成只有深度爱好者才能坚持,入门玩家和妹子们渐渐失去兴趣,虽然客观上来说有一群高水平的粉丝,是提高了桌游市场的水平,但毕竟脱离了大众基础,越来越小众。就算是这些深度爱好者,如果身边的朋友渐渐跟不上自己的脚步,环顾四周找不到几个人能够和自己一起玩的话,那自己当然也去的少了,不可能因为喜欢一个游戏就每周跑去和一群陌生人坐一起切磋吧?那我还不如自己在家玩网游呢,选择更多,不是么?桌游说穿了还是以社交为目的,强调的是不插电,面对面交流等等属性,竞技是次要的。但是反观国内的年轻人,大家就是出来聚会也是每个都低头看手机,每天刷朋友圈上瘾,现在手游又那么火爆,所以说中国人是尤其喜欢沉浸在虚拟世界的,桌游对他们来说真的不具吸引力。
本来这个桌游市场就好小,竞争对手又超级多。至少我是不会去的,带着卡牌去公园,洗浴中心,KTV,随便哪里不比桌游室好玩啊。单独玩一天桌游,好无聊的好吧。
满大街打麻将打拖拉机的,怎么能说昙花一现?
如果笼统的把战棋也划进来一起说(国内现状我感觉也确实如此并没有细分)的话我反倒是觉得这块一线城市现有的桌游店离满足市场需求都差不少,而二线城市市场压根一片荒芜,无人耕耘的状态。一线城市想找个好场子都难的很,能提供地形的简直是皇室级别的享受了。而其他地方想找个能上高点分的或者多人的正规场简直做梦。你是不知道一群三十多岁的大老爷们熬到周末好不容易能玩场战锤,可只能租个小破仓库,几个小时就蹲地上,做个视线检定还得趴地上,玩完回家和搬砖归来似的是有多惨烈,简直是一不小心动作大点,整个腰就会弹出来掉地上的感觉。而且一开始还得忍受房东觉得你们几个大老爷们一到周末晚上就秘密集会感觉不是好人的那种尴尬和怀疑啊。
桌游市场的红火,有很多要素。第一个是桌游的自身属性。由于国产桌游基本靠三国杀刷存在感,所以只讨论三国杀了。平心而论,三国杀在这个地方是做的不够好的。一开始的标准版确实让我惊艳,整个游戏均衡性的设计堪称神作。武将的技能简单易懂好操作,上手也是相对很多卡牌游戏要简单很多。在一开始的红火真的离不开标准版的成功。(其实还有好的广告和好的主题)但是一个游戏的玩家组成总是和金字塔类似的,最底层就是小白和新手,最高层就是对这个游戏研究深刻的高手了。对,我要说的就是后面补充包的发售,风火林山军争一将成名还有桌游志附送等等的新武将,在增加了这个游戏的趣味和多样性的同时,也开始提高了这个游戏的入门门槛。在金字塔顶尖玩家的自然会跟进补充包的发售,但是在最底层的小白玩家,作为流失率最大的人群,就不一定会跟进补充包了。所以有段时间我和基友出来玩的时候,都要把某些补充包去掉才好拿出来。这样就导致了最底层玩家的流失。(除了上面这个原因,我觉得还有一个因素,三国杀的主要群体应该都是学生党,学生是最容易接触新事物的,也是忠诚度很低的,今天有了三国杀,明天有了狼人,后天有了炉石,很容易就吸引了学生的注意力,一个小白如果没有研究深刻,就很有可能被其他游戏所吸引,从而放弃之前的游戏。)然后是三国杀的盈利性了,这个我就不提了吧,不是TCG如何挣钱。没有钱怎么有人愿意开桌游店?第二个因素是桌游店。可以说这个决定了现实生活中很多桌游的存亡,甚至不少TCG无法推广也是因为桌游店的稀少。桌游店对桌游是有很强的推力的。尤其是对于三国杀这种6人以上才有意思的游戏,但是桌游店的盈利一直是个大问题,不是假期不是周六日就基本没人了。在三国杀鼎盛期间出现了不知多少桌游店,然而笔者目前见到活下来的桌游店一般都是TCG的,谁让TCG土豪多呢= =第三个因素就是整个产业的问题了。@说的很对。中国桌游产业刚刚起步就出现了三国杀这种产品,实乃万幸。但是后继者全部都向着XX杀靠拢了,然后随着三国杀没落而没落。如果当时随着三国杀的鼎盛发展起集换式卡牌游戏的话,集换式卡牌游戏如果多种类的话(给玩家选择权),或许真的能在桌游店的推力下形成第一批国产TCG玩家。可惜已经过去了。PS 我觉得像现在的环境中,像三国杀这类的桌游很难再次红火起来。TCG的一个好处就是有交易有流通,两人即可游戏,爱好者聚一起方便。PSS 本文不讨论三国杀线上游戏。我觉得玩坚持三国杀线上的都已经是金字塔的上层人士了。
2009年在上海第一次接触桌游,玩的第一款游戏是卡坦岛,非常着迷。2009年7月因为个人原因离开上海到n城出差,第一周找到了第一家桌游吧,此时还在试营业阶段。此时这个三线城市了解桌游的人还很少,前期内测人员都是媒体圈以及杀人游戏圈人士。由此我有了这个城市的第一个朋友圈。在这个阶段,我接触并经常实践的游戏有:bang,救生艇,苏富比,车票之旅,卡卡颂,矮人矿坑,狼人,uno,波多黎各,三国杀。我喜欢的是,卡坦岛,苏富比,救生艇,车票之旅,狼人。从某种意义上来说,我喜欢谈判类和推理类的游戏。但这些桌游都有一个特点,游戏时间长,对游戏伙伴的素质要求高,游戏环境要好。2009年9月,因为三国杀的缘故,桌游开始在中国爆火,作为这个城市第一届三国杀比赛的裁判之一,我见证了这个游戏初期最顶级质量和素质的玩家。这些玩家,基本上职业背景来源于,媒体从业者,公务员,企业中高层管理者。2009年10月,我重回上海,12月再次回到n城的时候,开始担任朋友桌游吧的兼职教练,这是桌游吧生意最火爆的时候,也是从这个时候开始,人群逐步开始向低龄化转化,学生群体大量涌进,所以,我每晚基本教授的游戏就是,狼人,三国杀,uno,龟兔赛跑等简单类型,而最初喜欢与我玩策略性游戏的玩家开始嫌弃环境太吵逐步退出。这一年,我疯狂着迷于杀人游戏,我们的玩法是,在餐厅包一个低消的包厢,或者选择一家较为冷清的桌游吧。2010年,桌游旺盛的一年后,我最初兼职的桌游吧开始遭遇到衰落的局面,学生群体的假期限制以及竞争的白热化,我看到了三分之二的桌游吧倒闭。2011年,我因为工作原因离开了杀人游戏群体,至此也离开了桌游的吸引力阶段,这个时候,网络三国杀正在最狂热的阶段。我说的如此啰嗦,一方面是想顺便回忆一下这两年的生活状态,另一方面我想得出的结论是,我认为在中国,桌游从来没有火爆过。类似于像卡坦岛,卡卡颂,苏富比这样如此经典的游戏,从来没有在这片土壤生长过,唯一能够称之为奇迹的是中国版的bang——三国杀,应该感谢三国这个充满魅力的故事给了这个游戏生存的土壤,这款本土化的游戏后期比bang还要更加的另人震惊和着迷。什么是中国最早的桌游?象棋,围棋。麻将。而现在除了麻将,其他的基本上也属于小众了。为什么?因为象棋围棋战线长。没有任何一个国家比中国更喜欢这种又短线又考察记忆和智力的游戏了。在最强大脑里面能够看到周杰伦这样的外行会觉得我快我牛逼。这也是我在做桌游教练时最大的体会,没有耐心,他们根本就不愿意学那些需要很长时间搞懂并且长时间策略性的游戏。那我教他们玩什么罗?真心话大冒险呗。这也是个桌游呢,反正他们也不是为了桌游,而是为了社交。后来,微信陌陌出现啦。

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