天堂1龙骑士技能的新人物(战士)[不是骑士] 没有等级任务吗? 比如像其他职业的 15,30,45等级的任务

[Cataclysm]蓝帖:不会有比圣骑士更大的改动,坦克设计,战士及其他职业。 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2375][f354]
:: [Cataclysm]蓝帖:不会有比圣骑士更大的改动,坦克设计,战士及其他职业。 ::
[Cataclysm]蓝帖:不会有比圣骑士更大的改动,坦克设计,战士及其他职业。
来源:。 内容略有删减,原文中专有名词皆为暂译,以英文版本以及繁体中文版本为准。[b]职业设计进度[/b]事到如今,我只能说完成度最高的天赋树是法师、盗贼、萨满和战士的。圣骑士的也快了,除了因为改变太大,我们还需要对天赋多开几刀。[url=http://blue./t//a-few-words-on-talent-tree-design/]来源[/url][b]DPS职业大改[/b]这当然,例如狂战就是需要我们大刀阔斧改动的天赋树,因为有太多“提高x点伤害”这种天赋的存在(并且还是有一些东西我们暂时无法修改的)。但我也看过许多帖子表示期待暗牧和野德也能得到像圣骑士那种程度的大改。无论暗牧和野德的天赋目前都还没完成,但主要架构已经确定了。或许会有天赋调动,或者添加一两个新天赋,但他们都不会得到新的施法资源(除非你把球叫做施法资源),并且我们也不会移除像割裂和精神鞭笞这样的东西。[url=http://blue./t//a-few-words-on-talent-tree-design/]来源[/url][b]团队buff消耗[/b]问题是,暴怒作为一个1点天赋,对于dps的提升是相当可观的。如果你曾经跟过团都知道总是会有同样buff的另一个版本,那么我估计你会跳过它。但如果你是solo或者打5人副本,那么很值得点出。如果你能把你另一个天赋换成solo时的狂战天赋,那暴怒也是没太大必要点出的。这就是为什么我们犹豫要不要提供更多可切换天赋的原因之一。作为一个1点天赋,暴怒可谓必点。如果要2点甚至3点并且是别人可以提供的buff,那么我估计在团队中没人去点。另外,如果每一个冰法、生存猎、惩戒骑等等都认为别人会点出回蓝天赋,那么到最后就导致三个和尚的故事。天赋树的存在就是让你去评估每一个天赋的优点和缺点。如果你适应你和其他人的天赋,那你回避了那些缺点。而适用面窄的天赋就是让你平时不去点它们,直到遇到特定场合。双天赋的存在就是考虑到让玩家可以兼顾坦克和dps,兼顾出团和PVP;或者让你可以在平时跳过这些天赋,并且在需要的时候你依然可以拥有它们。双天赋机制带来了好处的同时,也潜在着坏处。[url=http://blue./t//a-few-words-on-talent-tree-design/]来源[/url][b]复仇[/b]想象下复仇类似现有版本中偷天换日的功能。它并不是能根治所有仇恨问题的万能药。它的意义是保证你在堆耐力而他们堆伤害时,不至于让他们太容易OT。在一般情况下,你的正常仇恨循环应该足够保持你的仇恨。复仇有时候会有规律的降低不是大问题,没有复仇的副坦也不是大问题。我们想让你像过去的坦克那样关注你正在输出的伤害。复仇只是一个缓冲,而不是仇恨管理的终极解决方案。[url=http://blue./t//plans-for-the-vengeance-mechanic/]来源[/url][b]坦克和dps天赋[/b]当坦克决定深入其他系的天赋树时,这就浮现出一个相当严重的问题。打个比方,一个防战会看上狂怒和武器的天赋,并假设他会想点出这些天赋以保持仇恨。然而,我们还无法让武器和狂怒的前2层都没有dps天赋。希望这样就能让坦克会想去获得“一些”dps,从而决定选择获得三系中哪一些天赋,但又不会让你觉得都是必点天赋。有一些坦克可以“免费”得到某些东西而其他的还是需要天赋点出。只要最终结果没太大区别的话应该还好。我们正忙碌的一部分工作就是处理这些崭新的天赋和那些被大改的经典好天赋。你没有太多时间来体验或者理论推导(theorycrafting)作为指引,因此你就/还不知道如Thunderstruck(雷霆震波)是不是必点天赋(它应该不是)。同时在所有天赋树中都会有定量的dps天赋。一些玩家可能会说那些不需要你点击的dps天赋是“既被动又无聊”的,但我们也认为如触发效果数量、buff层数和用不寻常的方法来用基础技能等等这些方面,如果太多太复杂是会让玩家忙不过来的。我们肯定会提供一些这样的天赋,但不是每一系20个都是。[url=http://blue./t//a-few-words-on-talent-tree-design/]来源[/url][color=red][b]死亡骑士[/b][/color][b]死亡骑士循环[/b]我在这想说的就是,我们的确想要让秽邪能有一个更规律的循环,而冰霜会有一个着重优先度的系统,因为下一次要用到技能不能每次都猜得到。死骑两系天赋都有不同的玩法。[url=http://blue./t//dk-tanks-and-being-rune-locked/]来源[/url][color=green][b]猎人[/b][/color][b]重新设计猎人?[/b]不,猎人不会面临任何大规模的翻修。我们最近的任务是致力于无论是在各种守护下还是在任何等级下,集中值系统都能达到预期表现。然而我们还没到这种程度。当我们对集中值满意之时,我们才会继续关注天赋树,因为它也会影响天赋树的设计。[url=http://blue./t//a-few-words-on-talent-tree-design/]来源[/url][color=deeppink][b]圣骑士[/b][/color][b]防骑的Holy Power(神圣强化)设计[/b]可以肯定目前防骑没有足够的神圣强化以花费。我们想让你能考虑其他事情如Inquisition(审问)和Word of Glory(荣耀圣言)。要记住只不过是15%的格挡而已。它会随着时间降低或提高,也不至于低到让你被秒杀。[url=http://blue./t//paladin-shield-of-the-righteous/]来源[/url][color=sienna][b]战士[/b][/color][b]Raging Blow(愤怒狂击)/Fury in the Blood(狂怒天性)[/b]愤怒狂击:我们不想让这个技能在什么时候都能用,也不想让狂战拥有一个过于规律(并且无聊)的循环。我们希望让狂战保持在狂怒状态更久,但不是全程(大约75%似乎比较合适)。因此,我们不喜欢让你整天都在按愤怒狂击的设计。这个技能必须间隔使用。(实际上,我们也对斩杀抱着同样的看法,并且正在考虑为武器战重新设计骤亡。)我们觉得我们可以让狂战的激怒效果有足够的可预测性,但又不是完全受玩家的掌控,这样一来你的输出就不会随着战斗上下波动太大。狂怒天性:我觉得“我们不能正确地使用辅助技能”这种说法有一点点夸张。对于新手而言,你不需要经常性的使用血型狂怒和狂暴之怒。狂战有许多其他的手段来产生怒气,同时在PVE中恐惧是很稀有的,而且你在PVP中有其他的手段来破除恐惧。在这些特定场合到来的情况下,我们觉得玩家如何作出选择是有趣的事情。是不是王要恐惧了?或许你觉得要留着狂暴之怒在几秒之后才用。日后将几乎几乎没有多少战斗是真正会让你损失输出的,或者必须要留着狂暴之怒在合适的时候才用。老实说,我们更希望把战斗做的跟这更不同,技能更加珍贵,或者有时必须用特定技能。和奥术系法师的法力宝石对比。有时候你会用宝石来回复法力值,而有时候则是获得法术能量或两者皆有。这就使得选择使用宝石的选择相比“CD到了”更加有深度了。[url=http://blue./t//raging-blow-redesign/]来源[/url]上述只是为愤怒狂击所作的背书,而不是狂怒天性。实际上,愤怒狂击作为保持激怒的主要因素,我们不太肯定是否需要狂怒天性的额外伤害奖励。既然狂怒和死亡之愿有时候都能提供激怒效果,你应该减少使用血性狂暴和狂暴之怒的频率,留着到紧急时刻再用(但不总是,就像我上面所说的)。简而言之,我们喜欢愤怒狂击,但不是狂怒天性,我们也可能在稍候重新设计。[url=http://blue./t//raging-blow-redesign/]来源[/url]注:愤怒狂击-立即用所有近战武器造成100%的武器伤害,只能在狂怒时使用。需要20怒气,狂暴姿态。注2:狂怒天性-当血性狂怒或狂暴之怒生效时提高所造成的所有伤害5/10%。[b]血性狂怒的预期用途[/b]如果你不得不在循环内按出血性狂怒以获得怒气,那就是我们的失败。它是为了紧急状况设计的,而不是获得怒气的主要途径。攻击才是主要途径。就如同怒气不总是无限的,也不意味着总是受限的。否则我们也就不需要英勇打击或者Inner Rage(心灵之怒)这种技能了。[url=http://blue./t//warrior-changes-12539-and-12604/]来源[/url]注:心灵之怒(被动):满怒时进入激怒状态,提高所有技能伤害50%并提高怒气消耗15%。低于30怒气时效果取消。
盗贼天赋树算完成度较高的啊?……略有失望,在我看来敏锐还是过与臃肿
武器战天赋同样臃肿。PVE能点个差不多的,PVP完全不够点。狂暴系里面一堆PVP的天赋,除非武器系水的不得了,否则基本没人会拿狂暴去PVP。复仇专精使得血甲流不仅生存提高,仇恨也能提高,闪招更无法跟血甲比了。Fury in the Blood(狂怒天性):当血性狂怒或狂暴之怒生效时提高所造成的所有伤害5/10%。这个数字可以调整,但是更希望的是能延长血怒和狂暴之怒的持续时间,怒发冲冠被砍了一刀,激怒覆盖率明显降低了。还有那个血之喷涌(移动刷新流血效果)技能不知道怎么样了,最近也没看有人提起。
有些问题…………增强SM的天赋完全不能PVP…………CTM增强SM围绕着灼热TT更改,问题是灼热TT是不可控的PVE打一个BOSS倒算(不敢想象双BOSS的战斗),JJC里面和战场里面要集火怎么算难道BLZ将灼热TT改到玩家自己控制打哪个人吗?不改改这个,增强SM完全不能PVP无限的破控制,无限的连自我都不能集火…………不相信的人请点下天赋吧,我觉得这问题已超越天赋臃肿的范畴我只是想说BLZ将增强SM的攻击模式(机制)弄得很搞笑…………
悲剧 猎人还在纠结集中值的问题 就目前看来生存系很纠结啊...
萨满这个职业从TBC对付到了WLK,全靠嗜血一口气吊着没死,如今法师会了嗜血,BLZ竟然还说萨满完成度最高……死吧死吧,早死早超生
这集中搞的那么烦,还不如弄成和贼德一样的恢复速度好了。最奇怪的是猎人是CTM中所有职业里唯一一个只有一个射击天赋才有自疗能力的的职业。
原来BLZ心目中的完美职业果然是萨满,萨满万岁!
把猎人的集中值恢复和贼猫德一样就好了嘛。资源系统搞的太复杂,天赋和技能上的很多缺陷都没有精力关注。
[quote][pid=][b]Post by eathingbut ( 08:58):[/b][/pid]把猎人的集中值恢复和贼猫德一样就好了嘛。资源系统搞的太复杂,天赋和技能上的很多缺陷都没有精力关注。[/quote]
我觉得BLZ最终就是调配好资源供给,然后用天赋和技能的修改来打破这个供给,再调配,再打破- -
comment 3516029
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废话....如果他敢对别的职业的改动比骑士还多,明年的今天CTM都不一定能上线....圣骑士已经是一资料片一职业了,别的职业也这么来,那简直就是整个游戏推倒重来了....
fvck you blz果然薩滿是被忽悠的職業,物理傷害的法術aoe,說給就不想給的靈魂鏈接,還有那幾百一跳的治療之雨
暴雪对猎人集中值很满意?
团队buff消耗问题是,暴怒作为一个1点天赋,对于dps的提升是相当可观的。如果你曾经跟过团都知道总是会有同样buff的另一个版本,那么我估计你会跳过它。但如果你是solo或者打5人副本,那么很值得点出。如果你能把你另一个天赋换成solo时的狂战天赋,那暴怒也是没太大必要点出的。这就是为什么我们犹豫要不要提供更多可切换天赋的原因之一。作为一个1点天赋,暴怒可谓必点。如果要2点甚至3点并且是别人可以提供的buff,那么我估计在团队中没人去点。[color=red]另外,如果每一个冰法、生存猎、惩戒骑等等都认为别人会点出回蓝天赋,那么到最后就导致三个和尚的故事。[/color]天赋树的存在就是让你去评估每一个天赋的优点和缺点。如果你适应你和其他人的天赋,那你回避了那些缺点。而适用面窄的天赋就是让你平时不去点它们,直到遇到特定场合。双天赋的存在就是考虑到让玩家可以兼顾坦克和dps,兼顾出团和PVP;或者让你可以在平时跳过这些天赋,并且在需要的时候你依然可以拥有它们。双天赋机制带来了好处的同时,也潜在着坏处。这是我看见的最伤心的话语,说实话,猎人很受伤,不仅仅是现在还有未来在BLZ合并了很多BUFF的时候,绝大部分的团队BUFF,不再是唯一的了,而是数个职业或者天赋共有的这个时候导致了部分团队BUFF的冲突、无效化,BLZ先前给出了一个修改,拿萨满做例子元素萨满的5%法爆天赋同时提供自己节能下的2个法术10%伤害增益,因此即使有其他元素萨满或者鹌鹑我依旧有理由去点这个天赋增强萨也是,10%AP和猎人的强击光环冲突,但是增强萨同时还有精准收益,因此,增强萨并不因为团里有射击猎人或者血DK烦恼也就是说团队BUFF附带一些有价值的属性,是针对团队BUFF冲突部分天赋贬值的一个好办法。但是猎人缺恰恰相反,目前的兽王3%伤害,和其他职业重突,不过好歹还有奥射和稳固的增益,但是CTM天赋构架下兽王的3%伤害天赋并没有附加增益,强击光环也是,这个还算好的,起码在其他职业BUFF不冲突(比如5人10人下)还是必要的但是生存猎人电池天赋有P用!猎人没有蓝了,为了团队点出天赋还是说得通的,但是大家都知道惩戒骑的电池和他的永动回蓝是绑定的没有那个惩戒骑士会不出电池天赋,所以生存猎人的电池,是一个纯粹为了别人而存在的天赋,但是偏偏这个存在完全可以被抹杀换句话说,这样的天赋生存猎人点进去就是“浪费”以前,我还在盼望凶猛灵感、强击光环、电池3个天赋的附加增益,现在看了这段话,[color=Red]我的第一感觉就是,或许BLZ并不打算为所有的团队BUFF都增加一个附加收益,让大家去毫不犹豫的点出它。[/color]
注:心灵之怒(被动):满怒时进入激怒状态,提高所有技能伤害50%并提高怒气消耗15%。低于30怒气时效果取消。
这个一看就是要挨砍的,估计伤害加成会降低到20%左右。要不高手一直保持30怒以上那还了得。
[quote][pid=][b]Post by 希冀的风 ( 08:04):[/b][/pid]有些问题…………增强SM的天赋完全不能PVP…………CTM增强SM围绕着灼热TT更改,问题是灼热TT是不可控的PVE打一个BOSS倒算(不敢想象双BOSS的战斗),JJC里面和战场里面要集火怎么算难道BLZ将灼热TT改到玩家自己控制打哪个人吗?不改改这个,增强SM完全不能PVP无限的破控制,无限的连自我都不能集火…………不相信的人请点下天赋吧,我觉得这问题已超越天赋臃肿的范畴我只是想说BLZ将增强SM的攻击模式(机制)弄得很搞笑…………[/quote]可以像术士那样,CTM 术士的临时守卫有限攻击有厄运之灾或痛苦之灾的目标
[quote][pid=][b]Post by gaozhonger ( 10:17):[/b][/pid]注:心灵之怒(被动):满怒时进入激怒状态,提高所有技能伤害50%并提高怒气消耗15%。低于30怒气时效果取消。
这个一看就是要挨砍的,估计伤害加成会降低到20%左右。要不高手一直保持30怒以上那还了得。[/quote]
这个是写错了吧?我记得是提高耗怒50%,提高伤害15%
[quote][pid=][b]Post by 辛愿 ( 11:00):[/b][/pid]这个是写错了吧?我记得是提高耗怒50%,提高伤害15%[/quote]很早很早之前给改成50%伤害,15%怒气消耗了。
[quote][pid=][b]Post by 扑扑大王 ( 06:56):[/b][/pid]盗贼天赋树算完成度较高的啊?……略有失望,在我看来敏锐还是过与臃肿[/quote]相对来说盗贼变化不算大

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