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按照传统,节前依旧是一篇重量十足的文章:让我们继续探究一下,网游是否无法回避重复劳作的宿命?
网游现状:杀这再杀那,刷刷复刷刷
萨拉克o霜狼到达潘达利亚已经有接近一年,却觉得自己还像是个刚离开奥格瑞玛的毛头小子。这当然不是说他还是个只能穿着一身旧皮衣操着短木棍敲野猪人脑袋的新手,无论是一身史诗级别的锁甲还是一双传说级的拳套都足以说明他在这片神秘土地上经受过的历练,或许他一辈子也成不了萨尔那样伟大的精神领袖,但也肯定算是个“狠角色”了——尽管这几年他这种“狠角色”已经多得数不胜数了。
但从大兽穴到贫瘠之地再到黑石山,甚至是希利苏斯和东瘟疫之地,以及外域和诺森德,他所干的事情算起来都是差不多,刚出道时是摘仙人掌果和踢野猪人的屁股,后来是在蓝龙的地盘上屠宰他们的龙人士兵,最近则是跟各种染煞的动物过招顺便把它们的毛皮剥个干净,似乎无论他来到哪一个地方,总有这个那个人/牦牛人/土灵甚至猢狲需要他去杀这个宰那个,有时候则是摘这个捡那个,等他和阡陌客还有垂钓翁有点交情后就变成了种这个钓那个。
如果生活的过程就只是这些,他会禁不住怀疑自己和天天在奥格瑞玛会计室大把大把数着不是自己的金币的地精们有什么分别,幸好生活总算是有起伏,总有那么些邪恶力量想要夺取或是干脆毁灭艾泽拉斯,它们总是爪牙众多,而不想让这些家伙达成目的的一方总是缺人手,于是他总有机会拿拳套去揍一些平常不怎么有机会揍的家伙,像是发狂而且浑身都是铁甲的巨龙,或是想要从太阳井中入侵到这个世界的燃烧军团领袖等等。
不过在那些于日歌农场上忙碌了一天,舒服地躺在老愚家陈旧的木床上时,这个已经到过了艾泽拉斯四片大陆甚至踏上过故土德拉诺的兽人萨满会情不自禁地问自己,这个所谓波澜壮阔的冒险生涯,是否就是被不同的景色和不同的人物所包装起来的重重复复?
他在冒险中杀掉一批又一批的怪物,换了一身又一身的装备,买了一匹又一匹的坐骑,甚至培养了一只又一只的战斗宠物,这种生活,真的和那些一遍遍招呼着客人寄放炉石的旅店老板有分别吗?
而他所不知道的是,在荧幕之外,那个操纵着他每天风怒这个震击那个的玩家心中,也有着同样的疑问在翻腾,除了一遍又一遍的重复,网游,就没有别的招数了吗?
本文由多玩画报「歪弟日报」栏目原创,享有作者原稿登用版权,转载请保留此行。
从魔兽世界到最终幻想
在《最终幻想14》国服开始公测时,恐怕已经没有几个人能够记得当年这款作品所遭遇过的境况。它如今被视为一款全新的网络游戏,但如果要追根溯源,其实《FF14》只比把MMO这个游戏类型带到顶峰的《魔兽世界》年轻6岁左右,而不是几乎差了整整一个世代。
但是在2010年上线并经历了一段艰难而且充满了劣评的运营后,这款已经开发了5年的作品最后回炉重做,直到2013年才冠以《重生国度》的副标题再次出现在玩家面前。
如果读者们有关注过这款作品,肯定在其诞生之初就知道它曾经被盛大代理过,但是随着游戏本身运营不佳,这个代理的过程也最终不了了之,直到2013年《重生国度》运营稳定并且为SE带来了大量的财政收入后,这款作品才再一次被盛大引入国内,直接冠名《最终幻想14》,自然是想跳过当年的那段黑历史。
笔者身边有好几位同事都是在《重生国度》日服开启后就已经深入尝试过,而在国服开启后也有不少同事表示要入坑,于是便也参了一脚。因为在玩这款作品之前WOW也又双叒AFK了一整年,料想自己得花点时间熟悉一下,没想到实际上玩起来发现上手速度快得惊人,才没打几天就把斧术师练到30级,外加15级剑术师和8级格斗家,然后顺利转职战士。这当然不是什么值得夸耀的速度,也就仗着职业优势玩的时间比一般上班族久一点,离窝在宿舍的大学生和深居老宅们的速度还差得远,不过身边同事还是纷纷感叹我练级速度惊人。
这当然不是因为笔者有什么天赋异斌,而是因为这个游戏委实和《魔兽世界》像得太厉害,把自己习惯的快捷键位一调,界面摆放稍微一整理,感觉基本就和山口山没什么分别了,游戏里面的任务进行逻辑还有等级提升的思路也是大同小异,作为好歹也是用拨号上网玩《石器时代》的年代走过来的MMO老鸟,要熟悉起来自然是毫无难度。
但在达到32级后,我禁不住《魔兽世界》新资料片《德拉诺之王》诱惑,提前下了个5.4版本的《熊猫人之谜》,把从5.0开放时就闲置一边的萨满练到了90级,一番感叹不仅油然而生,整整一个年代过去了,我也从死宅大学生变成了每天加班加点的上班族,为什么能够玩到的网络游戏都甚至没能够摆脱《魔兽世界》订立下的条条框框,而且甚至都做得还不如现在版本的《魔兽世界》好?
我就不吐槽换个地图区域还得黑屏,任务里莫名其妙非要切进剧情镜头让NPC用几个简陋的动作表达情感之类的设计或是东西方表达手法上的差异,就连在刷刷刷这种网络游戏无论如何也摆脱不了的套路上,《FF14》也还是有一些WOW在古老年代时曾经犯过的老毛病。
例如为了不浪费地图上设计出的怪物,《FF14》除了任务本身需要玩家去杀的怪,还有讨伐手册这一设定,需要玩家前往几个地图上去杀几个特定种类的怪物。如果玩家按照自己当前等级一路狩猎这些怪物,那将会是一个非常不错的经验值来源补充。
问题是,当笔者我尝试按照讨伐手册去狩猎怪物时,却发现事情有时候不是那么顺利,最典型的就是斧术师有一个狩猎对象是萤火虫,当时笔者我错过了猎杀机会,在发现等级已经超过了讨伐手册进度后就尝试去补上,毕竟讨伐手册只有在讨伐完成一个等级段内的所有目标怪物后才会开启下一层,不杀全就无法开启。而我在手册给出的建议猎杀地点转了老半天后,却发现根本没有见到什么萤火虫,考虑到游戏中有昼夜系统,我还特意等到晚上,以为这怪物只会在晚上出现,结果却还是一无所获。
最后无奈之下我不得不在部队——也就是这个游戏里的公会里发言询问,才终于得到提示。原来萤火虫被放在了地图最偏僻的一个角落小岛上,之前除了因为需要执行任务来过一次之外,玩家基本不会踏足此处,所以就成为了一个思维盲点。
如果说这还算是一种特殊情况,那么怪物刷新地点过少或是推荐地点坑爹则纯粹是设计上的问题,后期非常多的任务中推荐狩猎任务目标怪物的地点就那么一个,空间小是不用说了,怪的刷新频率也非常不理想,曾经出现过同样问题的WOW如今已经到了可以按照玩家杀怪速度来自动调整怪物刷新速度的地步,而沿用了类似系统的《FF14》却似乎仍然没有把握好节奏。更坑爹的是,明明地图上有类似怪物的地方不止一个,任务就只推荐那么一个地方让玩家去刷,连最基本的疏导人流都做不到。
当然,《FF14》尚且年轻,而《魔兽世界》却已经快要度过自己的十岁生日了,两者之间的差异很快就会被开发者所察觉,并通过版本更新而迅速修正,但是这也无疑会让两者变得更为相像,从而突显出了一个问题:已经出现了十多年了,除了杀掉多少个怪物采集多少根植物拾取多少件物品,网络游戏就真的没有新的游戏形式了吗?
起码在目前阶段,答案还是那一个:暂时没有。
《宿命》也摆脱不了的宿命
某种程度上,在9月9日之前,玩家们还是可以期盼一下网络游戏的形式能够得到新的突破,这个重担落在了前《光环》开发商,现在是动视旗下跨平台工作室的Bungie身上,他们锐意打造的网络游戏《宿命》(Destiny)使用了第一人称射击与网络游戏的结合架构,试图打造出一个《光环》级别的MMO。因为工作关系,笔者尝试了本作的DEMO ,也在游戏上市后第一时间玩上了游戏,同一时间感受到了游戏不俗的品质和糟糕的网络表现,但更重要的是,我可以毫不犹豫地宣布,突破网络游戏经典结构的设想,在《宿命》身上正式破灭了。
理论上,《宿命》是一款开放世界的主视角射击游戏,游戏中拥有数个大地图,包括地球上被废弃的旧俄罗斯土地和已经被集体意识式敌人死蜂所侵蚀的月球,还有同样被敌人所占据的火星与金星。在进行了最初期的任务之后,玩家就可以直接在巡逻任务中于这些星球的大地图上自由行走,观看每一处的景色。其画面水平和场景塑造或许和顶级的单机游戏比起来尚有距离,但却已经足以让其在MMO领域显得鹤立鸡群。
但在绚丽的画面和继承自《光环》的优秀射击手感之下,《宿命》能够拿给玩家们去持续投入到游戏中的理由还是MMO老一套的三板斧:等级、随机掉落和任务奖励。游戏中的RPG元素几乎都是为了延长游戏的耐玩性而存在,敌人的强度和生命值会随着等级而提升,玩家想要应付得来后面的敌人,光靠枪法也无济于事,武器和护甲必须跟上等级提升的步伐,当然人物等级也不能过低,不然根本无法装备高级的物品,而无论是护甲还是武器都存在着品质差异,不同品质的武器和护甲不但数值有差异,高级的武器和护甲还拥有更多的特殊增益。
于是为了成为一个合格的守护者,玩家们自然不能只是拿着序章剧情中获得的两把破枪跟堕落者和死蜂等等外星入侵者搏斗,而且因为等级提升往往无法在一次任务过程中追上下一个任务的等级要求,玩家有时候需要把目光放在巡逻任务和挑战任务关卡的困难难度上,一来是为了获取更多经验值,解锁角色新技能增强战斗力 ,二来自然是通过击败更多敌人来尝试获得更好的武器和护甲。
于是此时游戏中的任务——也就是一个个关卡暴露出了它们的真面目,那就是一堆把主线任务和副本捆绑在一起的重复挑战内容,它们使用的都是同一张地图,某些任务的行进路线还会和另外一些任务有交叉,但玩家却必须要麻烦地对每一个任务进行一次单独的飞行器传送——其实就是读盘,而且虽然在大地图上不再有读盘,但其实还是有区域之分,进入某些区域时如果玩家——例如笔者的网速不给力,甚至还会卡在读取地图状态中动弹不得。和WOW这种除了在大陆之间移动和进入副本外没有读取游戏数据等待的典型MMO比起来,《宿命》的地图设计更像是一次退步,虽然有着《光环》级别的光影,玩起来却更像是同样融合了FPS和RPG要素的《边境之地》。
如果说关卡重复更像是副本而不是一般的杀这个宰那个的任务,那么在玩家接触到赏金令和巡逻任务后,就能够看到经典的杀这杀那元素到底被放在了游戏中的什么位置。
赏金令就像是每日任务的变体,会随着时间而刷新,玩家能够选择其中最适合自己的承接并完成,以获得大量的经验值奖励。其内容就是玩家们所熟悉的刷刷刷任务的变体,例如一次不死地杀死100个敌人,收集200个敌人死后掉落的物品,或是完成某个特定的关务关卡。鉴于赏金令要求达成的任务目标数额一般比较大,或是对应的任务难度比较高,玩家想要达成一般无法靠自然游戏流程解开,而是需要特意去刷。
某种程度上,巡逻任务就是赏金令的弱化变体,任务本身没有目标,玩家可以在地图上随意逛,杀杀每一个怪点过一段时间就会刷新的怪物。但是地图上存在着信标,玩家只要调查其中一个就可以开启一个短任务,基本上就是赏金令的变体,不过要求更低,像是杀死约10个敌人或是拾取8个敌人身上的掉落物等等。目标低奖励自然也低,不过这种任务是无限的,所以玩家可以打完一个又一个,直到把自己刷到想吐为止——作为一个玩了超过十年网游的人,笔者必须表示自己玩了两三回就已经被恶心得不行了。
更可怕的是,因为游戏本身故事尚未讲完,还需要等后续DLC推出补充剧情,玩家可能会在约20级的时候玩到游戏目前的“结局”,而游戏的满级等级目前是30级,剩下的10级必须要靠装备上提供的增益堆上去,而不能够依靠经验值升上去,算是变相逼着玩家去刷装备。
相比起往往主线剧情没走完玩家往往已经满级的WOW,看似很有突破性的《宿命》,在刷刷刷这条老路上,搞不好走得比好些前辈都还要深。
解铃还需系铃人
游戏界当中最近发生过最恶劣的事情,就是有不少游戏开发者收到了死亡威胁,而这些威胁正是来自于玩着他们所开发的游戏的玩家。这听着很扯,玩个游戏玩得不爽也犯不着要威胁杀掉做游戏的人吧?
但恐怕对于某些玩家来说,事情就是到了这个地步,每一个让他们想要摔手柄/键盘/鼠标的时刻都是游戏开发者的恶意,而每一个怂恿他们重复游戏的设定自然也都是游戏制作人的奸计。他们在游戏中投入了如此多的时间,对于开发者的“罪恶”自然最为清楚,要动用私刑当然是理由充足。
我不会在这里讨论对开发者发出死亡威胁的行为对错——因为那显然就是错的——而是想要指出导致这种行为的原因之一,也是许多重度游戏玩家所产生的错觉之一,那就是他们以为自己在游戏上投入的时间之多已经让他们获得了超越游戏开发者本身的话语权。用一句话来归纳,他们以为自己比开发者还更懂这款游戏。
事实自然不可能是如此,一款游戏的开发需要数十位甚至是数百位开发者投入起码两到三年的时间进行非常大量的工作才能够得以面世,页游和手游或许颠覆了这一点,但起码在我们熟悉的大型MMO领域中,这一规律仍然存在。每一款大型网游游戏的开发所需要冒的风险和每一款3A大作别无二致,与此相比,玩家在游戏中投入的时间往往是微不足道的。
这不但意味着死亡威胁是毫无道理,也意味着我们无法光从现象上去质疑为什么网络游戏直到如今还是采用刷刷刷的方式来构成其娱乐形式的根本,《魔兽世界》已经存在了十年,算上开发时间,这款作品存在的时间比我们一部分玩家的游龄还要久,而且还仍然保持着生命力,如果说开发者们还没有认识到这款游戏本身在进行方式上的局限,又有谁会相信呢。
但是他们仍然一如既往地在做砍这个打那个的内容,这一点在即将推出的《诺拉德之王》中也不会改变,激动人心的主线故事不会少,但作为点缀补充的杀某些怪物抓某些动物采某些植物寻某些宝物同样会频繁出现。
尽管形式没有办法突破,但是在任务进行方式上,开发者却可以进一步放宽他们的想象力。
杀怪物和捡物品仍然是最基本的形式,但怎么去包装、怎么去呈现却是有很大的操作空间,让玩家亲自抄家伙上去砍是最基本的,后面还可以加入载具击杀,WOW在《巫妖王之怒》中其实就尝试过龙的骑乘战,魔环副本的BOSS战干脆是通过骑乘幼三种不同颜色和能力的龙互相配合来战斗,在副本所在的区域也有每日任务让玩家骑着红龙去杀几头疯狂的蓝龙。
《最终幻想14》则是通过改换形式来呈现重复的内容,普通任务自然是有击杀特定数量的怪物,然后讨伐手册则是另外一种补充,同时地图上还会不时刷新各种危命任务,让玩家们随时加入战局,为了一个临时的目标与不断刷新的怪物或是强大的BOSS鏖战一番。
同时尽管是去杀戮,但是对于这种行为的包装同样重要,单纯不给任何理由地让玩家去杀十个怪物很容易会让人陷入感觉自己正在流水线上杀怪的厌倦中,而把剧情嵌入其中则能够让这个过程变得更好消化,杀野猪是因为他们毁了农夫的庄稼,宰匪徒是因为他们影响了商路安全,于是杀怪就不再是单纯的杀怪,而是游戏体验的一部分。
纯粹的杀戮如果显得太多,把任务目标进行些微的调整也是一种方法,捕捉对象是最常见的一招,但其实有时候可以完全避开这个方向,例如《熊猫人之谜》中阡陌客的日常任务就有踩着风筝给地面浇水的完全非战斗内容,而在不少网络游戏中因为有着纯粹的生产职业,其对应的任务自然也是完全非战斗的,也就是说,如果形式不可避免,那起码在体验上需要多变。
这看起来治标不治本,但在号称投资5亿而且有着10年规划的《宿命》也暴露出其基本架构换汤不换药的真面目后,我们必须要正视一个事实:MMO有着其天然的结构限制,一个要令所有游戏玩家都处于相对公平的环境的作品是无法采用许多单机游戏中令人赞叹不已的元素的,而因为毕竟游戏本身需要维持运营的费用,其盈利来源并非是一次性买卖而是需要用户持续的投入资金,这也导致了游戏内容的可重复性必须要足够高,成长曲线必须足够长,这一点是无法被轻易更改的。
这个世界依旧值得留恋
许多沙箱游戏玩家可以自豪地宣布自己在《辐射》、《上古卷轴》甚至是《我的世界》中投入了数百小时游戏时间,但是和把团队副本发展到像是打卡上班般地步的网络游戏比起来,在绝对游戏时间上仍然存在着明显的差异。这不意味着两者之间有着品质上的高低,但却已经凸显了两者在制作出发点上的分别。 或许,在如今的技术限制和投入上限中,重复性的刷刷刷内容就是网络游戏最稳妥的系统结构,而在此之上的构想,都还远远没有成为现实。我们当然可以期盼自己终有一天能够玩到一款完全模拟出一个虚构世界,让玩家可以在其中为所欲为,并且每一天都能够提供新体验的网络游戏,墨菲斯计划和Oculus Rife等头戴显示器的存在更是让这个梦想显得无比接近,但却仍然还没到真正实现的那一天,你可以买本《刀剑神域》或是点开网络小说网站随便哪本以“网游”为前缀的小说过过意淫的瘾,但这种游戏现实中却是玩不到的。
在此之前,我们恐怕还得一天天地重复杀杀杀捡捡捡采采采的日子,不堪忍受的玩家纷纷投身回单机领域或是更重复但是不那么花时间的手游当中,这就解释了老牌MMO的大量用户流失和令人惊讶的低下在线人数,就连雄霸这个领域十年的《魔兽世界》也不例外,其对网易所产生的盈利,甚至已经比不过他们旗下原创的游戏产品。
我并不会在此讨论这个游戏形式的生死,那不是本文的主题,但作为一点点欣慰,我可以分享一个事实:在度过了一段高速的用户流失后,《魔兽世界》的用户数量又再次稳定在一个数量区间,而且随着新版本准备开启,在线人数又有了回暖的迹象。这一点笔者自己也有亲身体验,例如我终于也在自己的部落优势服于永恒岛上再一次尝到打野怪时被盗贼捅刀子的感觉,而不是在地图上逛个半天连哪怕一个联盟号都碰不到。可以想象,新一轮冲级——体验剧情——打通团队副本——暂时AFK的轮回又会在WOW的大批服务器中上演。 显然,刷刷刷并不是吸引玩家们一次次回到艾泽拉斯的原因,尽管每一个人的动机都不一样,但笔者可以肯定,有不少人和我分享着同一个理由:在暂时的离开后,我总是忍不住要回来看看这个世界,想要知道它变成了什么一副模样。不是无尽的任务,不是刷不完的副本,更不是杀不尽的PVP,而是我对于这个世界的眷恋,让我一次又一次地回到这里来。
或许对于网络游戏玩家来说,比起刷刷刷,这,才是真正的宿命吧。
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