怎么提高地下城的暗黑3装备爆率率镇魂传说楼梯这些图的。求有用的方法。

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&& 作者:colg-希尔薇拉
  有关于镇魂曲地下城也可以获取对应远古地下城传说装备的获取材料
  一句话总结:现在在镇魂曲地下城也可以获得对应的远古地下城传说装备的获取材料了。
  举例:
  遗迹的传说饰品:
  每天通过做远古&古代王国的金货 打遗迹可以获得2枚金货
  但是,新增了叫做 镇魂&古代王国的金货 ,打魂遗迹可以获得3枚金货#
  由此,兑换首饰需求的材料数量增加一倍.
  我查看了一下,其余材料任务均为 远古任务获得两枚,真远古获得三枚。
  再就是,狮子头移动到船上:
  贴图显示的是镇魂曲地下城在船上,实际上里面的还是远古版本的85副本。可能是临时工直接把镇魂的贴图拿来了,未来会修复这个BUG。
  全体远古地下城等级均为85~88 ,即远古地下城提升为85副本。,
  镇魂地下城未知,需要1000个金色小晶块。由狮子头买买提任务变为艾丽丝任务接取。
  楼主连300个蓝色小晶块都买不起,更别提这个了。
  难度未知
  远古地下城门口卖镇魂武器,这本身就很有违和感,不多说了。
  艾丽丝商店新增:镇魂武器箱子,看介绍说是选择一个职业适配的镇魂武器。
  换取条件是130个下等镇魂之石。
  下等镇魂之石是何物,我不知道。
  这个石头的贴图还没更新。
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DNF同人美图  维纳斯与布雷斯  这是一款namco2003年出产的SRPG。相比起高产的《传说》系列,《维纳斯与布雷斯》是那么默默无名,不到十万的销量也注定了它不会再有续作。然而,相比销量的惨淡,另一方面却是游戏媒体众口一词的美誉。精致的画面,独特而创新的系统,大气深邃堪称史诗级的剧情,游戏甚至还对应网络更新以及对战。这并不只是一款小品级的捞钱作,而是真正充满诚意,堪称艺术品的游戏。童话风的人物立绘,与前作如出一辙  游戏的主角拥有永恒的生命,然而这也正是他痛苦的来源。为了拯救每过数年必然会出现在大陆上的灾难,他依据女神的预言组建了骑士团,奔波于大陆之上。无数的战斗随着时间流逝,曾经的战友从年轻走向成熟,再逐渐老去,离开骑士团,只有他自己依然保持着少年的模样。除了不老不死,他没有任何其他的能力,对于同伴的死亡也无能为力,只能眼睁睁看着他们消逝于历史的长河之中。  在历经百年的战斗中,他就像一个旁观者,看尽了生离死别,爱情与亲情的交替,却无法真正参与其中。这款游戏充满了宿命式的悲哀感,然而游戏的剧情却并不是只刻画命运的残酷,更多的则是表现敢于和它抗争的主角一行人的勇气。在游戏终末,主角终于让自己和相爱的女神变成了普通人,能够真正感受到生命的轨迹。预言的女神,布雷斯的爱人  值得一提的是,游戏通关并不是结束,而是新篇章的开始通关之后的年代记模式相当于无限模式,游戏开放全部限制,任由你编写新的历史,还可以通过网络下载资料篇,或进行对战。Namco本想把维纳斯与布雷斯打造成一个崭新的游戏品牌,游戏的前作7-莫尔莫斯骑兵队就广受好评,尽管前作销量惨淡,他们仍然做出了这款几近完美的续作。  然而也许是因为游戏的风格还是太过另类,维纳斯与布雷斯并没有受到玩家的青睐。维纳斯与布雷斯无论从哪方面来看都极为出众,遗憾的是,它对于游戏性过高的追求也恰恰是导致其销量不高的原因。过于核心向的战斗系统以及养成系统对于初次接触它的玩家来说上手太难,很容易造成挫败感。而另一方面,过于现实,可以说接近于残酷的剧情又让很多玩家绕路而行。维纳斯与布雷斯发售的2003年正是游戏原创风潮盛行的时期,也是日本游戏市场衰退的开端,更多的玩家倾向于选择知名度更高的大作,而忽视了这一款精品,这不得不说是一个遗憾。  REZ  这是一款结合声光效果及飞行射击游戏特色的新型态射击游戏,整款游戏以非常另类的方式表现。玩家在游戏中,将操控一个由线条描绘的机械人,经由射击敌人的方式,产生音乐节拍,就是类似电子鼓节奏效果,游戏画面表现抽象,搭配电子舞曲形式的配乐,每个游戏关卡中包含10段游戏难度,玩家的射击能力越高,组合出的游戏音乐将越动听。  自从konami的ddr系列风靡全球之后,音乐类游戏作为高销量的新系列一直在被很多制作组挖掘。这其中有不少成功的典范,比如动视的吉他英雄,再比如几年前火遍全国的劲乐团和劲舞团。在这些游戏之中,没有一个游戏象REZ一样大胆,也没有一个游戏象REZ一样值得人惋惜。  单看游戏画面,你绝对不会将它联想到音乐游戏上去漂浮的色块,快速变换的背景,符号化的机器人形象,以及各种令人眼花缭乱的线条,色彩目标第一眼看上去这就像是一个拙劣的射击游戏。然而只有你亲自上手,才能发现它的惊人魅力。REZ是完全发挥制作人创意,可以说是一款实验品性质的游戏。水口哲也试图通过这种崭新的游戏类型将视觉与听觉的感官完全融合,不是借用简单的舞台,音响或者光影效果,而是用射击的方式,创造属于玩家自己的音乐秀。不幸的是,很少有玩家能够体验到制作人的意图。  Rez的最终销量只有20万份,虽然销量不高,但它完全无愧于神作之号。它并不是没有缺陷,相反,它的缺陷就如同闪光点一样出众,其中最让人诟病的就是快速变化的视角和光影很容易引起3D眩晕症。然而相比于它的创意和冒险精神,所有的缺点都不值一提。  星之海洋3直到时间的尽头  历年的圣诞节是玩家购买力最高的时候,也是游戏发行商必争的战场。2002年底发售的大作列表中,有两款游戏格外的引人注目:宿命传说2,和星之海洋3.  当年的幻想传说开辟了一个崭新RPG系列的纪元,但是由于NAMCO在游戏开发中过多的掺杂进个人理念,游戏制作组WOLF TEAM感觉到处处受制,游戏的开发导向也被NAMCO逐渐控制,他们认为幻想传说变成了NAMCO的幻想传说,而不是wolf team的作品。所以在幻想传说发售之后,wolf team的三位主要制作人愤而离社,自行组建了后来大名鼎鼎的 tri-ace,转投ENIX。同年他们就发售了星之海洋初次启程,由于游戏的总体风格和系统与幻想传说过于相似,一度造成了版权纠纷,传说系列与星之海洋的死对头身份也由此确立。星海三的画面精致大气无以言表  比起高产的传说系列,星之海洋的系列作品要少得多,创新幅度,剧情的精彩程度也要胜于前者。02年末的商战中,RPG市场被称为是宿命与星海的对决,当时舆论普遍认为星海3的销量应该能略微胜过宿命2,毕竟距离星海2的发售已经过去了三年,从前期泄漏的情报来看,无论是画面,剧情,还是战斗系统以及收集要素星海三都表现的十分抢眼,无愧于大作之名。  然而就在距离圣诞节不远的时候,十二月初,ENIX宣布星海三再次延期至03年的2月发售,理由是为了追求更好的游戏品质。这种冠冕堂皇的言辞任谁都知道只不过是借口而已,此前星海三已经数次延期,fans的热情也在逐渐下降,而在游戏制作完成之后,ENIX居然为了为了避免与宿命2的冲突而再次退缩,这一举措让很多星海三fans无比的失望,结果当年宿命2的销量一路长红,最终突破百万大关笑到了最后。  而在03年2月,星海传说3直至时间的尽头发售当日,星海三的fans们惊愕低发现,自己拿到的最终游戏版本居然存在着严重的bug死机,战斗收集存档损坏等等,期待了数年的大作最终居然是一个残次品。巨大的落差造成了星海三销量的惨败,最终以48万的总销量惨淡收场。  无论从哪方面来说,星海三都不应该是这样一个结局。星海3的画面精致华美,进化过的即时战斗系统严谨而爽快,前作的语音收集要素更换为战斗收集,在战斗中满足各种限制条件即可完成收集要素,令人欲罢不能。RPG的关键要素,剧情方面更是大气堪称史诗,剧情走向高潮迭起,后期主角一行发行自己身处的宇宙只是某个高层次族群所做的游戏,毅然决定突破维度去阻止造物主的决定尤其令人印象深刻,戏剧化效果堪称一绝。比起越来越同质化的传说系列更为出彩,整体来说确实要比宿命2更为优秀。很多fans都认为即使把这样一个bug版本拿到圣诞节当天发售,结局也不会如此惨淡,这款本应销量百万以上的游戏却被发行商的失策彻底毁掉,实在不得不说令人扼腕叹息。  莎木  一款承载了世嘉全部希望的游戏,一座RPG时代的里程碑。  世嘉,这两个字代表的就是硬派和铁血。在世嘉名下的大作列表中,铁甲飞龙,梦游美国,vr战士,每一个都是响当当的招牌货。当年的dc在ps2的攻势下节节败退,世嘉急需一支强心剂来刺激市场的需求,于是莎木应运而生。  莎木曾经的开发费用高达70亿日元,是当时世界上开发费用最高的游戏(记录后来被GTA4打破)。作为游戏制作人的铃木裕是世嘉的元老之一,vr战士神话的缔造者,在他的心中,杉木应该是一个长达16章的伟大RPG,然而最终系列只发售了两作便草草收场。高昂的游戏开发费用,长时间的开发过程让莎木的肩上承载了越来越多的压力与期望,于是当游戏发售,销量不利之后,这份压力变化为了现实,成为压垮世嘉这只骆驼的最后稻草。  无论从哪方面来说,莎木都是不折不扣的经典。画面,场景,情节,游戏系统,无一不是当时游戏的巅峰。严密深邃堪比格斗游戏的招式系统,创新性融入到战斗中的QTE系统,后者影响到了后来一大批大作,例如战神,BIO和波斯王子。而最为人称道的,则是它的FREE系统简单点来说,就是自由度。  AM2破天荒地将四维概念引入到了游戏中,时间的存在不仅仅是象征性的,而是确实地影响着游戏的进程;游戏中,NPC以及各类触发事件的高反馈度也令人拍手叫绝,你甚至可以在上午看到艳阳高照,而下午就大雨倾盆,而街上的NPC则都会随之持有雨伞;时间上的设定,也让游戏平时的流程产生了很多变化,比如你可以进入游戏厅玩到世嘉以往的经典游戏名作,你可以试图去和街上的每一个NPC搭话,来探索支线剧情,而这些NPC都是有配音的,你在尝试各类打工的时候,甚至都能引发以此为依据的迷你游戏。铃木裕想用莎木构造出一个完整的世界,不是游戏,而是接近于真实的世界,这个世界会依据玩家的行动作出回馈,无论你的行动是有意义还是无意义。与中国有关,混入中华元素的日系RPG大作,莎木是第一个  正如许多世嘉FANS所自豪地说的那样:不计成本地打造一款只是为了实现梦想的作品,SONY做不到,KONAMI做不到,CAPCOM做不到,只有世嘉敢这么做,而且做到了。从很多方面来说,世嘉都是一个可以被称为疯狂的公司。有人计算过,按照当时莎木的预算,所有拥有DC的玩家必须每人购买两张莎木的光盘世嘉才能回本,由此可见当时世嘉的孤注一掷。  《莎木》之所以失败,原因有很多,说法也有很多。一说《莎木》昂贵的开发费用造成了世嘉财政上的巨额负担;一说《莎木》生不逢时,出现在了错误的时间;一说LU(轻度玩家)的增多,让《莎木》这样的内涵型游戏没有了市场,诸如此类。以笔者来看,世嘉失败源于三点:  第一 以当时的主机性能无法完整的展现出铃木裕构想中的世界。要完成一个类似真实世界般能够完全反馈玩家行动的游戏,需要处理天文数字级别的信息。不要说当时,就算是现在也没有那个游戏敢说自己做到了。也许等到未来主机真正进化到小说中那种恐怖计算量的时候,铃木裕的设想才有可能成功。  第二 游戏的风格与当时RPG玩家的喜好格格不入。莎木的风格虽然是日式游戏的风格,然而本质却像是一个欧美游戏宏大的场景,开放式的剧情,无数的隐藏细节和探索乐趣。但是自由度高了,必然会淡化主线的紧密度,造成剧情松散,甚至让玩家觉得无事可做。这类游戏需要的是玩家的细细品味,然而日本玩家更习惯的是象ff一类由主线剧情带动的故事模式,对莎木的创新并不买账。  第三 当时DC的玩家群中,RPG玩家只占据了少部分。日本的游戏市场一向是以rpg为主导,世嘉早就想打造如同DQ,FF一样的大作,可是当时的RPG玩家群都集中在ps2上,聚集在世嘉旗下的更多是格斗类,动作类的核心玩家。这从最后游戏的销量也可以看出来,莎木1的销量是50万左右,莎木2只有12万的销量,各种版本都算上只过了百万,以当时dc500万的出货量来看只占到了20%,这明显是市场定位出了错。  围绕着莎木系列的话题还有很多,比如世嘉家用机部门和街机部门的勾心斗角,针对铃木裕的阴谋等等。然而这一切已无意义,世嘉早已转型,现在更和sammy合并,SEGA这个名字所承载的荣耀与光芒已经一去不返。09年铃木裕正式向世嘉提出辞呈,这意味着不仅传说中的莎木online化为泡影,原汁原味的莎木3也不可能再度出现。  最近世嘉放出了莎木3正在开发的消息,我们也只能衷心期望这个系列不会就此夭折。已被冷冻的莎木 online  银色幻想  由Infogrames公司出品的A-RPG游戏。提起这家游戏公司,各位可能没有什么印象。但是鬼屋魔影大家应该都知道吧,而 Infogrames就是鬼屋魔影的制作公司。1999年新天地推出了银色幻想的汉化版,让这款堪称大作级水准的ARPG在国内得以被一小部分玩家熟悉。  银色幻想的剧情并没有什么新意,游戏世界是一个环形的岛屿群,被一个邪恶的巫师所控制,主角为了寻找被巫师抢走的未婚妻踏上了冒险的历程,并逐渐揭开了巫师的阴谋。游戏的主线虽然略显俗套,然而故事走向却并不单调,妙趣横生的各种插曲,个性迥异的人物性格,以及支线任务都非常有趣。银色幻想拥有精致堪称完美的3d画面,丰富的武器装备,绚丽的魔法与特技,而这些只需要ctrl+鼠标就可以全部搞定。  作为ARPG,银色幻想可以说把动作的要素发挥到了极致,主角可以跑,跳,后跃,甚至利用鼠标+热键的配合做出横砍,前刺,格挡的特殊攻击。武器分远近攻击类别,任务分支,同伴系统,魔法球系统,特技系统一个都不少。最让人称道的,是游戏制作组精心设计的世界格局每一个岛屿的风格都不一样,从主角的住处,到炽热的裂谷,飘雨的长街,亦或是神秘的图书馆或者雪花凛冽的冰宫,银色幻想就像是从格林童话中跃出的精灵,让你真真切切的感受到欧美童话迷人风味。这只是99年的游戏啊!画面素质放到现在也不算低雨中的街道酒馆,这一幕游戏中营造得十分有气氛,沙沙的雨声清晰可闻。  银色幻想本有机会大卖,结果却黯然退场。除了发售初期几个严重影响游戏进程的重大bug之外,游戏公司宣传的漫不经心也是症结之一。再有,1999年是美式RPG大作风行的阶段,博德之门,异域镇魂曲,暗黑破坏神2一个接着一个,宣传不力的银色幻想很快就被淹没在大作之潮中。  十年过去了,恐怕游戏的母公司Infogrames都忘记了还有这么一款作品的存在,但依然有一小撮人苦等着银色幻想2的消息。就在前几年,当初银色幻想的制作人曾放出消息,银色幻想2有可能被提上日程,让当时很多人大受鼓舞。然而数年过去,神秘的银色幻想2依然遥遥无期。  幽城幻剑录  幽城幻剑录是汉堂最著名的产品,无数RPG玩家将之视为心中的神作。作为一款在01年发售的游戏,幽城幻剑录的画面精细大气,剧情跌宕曲折,战斗系统深度十足,在当时是无可匹敌的RPG王者。  令人惊艳的开场CG,质量极高 幽城幻剑录的战斗系统初上手会觉得很复杂,但习惯之后就会感到其中的魅力。半即时制战斗系统很有ff的风味,节奏快,华丽,打击感强,活用快捷键的话会很有成就感。类似炼妖壶的炼化系统光各种炼化公式估计就得有上千条,而五内系统的研究更是会谋杀玩家大量的时间。  仅以剧情的深邃度来说,幽城幻剑录是国产RPG中当之无愧的王者。凄美的爱情,轮转千年的宿命,善与恶的转变,共同交织起一曲宿命的悲歌。主角极力想逃脱身为凶星的宿命,结局却还是被命运玩弄。这场悲剧在最后的真ENDING中推到了高潮,冰璃为了众人甘心牺牲自己的身体成为罗睺的宿主,而夏侯拼命想要握住她的手,最后却无法如愿,从此天人永隔。  从剑使历经千年等待她的主人,再到夏侯发誓要为了与冰璃重聚毁灭人间,剧情经历了一个完整的轮回。以两人前世今生的因果为主线,辅以其他配角人物的鲜明个性,幽城幻剑录的剧本优秀程度是国产RPG上一个高峰,给予玩家的震撼在当时也是无人可及的。游戏中最让人印象深刻,塑造最成功的人物莫过于剑使冰璃。自从EVA创造出凌波丽之后,这种三无女主角(无口无心无表情)就成为了众多宅男心中的女神样板。而冰璃与凌波丽神似的个性,外表清冷如同不食人间烟火的女子,内心却炽热涌动,甚至甘愿为夏侯一候千年,这种剧情与人物设定在国产RPG中都是史无前例的。女主角冰璃  汉堂的严谨作风在幽城幻剑录中表现的一览无余,为了地理的真实性,幽城地图上的城市从位置、名称甚至比例尺都最大限度准确无误,为了表达北宋的风格,汉堂美工会专门去博物馆研究宋朝彩陶的用色;各个城镇中没有完全相同的NPC,而且他们的动作神态也各不相同、主角睡一觉起来打呵欠时眼角挤出的泪、挡在阿吉面前战蝎子时的滑步(因为在沙地上跑过来的)、人物受伤后衣服后襟的位置下降(因为站不直)、每个房间内各种各样满满当当的小物品、客栈中楼梯上遮挡灰尘的抹布、每一个术法绝技、道具装备等在名称上的考据;文案中牵涉到的各国神话、古代风水勘舆和占星术、东西方宗教等等各方面的知识更是可以编纂一本百科全书;为了把游戏向艺术品的高度制作,保证游戏的古色古香,连野外存档点也有一套符合天地劫世界观的说辞。可惜受限于资金与宣传的关系,幽城幻剑录无论是知名度还是销量都远远不及仙剑系列,实在是颇为可惜。  为什么这样一款诚意大作会销量不佳?有几个原因难逃关系:  第一,幽城的画风采用的是类似港漫的风格。港漫风从某种角度上来说可以看成是美漫的本土化风格,画风偏向于写实,注重人物线条细节,但美型度不足。尤其是游戏中的人物立绘可以用粗糙两字来形容,很多人都是因为画风放弃了本作。  第二,上手难度过大,游戏细节太不体贴玩家。汉堂在新手指引这方面做的严重不足,而幽城幻剑录又是一个各方面都标新立异的游戏,光是道具店的退出问题就会让很多玩家弄到抓狂。而且游戏的难度对于新手来说过高,又吓退了一批人。  第三,游戏的结局太过凄惨。正所谓成也萧何,败也萧何。喜欢悲剧性结尾的人毕竟是少数,大部分人还是喜欢大团圆结局的。辛辛苦苦花费数十个小时终于完成最终结局却是女主角失身幽界,男主角断手,千年不得相见这种衰到极点的情节,对于很多想要怀旧的人来说,仅仅了解到这些信息就足以打消他们的积极性。  汉堂是绝无仅有的,把游戏质量看作第一要素的国产游戏厂商。可惜的是,过于理想化的制作方法没有让他们在市场上走得更远。现在的汉堂已经名存实亡,天地劫三部曲也成为了绝响。  ICO  关于游戏的艺术性争论从未停止过,很多人认为,大多数的游戏担当不起艺术品的资格。然而就算是最苛刻的游戏评论家,也无法否定ICO的艺术性这款充满了人文气息,剧情感人至深的ps2游戏完全当得起神作之名。  ICO是PS2发售初期SCE自家产游戏,由于当时游戏并没有做过多的宣传,导致它的销量只有区区的15万。然而随着时间的流逝,这款神作的游戏品质越来越为广大玩家所知。IGN在《游戏史上20大最被低估的游戏》中将其放在了榜首,也充分说明了游戏的品质。  ICO是游戏的主角小男孩的名字,因为头上有角,他在十三岁时被村人送去魔女的城堡做祭品。因为地震他得以意外脱身,而后在城堡中发现了一个同样被困的神秘女孩yorda。虽然语言不通,但是ICO决意要两人一起逃出魔女的城堡……游戏的画面并不出众,那独特的气氛才是吸引玩家的关键之处  关于ICO的百度百科上有这么一句话:纵观游戏业内,多少制作人都是想把自己的作品做成小说,恨不得做成长篇巨著;而能把游戏当作诗歌来创作的,仅上田文人一人而已  。Ico没有华丽的动作要素,也没有复杂的背景故事,游戏的大部分时间都在推箱子寻找出路,就连整个剧情对话都少的不足100字,这样简陋到极致的游戏,却满溢着如同诗般的美感。比如那即使在奔跑时都紧握着的双手,比如存档点是少年和少女并肩坐在长椅上小憩,比如结局时那首感动了无数人的主题曲《You Were There》。  很难用文字来叙述ICO的独特魅力,这款游戏游戏更像游戏制作人的一个梦,突如其来的开始,又悄无声息的结束,留下的只有那刻骨铭心的感动。游戏直到终局也没有交代清楚这个故事的完整情节,例如ICO的身份到底是什么,yorda与魔女之间的关系等等。它更多的只是在向玩家传达一种意境,有关初恋,有关纯洁,有关承诺。  绝不会放开你的手,否则就如同放弃我自己的灵魂。没有比这句游戏的宣传语更适合ICO的结词了。  附上经典的游戏ED,时光流逝,感动依然。  异域镇魂曲  黑岛的巅峰之作,游戏史上剧情思想性与艺术性至高的存在。  说到异域镇魂曲,就不能不提及在欧美大名鼎鼎的dnd(龙与地下城)。Dnd最初是rpg(桌上角色扮演游戏)的一种,与其他的trpg不同,dnd具有一套完善的系统与世界观,并最终升华为一套准则,一个追求完整与完美的世界模版。它的开放性鼓励玩家不断创造出全新的世界来进行冒险,并不仅仅局限于剑与魔法的中世纪,同样包括了各种各样的异世界。比如大名鼎鼎的辐射,就是废土系列的一个模版。同样著名的异世界包括灰鹰,龙枪,被遗忘的国度,以及异域风景。异域镇魂曲的异域两字,正是来源于异域风景。  自从74年dnd诞生开始,无数的玩家就在用各种不同的奇思妙想充实着这个伟大的世界框架,最终造成了整个世界体系的混乱不堪。有感于此,tsr委托杰夫·葛鲁柏为整个dnd世界做一个清理。经过一年多的辛苦工作,tsr在87年推出了位面手册,正式确立了dnd的多元宇宙结构。而后,他们又在94年推出了作为位面手册补充的"存在之位面",也就是异域风景。  异域风景作为维系整个多元宇宙的存在,它的设定更接近于现代社会的哲学领域,所处理的问题也更接近于哲学问题的思辨。它的内容繁复而庞大,涉及到的东西方方面面不一而足,其中大部分都是类似于生与死,善与恶,信仰与叛逆等等领域,仅仅是想一下也会让你觉得头晕目眩。  日,英特卫发布了黑岛工作室最新电脑游戏《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)的一段预告片。随着片头凝重的音乐响起,当痛苦女士静静飘过印记城的街道上空时,玩家们知道,一个经典就此诞生了。科林·马克康姆,作为异域风景位面的设计师,就是原汁原味异域风情的保证。法印城整体的气息偏向于灰暗与金属色  异域镇魂曲对于不了解欧美RPG史的玩家来说是梦魇一般的存在。充满了艰深晦涩的哲学思考的人物对白,庞大繁杂的剧情设定,阴暗怪诞的画风,令人抓狂的战斗操作,都会让一个新手玩家迅速放弃它。更何况,它的画面在现在看来只能用惨不忍睹来形容。然而,如果你能耐下性子来深入了解它,就会发现这个游戏拥有一种无法言喻的魅力抛开粗糙的画面,蹩脚的战斗,那些隐藏在大段大段对白与剧情中的思想与文学性正如同金子般闪耀。  你是否也曾经思索过那些几乎无解的问题,例如人生的意义,生与死的抉择,物质与信念的挣扎?这些东西在异域镇魂曲中统统可以找到。不仅如此,它甚至会给你更多。Dnd的魅力之一就是包容,它不会简单的断定一件事物是正确还是错误,而是给予你一个包容的系统,由你自己来找到答案。  没有一个游戏把剧情与对白看的如此重要据说汉化过来后的文字量超过了十万字。大部分战斗都可以通过对话来避免,所得到的经验值甚至比直接战斗要更高。极端条件下,你甚至可以从一开始就完全不战斗通关,这对传统RPG来说是无法想象的。作为最重要的,也是提升玩家代入感的对话选项,7,8个选项是家常便饭,十来个选项也不足为奇,有人甚至遇到过50个左右的对话选项。每一次的选择都是对你自己思想与世界观的抉择,你所操控的主角将变得与你的思想越来越接近,最终化为玩家本人的化身。每一个npc都有详尽的描写和对话选项,哪怕是无关紧要的人物  游戏的主角"无名氏"是个没有名字,也没有姓氏的人。他在停尸间中醒来,为了寻找自己的身份和过去而在法印城中探索。在这个过程中你会结识一系列的伙伴,包括一个飘浮在空中的骷髅头,脾气火爆的盗贼MM,沉默寡言的老年武者,永远受火焰燃烧的尸体等等,他们每一个人都与你的过去有着千丝万缕的关系。无名氏真正的身份是游戏的最终秘密之一,随着玩家的追寻,它会掀开大幕的一角,隐藏在其下的东西深不可测。游戏超高的自由度让你有至少11种以上的游戏结束方法(不是结局),黑岛的天才设计师们甚至还设计出了两种让玩家无法忍受不得不自行LOAD的伪结局(一种是无法存档,另一种是每六秒游戏中的人物打一次嗝,所有施法50%机率失败)。  关于异域幻想曲剧情的精彩程度,我已无需再多言,无数的奖项,各大游戏媒体和玩家毫不吝惜的赞美已说明了一切。相比于博德之门各方面的完美,异域幻想曲作为RPG的另一大要素,战斗方面只是做的不过不失,不是太出彩,可也绝说不上失败。  异域风景作为一个战役设定无疑是前所未有的经典,这是事实;但另一个事实是,它的门槛设的过高了。曲高和寡的世界设定,灰暗晦涩的哲学内容,对DM和玩家素质的高要求,都使得异域风景成为了叫好不叫座的典型,销量与其地位完全不符。有人说异域镇魂曲的内涵不适合游戏,更应该写成小说,毕竟游戏是娱乐性至上。这句话有一定的道理,因为异域镇魂曲的销量只有区区四十万,与大卖的博德之门系列完全无法相比。不久之后,由于母公司的财政危机,黑岛宣布解散,异域镇魂曲也就成为了他们的最高杰作。  如果你是爽快感与刺激性的玩家,你完全可以无视这款游戏;但如果你是和我一样的剧情控,那么异域镇魂曲就是你绝不可以错过的神作前无古人,后无来者。  后记  当我写下这个题目的时候,我完全没有想到它会变成一个接近万字的文章开头。除了身为作者本人习惯性的唠叨之外,更多是因为我并不仅仅只是想浅浅的回顾一下这些曾经的游戏大作,或者说神作,而是真正想把它们介绍给没接触过的玩家们。这些游戏各自有着无法忽视的闪光点,放到现在来玩也绝不过时。同时很多都有完整的汉化版,比如ico,银色幻想,异域镇魂曲等等。最重要的是,它们中的大部分都可以在pc平台上玩到。除了异域镇魂曲等等原本就在pc平台上发售的游戏之外,感谢伟大的模拟器,ps2上的游戏我们也能轻易回顾到。如果你厌倦了千篇一律的车枪球,不妨来试试这些曾经的经典,或许会有不一样的感受。来源多玩游戏)

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