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灾难攻略_射击武器装备解锁深入详解
类别:&&大小:107.00MB语言:英语&&
  《灾难》是由Bulkypix公司最新出品的一款动作射击游戏,作为一款新品力作近几日各大网站的评测文章也相继出炉,这足以说明这款游戏的品质,玩过这款游戏的网友肯定知道《灾难》这款游戏中有着强大丰富的武器升级系统和人物的技能升级系统,但是《灾难》的界面语言是英文,如果不是一个深入玩家看到武器库中N多的武器和技能升级肯定会有一种凌乱的感觉,为了能让大家更快上手这款游戏,苹果园小编也是在第一时间深入通玩了这款游戏,解锁了《灾难》的大部分武器和技能,总结成武器和人物技能详解攻略分享给大家。  游戏系统整体介绍  要深入了解一款游戏,首先要从游戏的主页菜单开始,《灾难》的游戏主页菜单只有四项,分别是【装备】【人物技能】【商店】【任务】四大主菜单。    1、【装备】:在装备中包含10款射击武器和5款近身格斗的武器。在战斗中玩家总共可以携带三种武器,两把射击武器和一把近身格斗武器,射击武器可以在10款武器中任意选择两款搭配成主副武器。    2、【人物技能】:人物技能总共分为三种战士、工程师、医生,所谓战士基本上就强化人物自身的战斗力和技能,工程师是用来强化武器的整体杀伤力技能,医生是用来增加自身防护罩和生命值的特殊技能。    3、【商店】:内购商店主要提供三种东西出售,游戏金币,芯片和生命数量。游戏金币主要用途是升级武器用,武器升级芯片也是用来升级武器,第三种是人物的生命数,在人物死亡后如果生命数足够多可以无限复活继续战斗。    4、【任务】:在任务中一共包含新手教程,快速游戏和30个关卡。关卡是层层解锁,在任务中玩家可以获得游戏金币,武器升级芯片,XP经验值,还有武器强化道具,加血道具,更神奇的是在任务关卡的最后还会有未知的奖励盒子可以抽奖,奖励基本上就是游戏金币和武器芯片还有可能为空。    先给大家整体介绍下这款游戏的系统,下面给大家详细解析下武器和人物技能升级的一些方法。  《灾难Meltdown》游戏跟其他同类的冒险类射击游戏一样,设定了严密的武器和技能升级系统,本作中主角可以配备丰富的武器和技能。其中武器分为主武器和副武器,不可同时选择一把武器。武器虽然不算多,一共10把,不过武器也有自己的技能,下面给大家详解下射击武器:  1、SMG冲锋枪:默认解锁状态,可以使用。    2、ShotGUN散弹猎枪:默认解锁状态,可以使用。    3、Revolver 左轮瞄准镜手枪:默认锁定状态,解锁条件当人物级别达到9级。    4、grenade榴弹枪:默认锁定状态,解锁条件当人物级别达到14级别。    5、Flamer火焰喷射手枪:默认锁定状态,解锁条件当人物级别达到20级别。    6、Heavy-MG重型机枪:默认锁定状态,解锁条件需要1200枚金币。    7、SPREADGUN散弹步枪:默认锁定状态,解锁条件需要1400枚金币。    8、crossbow石弓弩枪:默认锁定状态,解锁条件是将Revolver 左轮瞄准镜手枪升级到9级。    9、rocket火箭炮:默认锁定状态,解锁条件是将grenade榴弹枪升级到9级。    10、shocker电磁波机枪:默认锁定状态,解锁条件是将Flamer火焰喷射手枪升级到9级。    近身搏斗武器:  1、combat knife德军战斗匕首:默认解锁状态,可以使用。    2、Chainsaw 小型机器锯:默认锁定状态,解锁条件当人物级别达到6级。    3、plasms cutter等离子砍刀:默认锁定状态,解锁条件当人物级别达到16级。    4、fire axe 火焰巨斧:默认锁定状态,解锁条件当人物级别达到26级。    5、battle warench:战斗扳手:默认锁定状态,解锁条件当人物级别达到40级。    武器升级解析:  以上10种射击武器都可以进行升级到9级别,而且升级的项目10种枪支都不相同,在这里以HeaVY-MG为例。游戏跟其他同类的冒险类射击游戏一样,设定了严密的武器和技能升级系统,本作中主角可以配备丰富的武器和技能。其中武器分为主武器和副武器,不可同时选择一把武器。武器虽然不算多,一共10把,不过武器也有自己的技能。在选择好枪支武器之后,可以进行武器升级,比如:增加威力、增加子弹、增加穿透力等等。升级的模式为“技能树”的形式,在升级时点了其中一项技能之后,可以继续开启该技能更高级版。下面为大家详细介绍下:  1、heatsink:散热片 升级技能:使枪的发热量降低。用途:游戏中玩家用枪射击的时候会发热,当发热量过大时枪会有一段时间停止射击,减少发热量,虽然能使射击的时间变长,但相比于其他技能提升,性价比就比较低,还是投到其他地方吧。    2、Natite Ammo纳米武器:升级技能:使枪每秒的射出的子弹变多,1级就能有2颗子弹。用途:子弹数量的增加,带来的收益是非常可观的。现在的1次射击等于之前2次甚至更多的射击,这笔买卖怎么看都划算!最具性价比技能之一。    3、Heavy barrel重型武器:升级技能:提升武器的伤害。用途:直接提升武器的伤害,效果也是非常拔群,同样是很有竞争力的技能。    4、long barrel射速 升级技能:提升射击速度。用途:射击速度的提升虽然是变相的提升我们的伤害,但是射击速度的提升带来也会发热量的提高,显然没有直接提升武器伤害来得划算,况且我们还有纳米武器这技能来提升速度。先升级伤害吧!    5、piercing bullets爆炸子弹 升级技能:有机会使打出的子弹有爆炸效果。用途:爆炸子弹的效果非常棒,能大大提高伤害效果,性价比非常高的一个技能!建议升级!    6、foused fights冷冻子弹 升级技能:提高打出不提高温度的子弹几率。用途:虽然能不提高武器的温度,但是在高速发射子弹的过程,武器温度的提高不可避免,显然相对于同一层的爆炸子弹,实用性和性价比很低,先升级其他的把。    武器需要收集关卡内掉落的芯片 金币来强化,武器升级一共有9级,所以一款射击武器最多能升级以上的三种技能。  人物技能解析:  灾难的人物升级系统很强大,主角的技能系统也很丰富,也是以“技能树”的形式表现,一共三种:“射击技能”、“格斗技能”和“防御技能”,大家可按自己的喜好来给主角加点,每升一级可提供1个技能点数。武器和角色的技能系统可以根据玩家的加点不同组合出很多样的玩法,这也是本游戏最值得研究的部分。但技能点比较难获得,游戏中升一级可提供1个技能点数,所以在技能点数很难得的时候,不可能升级全部技能,苹果园小编在这里也只能为大家介绍一些实用的人物技能,如果以后获得更多技能点数再进行补充。  1、SPECIALIST 升级技能:提高人物能携带子弹数量的最大值。用途:子弹数量的提高,可以减少玩家换弹夹的次数,但由于玩家完全可以在闪避中完成换子弹的动作,显得这个技能的性价比比较低。    2、SOLDIER 升级技能:提高人物全武器的伤害。用途:性价比最高的前期技能。全武器就包括枪和近战武器,效果非常显著。值得玩家的技能点投入!    3、MEDIC 升级技能:提高人物的血量。用途:又是一个性价比比较低的技能。游戏的扣血机制是保护盾掉了之后才扣血,玩家完全可以在战斗中先通过闪避来回复保护盾来保护自己的血量。    4、COOL RUN 升级技能:加快武器过热后的冷却时间。用途:一个缩短玩家武器恢复的技能。在怪物比较少的时候效果一般,而怪物多的情况则会体现价值,当然这段没武器的空白期玩家快要用躲避来撑过去。投入技能点玩家自己斟酌。    5、BRAWLER 升级技能:提升近战武器的伤害。用途:虽然相比于全武器的提升稍显不足,但由于近战击杀会给予玩家额外奖励,所以鼓励玩家更多用近战击杀,那么这个技能就变得非常有价值。推荐喜欢紧身肉搏的玩家提升它!    6、BATTERY TAP升级技能:敌人在被击杀后会掉落保护盾充能电池。用途:性价比非常高的一个技能。保护盾是玩家非常重要的生存属性,怪物死亡掉落保护盾的充能电池可以让玩家的保护盾长期保持满能量状态!生存能力大大加强!    7、ICE KILL 升级技能:杀死一个敌人,降低武器的热度。用途:提高续航能力很有用的技能,特别是在怪物大量的时候,效果很好。技能点有力竞争者之一。    游戏中还提供洗技能点的功能,只需支付每技能点200游戏币的费用,可以算是很良心了,从此小伙伴们再也不用担心加错技能了。  游戏中几种机器人怪物解析:  1、普通步兵机器人:这种机器人可以近战用刀进行攻击,也可以远程用枪射击。对玩家的杀伤力一般,比较容易被杀死。    2、扔手榴弹兵:这种机器人攻击性最为恐怖,如果数量超过两个围攻向你扔手榴弹你基本上你只有被炸死的悲惨命运了,这种机器人的防御也比较厉害,不容易被杀死,在游戏中基本属于单兵作战能力最强的兵种。    3、电磁兵:这种机器人不会远程攻击你,但会跑到你身边发射电磁把你定住,如果你在多个机器人围攻的情况下别定住,不能动那下场应该格外凄惨,建议远程射杀这种机器人,这种机器人防御能力一般可以轻易被杀死。    4、自杀式机器人:这种机器人和上面的一种机器人很像,出来是直奔你,然后在你身边引爆,建议远程射杀这种机器人,这种机器人防御能力一般可以轻易被杀死。    5、喷火塔防机器人:这种机器人只能在一定范围内攻击,不会移动,可以在其周围360度旋转喷火。远程攻击即可杀死防御能力一般。    6、移动坦克:这种机器人攻击性也很恐怖,直接可以瞄准定位到你发射导弹对你进行攻击,防御能力比较强不容易被杀死。    7、塔防机关枪机器人:这种机器人不能移动,但射程较远,可以对你进行远程机枪攻击。但防御能力一般可以远程击杀。    游戏中金币的获得途径:  玩家武器的需要用到不同数量的金币,金币不够的话玩家升级可就捉襟见肘了。那金币获得有哪些途径呢?  1、游戏内商城购买    游戏中内购商城为玩家提供了不同数量价值的金币供玩家选择,这是最快的金币来源,有闲钱的同学可以考虑一下。  2、怪物掉落    玩家击杀怪物后会有金币掉落,拾取它!虽然来的速度稍慢,有一点是一点!  3、过关奖励    玩家过关后,系统会对玩家的表现进行打分,会给予相应的金币奖励,表现越好,奖励越多。尽量都3星过关!。  《灾难》游戏的一些技能分享:  小编也是苦玩一天才摸到一些门路,在最后分享给大家,技能的方法也不一定实用仅供各位网友参考:  1、不要忘了提升人物属性    所谓“磨刀不误砍柴工”,玩家在游戏开始前一定记得到,人物管理界面来升级人物技能和武器技能等,这样能让过关变得轻松。  2、时刻关注自己的护盾    玩家可以看到,游戏中有电量和血量的设定。关于电量值,具体来说就是角色身穿的装甲所提供的防御盾。当玩家受到伤害时优先消耗电量,同时电量也会随时间自动补充。游戏的伤害判定是先消耗人物身上的护盾,只有护盾能量没了,才扣人物的血。所以看到护盾没了,赶紧避开怪物,等护盾回复了在继续过来杀敌!  3、尽量用近战武器击杀敌人    游戏的系统鼓励玩家通过近身肉搏的方式来击杀敌人,这样会有额外的经验和其他奖励,所以可以的话,玩家尽量用近战来击杀敌人,以获得更多的收益。  4、不要让自己陷入包围    当怪物向玩家靠近的时候,尽量跑出敌人的包围圈,如果被包围的话,能量盾的损失速度非常惊人。一看到不妙赶紧撤吧!  5、巧用翻滚功能    这是一款很需要操作的游戏,双击屏幕的前滚翻是个非常实用的动作。不管是躲避敌人的攻击,还是来迅速靠近敌人,堪称神技。活用这个进可攻,退可守的技能,玩家将会事半功倍!只不过这个技能和近身攻击公用一个按钮,比较容易误操作。
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(转载时请注明本文出处及文章链接)不玩Console Game(尤指ACT和A.RPG)的人不会知道实体按键和手感优秀的摇杆是多么重要的东西,对着一块玻璃搓着手指,那算什么。
不玩Console Game(尤指ACT和A.RPG)的人不会知道实体按键和手感优秀的摇杆是多么重要的东西,对着一块玻璃搓着手指,那算什么。
先用博得2中某一个战役说明:某个地底的神庙,某个名字叫仇恨的妖怪,6个人围着打,怎么都打不死,无论用了多少法术和药水,快要失去信心的时候,突然灵光一现,记得进庙之前有个僧侣告诉我“仇恨,只有原谅才会让它消失”。于是,尝试放一个治愈术给妖怪,妖怪消失了,留下我在电脑前呆了很久。。。。还有一个好玩的,场景是森林,大雷雨天的,手下某队员,还是设定智力最低的那个,被雷劈了。。。。。伤了4分之3的血。。。。从此以后不在雷雨天赶路了。。。这就是博得,从1玩到2玩到资料篇,玩到同系列,以前是电脑,盗版盘,后来想买正版,黑岛倒闭了。。。然后现在IPAD还下了一个。不夸张的说,部分人生观都是和博德之门同步建立的。DND的经典,真正的冒险,人物对话简直是一本传奇小说,而且有无限可能可被探索,可以玩无数次无数次,和人生一样。。。
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就目前《植物大战僵尸2》的澳洲版来看,十分良心,不花钱一样可以通关,你完全可以不内购也可以玩通关,也不影响你去攒星解锁其他关卡甚至道具——你一分钱不用花,玩了一款品质很高的游戏,请问题主这种内购模式恶心在哪里?&br&&br&然后来回答题主的问题吧。&br&&br&题主的这个问题,实际上很难做一个完全肯定的回答,在多数情况下,内购是要比付费下载要更赚钱的,前提是这款游戏是一个品质中上的游戏。有些时候则相反,具体可以参照知乎的这个问题:&a class=&internal& href=&/question/&&为什么最终幻想这个游戏在 App Store 上卖这么贵?它有什么特别之处?&/a&我相信这类游戏如果免费然后内购的话基本上赚不到多少钱。&br&&br&前者而言,Popcap的《植物大战僵尸长城版》就是一个例证,下面是GDC旧金山会议期间Popcap分享的数据:&br&&br&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&/7db077e7db078b0c31685dbc1f39c2b2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/7db077e7db078b0c31685dbc1f39c2b2_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&/d3c08d3bd8ccbb9d70f4ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/d3c08d3bd8ccbb9d70f4ef_r.jpg&&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&/f948bd27a1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/f948bd27a1_r.jpg&&&br&上个月S1论坛上有一篇战帖(&a href=&/2b/read-htm-tid-922723-fpage-14.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《植物大战僵尸2》:似乎不太像第九艺术,倒是有点像贩毒的?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),Popcap的工作人员也介绍了长城版的业绩:&br&&blockquote&目前获得的结果:游戏月收入达到第一,超过EA的所有游戏;获得本部和整个游戏界足够的重视,为个人和公司都争取到足够的后续资源;在付费内容方面获得丰富经验并拓展到其他版本,进一步开疆拓土。&/blockquote&这种唯业绩论看起来确实有些让人不舒服,尤其站在玩家的角度讲。但是如果你自己的项目有过各种KPI压力,自愿有限只有此一途才能解决,或者有这些人有过一些接触,也许就能理解这种外企中国区工作室的无奈,总部不重视,配比资源少,KPI要求高,任谁做起来都很吃力,所以Popcap能做到今天这一步确实也不容易,很难吧一些改变怪罪到员工身上。那么在看到这样的业绩的情况下,如果你是EA或者Popcap的老板,在商言商的话,你会做出怎样的选择?&br&&br&我想最可能的结果就是像《植物大战僵尸2》这样,幡然悔悟,投入大中华免费教的怀抱了。但是《植物大战僵尸2》让我很佩服的是在内购层面做得非常克制,至少目前的澳洲版是这样,甚至可以称为良心了,一如我最开始所言。当然了,市场上更多的是杀鸡取卵饮鸩止渴式的内购模式,但并不是说这一模式有问题,而是这些产品和人跑偏了。&br&&br&最后引用上周写的一篇文章(&a class=& wrap external& href=&.cn/y/n//.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&收费模式之变:时间收费类网游的征途&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的结尾来收尾:&br&&blockquote&世界范围内,微交易已经成为一股趋势,无论是网络游戏中的道具收费、主机游戏中的各种付费DLC还是Appstore、Google
Play中多数游戏中提供的内购道具,都意味着游戏行业已经将这一模式作为提升收入的共识。对于玩家来讲,在这一不可阻挡的趋势面前,对微交易也逐渐接受
——&b&微交易这一模式并不是原罪,关键还在于最终形态。如果一款游戏通过微交易系统提供给愿意花钱的玩家的一种"可选择性",不愿意花钱的用户依然可以付出
时间成本和机会成本来达成同样的追求,那么并不是不可以接受。但是如果在游戏设计上将游戏的核心体验设计成"不花钱就没办法继续"的话,那么就会被很多玩
家所排斥了。&/b&对于适应了时间收费模式的玩家而言,更是如此。&/blockquote&
就目前《植物大战僵尸2》的澳洲版来看,十分良心,不花钱一样可以通关,你完全可以不内购也可以玩通关,也不影响你去攒星解锁其他关卡甚至道具——你一分钱不用花,玩了一款品质很高的游戏,请问题主这种内购模式恶心在哪里?然后来回答题主的问题吧。题主…
谢邀。&br&&br&以上四个都试了试。其中第一个和第三个我之前玩过。&br&说个人意见:&br&既然是游戏,我是从”游戏乐趣”角度来谈的。这就得排除Firenze - Virtual History——这个资料丰沛,但略窄(主要跟佛罗伦萨搭边),而且游戏乐趣一般。如果你没去过佛罗伦萨,可以把这个当科普资料放着。&br&Master Pieces: The Curator's Game,没什么缺点,但没什么太好的地方。&br&&br&以下是比较出色的两款:&br&我之前常玩的是Art Quiz for iPad这个,也最顺手。这玩意好在面挺广,而且分数结算很科学。最妙的是,挑的画其实都挺有典型性的,可以概括画家风格的那种东西,所以做了有成就感,不是瞎蒙型。&br&但试过Years of Art HD - Picture Quiz and Trivia Game Challenge with Famous Classical Paintings之后,我的意见:这个超级好玩,但稍微高阶了一点。你得熟各时代的画风和流派,才能真玩出乐趣。&br&&br&大体上,&b&如果是追画家而不追时代流派的,Art Quiz for iPad很好&/b&,而且因为有时间轴所以颇具重复挑战性;&b&Years of Art HD - Picture Quiz and Trivia Game Challenge with Famous Classical Paintings则是给对时代和流派有进阶知识的玩家弄的,需要更广一点的视野和历史感。&/b&&br&下载链接题目描述里有,不重复。
谢邀。以上四个都试了试。其中第一个和第三个我之前玩过。说个人意见:既然是游戏,我是从”游戏乐趣”角度来谈的。这就得排除Firenze - Virtual History——这个资料丰沛,但略窄(主要跟佛罗伦萨搭边),而且游戏乐趣一般。如果你没去过佛罗伦萨,可以把…
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说下炉石中立随从的模型&br&先定义:攻击力+防御力+价值=费*2+1&br&价值由异能决定,如圣盾冲锋嘲讽&br&如蜘蛛坦克 雪人 PDD 白板怪价值为零&br&如2费3费4费三个一拖一的怪&br&圣盾:价值等于攻击力&br&如血色十字军3+1=7-3&br&银月城卫兵3+3=9-3&br&银色侍从1+1=3-1&br&冲锋:价值等于攻击力&br&如蓝腮战士2/2/1 狼骑兵3/3/1 &br&嘲讽:价值为1&br&如森金持盾卫士4/3/5 霜狼步兵2/2/2&br&过牌:价值为2&br&如修改前的工程师学徒2/1/2 战利品收藏家2/2/1 侏儒发明家4/2/4&br&法强:价值为1&br&如狗头人地卜师2/2/2 修改前的达拉然法师3/2/4&br&风怒:价值为攻击力&br&如323萨尔玛先知 645风怒鹰身人&br&&br&综合:碧蓝幼龙:5费 4+4+过牌2+法强1=11 与模型匹配&br&&br&仔细比较可以发现高于此标准的均为版本强势牌比如&br&目标诺森德:6费 4+3(修改前)+圣盾4+冲锋4=15 远高于模型&br&鬼灵爬行者 本身+亡语 3攻4血远高于2费生物 同时难以一次解干净&br&另一方面 低于此标准的基本沦为万年板凳&br&比如修改后的达拉然法师3/1/4 沼泽爬行者5/3/6&br&风领主奥拉基尔:3+5+嘲讽1+圣盾3+冲锋3+风怒3=18作为橙卡仅仅比模型超标一点&br&这也就是为什么萨满的橙卡是所有职业里最渣的&br&&br&例如曾经的关键回合2费与4费&br&2费生物普遍超标 无论飞刀还是炎术士都是在同等身材上装上了一个异能&br&而森金持盾卫士与雪人的强势之处在于恰好卡在一个关键数值上 可以轻松换掉两个4费以下随从 也就是说对手先手或后手硬币4费下雪人 你要去交换必然会亏手牌&br&而在GVG之前3费生物超过3血的只有如下五个:314猩猩 工程车和达拉然法师 104持盾卫士还有末日预言者也就是说先手上场的2费怪可以换掉3费 三费是亏节奏的&br&先写到这 看看大家感兴趣不...好晚了
说下炉石中立随从的模型先定义:攻击力+防御力+价值=费*2+1价值由异能决定,如圣盾冲锋嘲讽如蜘蛛坦克 雪人 PDD 白板怪价值为零如2费3费4费三个一拖一的怪圣盾:价值等于攻击力如血色十字军3+1=7-3银月城卫兵3+3=9-3银色侍从1+1=3-1冲锋:价值等于攻击力如…
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这个问题太适合我了,我不喜欢玩速攻,所以没有动物园猎人等等,都是控制流的卡组,以德最多,冲天梯用得最多的也是德,前面先一般的说一说怎么构筑卡组,&u&最后&/u&从控制流特别是德的角度,说说怎么应对现在茫茫多的快攻。&br&&br&先上图:&br&&br&&img src=&/1ecc2a5ce5db974c1a1af8_b.jpg& data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&/1ecc2a5ce5db974c1a1af8_r.jpg&&&br&&br&1.卡组强度&br&&br&天梯和比赛不同,比赛可以针对对手带一些黑科技,比如GVG之前用冰法吃大王。但天梯你可能遇到各种各样的卡组,必须要有足够的强度才能不落下风。强度不是橙卡多,而是&b&在节奏,防守,卡差,控场等方面足够优秀。&/b&&br&&br&比如&b&知识古树&/b&,就是炉石中评价最好的随从之一,不仅有55站场,2张牌还是一个奥术智慧的量,关键是同时达到两个效果,却只占一个卡位。法师&b&奥术智慧&/b&、贼&b&疾跑&/b&,萨满&b&抽水马桶&/b&,都在过牌同时用掉了一个本可以放更有战斗力的随从或者法术的卡位,而且过牌的那回合很容易失去场面,相比之下知识古树实在好用太多了。再比如8费的两张橙卡&b&大螺丝&/b&和&b&格鲁尔&/b&,为什么螺丝出场率明显要高呢?因为&b&在激烈的高分段战斗中,这种随从是不太可能活到第二回合的,因此选择&/b&&b&高费随从时,&/b&&b&上场即生效的更能对场面做出贡献,避免直接崩盘。&/b&&br&&br&&br&上场即生效有很多类型:&br&一是战吼,比如&b&盾甲侍女&/b&这张蓝卡替代了橙卡的&b&黑骑、血蹄&/b&,就是因为后面两个一个容易卡手,一个生效太慢,而+5护甲很多时候能让自己离开斩杀线,并且与&b&盾牌猛击&/b&有配合,此外还有&b&洛欧赛布、红龙等等&/b&都是优质战吼,上场就能生效;&br&二是嘲讽,直接护脸站场,像&b&董大师、战争古树,熊德、塞纳留斯&/b&等等;&br&三是特效,比如&b&嘉顿男爵、女王、颤地者特洛格佐尔&/b&,能在站场同时清场,乱对方节奏,封魔;&br&四是冲锋,&b&末日守卫、冲锋利爪德、吼爹&/b&等等都是,不需要多解释了;&br&五是难解,意思就是基本上能站住,对面在&b&同等费用&/b&下很难&b&解干净&/b&。比如&b&纳克萨玛斯之影&/b&,潜行让很多职业3费都拿它没办法,成长性又强,常常能憋到5-5、6-6吃一个高费随从还能骗张解。还有现在非常流行的&b&砰砰博士&/b&,一张牌3个随从共9血,不怕&b&女王&/b&不怕&b&螺丝&/b&,即使被王牌枪毙还有两个小炸弹,2点场攻外加1-4随机伤害的亡语,起码有5点的预估伤害,即使解干净也是自己的先手不怕场面失控。还有很多亡语,比如&b&狮子&/b&、&b&蜘蛛、麦田、收割机系列&/b&。&br&&br&构筑卡组第一步,就是尽可能保证卡组强度,这样爬到&b&10以上&/b&妥妥的。&br&&br&2.套路&br&&br&什么?带这么多强势随从才能保证到10?是的,一个新手拿着全橙卡组都不一定上得了10,因为没有套路,也没有配合,而这是取得优势乃至拿下对局的关键。比如速攻中不那么多见的&b&打脸战&/b&,就在2费选择了&b&精灵龙&/b&,因为它站场强场攻高。但是同样速攻的&b&机械法&/b&就不选择它,因为&b&地精炎术士&/b&、&b&工匠镇技师&/b&、&b&齿轮大师&/b&,这三张都需要机械配合,而碎雪机器人不仅是机械,还有冻结效果,对抗武器职业各种酸爽。&b&动物园&/b&也不会选择精灵龙,因为动物园必然&b&铺场&/b&,精灵龙抗aoe能力明显不如&b&鬼灵爬行者&/b&和&b&蛛魔之卵&/b&,更重要的是后两者有亡语可以配合&b&送葬者&/b&,又和&b&叫嚣、黑铁、力量代价、飞刀、恐狼&/b&都有配合。这两者比打脸战强势这么多,相互配合的收益差别很大是一个重要因素。&br&&br&选择什么样的随从和法术,也要根据套路来确定。比如&b&咆哮德&/b&的中心思路是&b&站场+一波斩杀,&/b&那么4费就选择&b&收割机&/b&最好,因为它场攻高,有亡语站场好,而跳费德的中心思路是&b&跳费+大怪劝退&/b&,那么4费就选择&b&卡死订购&/b&更好,也可以带&b&烈日行者&/b&,因为跳费容易场面失控,必须要有嘲讽来缓解压力。而&b&墙德&/b&的中心思路是以&b&高质量嘲讽取得卡差&/b&,跟跳费德相似,但是不带滋养小鹿等强行跳科技的牌,卡位足够,因此嘲讽数量非常多,可能只带一张卡死订购就够了。&br&&br&3.构筑&br&&br&这是我12月份冲传说用的卡组:&br&&br&&img src=&/b1b187e99b541e8b9d382d3e5b5ec9e2_b.jpg& data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&/b1b187e99b541e8b9d382d3e5b5ec9e2_r.jpg&&&br&当时GVG刚出,天梯的环境猎人、机械法非常多。因为猎人还不带砰砰什么的,两张&b&盾甲侍女&/b&又加入战士卡组,那时战士打猎人和机械法胜率不错,数量也很多,偶尔有些动物园。这一套就是针对当时的环境:&b&双王牌&/b&对付人人都带的&b&砰砰&/b&和猎人的&b&魔能机甲&/b&,打豪战更是好用。&b&老司机&/b&加各种嘲讽保证能活到高费,然后&b&生命树&/b&劝退,碰到猎人几乎没输过。但这套打动物园胜率不行,好在当时动物园也少,5个小时左右就从5级打上了传说。&br&&br&之后帮室友的号冲,他只有一张&b&王牌&/b&就放了一张&b&TC130&/b&,&b&大软&/b&换成了&b&洛欧赛布&/b&,缺一张&b&战争古树&/b&也没有&b&玛洛恩&/b&,于是我换成了2棵&b&8-8大树&/b&,没&b&塞纳留斯&/b&,就换成了&b&死亡之翼&/b&。几个小时就又冲了上去,而且感觉死亡之翼各种好用,可惜我没有T-T。&br&&br&这个月天梯猎人更加强势,咆哮德和骑士也非常多,而且砰砰的流行让所有人都带了至少一张王牌,德被崩一张就很伤,所以索性把7攻以上的全换了,想着&b&颤地者&/b&封魔对面就会对下怪,然后换一波随从下&b&克总&/b&各种HIGH。带了一套,这样打牧师和大王术也不虚,感觉还行,用这套冲到了1:&br&&br&&img src=&/b6c6cd94cfecf994d85434bdb091a60c_b.jpg& data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&/b6c6cd94cfecf994d85434bdb091a60c_r.jpg&&&br&到1之后就输一盘赢一盘一直徘徊上不去,猎人多半能赢,德骑只能55开,于是换了这套,连胜5盘成功渡劫:&br&&br&&img src=&/d83dfe390472_b.jpg& data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&679& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&/d83dfe390472_r.jpg&&&br&这套好打德的原因在于&b&暮光幼龙&/b&和&b&空灵召唤者&/b&四张沉默肯定不够用,一旦出&b&大哥&/b&或者&b&二王&/b&就大赚,出&b&大王&/b&也能架成厚墙,其他都是手牌术的老套路,强度非常高,遇到猎人也不怕。&br&&br&总结一下,冲天梯用的构筑卡组一是根据天梯主流卡组,用相克的套路针对来上分,二是根据流行的趋势加入反制卡,比如&b&TC130、王牌、大小软&/b&等等。&br&&br&下面这些都是这个赛季很不错的例子:&br&&a href=&/39995.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&上分型咆哮德&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/04616.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3软2王丧心病狂版城墙德&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/81737.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&死神4000型豪战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最后……题主最关心的打快攻攻略来了:&br&&br&1.在卡组构筑上,以上面链接的咆哮德为例:&br&&img src=&/1f2dd73e1fda4a5e4127_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&/1f2dd73e1fda4a5e4127_r.jpg&&&br&针对各种快攻的铺场,带了&b&TC130;&/b&针对铺1血小随从(像圣骑的三个代表),带了&b&炎术士;&/b&针对猎人和骑士带了&b&大软;&/b&又带了&b&黑骑&/b&以增加在德内战中的优势;以及&b&老司机&/b&8点奶量增加对猎人的胜率。这样再面对各路速攻,就会有相当不错的胜率了。&br&&br&2.在打法上不要怕亏卡,而且&b&前期尽量不要亏费,也不要死等配合&/b&。只要保持血量,打到后期必然是控制卡组优势,比如对方动物园,1费&b&送葬&/b&,你跳币&b&愤怒&/b&砸掉,2费对方上了一个&b&蛛魔之卵&/b&,你变脸,对方三费下了&b&飞刀+马云&/b&,你手里有&b&自然之力、咆哮、利爪德、丛林守护者、知识古树&/b&,这时应该怎么打?&br&&br&年轻的的德鲁伊会&b&这个回合变脸吃马云,等下个回合老鹿点掉飞刀&/b&,结果下个回合对方4费上了&b&恐狼&/b&和&b&鬼灵爬行者&/b&,4费你老鹿点掉飞刀,对面一个&b&叫嚣&/b&在鬼灵爬行者上吃掉,又上了一个&b&阿古斯&/b&,这时德已经崩盘了。&br&&br&年迈的德鲁伊会知道不能贪,必须&b&直接开咆哮吃掉飞刀&/b&,下个回合点掉恐狼,场攻就不会太高,对方叫嚣在马云上吃掉老鹿,然后阿古斯在蛛魔之卵和鬼灵爬行者上下麦田,你上一个熊德,下个回合自然之力清场,控制住场攻不要太高,慢慢就有机会翻盘了。&br&&br&关于天梯分段,5级是一个分水岭,过5不仅需要较高的卡组强度,还需要相当的操作,过了5你会发现对手控场能力大幅上升。而且偏门但是特别针对的卡组非常少(比如专治后期的土豪牧就从没见过了,只有站场环牧还偶尔会有),基本上都是版本强势的猎德术骑,这时就是比拼卡组之间的克制和精细的操作了,当然,还有运气T-T。&br&&br&另外看比赛会对游戏理解有很大提升,这周末黄金联赛总决赛,没事可以看看。&br&&br&总之,咆哮德是一套非常成熟强力的打法,只要针对环境进行微调,肯定具有上传说的实力。但&b&没有哪个卡组胜率是100%&/b&,这就意味着输肯定是有的,因为对手牌并不比你弱,决定胜负的更多的时候是关键几个回合的斗智斗勇,玩的时候不要急,心态调整好,有时越想上分越容易打错,每天娱乐休闲玩一玩,慢慢想慢慢算,胜率就上去了。&br&&br&祝题主早日拿到卡背,我的ID是Gorgias#5144,欢迎大家加好友,一起切磋讨论!&br&&br&------------------------------------------------------------更新的分割线-------------------------------------------------------------&br&&br&玩炉石以来最高排名,必须得瑟一下:&br&&br&&img src=&/ed1a1d2fe6e0ba8ef21012_b.jpg& data-rawwidth=&1071& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1071& data-original=&/ed1a1d2fe6e0ba8ef21012_r.jpg&&&br&然后就不说了,4变400都是泪,分享一下2月传说卡组:&br&&br&&img src=&/aa196a04a0da7f2fa1a153c7d4eb55ec_b.jpg& data-rawwidth=&1071& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1071& data-original=&/aa196a04a0da7f2fa1a153c7d4eb55ec_r.jpg&&&br&几个特殊卡位解释一下:&br&&br&&b&侏儒变形师&/b&:一个&b&战争古树&/b&被&b&城管&/b&了还打成残血怎么办?当然是变个&b&大法师&/b&来几发火球啊,当然&b&先知维纶&/b&也是很炫酷的。什么?你说&b&迦顿&/b&?&br&&b&血骑&/b&:讨厌圣骑。。需要理由吗?&br&&b&黑铁&/b&:双&b&王牌&/b&保证了砰砰来的时候必然能解,黑铁保证了另一个不会太卡手,而且你下个&b&熊德&/b&对方下个熊德,你下个&b&淤泥&/b&对方下个淤泥,有什么比黑铁更让人酸爽的吗。&br&&b&黑骑&/b&:&b&女王&/b&在对方&b&铺场、&/b&&b&有斩杀&/b&,而自己没有的对局里实在无力,还是黑骑更能扳回场面,更别说&b&老佛爷&/b&这种让德头大的东西了。&br&&b&伊瑟拉&/b&:德本来就清场差,墙德还没斩杀,摸不到知识过牌也容易断,怎么办?当然伊瑟拉!毕竟墙德不差那两个22嘲讽。
这个问题太适合我了,我不喜欢玩速攻,所以没有动物园猎人等等,都是控制流的卡组,以德最多,冲天梯用得最多的也是德,前面先一般的说一说怎么构筑卡组,最后从控制流特别是德的角度,说说怎么应对现在茫茫多的快攻。先上图:1.卡组强度天梯和比赛不同,比…
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真是可笑,你知道什么叫“道德”?&br&玩个策略游戏,不违反游戏规则的前提,都不让别人耍手段了,还谈尼玛道德?&br&War3,BM无视防御建筑直接砍小精灵,是不是不道德?&br&炉石,沉默嘲讽,无视肉盾直接冲脸英雄,是不是不道德?&br&Dota,赏金隐身中路蹲鸡是不是不道德?&br&斗地主,谎称老子牌差,算不算不道德?
真是可笑,你知道什么叫“道德”?玩个策略游戏,不违反游戏规则的前提,都不让别人耍手段了,还谈尼玛道德?War3,BM无视防御建筑直接砍小精灵,是不是不道德?炉石,沉默嘲讽,无视肉盾直接冲脸英雄,是不是不道德?Dota,赏金隐身中路蹲鸡是不是不道德?…
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重大更新!已突破16384!求对手!上图&img src=&/3b3e84bab35d1df2cce2_b.jpg& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/3b3e84bab35d1df2cce2_r.jpg&&实我是来显摆的。作为一个完成8192超10w分的人应该还是有资格回答这个问题的。其实按照数据帝的玩法基本是2048没有问题的了,还有一点就是要固定好所需要的数字,例如最后一行排列着256 512 。这时候你就需要一个256在第三行第一个格,为了保持这个位置,你需要塞满第三行来固定。大概就是这样了。ps:目测极限就是16384了,因为我玩到8192的时候已经差不多没有格子放数字了,上图如此混乱是因为我已经玩到困了...=_= 游戏的时候尽量不要向上推,推了就很难控制位置了。
重大更新!已突破16384!求对手!上图实我是来显摆的。作为一个完成8192超10w分的人应该还是有资格回答这个问题的。其实按照数据帝的玩法基本是2048没有问题的了,还有一点就是要固定好所需要的数字,例如最后一行排列着256 512 。这时候你就需要一…
&b&同事妹子的作品,授权发布&/b&&br&==========&br&&b&《在与神对抗的游戏里,我可以做些什么?》&/b&&br&&br&我很惊奇的发现在这游戏上架后短短1天时间,国内就已经可以搜到关于它的数篇评测,或许是在下智商有限,前后竟花费了足足一星期时间才自认有了评论这款游戏的资格。在这里我不想在它的画面、它的音乐、它的玩法上浪费笔墨,一句话:Year Walk在游戏性方面甩了大鱼和G5十几条街,你们感受一下。&br&&br&“Daniel claimed he knew that he would murder Stina after seeing it in a vision on his year walk”,这是在Year Walk Companion的笔记里让我震惊的一句话,大致意思是Daniel申辩说在他进行year walk的时候就已预见自己将会杀死Stina。游戏开发商最精明的一点是,看似收费的Year Walk其实是玩完后让人一头雾水的幌子,而游戏精髓却隐藏在免费的Year Walk Companion里,并且这个让小编一开始误会不过是作为辅助的背景介绍软件,实则是另一个解谜游戏。&br&&br&以下是我梳理过的Year Walk Companion里笔记的大致脉络。&br&&br&故事发生在一个叫做Vedtorp的小村庄,游戏主角Daniel Svensson,是一家磨坊的学徒工,这个磨坊也就是我们进入游戏不久与女主Stina Nilsson见面的风车。Stina是这家磨坊主的女儿,她已与另一个叫Lukas Tapper的年轻人订婚。Daniel于日夜进行了year walk,在第二天早晨,人们发现Stina死在了树林里。当地警方迅速将Daniel抓捕归案,并声称其杀人动机是出于爱情的嫉妒,他爱着Stina,然而Stina却即将嫁做他人妇。然而在法庭判决时,Daniel说出了自己在year walk时预见的景象。法庭没有采纳他的辩解,并认为他患有精神疾病,在1895年Daniel被处决。笔记里亦提到了一个叫做Lisa Rasmnssen的人在小溪里溺死了4名婴儿,这与游戏中替Brook Horse收集鬼婴相呼应。&br&&br&回到Year Walk这个游戏里。在游戏中,玩家以Daniel的视角,追溯Huldra的歌声,找寻Brook Horse需要的4个Myling之魂,逼Night Raven吐出教堂钥匙,历经千辛万苦进入教堂找到Church Grim,最终触碰到它的心脏打开造物者之眼。然而在预见的未来里,Daniel听到的第一句话却是“It's too late”。当黑白画面终于成为了彩色,我本以为这是幸福的预兆,谁知紧接而来的画面却是倒在了血泊里仍然美丽的Stina。&br&&br&这本就是微不足道的人类与万能的造物者博弈的游戏,只是可惜,从一开始人类就如被佛祖压在了五指山下的孙猴子,纵你有千般本事,最终仍逃不过宿命这个词。于是我终于知道,游戏中那些骇人的怪物,不过是造物者派来的监视者,它们监视着人类的一举一动,若是有企图打破造物者规则的人必将被阻挠。在我们以为战胜了监视者就成功的时候,造物主自身却把我们打了个措手不及,然后它以胜者的姿势睥睨整个宇宙,轻蔑的对你说:“这场游戏尚未开始,你便已经被我设定为了loser。”&br&&br&之所以说Year Walk一周目的这个结局是bad end,我觉得不是因为Stina的死亡,而是因为人类在造物者面前的那份渺小,令玩家感到悲哀。由此就引发了二周目的必要性,“It could be changed”,在游戏最后,Daniel如是说。&br&&br&在Year Walk Companion的笔记里,Daniel穿越时空给我们留下了逆转游戏的线索,通过这个线索我打开了Year Walk里被忽略的那个密码箱。里面是一页泛黄的报纸,记载着Daniel事件的经过,最下面是Daniel的手稿和一把刀,他写到:“你知道该如何做”,游戏结束。Daniel选择自杀从源头上制止这场游戏,万事皆有因,如果已经知道Stina的死是由Daniel造成的,那么把Daniel这个元素剔除掉,整件事情就不会发生。&br&&br&在玩Year Walk的时候,我想到过God of War里的奎爷,想到过Bayonetta里的贝姐,但当二周目的结局呈现在我眼前时,我才发现Daniel才是这些与神抗争的角色里最让人哀伤亦最让人敬佩的,因为不同于那些身具魔力甚至可以开启bug模式的人物,Daniel是将自己的生命化为这场战争里的终极武器。&br&&br&在与神对抗的游戏里,我可以做些什么?Daniel给出了一份满意的答案。&br&&br&=====================&br&最后插播一个广告,&b&欢迎大家使用我们的iOS App&/b&&br&&a href=&/cn/app/xian-shi-mian-fei-da-quan/id& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/xian-shi-mian-fei-da-quan/id&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
同事妹子的作品,授权发布==========《在与神对抗的游戏里,我可以做些什么?》我很惊奇的发现在这游戏上架后短短1天时间,国内就已经可以搜到关于它的数篇评测,或许是在下智商有限,前后竟花费了足足一星期时间才自认有了评论这款游戏的资格。在这里我不…
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我是一位玩着万智牌又同时玩着炉石传说的娱乐级牌手,对万智牌的接触时间算比较晚的了,大概第一次接触是旅法师对决2011,然后是ccg上接触到万智牌的实体卡牌的,对于炉石接触时间就比较早了,我是炉石台服内测的时候就开始玩了,中间虽然断了有小半年不过一些基础的东西还是明白的,目前万智牌和炉石也打过几次较大的比赛了,虽然成绩just soso不过作为一名牌手对于这两款桌游还是有一点点自己的想法,在此写出来作为抛砖引玉。。。&br&&b&我想从三个方面来阐述一下我的看法&/b&&br&&b&1.上手难度&/b&&br&&b&2.宣传力度&/b&&br&&b&3.奖励获取&/b&&br&&br&&b&1.上手难度&/b&&br&&br&
个人认为&u&上手难度不仅仅应该包括规则的理解程度,还应该包括牌张的收集难易度,以及前期金钱投入&/u&,是的,我看了之前的很多答案,大部分都集中在规则的理解难度上了,诚然,万智牌有着比较完善的规则体系以及专业的裁判队伍,但是这对于新手玩家并没有那么友好,目前许多大陆许多店级赛事(执法严格度为一般级)是不会邀请裁判进行执法的,也就是说很多新人如果没有一个老人带是比较难以理解规则(更多的是赛场规则)的,新人如果独自参加执法严格度在竞争级或以上的比赛时在填牌表上就有极大可能出问题(我就是在人生第一场竞争级赛事中因为填错了牌表被判了一盘负),我还有的朋友因为在比赛中错误操作导致直接DQ(取消比赛资格),后来他果断退坑了,首先澄清一点,我之所以这样说并不是在批评裁判们的判罚没有照顾新手,反而我十分赞成这种行为,这种公平的竞争环境也是万智牌能蓬勃发展的一个主要原因,其次,我想表明的是&u&现在万智牌对于新手玩家的引导还不够到位,赛场规则没有突出的提示,新手教学十分繁杂&/u&,我之前在漫展帮忙做万智牌的教学基本上一天最多就能教15个人,作为一个纯新手如果没有老人带你去牌店,教你怎么玩,是几乎不可能独自走进GP甚至PT的赛场的。&u&反观炉石传说,上手难度很低,只要认字,会用鼠标,基本都能5分钟上手,10分钟一局。&/u&&img src=&/17a5bace9_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/17a5bace9_r.jpg&&
接下来谈谈&u&牌张收集及理解记忆的难易程度,&/u&炉石传说因为刚刚上线不长时间(相对万智牌),牌张数量并不多,目前仅有544张可收集单卡(不包括token,数据来自&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&旅法师营地&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),而万智牌目前最小的T2环境就有1117张单卡(不包括即将发售的FRF),更不用说moden和薪传的大牌池,目前万智牌主要思路所用到的单卡数量大概在200张左右,也就是说牌手需要去记忆的卡牌在300-400左右(限制大厉害不记不行),而炉石传说对于牌手的记忆限制没有这么多并且不用像万智牌一样每两年就大换水。虽然万智牌可以使用某宝等网站快速获得自己想要的卡牌,但是炉石同样可以通过奥术之尘直接合成卡牌,两种方式哪个好,只能说各有千秋,在此不做讨论。&br&
然后说一下&u&前期金钱投入&/u&,万智牌一套比较流行的T2套牌大概需要一次性投入软妹币左右,作为一款卡牌游戏,按照中国人传统价值观,花1000多元,买75张彩纸明显是不划算的,并且&u&万智牌的限制赛门槛较高&/u&,如果水平不能达到一定的程度,也仅仅是交90买3包填旋罢了。而炉石传说的主流竞技套牌的价格一般只需开上3次40包外加全部的纳克萨玛斯,就可以组成一套强度较高的牌组并且能收集到大部分常用组件以及大量奥术之尘用于组成其他卡组,这是万智牌比较难比的地方。&u&炉石传说更大的优点在于哪怕你用新手卡组一样能打赢别人&/u&,你要是用新手套去打GP除非每轮对手都卡成狗爆成蛋否则基本是3轮撤的节奏。&br&&br&&b&2.宣传力度&/b&&br&&br&
我们先来看几张图。。。&br&&img src=&/6fcddabd2a9a48385eac8a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6fcddabd2a9a48385eac8a_r.jpg&&&img src=&/730ff598db96cfc6651ce_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/730ff598db96cfc6651ce_r.jpg&&第一幅图是&u&炉石传说的地铁宣传&/u&,第二幅图是炉石传说当年的官网,中国的地铁上我是从来没见过万智牌的宣传广告,并且不知道为什么万智牌的官网感觉更新间隔极长,基本上只看主页的话很难发现有什么新内容,大部分的新产品都是通过&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Planeswalker Points&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这样的站内信去通知的,不过据我所知我认识的大部分牌手中经常去关注自己鹏洛克积分变化的只有那么几个。更多资讯的获取都是通过&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&旅法师营地&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或者&a href=&http://www.mtgchina.net/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&mtgchina.net/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这样的论坛性质的网站来获得的,官方的消息发布感觉有点滞后,并且&u&并不会每个大系列都投放市场广告&/u&。说到投放广告不得不吐槽一下威世智的政策——&u&不支持店家做本地的广告&/u&,我当年入坑的地方很偏僻,全城一家牌店10来个牌手,基本都是口口相传的方式带人入坑,当时办漫展,官方发来了几箱物料,无非是一张挂历一箱传单两个指引册以及10副30张的教学套牌。。。剩下的。。。没了!并且要求所有的场地以及广告的经费全部由店家自行承担,也就是说,一场漫展下来,能不亏就已经是很好地结果了。代理和官方不打广告又不支持店家自己打广告,如果有人明白官方这么做的含义欢迎在评论区指出,不胜感激。&br&&br&&b&3.奖励获取&/b&&br&&br&
首先说一下比赛的数量,万智牌每年在中国&u&有两场大家都能参加的GP&/u&,算是年度盛会,另外还有不少的PTQ以及PPTQ比赛,但是所有的PPTQ这类的预选赛都是由店家自行提供奖品的,官方给出的奖品仅仅是一个名额,这很难保证参赛的牌手数量,虽然万智牌每年的奖金总额十分诱人但是在被分散成各国的GP以及PT后每场比赛的奖金总额并不多,&u&炉石传说在奖金方面还是十分诱人的&/u&。暴雪嘉年华的总奖金已经是25W刀了,中韩对抗的冠军也有2W刀,万智牌一场GP的总奖励仅仅是3W刀,由前64(据说新的规则有变?)分摊,譬如李博李大师现在感觉就在更多的关注炉石传说的比赛。&u&同时高奖金也保证了职业牌手的数量&/u&,大量新的思路被开发出来并在大型比赛中发扬光大,保证了游戏的新鲜性。使更多玩家愿意去探索新的套路来击败更加狡猾的对手。&br&&br&我认为以上三点比较大地影响到了炉石与万智的火热程度,感谢耐心观看到此的牌友&br&&br&&b&PS.新人处女贴还是献给万智牌了。。。&/b&
我是一位玩着万智牌又同时玩着炉石传说的娱乐级牌手,对万智牌的接触时间算比较晚的了,大概第一次接触是旅法师对决2011,然后是ccg上接触到万智牌的实体卡牌的,对于炉石接触时间就比较早了,我是炉石台服内测的时候就开始玩了,中间虽然断了有小半年不过…
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因为他们不需要洗用户,国内做服务器大多是假服务器,为了让少数大额付费用户冲击服务器第一(服务器少了自然能冲击第一的人就少了嘛)之类的理由而楞分的服,相当于说,玩家是海绵,钱是水,把海绵切块之后比较方便挤出水来。等一个循环结束了还可以再合服开服,让玩家再次重复一个收费循环。&br&&br&而COC的运营思路是面向大多数用户的,付费点比较轻度,追求的是用户付费率和总用户数量,这种情况下,不分服务器,玩家能随机挑战的用户基数会比较大,社交也方便,能增加游戏体验(当然COC也有榜的)。
因为他们不需要洗用户,国内做服务器大多是假服务器,为了让少数大额付费用户冲击服务器第一(服务器少了自然能冲击第一的人就少了嘛)之类的理由而楞分的服,相当于说,玩家是海绵,钱是水,把海绵切块之后比较方便挤出水来。等一个循环结束了还可以再合服…
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炉石传说的卡包价格是100g,一次竞技场门票150g,一张门票至少奖励一个卡包+30g/30尘(0-3滚粗的结果),至少5胜可以保证有一卡包+50多g+若干尘,至少7胜可以保证有一卡包=150g+若干尘,也就是7胜才能确保在竞技场永动。&br&不难看出,50g在游戏中是以游戏筹码的身份出现,也可以说是玩家进行游戏博弈的资本。按题主所说,似乎确实可以改成“50g直接买门票,而奖励中取消卡包”的方式。&br&&br&可是,真的是这样吗?&br&&br&我认为,可以从以下三个方面来分析:&br&&br&1、为了限制高级玩家。&br&我在竞技场打了有已经3000多胜场,除了混卡背从来不打天梯,只打竞技场,而我的全套卡组也早就齐全,像我这样的人,早就对奖励的卡包失去兴趣。如果暴雪选择50g可以直接买门票,对我来说是最乐意的选项,我可以不断积累金币,而暴雪也失去了金币回收一大途径。&br&——所以,强制用150g买门票,也是暴雪对高级竞技场玩家的惩罚,是强制向高级竞技场玩家捆绑销售卡包的一个方式。&br&&br&2、为了忽悠新手玩家。&br&对于新手玩家来说,去竞技场基本是给高级玩家当垫脚石,竞技场的残酷性对新手玩家很不友好。如果改成50金入门的话,新手玩家在0-3、1-3、2-3滚粗后,会对竞技场的直观感觉很糟糕,因为这种胜率的收益非常低,会让新手玩家有这样的感觉:卧槽,白扔了50g,还不如再攒一点金直接买卡包。&br&如果换成150g门票奖励一卡包若干尘的话,其实是让新手玩家产生了一个错觉:虽说输了,但好歹也有一个卡包和一点尘,感觉没那么差。这就像我们古老成语“朝三暮四”。&br&——所以,150g的门票,可以让新手产生一个错觉,即使低胜滚粗了,但也能接受。&br&&br&3、为了规避赌博模式。&br&其实竞技场的本质是游戏赌场,不过这个赌场更考究游戏技术。如果是赤裸裸的付50g,最后按游戏成绩也奖励g和尘的话,就让赌博的事实很触目惊心。而其中夹带一个卡包的话,就显得温和很多:你看,这150g的主要是买卡包的,其他只是添头而已。&br&对于很多人来说,白刃战的赌博很难接受,但是换个名头,就显得可爱多了。&br&同时,这样做也可以规避某些国家的审查制度。&br&&br&总的来说,暴雪这样设置,是充分考虑了商业利益、吸引新手程度、规避法律制度等等综合因素。我们也可以相信,一个制作出魔兽争霸、暗黑、星际和魔兽世界的伟大游戏公司,不会冒然用一种愚蠢的游戏模式来自砸招牌。
炉石传说的卡包价格是100g,一次竞技场门票150g,一张门票至少奖励一个卡包+30g/30尘(0-3滚粗的结果),至少5胜可以保证有一卡包+50多g+若干尘,至少7胜可以保证有一卡包=150g+若干尘,也就是7胜才能确保在竞技场永动。不难看出,50g在游戏中是以游戏筹码…
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我实在不懂到现在为止所有回答的人到底对炉石了解多少&br&甚至还有不少回答表示紫卡橙卡强度太高导致不平衡?&br&这不是一个靠单卡强度来取胜的游戏啊。&br&现在天梯和比赛最强势的各种猎人卡组有多少紫色橙色?&br&效率奇高的冲天梯卡组动物园有多少紫色橙色?&br&除开土豪战,其他主流套卡基本都只需要1-3张橙卡&br&JJC更是和你的收藏毫无关系&br&炉石坑钱更多的是坑收藏癖的钱,你什么都想要,又不想慢慢花时间攒尘,那不坑你坑谁?
我实在不懂到现在为止所有回答的人到底对炉石了解多少甚至还有不少回答表示紫卡橙卡强度太高导致不平衡?这不是一个靠单卡强度来取胜的游戏啊。现在天梯和比赛最强势的各种猎人卡组有多少紫色橙色?效率奇高的冲天梯卡组动物园有多少紫色橙色?除开土豪战,…
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如《纪念碑谷》这样熟练运用视觉错觉的游戏, 小孩子玩得比大人快是天经地义的事情. 小孩子的头脑中没有一个 ?真实世界应该如此? 的概念. 摆脱了这一束缚, 小孩子玩通纪念碑谷必然会很快速. &br&&br&纪念碑谷设计的 ?障碍? 就是 ?视觉错觉?. 但小孩子才不会像大人一样去琢磨 ?超现实通路? 的实现方式呢. 举个例子, 看到连接的平面, 那就是可以通行, 人家才不管这个平面两端的平台是不是在一个高度等等这些大人在玩游戏的时候会下意识思考的问题呢. 同样的, 孩子对画面中给出的指示非常敏锐, 完全不会像很多大人那样花很多时间来寻找画面中可操作的部分. 而大人们玩游戏的时候花的很多时间都是在思考, 徐, 小孩则不然. &br&&br&纪念碑谷的难度对于很多人来说就在于 ?破解? 视觉错觉. 但是小孩子对这些视觉错觉没有那么高的敏感性 (另一种特殊情况就是受过专门的训练, 比如我初中时做过一个专门探讨错觉的网站, 所以玩这个游戏非常快), 不会被错觉陷阱困住, 自然就不需要花时间思考如何 ?破解?. 但是正因为如此, 对于一个小孩而言, 纪念碑谷恐怕是一个挺无聊的游戏 —— 他们体会不到破解视觉错觉的那种成就感, 也没法理会制作人的心意. &br&&br&题主若是有心, 可以带他去科技馆等等有展出错觉相关作品的地方, 让他明白这个游戏中的精妙.
如《纪念碑谷》这样熟练运用视觉错觉的游戏, 小孩子玩得比大人快是天经地义的事情. 小孩子的头脑中没有一个 ?真实世界应该如此? 的概念. 摆脱了这一束缚, 小孩子玩通纪念碑谷必然会很快速. 纪念碑谷设计的 ?障碍? 就是 ?视觉错觉?. 但小…
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-&br&1,黑箱录取与土豪游戏。&br&电子竞技,兼具娱乐性与竞技性,它能不能成为体育项目,依旧饱受争议,但毫无意外的是,公平性一向是其最重要的原则。&br&无论性别,年龄,肤色,种族,国家,贫富,都能在相对公平的环境下用公平的规则比赛。从这点来说,就算饱受批评的腾讯,依旧保持了电子竞技的公平性。(我记得当年玩qq飞车,这是贫富差距很大的赛车类游戏,大r能买很好的车。但在电子竞技比赛线上预选赛时,仍然给所有人用了相同的车。)&br&而刀塔传奇,采取的是&br&&blockquote&官方工作人员会对玩家账号角色进行综合评定,以英雄阵容总数、战队战斗力、竞技场胜场数、竞技场最高排名等信息进行录取&/blockquote&这样的黑箱操作方法进行录取,英雄总数,战斗力,在道具收费的游戏中,土豪往往占有巨大的优势,这种优势自然可以使他们在竞技场胜数,排名上取得优势。&br&这种办法,在娱乐性强的游戏中,本没有问题,但到应该公平竞争的电子竞技中,难道不是一个笑话?&br&这造成了所谓电子竞技,一开始就成了土豪等少数人的特权,与广大普通玩家无缘。&br&而所谓700万奖金,也成了土豪一种盛宴。&br&电子竞技不缺平民神话,不少平民都通过自己智力,意志和协调能力,取得了一定的成功。但在刀塔传奇里,你英雄搭配和操作能力再好,也没有参加这个比赛的资格。一如中世纪的血统。&br&在官方论坛和百度贴吧,不少操作较好的普通玩家,向有参赛资格的土豪租借帐号,甚至承诺愿意和土豪平分700万奖金。这样的帖子很快被删除,另一边,广大普通玩家对这个比赛选择漠视,因为特权土豪的比赛根本不关他们的事。&br&刀塔参加wca的电子竞技,本应该是一种双赢。刀塔传奇获得了大量的,超出700万以外的广告效应与政府支持。但在天平的另一端,电子竞技的公平性,在哪里?&br&&br&2,混乱的比赛与无知的解说。&br&电子竞技的另一大基石,在于其观赏性。人们从观赏足球,篮球和游戏比赛时获得了巨大的乐趣,吸引了关注度,促进了这个行业的发展。&br&而比赛解说,是其观赏性一大亮点。解说往往拥有较大自由风格,有的激情,有的冷静,有的喜欢讲历史,有的喜欢讲行业。有的有趣,有的严肃。甚至美女解说也是一大亮点。&br&但如果比赛极其混乱,水平低,还没有业余队伍强,那么这样的比赛是否合格?&br&如果足球解说连基本的越位都不懂,篮球不知道3分球和2分球区别,这样的解说,是否合格?&br&这样的奇迹在wca的刀塔传奇终于出现了。&br&下午那个男解说还稍微好点,还算恶补了点功课,但敌法跳智力最高,月骑弄距离最远这样基本技术常识他未必知道。&br&上午那俩个简直就是奇葩。&br&不但没玩过刀塔传奇,简直连刀塔都没碰过。&br&队伍搭配还不如普通玩家,解说一窍不通,一点都不懂。&br&&br&这样的电子竞技,观赏性又在哪里?&br&&br&3,被抛弃的人与多出来的人。&br&刀塔传奇的比赛按照规则应该黑箱操作选中1500人,参加比赛。&br&官方承诺为每位保底发放1000元奖金与1000元路费。&br&但是人数出现了忽多忽少的奇迹。&br&第一位是被选中一位土豪。&br&根据其百度贴吧上发帖,其24号上午接到比赛电话,告知可以参加比赛。&br&购买飞机票订好酒店后高高兴兴准备去参赛。&br&但确定参赛的二维码一直没有来。&br&于是跟龙图类似相关部门的客服进行了不归我们管的长期搏斗,最终得到了选上又被取消的奇葩情况。&br&但土豪家大业大,被抛弃的损失当然只有自己承受。&br&&img src=&/89b15bce12204dfa94ff5_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/89b15bce12204dfa94ff5_r.jpg&&&br&当然,被抛弃的人只有几个。&br&多出来的人就十分吓人了。&br&一开始说500人,后来说800人,占到原来1500人的一半以上。&br&根据龙图一开始美好的承诺,每一位参加的人都有保底2000元。&br&于是许多欢乐的土豪去银川开始他们的黄金周。&br&土豪的欢乐一直到十月三号的上午,他们突然被告知要加一轮预选赛。&br&没有加赛通过的人没有2000元保底。&br&500人从大老远跑到银川将一无所获。&br&赛程加了一轮预选赛。&br&&img src=&/4d10f8fe3f1f2ccc1f5751_b.jpg& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/4d10f8fe3f1f2ccc1f5751_r.jpg&&&br&&br&&br&群情激愤。&br&听说有的土豪都准备挂维权横幅了。&br&游戏活动变成维权活动。&br&&img src=&/0a177f7af8bf3fb831bea4f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0a177f7af8bf3fb831bea4f_r.jpg&&(双方争议与喊话)&br&于是比赛时间继续延迟。&br&双方争论从上午一直到中午结束。&br&官方决定增加弃权选项。弃权将可以获得2000元。但没有参加比赛自由。&br&这仍然是一种不守诚信霸王条款。&br&最终比赛决定一直持续到1点。&br&但我们仍有一个问题,到底多出来的人是谁呢?&br&&img src=&/e6e97ca3f160fa9ec1a2f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e6e97ca3f160fa9ec1a2f_r.jpg&&&br&&br&4,内定冠军?谜一样的800人。&br&黑箱操作从来难以让人信任,因为不受任何监督。&br&中国老百姓在这上面吃了太多的亏。&br&比如说某个商业活动,冠军奖励一架轿车,于是很多人去参加。商家获得了大量人气。轿车给了一位幸运儿。&br&这没啥好奇怪的,奇怪的是第二天商家的小三开着这辆车到处兜风。&br&于是大量老百姓蒙在鼓里,只是以为自己运气不好。&br&&br&现在的问题是,谜一样的800人到底是谁?&br&根据最开始说法&br&因为当地大学生十分热爱刀塔传奇,所以加设了500人。这真是一种笑话,一个奖金高达700万比赛,竟然可以毫无征兆突然增加大量的人。这对于那些报名想参加比赛几万玩家,更是一种巨大的侮辱。&br&如果我们原先还以为是土豪的游戏的话,现在才知道这次比赛无疑是官方的游戏。&br&后来的说法是因为龙图和WCA沟通出现问题,导致WCA多招募了约800的参赛名额。&br&这是个很有意思说法,多招,为什么突然招当地人。&br&根据一些零碎的说法,新加进来人很多从没玩过刀塔传奇,只上一个英雄打五个十分常见。为什么突然多出800人,为什么多出800个不应该出现在比赛中从来不玩这个游戏的人?&br&这样奇怪的事情为什么出现在一个正规的电子竞技比赛上?&br&难道有人不止想要冠军的300万,亚军的50万,季军的20万还想拿80乘以万?&br&比赛进程已经落后,打到1点,也只是第一轮。本应该打完的第二轮。什么时候打?&br&明天来的及么?&br&混乱的组织什么时候结束?&br&明天到底又会产生哪些奇迹?&br&到底真相如何?&br&不管怎样?这次wca上的刀塔传奇都将成为&b&游戏圈和电竞史上最大的笑话&/b&。&br&&br&以下为10月5日更新。&br&新事件发生,再次用&b&神奇办法淘汰许多实力派选手&/b&。&br&&img src=&/755a583ec60fd574afe29ae_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/755a583ec60fd574afe29ae_r.jpg&&选手被告知要从早上8点比到晚上9点,又是一整天。&br&&img src=&/f3c2dd3f18f871f819ddde6_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/f3c2dd3f18f871f819ddde6_r.jpg&&被无故失去参赛资格的玩家被带走处理&br&&img src=&/21db9c6babf944d_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/21db9c6babf944d_r.jpg&&现场对峙&br&&img src=&/d87068ddbe3f40725cdabf861f06fefc_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/d87068ddbe3f40725cdabf861f06fefc_r.jpg&&发生混乱后场面,座椅被踢翻。&br&事情经过:&br&不少玩家从早上等到晚上,没有离开等候区半步,每一波叫号他们都有听,但是直到那一轮比完都没有听到喊他们的号,然后他们就第一时间找到了官方询问怎么回事,但是工作人员就要他们等,2个多小时后被告知,他们由于自己没参赛,于是算弃权。&br&&b&为什么不少玩家没有任何原因的被淘汰?&/b&&br&这样选出来冠军怎么保证公平性。怎么保证没有内定?&br&感谢在场的媒体都被拉走去统一口径了后神马刀塔传奇装成游戏离开后提供的图片与消息。&br&&br&姊妹篇,&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 iOS 游戏《刀塔传奇》?&/a&&br&&b&不断的bug,腐败与对玩家的漠视。&/b&
-1,黑箱录取与土豪游戏。电子竞技,兼具娱乐性与竞技性,它能不能成为体育项目,依旧饱受争议,但毫无意外的是,公平性一向是其最重要的原则。无论性别,年龄,肤色,种族,国家,贫富,都能在相对公平的环境下用公平的规则比赛。从这点来说,就算饱受批评…
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出于对于军事文化方面的正向宣传和研究的考虑,和相对贴近实际的作战系统,还有解决目前重巡洋舰存在感比较低的问题,最近也在一直思考。&br&欢迎大家评论,no bad ideas。&br&&br&以下个人观点:&br&&br&第一个有必要修改的是关于舰炮射程的问题,二战航母的有效攻击范围是远大于所有舰炮的,航母开幕攻击时应该有最远的作战半径。&br&第二个是索敌系统的修改。&br&&br&&br&&br&关于舰炮射程的问题,我认为应当分为四档,超远、远、中、近。&br&&br&&ul&&li&&b&超远&/b&:射程大于或接近4万码,主要是四五口径九四式四六糎砲,16&/45 Mark.6、16&/50 Mark.7、380 mm/45 Modèle 1935,BL 16 inch Mk I 这几门炮,未来还有四五口径三年式四一糎砲等其他舰炮。&br&&/li&&li&&b&远&/b&:射程大于3.3万码,现阶段除了28 cm SK C/34的以及上述超远射程的所有大型主炮均在这个范围内,包括12”/50 Mark.8 ,8寸炮不在此范围内。&br&&/li&&li&&b&中&/b&:射程大于2.2万码,主要是6寸和8寸炮。&br&&/li&&li&&b&近&/b&:余下船只,主要是5寸炮,包括次轮炮击时的航母和潜艇。&br&&/li&&/ul&&br&增加一条&b&所有舰娘对射程不超过其的舰娘有次轮炮击的设定。&/b&&br&也就是首轮炮击过程中大家随意选择敌方目标攻击,炮战时默认空母处于近距离,重巡可以打战列以下全部战舰,轻巡可以打重巡以下全部战舰,所有战舰都可以二次攻击敌方CV、DD和SS(如果有反潜值)。&br&&br&这样一来可以比较有效的解决重巡存在感不足的问题。&br&&br&&br&关于索敌系统的修改比较大,一条一条说。&br&&ul&&li&&b&索敌系统从改为双方索敌&/b&&br&&/li&&/ul&开幕之前双方都有索敌行为,结果有双方成功,己胜敌败,己败敌胜,双方失败四种。&br&其结果影响战斗时的航向,双方均成功或失败时航向随机,己胜敌败时不会出现T劣,己败敌胜时不会出现T优。&br&&br&这一点对于重巡和轻母也有好处,因为在缺少主力舰的舰队中侦查的工作主要教给有弹射器的巡洋舰负责,像利根、大淀还有布鲁克林和波特兰这样的巡洋舰在设计时都强调水上飞机的搭载量。&br&&br&&ul&&li&&b&索敌结果影响开幕空袭&/b&&/li&&/ul&战斗有航母参与时(不论CV/CVL),双方均有索敌过程,如果索敌成功,则有对对方的开幕空袭;如果索敌失败,则没有开幕空袭,但舰战参与防空。&br&&br&&ul&&li&&b&增加对潜索敌和开幕反潜&/b&&/li&&/ul&反潜索敌值与反潜值相同,在索敌阶段增加对潜索敌,对潜索敌成功则有开幕反潜。&br&炮击战阶段有反潜能力的舰娘依然优先反潜。&br&&br&&ul&&li&&b&索敌结果判定标准修改&/b&&/li&&/ul&目前索敌判断是我方&敌方+10则必然成功,但建议改为存在一个某舰被发现的最低索敌值,满足该索敌值则该舰必被发现。&br&举例说深海方配置为2CV+BC+4DD,其中CV被发现的最低索敌值为40,BB为30,DD为10(驱逐舰低的原因是驱逐舰极少单独行动,也缺少远洋活动能力),这样只需要我方索敌值大于150则必然索敌成功。&br&关于最低被发现索敌值可以和航速挂钩,未来如果有天气系统的话,也可以考虑在不同天气下有不同的最低被发现索敌值~&br&&br&&br&修改后的战斗顺序为(如有):&br&双方两轮索敌→开幕空袭→开幕反潜→开幕SS/CLT雷击→首轮炮击→次轮炮击→夜战&br&&br&&br&第一轮索敌直接给出水面和水下索敌结果,没有SS则跳过反潜阶段,这样没有潜艇的图一局的战斗时间是一样的。&br&开幕空袭如果双方都有则是双方一起空袭,不是回合制。&br&夜战全部舰船近距离。&br&&br&&br&//大体上能想到的就这么多…… &a data-hash=&bea44b6f6d3d70a279d37a3fafcc3b8b& href=&/people/bea44b6f6d3d70a279d37a3fafcc3b8b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$bea44b6f6d3d70a279d37a3fafcc3b8b&&@袁蕾&/a&&a data-hash=&a1f0aca8cd23bb574fecea& href=&/people/a1f0aca8cd23bb574fecea& class=&member_mention& data-tip=&p$b$a1f0aca8cd23bb574fecea&&@杨爱红&/a& 请两位菊苣过目……
出于对于军事文化方面的正向宣传和研究的考虑,和相对贴近实际的作战系统,还有解决目前重巡洋舰存在感比较低的问题,最近也在一直思考。欢迎大家评论,no bad ideas。以下个人观点:第一个有必要修改的是关于舰炮射程的问题,二战航母的有效攻击范围是远大…
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既然楼主问的是打法,又不是问每个职业的最高斩杀线是多少,那么得说一说套牌和思路才对吧。&br&斩杀是要以若干张牌为核心,凑齐组件,然后在一回合内打出成吨伤害。最开始大家对牌库不熟悉,因此更看重单卡质量,后来随着对牌库认识的加深,许多斩杀combo也开始出现,也有围绕斩杀combo作为核心的卡组。&br&以斩杀作为核心的套牌需要两个条件,一个是过牌机制,另一个是保证在凑齐组件前能活下来。其中的代表就是奇迹贼(由于火车王削弱,所以在下文某些地方可能用奥术傀儡或其他牌代替火车王,毕竟,5费的火车王已经没那么强了)。&br&一、奇迹贼&br&思路:前期靠背刺、军七、大地之环先知、毒药解场,中期找机会下加基森加隐藏,依靠加基森的技能和盗贼特有的低费法术,奇迹贼拥有炉石中最强大的过牌能力,往往能在十回合内抽空牌库,最后靠火车王完成斩杀。在洛欧塞布出现之前,无论比赛还是天梯,奇迹贼都是当之无愧的最强套牌。&br&常见组合:&br&奥术傀儡+冷血+暗影步+冷血+暗影步——5卡7费20血&br&奥术傀儡+冷血+暗影步+冷血+暗影步+剔骨——6卡9费24血&br&南海船工+冷血+冷血+无面复制者——4卡8费20血(另一种思路)&br&奥术傀儡+冷血+暗影步+冷血+暗影步+伺机待发+剔骨+伺机待发+剔骨+军七——10卡10费30血(理论最大值,但当然实际上不可能凑出来)&br&优点:&br&1、炉石中最强大的过牌能力&br&2、花式解场、过牌,操作华丽,各种combo连击根本停不下来&br&缺点:&br&1、洛欧塞布是最大苦手&br&2、火车王被削元气大伤&br&3、需要练习才能使用&br&&br&二、黑暗大法师&br&思路:黑暗大法师原来是游戏王里面的卡组,黑暗大法师不能被普通召唤,只有凑齐他的头和四肢一共五张卡在手牌才能特殊召唤,效果是召唤出黑暗大法师后将直接胜利。&br&听上去很酷炫是不是,后来炉石玩家经过持之以恒的努力终于也找到了这么一个一旦凑齐就能毁天灭地的组合。&br&最开始的组合是:双魔法学徒+血法师(狗头人地卜师)+双冰枪+双寒冰箭+双火球,一共9卡10费32点伤害。但9张卡的combo实在太难凑了,所以后来又出现了双魔法学徒+年迈的法师+双冰枪+双寒冰箭+火球,一共8张卡10费30点伤害,怎么样,比之前好凑了点吧&br&打法上和冰法差不多,依靠霜之新星、冰锥、暴风雪、冰箱、寒冰护体延缓对方的进攻,依靠奥术智慧、战利品、工程师过牌,凑齐combo完成斩杀。如果带上红龙那就和传统冰法一样了。&br&优点:&br&1、体验满血斩杀的快感&br&2、法术输出不怕嘲讽&br&缺点:&br&1、8张牌实在是太难凑了!&br&&br&但绝大多数时候,斩杀是作为一个外挂出现的,没有也能打,有的话能让套牌更全面,代表如大王术和咆哮德。&br&&br&一、大王(手牌/巨人)术&br&思路:术士拥有全炉石最强的职业能力,以此为依托,产生了动物园和大王术两种打法,动物园偏快攻,大王术偏控制。&br&术士的职业能力既能补充手牌又能减生命值,完美契合了山岭巨人和熔核巨人的思路,依靠抓牌和扣血,争取以较低费用召唤出巨人。再加上暮光龙、远古守护者、阿古斯防御者、日暮防御者组织防守,靠巨人带来胜利。最开始这套牌是带大王的,但由于目前的节奏过快,15血的大王根本活不过一个回合,所以大王逐渐被淘汰,但大王术的名字保留了下来。&br&现在的大王术往往带上一个斩杀的外挂,原来是火车王+力量代价+无面复制者——3卡10费20血,火车王被削以后可改用奥术傀儡+双力量代价+无面复制者——4卡10费24血。&br&优点:&br&1、最好的控制套牌之一,生物质量极高&br&2、依靠术士的职业能力,斩杀组件不难凑齐&br&3、没有斩杀也能打&br&缺点:&br&1、天生怕猎人&br&2、前期摸不到山岭或者暮光龙的化缺少威胁&br&3、对局时间过长&br&4、很贵……&br&&br&二、咆哮德&br&思路:最开始自然之力(6费召3个22自带冲锋回合末死亡的树人)被认为是一张没什么用的卡,直到后来开发出了自然之力+野性咆哮的组合,各种形态的德鲁伊都或多或少带上一套。由于德鲁伊本身就有质量极高的随从和跳费手段,再加上这一套斩杀的外挂,使得德鲁伊成为最稳定的套牌之一。&br&组合:&br&自然之力+野蛮咆哮——2卡9费14血(全空场)&br&自然之力+激活+双咆哮——4卡10费22血(全空场)&br&优点:&br&1、非常稳定的套牌,对任何套牌都不吃亏&br&2、单卡质量高,不需要配合也能有一战之力&br&3、斩杀需求组件少&br&缺点:&br&1、太稳了,对任何套牌不吃亏不错,但也没见对哪个套牌特别占光&br&2、其他也没什么了……&br&&br&三、战士&br&思路:土豪战已经成为衡量套牌强度的标杆,而打脸战目前还没有太好前景。所以我们只说土豪战。&br&土豪战的思路就是看中了战士拥有很好的低费解、能增加血上限的职业技能以及赚取卡差的武器,前期靠职业技能、盾牌格挡和铸甲师垒起高高的护甲,依靠苦痛侍僧和旋风斩过牌,没事上个斧子砍砍怪,苟到后期依靠一个个大哥翻盘。&br&这套牌最主要的斩杀就是地狱咆哮,常见组合有:&br&地狱咆哮+监工——2卡10费12血&br&地狱咆哮+旋风斩——2卡9费10血&br&前一回合装上死亡之咬,砍一下,下一回合上地狱咆哮,再砍一下——2卡8费15血&br&优点:&br&1、非常稳定的套牌&br&2、武器赚卡差很好用&br&缺点:&br&1、摸不到侍僧或者诗僧被沉默的话没有其他过牌手段&br&2、既然都说了叫土豪那自然很贵啦&br&&br&四、萨满&br&思路:最初奥垃圾也是被当做一张逗比卡的存在,直到开发出奥拉基+石化武器,人们才意识到原来风领主是这么用的。&br&常见组合:&br&奥拉基+石化武器——2卡9费12血&br&奥拉基+火舌图腾——2卡10费10血&br&奥拉基+双石化武器——3卡10费18血&br&火车王+先祖之魂+转生——3卡9费18血(场上有瑞文戴尔男爵可以达到24血,感谢 &a data-hash=&77e9c6d68e8b9a12de2771eed246d75a& href=&/people/77e9c6d68e8b9a12de2771eed246d75a& class=&member_mention& data-tip=&p$b$77e9c6d68e8b9a12de2771eed246d75a&&@李享荫&/a& 补充)&br&火车王+双石化武器+风怒——4卡9费24血(最吊的还是这个,不过不常用就是了)&br&优点:&br&1、萨满的套牌及其全面(除了没加血),组合很多,单卡质量也很高&br&2、职业技能对某些职业(说的就是战士)来说很烦&br&缺点:&br&1、著名的30血&br&2、天生怕猎人&br&3、和奥拉基一样,把奥拉基的每一项能力加起来再对照价值模型你会发现这张卡太超标了,把萨满的每张卡拿出来看你会觉得太吊了,但组合起来后发现总不是那么回事&br&&br&五、猎人&br&思路:虽然猎人是无脑抢脸的代名词,但其实,猎人的斩杀线并不高,不断依靠场上生物和职业技能消耗对方生命值才是正统。所以猎人几乎唯一的斩杀就是火车王。至于暴龙王目前还没有什么人开发,虽然按照价值模型这张卡应该是11费才对,比奥拉基还超标有没有,但是目前看确实不够好用。&br&组合:&br&火车王+放狗+森林狼——大名鼎鼎的民工三连,3卡9费稳定打10&br&优点:&br&1、生物质量高、曲线流畅&br&缺点:&br&1、秃鹫5费了&br&2、秃鹫5费了&br&3、秃鹫5费了&br&……&br&&br&牧师和骑士没什么好说的,牧师只有维纶+心灵震爆的黑科技,很难融入现有的牧师卡组中,至于骑士——乃们相信元气骑吗&br&&br&——————————补充的分割线————————————————————&br&感谢评论里@双鱼Pisces和 &a data-hash=&067a316f254c10b496a9& href=&/people/067a316f254c10b496a9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$067a316f254c10b496a9&&@石栋梁&/a& 的补充,都提到牧师的瑞文戴尔男爵+双肉用僵尸+奥尼金+环的5卡10费20血斩杀,这套斩杀实现起来太难,在实战中并不实用,因此忘了写上去。 &br&分析一下为什么这套斩杀很难实现。&br&在NAXX之前,牧师最大的问题是前期缺少站场随从,NAXX之后,得到了送葬者、黑暗教徒、肉用僵尸的牧师前期能力大大加强亡语牧也应运而生。亡语牧是一套曲线流畅,生物质量高的套牌,依靠前期的优质亡语随从,如肉用僵尸、鬼灵爬行者、麦田傀儡、黑暗教徒以及高成长的送葬者占据场面优势,在中期有血蹄、女王,后期还有大螺丝等,有别于环牧的控制型打法,亡语牧更接近于动物园,不过后期能力更强,再加上牧师得天独厚的治疗能力,亡语牧的滚雪球能力是非常强的。&br&那么在亡语牧中加入这套斩杀怎么样呢。&br&这意味着,你放弃了卡组中最好的两张1费站场随从,你的送葬者在早期失去了两次成长机会,你可能面对34张牌卡手的情况。而你不是法师可以靠冰冻法术苟活,也不是术士和盗贼有强大的过牌引擎,因此,这套斩杀只是看上去很美。&br&那么在控制向的环牧中可否加入这套斩杀呢。貌似你只用腾出3个卡位就可以了,但是,奥尼金环是你珍贵的解场,男爵怎么看都是一张废卡,还有一个问题是,你靠什么打出那额外的十点伤害呢?&br&这个组合最大的问题还是出在肉用僵尸上,用这张卡来做斩杀组件,就失去了这张卡最大的价值。&br&还有,对于一套5张卡组成的斩杀,我们理应期待他有更好的表现,比如暴风城勇士+真言盾+双生命之灵+心灵之火——5卡10费28血&br&最后说一句,一切必须依赖combo才能发挥作用的卡都不是好卡。
既然楼主问的是打法,又不是问每个职业的最高斩杀线是多少,那么得说一说套牌和思路才对吧。斩杀是要以若干张牌为核心,凑齐组件,然后在一回合内打出成吨伤害。最开始大家对牌库不熟悉,因此更看重单卡质量,后来随着对牌库认识的加深,许多斩杀combo也开…
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炉石的配音真心很赞,基本通过语气就能脑补出一幅画面,很有现场感!!&br&&br&1:&br&“侍从,来我房间!”&br&“好的主人!”&br&“让我好好抱抱你!你准备好尝尝这个了么!”&br&“呃,如果您坚持的话!”&br&“站在我身后就行了!&br&”呵呵呵,是时候流点血了.&&br&&呃啊~我感觉很难受~&&br&”呃,医生,我流血啦!”&br&&br&2:&br&“今晚累的够呛,但只要有客人来玩,我都欢迎”&br&“打死订购,呵呵,是的”&br&“来和我喝一杯。”&br&“好的,伙计!&&br&&我喝酒,你买单。”&br&&br&3:&br&“回去干活!”&br&“呃~我不适合在白天工作”&br&“嘿,灯灭了。我的利♂刃饥渴难耐。你准备好尝尝这个了吗?”&br&“嘿,给我点时间!”&br&“没问题&&br&&哦~如果你确定的话”&br&“来吧,嘿嘿呵呵呵呵,找点乐子~”&br&“啊~~感觉真棒!”&br&&br&相信你们都能看到一幅和谐融洽的画面了。&br&&br&以上取自&a class=& wrap external& href=&/video/av1074079/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石传说台词正确的排列方式(侍从!来我房间!)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。
炉石的配音真心很赞,基本通过语气就能脑补出一幅画面,很有现场感!!1:“侍从,来我房间!”“好的主人!”“让我好好抱抱你!你准备好尝尝这个了么!”“呃,如果您坚持的话!”“站在我身后就行了!”呵呵呵,是时候流点血了.""呃啊~我感觉很难受~"”…
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单一资源无法造成数值框架的互相制约,造成所有发展走向都为线性,大大加快游戏进程和速度,整体博弈性降低,直接毁灭游戏。
单一资源无法造成数值框架的互相制约,造成所有发展走向都为线性,大大加快游戏进程和速度,整体博弈性降低,直接毁灭游戏。
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