铁杆游戏机手柄能玩的游戏4个手柄怎么安装

哪里有支持xBox、PS4游戏机手柄?_百度知道
哪里有支持xBox、PS4游戏机手柄?
不会挑,在网上看太贵了?和体感射击类的手柄,有没有类似游戏厅那种方向盘的手柄除了传统的双手握手柄?
PS4目前一般的摇杆都在500左右
差不多的在1000左右
网上这个价钱已经很便宜了
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1. 之前的CPU和GPU地址空间不统一,CPU使用内存,GPU使用显存。当需要在GPU上运行一个Kernel的时候,是需要程序员显式的调用API将数据从内存拷贝到显存(如cudaMemcpy(host_data,device_data));当GPU完成运算时,也需要程序员将数据从显存拷贝回内存(如cudaMemcpy(device_data,host_data))。大量数据的拷贝需要花费较多时间,尤其是在之前的GPU一般是连接在PCIe总线上的情况下。&br&&br&2. 内存和显存采用统一地址空间,和@泰罗Taro说的一样,目的是让CPU和GPU能看到一片共同的地址空间。不再需要程序员显式的将数据从内存拷贝到显存,可以直接通过相同的地址访问到。至于会不会提高性能,还是取决于内存和显存的设计。比如Nvidia的CUDA6也采用了CPU-GPU统一寻址,但是由于Nvidia的GPU还是通过PCIe总线和CPU通信,通过访问相同的地址虽然可以访问的CPU的数据,但是依然无法避免需要将数据从内存拷贝到显存,所以性能也不可能大幅提高。再比如AMD的APU,将CPU和GPU集成到同一个芯片上,共享同一个DRAM(显存即内存),就不存在从内存拷贝到显存的问题,可以节约之前通过PCIe拷贝数据的时间,提高一点性能。至于说让二者之间的容量不再固定受限,主要是之前的显存做在GPU内部,大小没法和CPU的内存相比,统一寻址之后就没这个问题了。&br&&br&3. 要实现统一地址空间不难,如Nvidia的CUDA6就采用软件技术实现了物理分离的内存和显存之间的地址统一;AMD的APU则通过将CPU和GPU集成到一个芯片上共享DRAM实现。虽然地址空间是统一的,但是由于现代CPU和GPU都采用了多级Cache,如何保证CPU和GPU的Cache之间的一致性,才是这项技术的难点。&br&&br&4. 维持CPU和GPU之前Cache的一致性难点在于GPU通常运行大量的线程,这些线程产生大量的访存请求,对GPU Cache造成非常大的压力(实验观察到在一个cycle内能达到几百个请求)。由于GPU运算一般都是Streaming类型的居多,数据局部性不好,即便是L2 Cache命中率也不高。因此L2 Cache Miss都要访问目录(Directory)来询问这个数据是不是已经存在于CPU的cache里面,这样就对维持CPU-GPU之间Cache一致性的目录结构(Directory)造成了非常大的压力。要追踪这些请求,需要在Directory内部的MSHR中存储这些地址,直到相应的数据从CPU Cache或DRAM中返回。因而对Directory里面的MSHR压力非常大。&br&&br&5. 目前如何维持CPU和GPU之间的Cache一致性还是一个开放式的问题,学术界也研究比较多(个人最近的研究方向。。。)目前为止仅在去年的MICRO上有一篇文章提出了一种纯硬件解决方案,有兴趣的同学可以去读读。&br&&br&6.如果想深入了解AMD的hUMA,可参考&a href=&/show/7677/amd-kaveri-review-a8-0k/6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AnandTech Portal&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。
1. 之前的CPU和GPU地址空间不统一,CPU使用内存,GPU使用显存。当需要在GPU上运行一个Kernel的时候,是需要程序员显式的调用API将数据从内存拷贝到显存(如cudaMemcpy(host_data,device_data));当GPU完成运算时,也需要程序员将数据从显存拷贝回内存(如c…
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&b&1.销量&/b&&br&任天堂属于典型的日企,不见兔子不撒鹰。因此,口袋妖怪的语言基本上和该语言地区所贡献的主机销量有紧密的联系。就拿已经尘埃落定的 NDS 时代举例:(单位:百万)&br&&ul&&li&英语/美国
59.93&br&&/li&&li&日语/日本
32.99&/li&&li&法语/法国
2.54&/li&&li&西班牙语/西班牙 &0.5&/li&&li&德语/德国
0.52&/li&&li&意大利语/意大利 0.4&/li&&li&韩语/韩国 &1(08年数据)&/li&&/ul&中文地区的数据还没有找到,但是不难看出,就算是意大利语,他们本地区的 NDS 也达到了 40 万台。同时,需要注意的是,西班牙语/德语/意大利语/法语 都被视为欧洲区,这三种语言累加的数据也达到了将近 400 万,因此,任天堂/GameFreak 推出对应的语言版本显然是有利可图的。&br&但是,对任天堂来说,中文地区的购买力一直都不强:&br&&ul&&li&东南亚地区以新加坡为主导,而该国是一个以英语为主导的国家,因此没有表现出对中文有极大的热诚。&/li&&li&香港/台湾/中国则是销量不足。&/li&&/ul&&b&2.代理商&/b&&br&港版(台湾/香港)的游戏除了第一方都是由日本的代理商进行代理发行的,因为上面销量的因素,他们也不愿意浪费精力在可能只售出几万套的游戏上。因此也鲜有中文版的大作来刺激港版销量,这反过来又限制了港版的销量。&br&&br&&b&3.尝试&/b&&br&任天堂其实也尝试过在中文地区推出中文版本的游戏:比如说 3DS 时代的马里奥赛车、塞尔达时之笛。他们把这些在世界范围内销量极高的游戏进行本地化来试水中文游戏的市场,却发现结果还是令人失望。就算是“买就送”的神游版,也没有因此而出现销量的激增。基于此,他们判断中文游戏的市场并没有完全成熟。因此,也导致了后续的港版基本上都是直接出日版/美版游戏。&br&&br&总而言之,现在任天堂的全球锁区政策导致了现在的死循环:&br&&b&中文游戏过少/出得过慢&消费者购买水货&水货抢占行货市场&行货市场销售不见起色&任天堂不愿意投入中文游戏本地化工作&中文游戏数量进一步减少&/b&&br&想要打破这一循环,就只能祈祷未来会有一部属于中文区的救市神作吧。&br&&br&P.S. 就算任天堂愿意花费时间汉化下一部的口袋妖怪并且在中文地区同步推出,基于目前玩家大部分手持日版/美版主机,我对此作在中文地区的销量也不看好。
1.销量任天堂属于典型的日企,不见兔子不撒鹰。因此,口袋妖怪的语言基本上和该语言地区所贡献的主机销量有紧密的联系。就拿已经尘埃落定的 NDS 时代举例:(单位:百万)英语/美国 59.93日语/日本 32.99法语/法国 2.54西班牙语/西班牙 &0.5德语/德国 0.52…
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&img src=&/bec6b28f6ceb07a7e8011_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/bec6b28f6ceb07a7e8011_r.jpg&&&br&不知道有多少玩家曾经玩过SEGA在2004年11月推出的军事题材街机体感射击游戏《Ghost Squad》,明明只是一款射击游戏却又融合了解密、QTE、多线程游戏、收集等等要素的游戏,令玩家真正能在街机上体验到真实射击乐趣,也让当时笔者本人也沉迷不已。&br&&br&&img src=&/2f22baeff2e81_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/2f22baeff2e81_r.jpg&&&br&笔者作为街机初心玩家用了1年多时间去街机厅只玩这一款游戏,但是尽管再怎么完美通关(包括尽快爆头击杀所有敌人,用穿甲穿墙武器达成2杀乃至3杀、完成尽可能多的支线任务),也只能达到最高63W分的极限,却怎么也追不上排名靠前的那些轻轻松松通关122W分的老鸟。&br&&br&一直到几年后,笔者通过互联网搜索《Ghost Squad》的相关资料时才发现,原来这些高分老鸟使用的是游戏中得分最高却又是最难打出来的射击技巧“2B1H”,成功就可以获得7000分的奖励,而普通的包括多杀、爆头等等仅能获得最多2000分的奖励。&br&&br&&img src=&/d17f78a693e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/d17f78a693e_r.jpg&&&br&所谓“2B1H”,就是连续两枪击中敌人身体躯干(而非四肢)后再补射一枪集中脑袋,即2 Body 1 Head,要知道在游戏里随着画面的变换以及敌人持枪姿势的变化,要想达成所有敌人2B1H需要玩家反复攻关游戏记录敌人出场和射击的先后次序,甚至失血也不能打乱自己的节奏还要在快节奏的QTE关卡找到一瞬即逝的血包补充HP。&br&&br&但是这个2B1H又和SEGA的硬派又有什么关系呢?&br&&br&实际上,早在的莫桑比克独立战争,一位罗得西亚佣兵麦克·卢梭在攻占马普托市机场的战斗中,在过建筑物的拐角遇到一名手持AK47的莫解阵线游击队队员,当时两人之间的距离只有10步,来不及使用自己主武器的麦克·卢梭迅速的拔出了自己随身携带的勃朗宁HP35手枪向对手打出了一个double tap击中了游击队员的左右肋骨位置,在通常情况下这样的射击已经可以成功击倒对手,但是游击队员在受创倒地的情况下任然试图反击,于是麦克·卢梭又用他的手枪向对手的面部三角区打了1发子弹结果了对手。事后麦克·卢梭把这次战斗的经历告诉了他的师傅,美国著名的枪械专家、退役陆战队员杰夫·库珀。&br&&br&&img src=&/a7dee1d6c11c7bdd878d1_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&364&&&i&杰夫·库珀&/i&&br&&br&根据杰夫·库珀的分析,非洲士兵在战场上通常都会服食各种兴奋药剂或致幻植物来提高自己的战斗力,2发击中躯干并不能完全解除吸毒后的士兵的战斗力,还得靠最后的一发爆头来彻底结束战斗。&br&&br&看过张国荣的电影《枪王》的观众大概还记得“Double Tap”吧?IPSC比赛中某些靶子要求快速连击两发,就是用两发子弹增强停止作用的实战理论。(必须是快速连击的两发而且两个弹孔靠得很近,如果一枪打头一枪打胸就不是Double Tap了)。后来有人觉得连打两发也不保险,于是又提出了向同一个位置快速连打三发的所谓“Triple Tap”。&br&&br&&img src=&/23a9e711c5be2e395585_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/23a9e711c5be2e395585_r.jpg&&&i&张国荣的电影《枪王》,英文名正是Double Tap&/i&&br&&br&杰夫·库珀根据这场发生在莫桑比克的近距离手枪战斗,总结出了一套被称为“莫桑比克钻石”(Mozambique Drill)的近战射击套路,该射击套路要求射手先向目标身躯快速打两枪,然后迅速向上往目标头部打一枪,也就是一个Double tap再加一个Head shot。前两枪的目的是为了更快更准确地击中目标,打胸部总比打头部容易,而且让目标短时间内无法反抗,而第三枪就是为了破坏大脑,使目标更长时间地“停止”下来,或是永远地“停止”。这不就是2 Body 1 Head吗!&br&&br&1980年杰夫·库珀门下又来了2位洛杉矶警队(LAPD)的特警(SWAT)拉里·莫卓和约翰·赫尔姆斯,两人在参加并通过杰夫·库珀的手枪培训课程后又获得其授权在LAPD中教授手枪培训课程,“莫桑比克钻石”正式在各地军警部门中流传了起来。&br&&br&&img src=&/9708a0acb44abce1f976e3fafcc07bc5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9708a0acb44abce1f976e3fafcc07bc5_r.jpg&&&i&LAPD SWAT&/i&&br&&br&2004年(注意这个年份)8月,阿汤哥的电影《借刀杀人》在全球上映,其中就有一场完美展现“莫桑比克钻石”的戏份,我们来看一下视频:&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v_NzA2MzEwOTk.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/images/25/_hd.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&Collateral&/div&
&div class=&video-url&&/u22/v_NzA2MzEwOTk.html&/div&
&/div&&/div&&br&在这个片断里,阿汤哥先向左面的小混混胸腹部位连打两枪,立即又向右边的小混混胸腹连打两枪,接着往正在倒下的右边小混混头部补一枪,最后才向试图拔枪的左边的小混混头上补了一枪。这个枪战场面虽然称不上火爆,却在2012年被美国《Guns & Ammo》杂志选入“好莱坞十大写实枪战”(Hollywood’s 10 Most Realistic Gunfights),足见其在军事领域的影响力。&br&&br&而在2004年11月,SEGA的军事题材街机体感射击游戏《Ghost Squad》正式发布,2B1H成为了游戏中得分最高的得分手段,足见SEGA的硬派作风!
不知道有多少玩家曾经玩过SEGA在2004年11月推出的军事题材街机体感射击游戏《Ghost Squad》,明明只是一款射击游戏却又融合了解密、QTE、多线程游戏、收集等等要素的游戏,令玩家真正能在街机上体验到真实射击乐趣,也让当时笔者本人也沉迷不已。笔者作为街…
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这就是代沟。&br&&br&联华电子(敦煌),于1995年7月,推出了第一部 16 BIT 国产游戏主机。&br&
A'can 采用了一个很简单粗暴的方式来超越任天堂和世嘉,它把两个机器的硬件给整合到一起了,从参数来说,在16位机中仅次于NEO GEO。 &br&
CPU为摩托罗拉68000和MOS 6502。&br&
内存主频为10.6MHZ,VRAM为128K,DMA高达8组。&br&
显示色彩为32768色,同时显出256色。&br&
主角尺寸最大256×256,主角颜色256色。&br&
背景最多有四层,主角和背景均可实现透明、回旋、放缩、马赛克功能。&br&
A'can还计划像世嘉32X,通过升级接口,提升主机性能。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/viewthread.php?tid=6236691& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国人唯一家用游戏主机 超越SFC和MD的 A‘Can 终于模拟 全部12个游戏回顾+评测+下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&450& src=&/c84abf207bd87_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/c84abf207bd87_r.jpg&&&br&&br&ACAN是一个承载了中国人对于游戏机产业梦想的作品,事实证明,中国人不应该有这样的梦想。不光中国人不应该,法国人,英国人,韩国人,美国人也不应该,在20世纪的市场环境下,唯一被上帝允许称霸游戏机产业的,唯有日本人,不是因为日本人的实力,而是历史偶然性。这个产业远远比当时的人类想象得要深奥得多,甚至过了10年以后,业内都很难分析当初成功和失败的原因,要过上20,30年才能看得清楚。&br&&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像世嘉这样的挑战者加入团战?&/a&
这就是代沟。联华电子(敦煌),于1995年7月,推出了第一部 16 BIT 国产游戏主机。
A'can 采用了一个很简单粗暴的方式来超越任天堂和世嘉,它把两个机器的硬件给整合到一起了,从参数来说,在16位机中仅次于NEO GEO。
CPU为摩托罗拉68000和MOS 6502。
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即便是在电子游戏这么一个仅发展了不到半个世纪,尚未积累起任何完备理论评价体系且风潮一会儿一变的行业里,也有些名字,是不能黑的。&br&&br&比如西木之于RTS,黑岛之于RPG,又比如,Eidos之于潜入游戏。&br&&br&至今我依然认为,Eidos以一个公司的物力,创造出包括《盟军敢死队》《古墓丽影》《杀手》《杀出重围》《神偷》在内几个风格迥异的潜入游戏(盟敢是Eidos发行,但并非其制作),是一件颇为奇迹的事情。而这大概也就是所谓的,一个公司的风格。&br&&br&神偷这个系列始于1998年的首作。之后Eidos在2000年和2004年分别发行了第二和第三作。到去年Thief这样一个重启作品出现,中间已经停滞了十年的时间。&br&&br&而Thief的命运,完全比不上古墓丽影的重启作那般风光,倒是更有些像2011年杀出重围的重启作人类革命那样,买账的人不多。但人类革命是一个相当内秀,叫好不叫座的作品。很多人玩了之后,会对其销量不振感到惋惜。但换到Thief身上,这么想的人却不多。&br&&br&原因在哪里呢?&b&原因在于Thief是一个过于复古的游戏。这个游戏里的难度并不等同于游戏系统的深度,而是因为设计有问题而给玩家人为造成的困难。除此以外,这个游戏给予玩家的游戏内容和游戏方式都很少,是一个需要玩家自己设定目标和追求,自己来挑战自己的游戏。&/b&&br&&br&两条原因,我略展开一下。毕竟这游戏不是新游戏了,而且我估计玩的人应该不多。&br&&br&Thief的动作系统作为一个不允许玩家犯错的潜行游戏的系统来说,相当生硬。攀爬需要找到固定的地点,跳跃等等也完全不自由。你从二层楼想要下到街面,要么就是要找到建筑边缘的立脚点有提示了才能按B键往下跳,要么就是有时你走着走着就能直接掉下去。制作方想要重现Garrett作为一个凡人神偷的能力局限这可以理解,但问题是你什么行动需要玩家手动激活什么行动可以自动识别,总得有个准。另外的一些小问题,比如你走到攀爬点下方仰头想要往上爬时还要扭个半天游戏才能识别出你要往上爬,才给出按键提示让你按这就不说了。&br&&br&另外Thief的AI是很多评分网站黑的焦点,虽然我并不觉得那个AI很蠢。相比于蠢,其实任何一个潜行游戏的AI都不能做成跟真人一样,不然就没法玩了。AI机械一点不要紧,但Thief里AI的主要问题也是标准不一致,一会儿集体缺维生素A夜盲症一样,只要是亮度表不闪,你简直猫着腰走到AI卫兵的面前把他裤链拉开他都看不见你;一会儿则又像有后眼一样超神。我曾有一次在第二关关底被发现了一次,跑进小屋脱离卫兵视线。照理说躲一会儿卫兵的搜索标记就会消失,但那次不知是故意设计的还是bug了,卫兵始终处于高度警戒状态,我从他们身后往他们身前扔了一个酒瓶然后横向滑铲,那俩卫兵居然同时转身朝我奔来。嘛当然我也不算什么高玩,只是我还是觉得这AI实在是有点让人无所适从。&br&&br&另外,Thief极多的过场载入界面也是被黑的另一个焦点。你哪怕在街上撬开临街的一扇窗户,你都不会知道,窗后等着你的,是宝物,还是Loading Screen。&br&&br&除掉游戏系统的问题以外,Thief另外的大问题就是,这个游戏给玩家提供的游戏内容和游戏方式都太少。&br&&br&Thief是不鼓励杀人的,这一点我见到很多平时玩游戏都跟屠夫一样的朋友在拿起手柄进入Thief的世界之后,也都变得和我这样的老牌蹲逼一样,开始轻声慢步,谨言慎行。这大概也是游戏自身的魅力。但这样一来,玩家能做的事情就很有限了。躲开敌人的目的是为了搜刮财宝,但搜刮财宝本身的过程如打卡上班一般,毫无快感可言。就算有,估计也就仅限于第一二次而已。游戏的流程高度重复,可以说玩完第一关,后面的也就没多大区别了。当然我不否认第五关还是第六关那个疯人院是个很精彩的关卡,但我的屠夫朋友们大概到第三关就已经开始满大街找卫兵往人家身上射火箭了。&br&&br&想通这一点就不难理解为什么那么多人说Thief不如羞辱。羞辱里玩家做事的自由度是比Thief里大得多的。杀不杀,用什么技能,搭什么样的装备,就这三样就已经足够各个层次的玩家津津乐道十来二十个小时了。而Thief里的技能全是被动技能而且用途不明显,再联想到游戏里你费了大劲乃至于成为玩游戏的唯一追求的搜刮来的财宝唯一的用途也不过就是买这些技能而已,就更觉得没劲。&br&&br&另外,说到羞辱的技能,不得不提的是闪现,瞬移那个技能。这个技能让羞辱里的世界和Thief里的世界有了本质的区别。闪现这个技能让羞辱里的世界变得立体,同样是小里小气的场景,能上蹿下跳和只能在街上蹲着走是完全不一样的感觉。闪现这个技能除了在战斗中的意义,其实还具备了这样一个间接帮助了气氛营造的作用。&br&&br&而提到气氛营造,Thief既不如羞辱,也不如同门的杀出重围:人类革命。人类革命的场景也不大,而且人物的长相还相当印象派,但人类革命的构图和场景设计非常讲究。一来赛博朋克世界本来就是很有视觉特点的一个设定,二来人类革命当中的特定场景令人印象非常深刻。第一次造访胶囊旅馆的回忆,第一次坐电梯上盘古公司的场景是很多玩过这个游戏的人都无法忘掉的。特定地点设计得考究,配以远近景的搭配,这个做法让人类革命超出了憋屈的关卡给人带来的小气印象。可惜Thief里,我们只有灰黑的天空,和狭窄的室内场景。&br&&br&Thief的核心乐趣在于玩家自己挑战自己,给自我设限。比如全程不杀人通关,全程不被发现通关,全程幽灵评定,全收集等等。且不说难度这一层,Thief这个游戏本身的内容决定了它如果要求玩家自己挑战自己的话,玩家是必须要背版的。不背版根本挑战不出个屁来。但一旦要求玩家背版,二周目就会变得非常非常无聊。偷东西的过程本来就不怎么有趣,一周目的时候玩家寻找财宝位置,思考偷取路线和动用的工具还有那么点新鲜感,二周目就完全是打卡上班了。除了那么一撮坚定的反人类人士,我估计大部分人都不愿意干这个了。&br&&br&最后说说剧情。我觉得Thief既然把剧情做成这样,其实真不如不做主线剧情算了。就让Basso这个主角的好伙伴作为一个掮客活在这个城市里,给Garrett揽些活来,专心偷偷东西交差就好了。Thief剧情是屎,旁白更是屎。GS干脆用了Mystical(玄妙的)来形容Garrett的自言自语。&br&&br&某种意义上,我觉得小岛秀夫大概是想过这问题的。没准他一早就认识到潜入游戏这种关卡本身就会把玩家搞虚脱掉的游戏就是做不好在游戏过程中穿插叙事段落的这一事实才想出了大段播片,让玩家玩就专心玩看就专心看的讲故事方式的。当然未必真是这么回事,但我觉得Thief让我觉得这么理解也没什么错。&br&&br&(插图:小嶋秀夫工作室)&br&&img src=&/232c16ad44bd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/232c16ad44bd_r.jpg&&&br&最后给个总结吧。Thief能复活,我还是感到非常非常高兴的。毕竟这样的老牌系列还是越来越少了。另外作为一个蹲逼,我当然是能玩通这个游戏的,但我也觉得这游戏对于一般玩家来说,或者说对于那些不是对潜入游戏特别有爱的玩家来说,确实不是个好游戏。但粉丝向的游戏永远是这样,大部分人说不好,也总会有一小撮人甘之如饴。羞辱取得的成绩证明了这条路还是能走下去的,所以我也只能希望,这条路不会窄到只能允许一个游戏站稳脚跟。&br&&br&你永远无法从地上拽起一个蹲着走路的蹲逼,正如你永远无法叫醒一个装睡的人。&br&&br&&br&PS:你们都明白插图是啥梗吧?
即便是在电子游戏这么一个仅发展了不到半个世纪,尚未积累起任何完备理论评价体系且风潮一会儿一变的行业里,也有些名字,是不能黑的。比如西木之于RTS,黑岛之于RPG,又比如,Eidos之于潜入游戏。至今我依然认为,Eidos以一个公司的物力,创造出包括《盟军…
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东亚基本是O确认X取消,白人和白人殖民地是X确认O取消。你如果遇到X确认了,就是欧美版游戏。但是在游戏运行于异地机器时可能有例外,参见 &a class=&internal& href=&/people/wu-tian-yu-50&&吴天宇&/a& 的答案。&br&实际上这种区分也是PS2以后才有的,PS时代游戏如何设定完全看游戏公司自己喜好,没有强制规定。&br&&br&&b&这毛病完全就是SONY当初非要采用OX符号造成的。&/b&&br&&br&过去的主机就是右边确定左边取消,4键的情况下是右确定下取消(SEGA特殊不过C也可以确定)。但按照合理来说,其实应该是下确定右取消,因为下按得多,位置舒服。&br&厂家需要考虑到底是照顾合理性还是照顾习惯。比如SEGA系(包括XBOX)就是以合理性为主,不管习惯的问题了(反正也都是任天堂玩家的习惯)。&br&&br&但是到SONY这里问题就复杂了,因为OX这个符号是有含义的,而且在日本和美国含义相反。&br&&br&于是SONY搞了这么一个设计……&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&900& src=&/d6afea51d2eab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/d6afea51d2eab_r.jpg&&日本人民纷纷表示SONY是卖国贼居然敢照顾美国人的习惯。&br&&br&那反过来?&br&&img data-rawheight=&492& data-rawwidth=&600& src=&/7cfd11077fdad00b75a313_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7cfd11077fdad00b75a313_r.jpg&&&br&美国人纷纷表示日本鬼子又搞歧视。&br&&br&我看了一下相关的讨论,最有可能的说法是。&b&SONY其实根本就没在手柄设计上操心,反正我手柄是按照日本人习惯设计的,全球一样不会再改了,游戏公司具体想怎么设计我管不着。&/b&早期PS游戏开发没有统一规范,SQUARE的游戏全球通用日版标准(O确认X取消),不会因为地区版本而不同。标准化是PS2后开始流行的。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&274& data-rawwidth=&461& src=&/dff65ad343ee16b2e783c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/dff65ad343ee16b2e783c_r.jpg&&
东亚基本是O确认X取消,白人和白人殖民地是X确认O取消。你如果遇到X确认了,就是欧美版游戏。但是在游戏运行于异地机器时可能有例外,参见
的答案。实际上这种区分也是PS2以后才有的,PS时代游戏如何设定完全看游戏公司自己喜好,没有强制规定。这毛…
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曾经,我玩过一个游戏,叫做《特大城市2012》,类似《模拟城市》,某天晚上我玩太晚了,以至于忘了还有个鸟瞰图第二天要交稿,心想,玛德,反正是收钱特少随便弄弄就行的,(关键是政府拿这规划鸟瞰图去圈地用的),于是,我在《特大城市》游戏里按照图纸概况建了个“城市”,幸亏游戏有超大截图功能,第二天交稿,甲方满意,我收钱,没几天我就看到已经挂到了广告牌上了...&br&&img data-rawheight=&1406& data-rawwidth=&2500& src=&/d2c65af2b67cab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/d2c65af2b67cab_r.jpg&&回到题主的问题上,如果想用游戏引擎搞个效果图什么的,你可以试试孤岛危机Crysis游戏的Sandbox编辑器,那引擎才是业界最强,出图效果好,就是渲染分辨率是个问题。
曾经,我玩过一个游戏,叫做《特大城市2012》,类似《模拟城市》,某天晚上我玩太晚了,以至于忘了还有个鸟瞰图第二天要交稿,心想,玛德,反正是收钱特少随便弄弄就行的,(关键是政府拿这规划鸟瞰图去圈地用的),于是,我在《特大城市》游戏里按照图纸概…
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第一,游戏机被命令禁止在中国地区销售。现在销售的都是非官方渠道(也就是水货)。微软和索尼也无法进行任何的市场推广活动。&br&第二,正版游戏价格昂贵。一套游戏几百块钱其实是个很合理的价格。也对得起游戏的开发费用。但是对于大部分没有版权意识的国人而言,6块钱一个的应用都不愿意去付钱的。&br&第三,因为以上两个原因,游戏厂商不会去推出简体中文的游戏。更不可能针对中国市场开发游戏。反正也卖不出去。&br&第四,游戏机的受众基本上以青少年为主,但是在家长眼里,玩游戏是不务正业。花几千块买个游戏机更是不可理喻。
第一,游戏机被命令禁止在中国地区销售。现在销售的都是非官方渠道(也就是水货)。微软和索尼也无法进行任何的市场推广活动。第二,正版游戏价格昂贵。一套游戏几百块钱其实是个很合理的价格。也对得起游戏的开发费用。但是对于大部分没有版权意识的国人而…
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Ready at Dawn 本身技术不错,而且制作的时候得到了第一方的大量支持,其中最重要的一点是,他们从官方得到了超频CPU的许可。&br&&br&这里有一个背景,PSP的CPU设计主频是333MHz,而在PSP早期的固件中,出于省电的考虑,CPU被限制在222MHz运行,想要解开这个限制,只能通过非官方的固件进行超频。&br&&br&而 Ready at Dawn 在制作奥林匹斯之链时,认为 222M 下能达到的画面和PS2版本相差过远,效果不理想,所以内部尝试制作了 333M 下的 Demo,然后大家一爽就回不去了,跪求 Sony 开放频率限制。在1UP的前瞻报道中,主程原话如下:&br&&a href=&/previews/god-war-psp_3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&God of War PSP Preview for PSP &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&&We had 222, and we went, 'We found this 333 mode -- we can overclock the processor, it's all supported, everything's nice, it doesn't break down the PSP at all...this is what the game could be',& says Ready At Dawn programming director Garret Foster. &And we just kept asking and asking and asking, actually crying, begging on knees, to try to get it.&&br&“我们用着222,然后我们觉得,‘啊还有个333模式——可以超频CPU,设备本来就是支持的,一切OK,完全不会搞坏PSP,这才能发挥游戏该有的潜力……然后我们就请求请求再请求,实际上是一哭二闹三下跪,想要得到这个许可。”&/blockquote&&br&最后我记得有来源说,RAD做了两个主频下的一段长演示进行对比,最终说服了Sony。(一时找不到出处了。)&br&&br&之后,Sony在3.5版固件中正式开放了333模式给开发商使用。而奥林匹斯之链则成为了第一个使用这个模式的游戏。
Ready at Dawn 本身技术不错,而且制作的时候得到了第一方的大量支持,其中最重要的一点是,他们从官方得到了超频CPU的许可。这里有一个背景,PSP的CPU设计主频是333MHz,而在PSP早期的固件中,出于省电的考虑,CPU被限制在222MHz运行,想要解开这个限制,…
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&blockquote&PSN采用的是&a href=&/s?wd=%E4%BA%9A%E9%A9%AC%E9%80%8A&ie=gbk&tn=SE_hldp00990_u6vqbx10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&亚马逊&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&a href=&/s?wd=%E5%85%AC%E6%9C%89%E4%BA%91&ie=gbk&tn=SE_hldp00990_u6vqbx10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&公有云&i class=&icon-external&&&/i&&/a&服务,主机房设置在美国&a href=&/s?wd=%E5%9C%A3%E5%9C%B0%E4%BA%9A%E5%93%A5&ie=gbk&tn=SE_hldp00990_u6vqbx10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&圣地亚哥&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(金坷垃的故乡),本质上是托管给第三方运营,而且只有一个主机房,也就是说,不管玩家注册的最后是哪个服务器,最终的网络连线请求都是达到圣地亚哥并反馈的。&br&&a href=&/s?wd=%E4%BA%9A%E9%A9%AC%E9%80%8A&ie=gbk&tn=SE_hldp00990_u6vqbx10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&亚马逊&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&a href=&/s?wd=%E5%85%AC%E6%9C%89%E4%BA%91&ie=gbk&tn=SE_hldp00990_u6vqbx10& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&公有云&i class=&icon-external&&&/i&&/a&服务对大陆IP的支持非常不友好,网络的速度、稳定性都欠佳,这导致PSN的下载速度在大陆非常不稳定,好的时候可以满速,差的时候每秒4KB到16KB。&/blockquote&&br&解决方法:&br&1.挂VPN或者SSH;(最近R星更新了GTA V的抢劫模式,服务器爆炸,只有SSH能流畅,挂VPN效果都不好)&br&2.改DNS设置,看地区,对登入速度有改善,对联机稳定性改善不大;&br&韩国DNS:168.126.63.1/168.126.63.2,可提升下载速度;&br&谷歌DNS:8.8.8.8/8.8.4.4,较为稳定,可以作为联机用;&br&国内玩家自行架设DNS:106.185.46.149,可以尝试用这个,提供针对PSN线路的优化&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【公益性DNS】自架设DNS服务器,解决psn部分问题(1月31日更新)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&3.等国服开放,sony已经架设国内CDN节点,在一月份测试过,速度很快,后来因为某些原因又关闭了,应该会随着3月20号的国行机器发售而再次开放。&br&======================================================================&br&3.18更新:今天索尼重新开放了PSN的国内节点,目前来看应该是会长期开放,请按WIN+R调出运行命令,输入ping &a href=&http://gs2.ww.prod.dl.playstation.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gs2.ww.prod.dl.playstation.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,看返回的IP地址是否是国内的,如果延迟很低,那恭喜你,以后就不用改DNS了,直接设成自动就好了,下载会很快的(我在公司测试返回的是本省IP,延迟低到20ms以内,但是在家里测试的两次是东北的IP,一次是本地,延迟都在100ms左右)。&br&当然了,目前来说仅针对下载和登录,对于联网状况改善可能不大,另外更正一个误区:并不是网速越快联网就越稳定,这个跟每个地区的网络状况有关的。&br&======================================================================&br&联机不行还有一种可能:&br&你是NAT 3的网络。&br&请打开PS4的网络测试,看测试结果,里面有NAT类型,如果是NAT 3的话,基本上只能单机了。&br&&br&简单解释一下:&br&NAT类型1就是网线直接插在PS4上面,在PS4上直接拨号上网。&br&NAT类型2是PS4通过路由器连接,大多数玩家都是NAT 2,这两种联机一般都是没问题的。&br&NAT类型3是受限制的连接,经过两层路由转换,这种类型很多游戏没法直接联机,或者说联机很差,比如GTA V基本上搜不到玩家,连接不上或者战局里只有自己,顶多有两三个人,过一会儿就全没了。&br&&br&造成NAT 3网络的原因大多是因为运营商(尤其是电信)给你分配了内网IP,为什么呢?因为现在IPV4的地址快用完了!所以为了缓解IP地址紧缺,有很多地方的运营商会用NAT技术自己组一个大局域网,比如某个小区用一个或几个公网IP,然后给你分配的是这个局域网的内网IP。前一段好像运营商大规模的给用户换了内网IP,有些用户根本不知情。&br&内网IP一般上传受限制,上网高峰期容易拥堵,并且很多事情都不能做,对于PS4来说最要命的就是经过两层转换变成NAT 3网络,联机困难。&br&&br&检查方法:在路由器查看自己的WAN口IP地址,然后百度“IP”,如果不一致那么就是内网IP,一般内网地址会以“100”开头。&br&&br&解决办法:&br&1.挂VPN,但还是不太稳定,我试过。&br&2.打电话,喷运营商!&br&一定要拿出理直气壮的气势,就说自己在家弄了个远程监控,内网IP根本没法用,游戏也玩不成。如果没效果就威胁往工信部投诉,再没效果就真去工信部投诉,一般情况下能够解决。
PSN采用的是的服务,主机房设置在美国(金坷垃的故乡),本质上是托管给第三方运营,而且只有一个主机房,也就是说,不管玩家注册的最后是哪个服务器,最终的网络连线请求都是达到圣地亚哥并反馈的。的服务对大陆IP的支持…
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这个裁员和Xbox one在中国的销售半点关系都没有,这个部门成立的时候Xbox 360刚上市。&br&这个部门做的事情就是和代工厂沟通一些生产细节,并且这个部门基本都是人力外包。微软的阿三老大上任以后已经在裁掉了很多这种外包性质比较强的边缘部门,尤其是硬件相关,其中在7月份微软就已经把Xbox在欧洲和中东的一片人全裁掉了,中国现在才动已经是神奇的,这些工作量最后基本都选择了收归到本部。和微软全球1万8千人的裁员比这80人绝对是小裁员,不要有点事情就往xxx方面扯……
这个裁员和Xbox one在中国的销售半点关系都没有,这个部门成立的时候Xbox 360刚上市。这个部门做的事情就是和代工厂沟通一些生产细节,并且这个部门基本都是人力外包。微软的阿三老大上任以后已经在裁掉了很多这种外包性质比较强的边缘部门,尤其是硬件相关…
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你这个想法是绝对正确的。实际上类似的问题绝对不只存在于HALO一个游戏。&br&&br&比如大部分RPG,明明在剧情中途BOSS对你的威胁就已经了解了,但还是让你自由闲逛,从来没有大兵围剿,就算四天王也是添油式的一个一个派过来。而战斗的时候,敌人总是不会超过游戏机处理多边形的上限,撑死了7,8个人,从来没见过现实中几百城管围攻4个歹徒的情况。&br&&br&如果我是伊利丹,绝对让阿尔萨斯死无葬身之地……&br&&br&&b&至于你说的敌人表演不专业,我只能说你没仔细想。&/b&这游戏里人类阵营是非常专业化的,从很多细节都能看得到,但是星盟,人家根本就不是人类,不仅不是同一个文明,甚至生物上都不是一个纲了。&br&&br&&b&你在COD里看到的敌人很专业化?你是在非洲满山遍野拿着砍刀冲过来的黑叔叔身上看到了?还是在巴西满街乱窜的帮派弟兄身上看到了?战场上的敌人有专业化的,也有不专业化的,这取决于他们的身份。&/b&&br&&br&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&504& src=&/409146dba9e8c0bc274adc8b7bb280c7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/409146dba9e8c0bc274adc8b7bb280c7_r.jpg&&&br&&br&HALO里的星盟是很多不同文明组合的,并不是一个整体,比如他们的科技并不是自己的,而是从遗迹挖掘改装的,所有技术工作都是由工程师这种生物来完成的——对,工程师是一种生物,来自和咕噜人豺狼人完全不同的星球。&br&&br&星盟的设计原型大致是这样的:&br&咕噜人,原始土著&br&豺狼人,越共&br&神风武士,日本武士&br&鬼面兽,白人雇佣兵?&br&工程师,印度人&br&先知,基督教伊斯兰教祭司&br&尸脑兽,共和党参议员?&br&&br&然后你再对比看看。&br&&br&另外,你黑HALO什么都可以,敌方AI绝对是黑不得的,否则你等于黑了全世界的游戏公司。&br&咕噜人动作滑稽并不代表没用,他们经常挑你护盾最弱的时候拿炸弹自杀。HALO的敌方AI在低难度下是关闭的,高难度有天翻地覆的变化。HALO的典型战术是,咕噜人在空地乱跳,你开枪就躲回岩石后,不停探头引诱你,这个时候精英正在绕路包抄,你以为他们傻,其实你的大脑比奔腾3的CPU还不如。&br&我见过最震惊的一个战术动作是在通道墙角,豺狼人架盾,咕噜人像小马哥一样横着跳出来蓄力破盾,然后精英出来补枪。我这辈子没在任何其他游戏里见过这种战术组织,稍微接近的都没见过。&br&HALO的原则是,人类士兵动作专业但战术没有,就是为了坑玩家的,星盟士兵动作傻逼战术极为专业。不过ODST我见过3个伞兵合力解决猎人的,配合也算相当不错了。
你这个想法是绝对正确的。实际上类似的问题绝对不只存在于HALO一个游戏。比如大部分RPG,明明在剧情中途BOSS对你的威胁就已经了解了,但还是让你自由闲逛,从来没有大兵围剿,就算四天王也是添油式的一个一个派过来。而战斗的时候,敌人总是不会超过游戏机…
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反对目前大多数答案。那些说「故意增加空间占硬盘」的,你们在搞笑么,你们真的计算过视频需要占用的空间?&br&&br&1 小时 10 G 的数据&b&应该已经是压缩的量&/b&。&br&&br&即便用很好的算法来压缩 1080p,目前主流 PT 站 1080p RE重编码片子也都在 10G 左右的水平。如果是蓝光原盘那种压缩算法,一部片子就是 26G 左右。(其实原盘也是压缩的,只是那个算法压缩率没RE那么高而已。)&br&&br&至于不压缩的数据会是什么量级呢?我帮题主简单计算一下。&br&&br&1 小时的 1080p,按画质24bit,帧率30,计算,不压缩,容量为:&br&/8*4/ = 625.7GBytes &br&(以上计算不包含声音,若包含声音,所占用的空间会更大)&br&&br&所以明确告诉题主:&br&&ul&&li&对于不压缩的原始数据,一小时的 1080p 视频,所占用空间不含声音是 625.7G 字节。一小时 10G 已经是压缩的。&/li&&li&他们不想压缩到更低,可能只是因为想要保证视频的质量或者没有购买更好的压缩算法而已。&/li&&/ul&
反对目前大多数答案。那些说「故意增加空间占硬盘」的,你们在搞笑么,你们真的计算过视频需要占用的空间?1 小时 10 G 的数据应该已经是压缩的量。即便用很好的算法来压缩 1080p,目前主流 PT 站 1080p RE重编码片子也都在 10G 左右的水平。如果是蓝光原盘…
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谢邀。&br&&br&题主认为两则广告创意类似,主要想看看大家对执行方面的看法。&br&&br&但是我认为,&br&&b&第一,两则广告其实本质内涵还是有区别的,不能简单的说创意类似。&/b&&br&&b&第二,执行的好坏,是要在两则广告想要表达的核心诉求的基础上去研究的。&/b&&br&&br&所以,我先来说一说为什么两则广告是有区别的。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&首先肯定的是,两则广告的创意切入点,或者说表达方式确实是相似的,都是让游戏中的场景穿越进现实生活中,创造一种强烈的视觉体验,并表达出“带你进入另一个充满幻想的世界”的意思。但任何一则广告,其创意都不是孤立的,而是要根据背后的推广策略表达出核心诉求。拿我之前回答过的一个问题“&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价苹果 iPad Air 铅笔广告与 2011 年 Samsung Galaxy Tab 广告的创意相似?&/a&”举例,两者都是用铅笔来表现产品的薄的特点,但两者核心诉求不同,三星是单纯强调薄,而苹果是用笔作为一个噱头,来强调产品不仅和笔一样薄,而且和笔一样在各个行业、领域、空间都不可或缺。因此不能简单的说两者创意相似。&br&&br&那么,回到本题,为什么说xbox one和ps4的核心诉求不同呢?先让我们大概梳理一下两片的内容:&br&&b&《xbox one》&/b&&br&1、现代化的办公大楼里,巨大机器人从天而降,邀请一个典型的美国中产阶级(公司管理层)进入机器人的战争世界。&br&2、利物浦足球场上,球星史蒂文·杰拉德邀请一个球迷男孩一起上场踢球。&br&3、夜晚的火车站,《星际迷航暗黑无界》里史波克扮演者扎迦利·奎因特向一位白领女性招手。&br&4、美国洲际公路上,一个开着家用车的年轻男子被一辆迈凯轮P1拦下。&br&5、图书馆里,一个丧尸走向一个大学生,并向他招手(结果手掉了)。&br&镜头进入写实,大学生、中产、白领、男孩等不同身份的人纷纷开始玩起xbox one。&br&最后广告再次将游戏引入现实,一支罗马小队跑过,一个在露天咖啡厅的男人被吸引一同前去。&br&&br&&b&《ps4》&/b&&br&主要以第一人称作为切入,第一个镜头可以发现“你”是坐在一辆车里,司机是游戏中的人物。然后你看到街头各个充满幻想的场景,比如足球变形、墙体后露出战争画面等等。&br&之后镜头暂时脱离第一人称,并给出了主人公形象——一个玩手机的年轻男孩,以及街上出现的巨汉、黑龙。&br&之后镜头再次回到车里,看到车后碎石组成的怪兽、车旁经过的马车等,然后通过车窗展示了两个功能:触屏及照相分享。&br&最后画面进入高潮阶段,汽车翻滚、军队到来,主人公抓住缆绳进入直升机,代表你开始了ps4的旅程。&br&&br&好了,现在来分析两者核心诉求的区别所在。&br&&b&xbox one主要通过广告表达了两个内容:目标客群,独占游戏。&/b&&br&首先,广告通过5个不同的场景,将自己主流的5大核心用户群分别描述了一遍,即中产、白领、大学生、孩子、女性用户。而且每个对应的游戏也是根据这些人群来划分的,比如女性用户强调的是电影娱乐功能,
孩子强调联机对战,中产、白领倾向于激烈刺激的游戏(以缓解日常生活的平淡),大学生则强调恐怖的、爽快的游戏。&br&&br&而ps4在客群方面,则没有进行特别的划分,整个广告的主人公形象是一个年轻人,个人感觉偏teenage一些,其他人群则没有表现出来。&br&&br&其次,xbox one在广告中表现的几个游戏也不是随意为之,而是精心挑选的。按照顺序,这些游戏分别是&br&《泰坦陨落》——备受瞩目的Respawn工作室处女作&br&《FIFA14》——十几年的足球经典游戏&br&《星际迷航:暗黑无界》——这个是电影不是游戏&br&《极限竞速5》——《极限竞速》系列是Xbox 看家大作之一&br&《丧尸围城3》——丧尸题材中的一个经典,无双割草玩法&br&《罗马之子》——Crytek工作室新作,xbox one指定的招牌之作。Crytek就是制作《孤岛危机》、《孤岛惊魂》的工作室。&br&&br&这五个游戏不仅都是知名大作,更重要的是,都是&b&xbox one独占游戏&/b&(别的平台玩不到)。实际上,历来游戏界认为索尼的独占游戏数量更多,品质更高,比如《神秘海域》系列、《战神》系列,因此,xbox one在这部广告片中显然希望用这些独占大作的实例来证明自己不比ps4差。&br&&br&而ps4在这方面,则没有采用单个游戏展示的方式,而是将所有ps上的经典游戏用穿插密布的方式展示,这种方式有些像“挑彩蛋”,即资深玩家可以在一晃而过的镜头中辨别出那些他们熟知的游戏角色和元素,并会心一笑。比如开头那个只看见侧影、跳上公交车棚的人,就是笔者最爱的《刺客信条》系列的角色。但这种方式也有一个弊端,就是对这些游戏不熟悉的人,看到许多噱头就反应不过来。笔者玩游戏10余年了,这部片中的各种元素也就只看出70%左右(这也因为许多元素来自未发行的新游戏,而笔者还没来得及去看新游戏的广告,老游戏还玩不过来呢……)这就产生了一种区隔感,使这则广告让资深玩家心领神会,而一般玩家只能看个热闹,不明觉厉。&br&&br&至此,我们应该看出两则广告并不是简单的“创意相似”,他们在核心诉求上有很大区别,而造成这种区别的原因是他们的策略不同:&b&xbox one更注重开拓市场,因此直接在广告中展现自己的客群,让这些人产生对位,同时将独占游戏作为主要卖点进行释放。而ps4更注重“老粉丝玩家”,广告主要告诉自己的拥趸们:快来买吧,经典游戏和新游戏都在等着你们!&/b&&br&至于为什么是这样的两种策略,就要从微软和索尼的游戏战略上进行分析,那就得另开文细说了,就此不表。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
&br&&br&好了,说完了第一个问题,即为什么说两者创意并不是简单的相似后,就来说第二个问题,两者执行到底谁更好?&br&&br&其实执行层面的事牵扯到太多东西,首先就是制作费用。当广告呈现在眼前,而两者给人的印象和感觉整体差不多的时候,肯定是制作费用越低执行的就越好,这是从费效比来说的。但目前笔者并不知道两则广告的制作费用相差多少,因此先暂时抛开这点不谈。&br&&br&那么从广告效果来说,笔者认为,两者都在视觉冲击力上达到了优秀的水平。而xbox one更注重说理,尤其是中间不同人群玩游戏的那部分。ps4则强调代入感,整部广告只在最后出现游戏机形象,镜头始终是连贯的。&br&&br&但是,在表达清晰度上来说,&b&笔者认为xbox one更胜一筹&/b&。我的玩家是谁,我的游戏有什么,我的功能怎样(游戏、娱乐),非常清楚明了。而ps4的广告由于太过追求连贯性,让一般玩家看完后有些迷糊,尤其是中间“触摸、照相分享”两个功能的表达,其实都非常一般,比如我就是看了楼上的分析才反应过来那是在展示ps4的功能。&br&&br&而从明星上说,xbox one的广告无论是史蒂文·杰拉德还是扎迦利·奎因特,都具有一定的明星效应,而迈凯轮P1的出现也十分惊艳。ps4的广告则除了游戏中的著名角色外,没出现任何明星,在此略输一筹。&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
&br&总结一下,xbox one的这则广告更偏重说理,使得其信息传递能力较强,无论是资深玩家还是一般玩家,都能看懂广告想要说明什么。而ps4的这则广告主打视觉体验,资深玩家会比较喜欢,而对一般玩家的影响力可能会一般。因此,从现在来看,笔者认为xbox one小胜ps4。&br&&br&但是!(还有个但是),我刚才说了,既然题主是从执行层面发问,那么我们不能回避掉制作费用的问题。邀请明星、大量的3d动画与实景的结合,都会极大的提高制作费用。而ps4同样是3d与实景的结合,但显然制作费用应该更少一些。因此,我认为,&b&从执行层面看,如果两则广告的制作费用相差在一定范围内,xbox one胜;如果制作费差很大(比如xbox one要贵上两倍、三倍),那么ps4胜。&/b&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
&br&最后还有些要补充的。任何一个新品的入市,其广告战略都是非常详尽的,都会围绕一个核心策略进行发散。这两则广告片,都并不是xbox one和ps4唯一的广告片,两者都还拍了其他的宣传片,同时包括软文、硬广进行宣传,因此并不能仅通过这两则广告去判断两个产品的推广策略。
谢邀。题主认为两则广告创意类似,主要想看看大家对执行方面的看法。但是我认为,第一,两则广告其实本质内涵还是有区别的,不能简单的说创意类似。第二,执行的好坏,是要在两则广告想要表达的核心诉求的基础上去研究的。所以,我先来说一说为什么两则广告…
国行发售前夕,我曾多次遇见过笃信国行锁区论的玩家。&br&&br&在谈及此论题时,无论言语亦或字间所流露出的态度,都让我明显地发觉:他们在试图说服我的时候,总会将自己放置在一种“高傲“的”被害者”状态中。&br&&br&他们之中大部分是坚持”民主“的,毫无疑问,并且对中国的审查制度深恶痛绝,言及中国市场,必是不屑的;论到中国政府,仿佛更像是痛心的。&br&&br&——他们像是在中国隔离区一片雾霭中远望着东方灯塔的智者,我几乎已经看到他们笃定的目光中显露出一个安然的轮廓,在弗吉尼亚人号众人的迷惘祷告中,第一个跳起来呐喊“呢唛呢咔”!&br&&br&然而——诸位先生——然而国行一旦不锁,对于这些人来说,他们一直以来所笃定的信念马上就会崩溃,那种感受是毁灭性的,“被害者的高傲”将在历史的洪流中化为粉齑,即便那条洪流是他们多年以来呼唤并热切期盼着的。我不敢说他们全都害有心疾,只是当赋予他们的看穿迷雾、拯救世界的优越感荡然无存时,一些人会坦然接受,一些人却会愈加暴戾。&br&&br&这仿佛就是“民主”的力量,然而却教人愈加望而生畏了。&br&&br&————————————&br&&br&好像很多人觉得我上纲上线。&br&&br&我们来回忆一下是否有这样的对话吧:&br&&br&&img src=&/3ae8fc1f7426c22fdb40a3a_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/3ae8fc1f7426c22fdb40a3a_r.jpg&&&br&&br&——PS4不锁区&br&&br&——呵呵,这里是天朝。&br&&br&——人家索尼说了不锁区。&br&&br&——呵呵呵,这里是天朝,索尼说不锁就不锁?&br&&br&——锁区进来是找死吗?&br&&br&——呵呵呵呵,这里是天朝,想进来就得锁区。&br&&br&究竟是谁一直在上纲上线?&br&&br&知乎这里还好点……不过上面凡是关注国行PS4的玩家,基本都会听到或者看到吧。
国行发售前夕,我曾多次遇见过笃信国行锁区论的玩家。在谈及此论题时,无论言语亦或字间所流露出的态度,都让我明显地发觉:他们在试图说服我的时候,总会将自己放置在一种“高傲“的”被害者”状态中。他们之中大部分是坚持”民主“的,毫无疑问,并且对中…
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先声明,如果你现在不在墙内,那什么都不用废话,买买买,反正出了问题都可以走正规维保。&br&&br&但是墙内用户,真的不建议代购,因为现在&b&PS4的质量远远没有达到可以随意买的程度。&/b&淘宝的话,先和店家说清,外壳开裂怎么办,蓝灯怎么办,如何证明,保障时间是多久。&br&&br&&b&你想想,就算教徒指天划地赌咒发誓PS4没有半点质量问题,到时候出了问题这些教徒会赔你一分钱吗?&/b&&br&&br&另外现在都是1100版了,不要再买1000版,虽然改动很小但是可能生产线解决了某些生产隐患。&br&&br&转两张图你就知道了,开裂这个问题和包装没有关系,关键是在运输时不能有冲撞,可想而知这是不可能的。&br&&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&480& src=&/4ed9d84bc3f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/4ed9d84bc3f_r.jpg&&&img data-rawheight=&377& data-rawwidth=&640& src=&/6de27aebbd4cc6225020_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6de27aebbd4cc6225020_r.jpg&&
先声明,如果你现在不在墙内,那什么都不用废话,买买买,反正出了问题都可以走正规维保。但是墙内用户,真的不建议代购,因为现在PS4的质量远远没有达到可以随意买的程度。淘宝的话,先和店家说清,外壳开裂怎么办,蓝灯怎么办,如何证明,保障时间是多久。…
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关于他的传记遍地都是,我就挑几个点说。&br&&br&1 执行力强未必是好事&br&现在国内一说就是执行力,好像有了执行力就有了世界,其实如果到
了一定层次,执行力太高未必是好事。久多的执行力完全就是传奇级别的,他的几次成名仗都在非常大的逆境下打的,有的方向还是错的,但是楞是成功了。但是当
一个人形成“我干什么都能成”这样的想法,离死就很近了。乔布斯80年代一败涂地也是因为类似的原因。&br&&br&2 日式工程师文化的继承人与受害者&br&应该说SONY的根基就是工程师文化,而久多算是最典型的技术狂人型领导。久多坚信无论路线是什么,一定要有硬件上的优势做后盾才行,而这正是PS能够打败SS获得胜利的最重要因素(N64和3DO是自己找死)。&br&但另一方面,由于日本企业在IT
技术方面的落后,偏偏就无法生产优势硬件,这样一来就不得不剑走偏锋,导致技术路线的偏移。PS系列可以说是成也硬件,败也硬件。很多日本人都没意识到,90年代之前日本在工业技术上的优势,不是因为他们努力和优秀,而是恰好那个时期的技术特性符合他们的喜好。&br&&br&3 公关水平不高,人际关系紧张&br&久多的媒体形象在PS2到PSP之间形象下跌的很厉害,日本记者认为这和丸山等老前辈的离任有关,过去总有前辈在背后拉着,后来地位高了,说什么就管不住了。很多爆弹发言其实有媒体过度解读的情况,但是从原文中多少也能体会到久多对大众的鄙视。&br&久多的行事风格是比较独裁的,这在SCE或许是好事,但是到了SONY高层后,也导致他树敌过多,如果他的支持者能够再多一点,虽然出井那一轮是赶不上了,但是后来面对斯金格时未必会一败涂地。&br&&br&4 执着&br&现
在已经很少有人知道SONY进入游戏业的32位大战的事情了,事实上,说它是游戏史上最大的奇迹都不为过。在PS成功之前,全世界所有电器和IT巨头全都进入过游戏业(好像就差一个西门子),在任天堂的市场政策面前全都一败涂地,基本上“游戏市场其规律与其他市场截然不同”已经成为共识。久多为PS
这个项目至少花费了6年,而直到推出前,SONY公司内部90%的人都坚决反对,看好的人更是寥寥无几。大贺支持久多,与其说是看好他,不如说是因为急于
报复任天堂。久多能在这种压力下坚持自己最初的想法,其强韧绝非一般企业家能比。&br&&br&PS1发售时的盛况(正好是年底),当时所有人都认定PS会失败,但首批产品转眼就卖光了,各公司高层还有不少到SONY走后门给孩子买PS的。&br&&img data-rawheight=&797& data-rawwidth=&1034& src=&/ec578a73dc1ccac7e07bd2b760f50122_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&/ec578a73dc1ccac7e07bd2b760f50122_r.jpg&&
关于他的传记遍地都是,我就挑几个点说。1 执行力强未必是好事现在国内一说就是执行力,好像有了执行力就有了世界,其实如果到
了一定层次,执行力太高未必是好事。久多的执行力完全就是传奇级别的,他的几次成名仗都在非常大的逆境下打的,有的方向还是错…
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题主,这款游戏在欧美也很火哦~~【虽然说比不上口袋妖怪】但是国际玩家真的超级多,疼讯的OL内侧的时候就有国外玩家各种爆表。4暂时没有出美版,美版玩家痛心疾首哦。所以,这个游戏是世界性的。&br&&br&经营逻辑……嘛……喵~~不是很明白啊……其实,这是一个多么爷们的游戏哦~~~但是又很注重平衡,虽然采集任务很少,也不是关键,但是总有一些素材是你只打怪物得不到的。武器系统的设计,装备技能的调配,攻击的计算,走位,平衡,贯穿了整个游戏。而且,这平衡很好的容纳在这个世界观设定里,甚至还有时间轴跨度的历史问题,让你细细思想,会心一笑。接触过另外一款这么认真地游戏就是WOW。&br&&br&第一,技术决定水平。这款游戏是我第一次接触到的,不用练级,不用积累经验值【当然,你要有经验】的游戏,技能全靠装备,当然呢,如果技术屌炸天,有这样一些任务要求你不穿防具去打的。没有人民币猎人,人人生来平等,只要你的技术牛逼。然后也有我这样,不管打多少时间依旧很菜的人。用心钻研怪物的行为习惯,调整自己的攻击频率,这些都是其他游戏不能带给你的。&br&&br&第二,爽快感。有很多模仿怪物猎人的游戏,为什么依旧望尘莫及。刀刀见肉,不论是弹刀还是硬直的设定,都很真实。断尾的时候爽不爽,破头的时候爽不爽,49分钟完成任务简直就爽的要摔机器了!犯错误的时候那么痛,完成了这么爽!成就感荡气回肠啊!&br&&br&第三,高度自洽性。在这个世界里,所有的技能都是可以解释的通的。例如,我们用苦虫和辣椒能够合成热饮,苦苦的辣辣的能够让你一段时间内保持不觉得冷的状态。王立古生物研究也好,任务说明也好,每个后面都有一个故事,乃至于现在出现过的几个村子也逐渐的建立了联系。这是一个庞大的,真实的,严谨的世界。不存在bug反而让你处处惊喜。怪兽我就不说了,买过原画集的就知道,设计上多么严谨,另外有很多精彩的设计都没用上哦~~~&br&&br&第四,卖萌。白兔兽你新技能翻跟头是闹哪样!!!鉴于套装如此难看,一开始我被迷住就是因为随从猫……真没出息啊……解雇随从猫的时候真是要哭啊。&br&&br&第五,并肩作战。这个游戏没有PVP的部分【最后一分钟PK不算!】所有的人都是战友,大家一起为了一个目标奋战,这让队友之间合作精神得到了极大的发挥。我们互相照顾,互相协作,虽然骂骂咧咧,但是一起击败怪物的成就感超级棒。&br&&br&通过这个奇怪的游戏,认识了很多人,过着很有意思的生活,有的人找到了男朋友,有的人找到了好基友,有的人带着媳妇玩,有的人……我也不知道。总之,好像每一个玩这个游戏的人,都那么可爱……我的小伙伴们真实,坦诚,互相尊重,【他们要是知道我这么夸他们会晕倒吧】也许真的是喜欢吃萝卜的都是兔子,喜欢这样真实,爽快,需要技术的游戏的人,大概都喜欢研究生活,磨练技术,通过自己的研究发现进步的方法。&br&&br&很久不写东西,总觉得自己语无伦次啊……包涵~最后,我之前回答的这批人,作为一个美女猎人,我挨个去关注你们了……嗯,谁在玩4,我们交换FC呗~也欢迎大家关注我~~~
题主,这款游戏在欧美也很火哦~~【虽然说比不上口袋妖怪】但是国际玩家真的超级多,疼讯的OL内侧的时候就有国外玩家各种爆表。4暂时没有出美版,美版玩家痛心疾首哦。所以,这个游戏是世界性的。经营逻辑……嘛……喵~~不是很明白啊……其实,这是一个多么…
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&b&地球上几个主要的游戏市场都是开放的市场,而只有日本游戏市场本身特异性太强,而重要性又太低。&br&&br&日本市场的BT仅举一例即可说明:请看最后的配图——&br&&/b&&br&(在中国排除整个游戏机行业都属非法这个前提后,市场本身是没有倾向性的)&br&&br&其实微软过去在游戏业的资格还在SONY之上,MSX就是微软和ASCII牵头的,当时SONY也是加盟商,微软SONY都和任天堂合作过。起码日本玩家对微软不陌生。当然PS后的日本用户群已经与任天堂帝国时期完全不同了。&br&&b&如果说微软有什么先天的弱点,也就是“鬼畜”这个老外的身份了。&br&&br&&/b&也不独微软,所有外国游戏厂在日本都受歧视,印象中,除了俄罗斯方块,其他欧美游戏在日本就是PC宅和腐女的玩物,销量千万的美国游戏,在日本有30万就烧高香了,对此大家都觉得天经地义,美国人更是见怪不怪——不爽不要玩嘛。&br&&br&至于X360在日本的失败,其实完全就是个历史趋势的问题,&b&在微软开始入侵日本的时候,&/b&&b&日本仍然是世界游戏市场的核心,只是微软没有实力,而在微软有实力的时候,&/b&&b&日本已经加拉帕格斯化,没有征服的必要了。&/b&&br&&br&其实在最开始,微软还是想模仿SONY当年的做法,通过对SEGA或者NINTENDO的收购来获得经验,但那时大家火气壮,谈不拢就算了。XBOX出现时,全球游戏开发还是以日本公司为主,日本市场还是次要的,关键是日本公司要争取到。但是微软天时地利都没有。&br&&br&地利不说了,在歧视严重的日本市场客场作战。&br&天时,主要是进入时机不好,恰逢SONY势力最强大的时候,PS2已经入场多时,SQUARE早就入股了,FF从10到12都放预告了,微软还玩个蛋?四大流氓给了XBOX一堆原创,也算仁至义尽了,但是没FF注定完蛋。后期又冒出SE合并,PS2有恃无恐。&br&而且微软当时也是探路为主,不想在日美双线作战,积累点经验就算了。&br&&br&360时代,微软把原来的缺口都补上了,进场最早,砸钱拉来一堆日厂大作,还是独占的,RPG这边不光把小胡子拉来了,连SQUARE都加盟了。&br&360早期的阵容绝对华丽,CAP全部大作,NAM的山脊王牌传说,SEGA的VF,SE的FF11,脱裤魔和光荣。还有俩独占RPG大作。&br&首发人气也还可以,按照这个势头在日本混个老2肯定不成问题。&br&&br&结果人算不如天算,本世代恰好就是产业重心整个倒向美国的时期,而且变化极为剧烈。&br&厂商实力,日本现在除了CAP和KON,其他家的开发能力其实都是欧美的。SE是手游大厂,已经不会做RPG了。&br&市场份额,日本从仅次于美国直接掉到英国后面去了,而且掌机份额超过了家用机。&br&&b&于是微软面临的问题就是,到底是继续在一个高投入低产出的二流市场烧钱,还是把钱用到刀刃上,去欧美和SONY决战?&br&结论很明显。&/b&&br&&br&微软真正的危机不在市场上,而是在内部,鲍尔默从一开始就不喜欢游戏机,整天喊着就是盈利盈利盈利,其实09年的时候,360完全能够一鼓作气把PS3抛下,但微软就是放缓了步伐。其实如果不是SONY当时也在闹内乱,PS3现在的优势还会更明显一些。&br&&br&&b&其实SONY这边也放弃日本市场了,大量资源都投入都欧美那边,尤其是本土游戏开发统统砍掉,就留GT。SONY在老家的地位只是一种惯性而已。&/b&&br&&br&所以LZ问题的最终答案就是&br&&b&以SONY的实力,在欧美和微软打成平手很正常,而在微软已经放弃的日本,SONY什么都不用做就能守住家业。&/b&&br&&br&&br&付图一张,战争机器在日本的客户群体&br&&img data-rawheight=&2065& data-rawwidth=&440& src=&/3d157d2ee5fb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/3d157d2ee5fb_r.jpg&&
地球上几个主要的游戏市场都是开放的市场,而只有日本游戏市场本身特异性太强,而重要性又太低。日本市场的BT仅举一例即可说明:请看最后的配图——(在中国排除整个游戏机行业都属非法这个前提后,市场本身是没有倾向性的)其实微软过去在游戏业的资格还在…
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今天中午刚刚通关!!!!&br&我们十几个人围在一起才敢玩!!&br&玩前务必先穿尿不湿!!!不然小心你家沙发!&br&&br&以下内容部分剧透,慎入!&br&&br&首先评价下画面,游戏画面绝佳,材质纹理真实程度堪称逆天级,尤其到处乱爬的小强炒鸡有质感。因为只是寂静岭新作的demo,所以游戏内容比较少。一开始主角醒来在一个超豪华(大雾。。。)房间里爬起,然后进入一个可以无限回环的走廊,每走一圈都会有不同的变化,需要你在这一过程中做一些收集和调查,全程除了移动和调视角外,只有R3(右摇杆)键可以操控。当你遇到走不过去的时候,到处视察下比上一圈不同的地方,然后按R3调查即可,至于会触发什么事件大家玩的时候自己体悟吧(嘿嘿不能只吓我一个人)。&br&&br&其实游戏中吓人的实体元素很少,只有死婴和女鬼而已,吓人方式也无外乎开门杀和回头杀,但胜在气氛渲染实在绝佳,以至于我们十几个人轮着玩(每人走一圈)的时候会产生俄罗斯轮盘般的感受。每当你看到和上一圈不同的地方时,都会无法控制的泛起恐惧感,(尽管你什么也没看到),游戏中光效和音效的配合完全是电影级的,气氛烘托和衔接十分到位,可以说整个游戏中恐惧感的营造,环境和音效占到了七分,剩下的三分才是真正吓到人的实体,日式恐怖风格尽显,真正让你明白了什么叫吓到你的不是你看到的东西,而是你的内心。中间表世界和里世界的切换也使游戏达到了一个高潮,虽然没有在这里设置恐怖点,但是一个完整的故事由此处展开,通关后衔接预告片,让人对新作充满了期待。总之作为一个demo,P.T.的表现堪称完美。&br&&br&附上一点通关心得,最后一轮的时候,需要走到钟表前,看着钟表等待时间变到0点,然后等钟声敲完出现呼吸声,这时快步走到收音机前按R3,然后前往电话处盯着电话,这时会出现第一次婴儿笑声,然后需要插上麦克风,对着麦克风说话,说什么随意吧,据称Hello Lisa,Help me等比较有效,一段时间后会触发第二次婴儿笑声,然后电话铃声响起,到电话处按R3接通电话收听后,门就会打开,然后出去就通关了,不过据称还有其他通关方式,用麦克风和女鬼交流什么的。。。&br&&br&其实很是期待能够出VR版,估计玩的时候一定会透心凉心飞扬的。&br&最后请欣赏(放心看吧,关键时刻会有弹幕护体):&a href=&/video/av1421484/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&纯黑《寂静岭 P.T.》极度吓尿向直播录像 剪辑版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
今天中午刚刚通关!!!!我们十几个人围在一起才敢玩!!玩前务必先穿尿不湿!!!不然小心你家沙发!以下内容部分剧透,慎入!首先评价下画面,游戏画面绝佳,材质纹理真实程度堪称逆天级,尤其到处乱爬的小强炒鸡有质感。因为只是寂静岭新作的demo,所以…
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