在电脑上用手柄玩的游戏怎么玩热血物语

fc模拟器 玩热血物语 怎么调控制键_百度知道
fc模拟器 玩热血物语 怎么调控制键
不用手柄怎么调键盘的控制 麻烦详细说明谢谢啦
不知道楼主是不是用畅唬扳舅殖矫帮蝎爆莽smynesc这个FC的模拟器,因为本人电脑上只留有这个模拟器,就说下这个模拟器怎么设置吧.打开模拟器,然后在上方工具栏那找到&设定&选项,再然后选择里面的&输入装置&,接着选&手把1&,再再然后就设定自己想要改变的键位吧.PS:改变键位的时候,别管那些数字,你把光标移到方框内,然后按下你想要设定的键就行了.
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求各位好友求解答,十分感谢了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。多给些双人一起闯关游戏,类似格斗,枪战类的
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PS是个绘图软件,PS系列游戏机属于TV游戏机,除非用模拟器才能在电脑上玩,或者该游戏有PC版。看到闯关格斗枪战我好像突然回到了小时候……
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有不能用手柄玩的ps游戏么?
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超优越伸手党—暗夜残影
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所有PS游戏都能用USB手柄在电脑模拟器玩。
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恐怖啥的最喜欢了~~~~(&_&)~~~~
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LS正解滴说!
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donatello1988 发表于
有不能用手柄玩的ps游戏么?
打枪游戏,死亡鬼屋之类的。
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用模拟器吧。。。
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小时候玩的手柄游戏机 有一款游戏叫热血格斗 热血物语等等 上哪里能下到和那一样的啊 跪求!~
提问者采纳
//fc.togame.togame.net/" target="_blank">http://fc<a href="http
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出门在外也不愁&b&未经授权禁止任何形式转载&/b&&br&&br&当然能替代啦,以下是最简单的解决方案,你只要一直默念:其实它是一只手柄(配合坚毅的眼神和坚定的点头效果会MAX),它就是带方向盘的手柄!&br&&img src=&/35d4fecd08ef42b3a04bf80_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/35d4fecd08ef42b3a04bf80_r.jpg&&&br&&br&好啦,上面是开玩笑的啦。手柄当然可以替代方向盘的啦,并且有这样的车的。&br&&br&在讲手柄控制的一些技术相关东西之前。我觉得还是先分享一下来自汽车业的脑洞——手柄控制概念的历史好了,围观时请注意保护好膝盖。&br&&br&最早的脑洞开在上世纪50年代,那时底特律的那帮汽车设计师们不知道怎么地就迷恋上战斗机和飞船的元素啊,于是他们纷纷打开脑洞,开始疯狂地将这些元素往汽车上搬。&br&&br&机翼?搬搬搬!&br&气泡型座舱?搬搬搬!&br&涡扇?搬搬搬!&br&战斗机控制手柄?搬搬搬!&br&.......&br&就这样,在那个时代就出现了没有方向盘,而是由手柄控制的概念车。&br&&br&比较有名的Ford FX-Atoms 1954&br&&img src=&/5bbd86acace42877f7afb60c_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/5bbd86acace42877f7afb60c_r.jpg&&&img src=&/d208f7ba6d35eddc41189_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/d208f7ba6d35eddc41189_r.jpg&&&br&GM看到FORD的脑洞之后很不爽:咱不能比他们更小啊!于是一口气地在62出了一个系列的这类概念车,名字也起得很骚气,叫「火鸟Firebird」! &br&&br&在1962的Firebird III就配备了手柄。&br&&img src=&/a7eeccabb6e_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/a7eeccabb6e_r.jpg&&&br&自左到右分别是火鸟I II III(请忽略那个大叔,我实在找不到其他照片了!)&br&&img src=&/d6c211f8d28eac98cba639_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1071& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/d6c211f8d28eac98cba639_r.jpg&&&br&毕竟不是造飞机的,GM, FORD们也就只在概念车上打打嘴炮,没有过多地在手柄上去尝试。&br&&br&在1979年,造飞机的汽车制造商SAAB就开始测试他们的手柄控制的汽车。他们的车你可以在TOP GEAR 的Series 18, Episode 5看到,Jeremy Clarkson在片中开着一辆手柄控制的萨博?普罗米修斯(SAAB Prometheus 1993)在绕桩。&br&&img src=&/8f65fe8517ffc7c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/8f65fe8517ffc7c_r.jpg&&&img src=&/dfd48cfc5b9fb_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&/dfd48cfc5b9fb_r.jpg&&&br&当然,萨博测试手柄的初衷并不是为了改变驾驶方式什么的,而是出于其对安全有着变态的执着:碰撞时有可能一脸砸方向盘上,萌出一脸血,即使有气囊也保不住我完美的脸蛋,于是我就把方向盘取消吧。不过,最后由于液压控制有些问题及一些其他方面考虑,萨博放弃了。&br&&br&尽管SAAB倒下了,但手柄控制的概念却越来越受关注。各大厂商的脑洞也越开越大。同时手柄控制离我们也越来越近,这个后面会讲到。&br&&br&奔驰 脑洞-F200
( Mercedes-Benz F200 Imagination 1996)是一辆手柄比较接近现在的游戏手柄的概念车。&br&&img src=&/2f448f57b_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/2f448f57b_r.jpg&&&br&&img src=&/f6b338b0e2dc8b30f0cd5db2a0805c15_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/f6b338b0e2dc8b30f0cd5db2a0805c15_r.jpg&&&br&当然它们还有脑洞更大的燃料电池概念车
F-Cell Roadster。&br&&img src=&/ec97223e6aee20086edfc1518f2ecc1f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/ec97223e6aee20086edfc1518f2ecc1f_r.jpg&&&br&到现在,手柄控制的概念看起来有更多的游戏元素融入到车里面。&br&Honda EV-Ster 2012 就看起来一副要开战斗机去射击的样子。&br&&img src=&/188d815f_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/188d815f_r.jpg&&&br&当然也有尝试卖萌,有种FC时代的游戏的感觉的——Rinspeed UC concept 2010。&br&&img src=&/ef627dceba8c1cd2ac2c46_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ef627dceba8c1cd2ac2c46_r.jpg&&&br&&br&---------&br&关上脑洞,我们再回到题主的问题。&br&&br&手柄控制,甚至最近比较火的无人驾驶技术的一项比较关键技术叫 x by wire。这一直是汽车发展的一个大趋势,大热点。&br&这个技术在飞机上叫 fly by wire,在汽车上就叫 drive by wire。&br&感兴趣的可以关注一下这个问题(&a href=&/question/& class=&internal&&现代飞机的电传飞行控制系统(fly-by-wire)已有普遍应用,这一系统在汽车控制系统上是否有借鉴意义?能否也出现电传驾驶控制系统? - 军事&/a&)&br&&br&X by wire的思想就是将传统通过机械连接进行控制的机构,改为用电信号来进行控制(the use of electrical or electro-mechanical systems for performing vehicle functions traditionally achieved by mechanical linkages)。&br&&br&这在汽车上已有很多应用,比如 throttle by wire -电子节气门,shift by wire-触点式PRND换挡,park by wire- 电子手刹。 &br&前面讲到的GM, FORD们只敢动动嘴炮的最主要原因其实是,当时汽车上by wire技术并没有太多运用和发展,用机械结构去实现手柄控制汽车是得不偿失的。&br&&br&&br&从目前技术上来讲,用手柄去控制汽车是完全可能的,试验室里这样的能跑起来的车也不少(上面的萨博?普罗米修斯就是一例),只不过是这种控制方式还没有成熟到比现在的方向盘控制更有优势,或者汽车厂商们认为还不到用于量产车上的时候而已。。&br&&br&我们来看一下,用手柄来控制汽车的话是怎样的一个情形,下面就是一个例子。&br&(reference:&a href=&http://www.vti.se/en/publications/pdf/joystick-controlled-cars-for-drivers-with-severe-disabilities.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&vti.se/en/publications/&/span&&span class=&invisible&&pdf/joystick-controlled-cars-for-drivers-with-severe-disabilities.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/4e47ad6d38b70fa246b4d135c2460b35_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/4e47ad6d38b70fa246b4d135c2460b35_r.jpg&&&br&&img src=&/b1620fdf3a142aaa3c843d53b201230e_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/b1620fdf3a142aaa3c843d53b201230e_r.jpg&&
a. 加速并向右转弯; &br&
b. 由加速变为刹车,同时保持右转;&br&
c. 保持刹车 同时向左转。&br&&br&这样的车的例子现在有没有呢? 有!&br&比如 Toyota的 I-Real&br&&img src=&/139dde938ff610ad3fe36_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&img src=&/0eaef5f014d87b6_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/0eaef5f014d87b6_r.jpg&&&br&&br&好吧,我知道你不想要这样的车,你想要妹子可以坐在里面哭泣那种的。&br&&br&目前与手柄控制最接近的量产车型是,号称第一个采用了 steer by wire技术的某厂商的车,但是它是带方向盘的。 (被人说是软广,此处已略去并删掉部分内容,感兴趣的同学自己搜吧!同时我想说,请该厂商尽快联系我!我好理直气壮地将这部分内容摆上去。)&br&&img src=&/fbab91d224c5d4f8d4795ed6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&504& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/fbab91d224c5d4f8d4795ed6_r.jpg&&&br&&br&照目前这样的发展趋向,将方向盘拿掉换成手柄的量产车应该不远了,而且很大可能将会首先出现在电动车上。
未经授权禁止任何形式转载当然能替代啦,以下是最简单的解决方案,你只要一直默念:其实它是一只手柄(配合坚毅的眼神和坚定的点头效果会MAX),它就是带方向盘的手柄!好啦,上面是开玩笑的啦。手柄当然可以替代方向盘的啦,并且有这样的车的。在讲手柄控制…
我找了几张图来说明一下&br&&b&原因一&/b&&br&&img src=&/25cf5ea5f7bf4b9f7fed618_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/25cf5ea5f7bf4b9f7fed618_r.jpg&&最原始的游戏不太具有说服力,因为那个时候玩游戏的人还是少数。&br&真正具有说服力的时期应该是手柄游戏最鼎盛的时期。&br&而这个时期的&b&绝大多数&/b&闯关类游戏比如:魂斗罗、超级玛丽。。。等等、等等,&b&大多数&/b&游戏中被操控的角色(以玛丽为例)都是从左往右跑的。也就是说,&b&左边是开端,经过不断努力打怪,最终来到了右边,右边是关底。&/b&&img src=&/46ffe4a67c1ffbfec4db40_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&228& class=&content_image& width=&360&&&br&&img src=&/c499f5f0bca3a58f908e7e_b.jpg& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&301&&&br&而在手柄左边的上下左右键,代表的正是你操控的玛丽。这就是为什么把操控键放在左边的原因之一吧。我们正对着游戏屏幕,左边的操控键正好对应屏幕上从左跑向右的玛丽。这样更方便操作,代入感更强。&br&同样可以说明为什么有些小朋友刚开始玩的时候,不会控制角色无法精确操纵方向键,当他想让玛丽躲避的时候,现实中自己的身体会左右摇摆大幅度晃动,试图让游戏中的玛丽也随之躲避。&br&这就是代入感。或多或少都存在的代入感。&br&&br&如果把操控键放在右边,你不觉得有点不同步吗?&br&如果操控键在右边,你还想让操控键与画面中的玛丽保持对齐,自己想象一下。身体就一定不会与屏幕保持对齐,会在屏幕的左侧。&br&如果有一天&b&所有的游戏&/b&都是“开头在右边,关底在左边,玛丽需要不断从右跑向左。”那么手柄的操作键或许就应该对调一下了。&br&PS:&b&我始终在推测的是为什么左方向右动作的模式留了下来。&/b&&br&
即:我觉得“向右卷轴以及左手控方向”更舒服、更符合绝大多数人的习惯,所以它留下来了。&br&&b& 我讨论的从来都不是初始时的设计方案到底是怎样的,更不是初始时存在左向卷轴及左动作右方向的原因。&/b&&br&
所以用“最初始不是向右卷轴以及存在左动作右方向”来反驳我真的有点说不过去。我也说了,欢迎别人来指出我的推理中不符合逻辑的地方。但是别拿“看似真的很正确的、但不是这个问题的论据来反驳我好不好。。。。O__O& &br&&br&&b&原因二&/b&&br&&b&出拳打枪等动作操控,与仅仅是控制前后左右的操控键相比,难度要大一些。所以需要较为灵活的右手来操控。&/b&&br&来一张我打拳皇的照片&br&&img src=&/a58af2fb243ab33eacbd708ea413addf_b.jpg& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&141& class=&content_image& width=&361&&左图是在等待开打,所以手没动。&br&右图更具有说明性。看我的右手,因为手动的频率太快,需要不断高速的做一些操作,所以照片中的右手已经模糊了。而大多数人不是左撇子,左手相对而言让它做一些简单的操控左右的按键就好了。精细快速的操作还是交给更为灵活的右手吧。&br&所以,以上,左手负责控制左右,右手负责精细操作&br&-------------------------------&br&有人质疑我的答案,我再解释一下&br&题主的问题是在问“&b&手柄游戏设计之初选择这个方案的原因&/b&”,而我也是在&b&推测&/b&这个原因。&br&如果真要问为什么当初那么设计,我们谁都没资格说,&b&去问第一个设计出“左方向右动作”手柄游戏及街机游戏的人好了。&/b&&br&&b&我的答案就是在猜测,猜测逐渐演变成“左方向右动作”并将这种模式保留下来的原因。&/b&&br&&b&真正的原因只有那个年代的商家以及游戏开发者自己才知道为什么弃“右方向左动作”而不用,而改成“右动作左方向”&br&&/b&如果用“STG就是用左手控制方向的”这个事实来否定我的答案,略微有点好笑。。。现在的游戏你想怎么设计就怎么设计,没有人干涉你。对于现在的游戏来说手柄游戏可以算是老古董了,没有人要求以后的游戏设计必须按照老古董的套路来啊,你完全可以左动作右方向啊。&br&“STG就是用左手控制方向的“,这已经是另一个问题了,已经不是题主的问题了。&br&偷换概念是不对的O(∩_∩)O&br&小时候有些地方的摇杆还是用右手摇呢,又怎么解释呢?&br&而且,玩地下城等网游,也是右方向左动作呢,又怎么解释呢?&br&很简单,因为方向键←↑→↓在右边,而AWSD等按键在左边。→_→&br&而我的答案,仅仅是按照题主的问题“手柄游戏设计之初为什么左方向右动作”进行回答。&br&---------------------------------&br&确实有不是向右跑的卷轴,比如《影子传说》,可是那只是个例,同期游戏大多数都是向右。&br&我也知道任天堂左右都出过,但不能因为几个而否定绝大多数啊。&br&右手控方向被淘汰应该是有原因的吧,而我只是在推测。&br&我在想,后来的改版会不会因为这样的情况:&b&有人觉得&/b&向左卷轴别扭,右手控方向也别扭。所以后来设计成现在的样子,逐渐就变成现在的样子了。&br&事物都是逐渐发展变化的,发展成现在这个样子与很多因素有关,用户体验,制作商改版,等等,&b&而我只是在推测“推动这场变化的若干因素中的两个因素”,以及为什么最终剩下来的是“左方向右动作”&/b&&br&&b&我也从来没有否认“左右卷轴的游戏”的存在&/b&&br&所以,如果有人觉得有其他的原因推动这场游戏变革的,请不吝赐教O(∩_∩)O&br&-----------------------------------------------------------------------------&br&楼下有人说:“&b&街机的最大目的是让玩家快点死,摇杆难用厂家才高兴啊。”&/b&&br&用这一观点来质疑我的答案,略微有点站不住脚。&br&我觉得 &a data-hash=&a58cedc7de527f75f12e3& href=&/people/a58cedc7de527f75f12e3& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@awei& data-tip=&p$b$a58cedc7de527f75f12e3&&@awei&/a&说得非常对。&br&&blockquote&&b&“让玩家快点死”的说法,基本只能当作一个玩笑看。增加游戏难度的办法太多了,完全用不着这种方式;而如果在最初的操作体验上就表现出明显的不友好,那么电子游戏是根本发展不到今天的。”&/b&&/blockquote&------------------------------------------------------------------------&br&不带有其它情绪、平和地讨论问题。我认为楼下的另一位朋友的答案也有点站不住脚。&br&他说:&b&“&/b&如果认为左摇杆右按键是为了操作方便,那么设想方向就反了,其实真相(阴谋论)和Qwerty键盘一样,正是为了让操作不方便才设立的。街机需要挣钱,投币率越高越好,所以游戏会设置很多小陷阱,让玩家不小心挂掉,然后继续投币。&b&”&/b&&br&&b&而我认为,如果这位朋友说的是对的,那么怎么用他的这一理由来解释家用机的手柄游戏呢?难道手柄游戏也要增加难度让玩家不断挂掉吗?手柄游戏买回家,根本不需要不断投币,所以更不用说什么“增加难度以使商家获利了”。更何况,一味的增加难度会逐渐削弱玩家的耐心与认可度,很有可能得不偿失。&/b&&br&&b&可见,楼下朋友说“&/b&&b&街机的最大目的是让玩家快点死,摇杆难用厂家才高兴啊。”这一观点真的有点站不住脚。&/b&&br&如有不对的地方及冒犯之处,请不吝赐教O(∩_∩)O
我找了几张图来说明一下原因一最原始的游戏不太具有说服力,因为那个时候玩游戏的人还是少数。真正具有说服力的时期应该是手柄游戏最鼎盛的时期。而这个时期的绝大多数闯关类游戏比如:魂斗罗、超级玛丽。。。等等、等等,大多数游戏中被操控的角色(以玛丽…
最早确定左方向的,是FC主机。FC方向键为什么会放到左边,现在已经没人说得清了。主设计师上村雅之在回忆录中提了其他很多细节,唯独没说这件事。日本很流行的一个说法是“任
天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂)。实际上可能也没有什么深刻的原因,毕竟在设计FC时,整个游戏机市场也不过是100万台的水平,设计人员就
是当成一个小众的玩具来设计的,反正不对的话下一台改过来就行了——结果FC狂卖6000万台,一举成为游戏机市场的绝对标准。由于绝大多数玩家是从FC
开始游戏生涯的,只习惯FC手柄的布局,任天堂和其他跟风的厂商都不敢再动这个基础设计了。这和QWERT键盘的普及是一个道理。 &br&&br&&p&这里要说明一下:&b&千万不要拿游戏向右卷轴来证明手柄的设计。&/b&&br&&br&首先,游戏向右卷轴是有科学根据的,当年的研究过程和理由都很清晰。&br&其次,游戏手柄设计与游戏的右卷轴没有丝毫关键。因为FC手柄设计定型时,地球上还没有强制向右卷轴的游戏。这就好像拿90年代发明的即时战略游戏来论证60年代发明的鼠标,因果完全颠倒了。&/p&&p&相反,CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴”,反而是方向键位置决定卷轴方向。&/p&&p&&br&在1982年,由于计算机性能低下,大部分游戏的画面都是固定的,角色运动到屏幕边缘,背景会整个刷新成下一屏的内容。无论上下左右都不会移动。当时只有少部分超大作是自由卷轴的,但是上下左右卷轴都有。&br&Defender(1980),是双向卷轴的。&br&&img data-rawheight=&246& data-rawwidth=&300& src=&/99efc7dc3dbf6f7aae3c_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&历
史上第一个固定方向卷轴的射击游戏,是1982年的《铁板阵》,它是向上卷轴的。这之后不久FC就开始设计了,如果真的是考虑到游戏的需求,那么FC应该
是十字键在下,功能键在上,就和同期的美国主机一样。(77年还有一个向左的游戏《空中堡垒》,不过那个游戏太原始了……)&br&&img data-rawheight=&288& data-rawwidth=&224& src=&/f8b34f8aba4e1fcef19bd3_b.jpg& class=&content_image& width=&224&&&/p&&p&顺便一提当时也存在从上往下打的逗逼游戏,比如这个《多拉A梦》&/p&&p&&img data-rawheight=&180& data-rawwidth=&190& src=&/15dfa5af48ac2cabc29bc2880d6bed4e_b.jpg& class=&content_image& width=&190&&&br&ATARI的手柄,功能键在左上角,摇杆在中央,右手操作方向&br&&img data-rawheight=&216& data-rawwidth=&234& src=&/52ca4db8540abdddf4d1ed_b.jpg& class=&content_image& width=&234&&&br&这是80年代NAMCO TAITO游戏的卷轴方向列表,可以看到仍然是向左为主的(出自93年的FAMI通3月5号)&br&&img data-rawheight=&776& data-rawwidth=&300& src=&/8c78b4a7f147fd3ed702adc86a1abdb6_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&右卷轴的流行,是因为1985年发售的《超级马里奥》《魔界村》和横卷轴三大(宇宙巡航机、RTYPE、太空战斗机,第四大闪电出击我就不算了)。而且就算在1985年,主流仍然不是向右的,像影子传说就是向左的。&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&256& src=&/1f81ad6bfaa6ab5f82b8bc8_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&br&GAME WATCH是最早采用十字键的机器,FC可能是复制它的布局。横井军平设计GAME WATCH时采用左方向键的理由是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以——”,他自己也说,“其实右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”&br&&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&550& src=&/7a0abf77cf59fea6ab5f1450_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/7a0abf77cf59fea6ab5f1450_r.jpg&&&br&至于街机这边,早期摇杆安装是左右都有的,随意安装,包括中国也是,像桂林的街机厅就是统一用右摇杆。游戏厂也没有统一标准,在哪一侧随意,NAMCO就喜欢右 手方向。那时还有些机器是摇杆放中间,左右都有按钮。&/p&&p& NAMCO在FC上的游戏,由于坚持神圣的右手方向原则,所以它是用AB键来当方向键用,十字键负责跳,和马里奥正好相反。&br&&img data-rawheight=&224& data-rawwidth=&256& src=&/b2aff57fcad92d3c184b07_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&/p&&p&左
手方向最早的出处是TAITO的街机《太空侵略者》,这是日本游戏史上第一次全国热潮(这台街机最后卖出去30多万台,大部分游戏厅只有这一个游戏,被戏
称为“侵略者小屋”,由于玩的人太多造成日本流通货币紧缺,日本政府还连夜铸造了大量硬币),&b&热潮过去后,留下了大量的二手机台,所以街机厅老板用这个机
台换上其他主板节约成本(当时日本的街机是桌式,屏幕平着放置),而太空侵略者的摇杆是在左边,玩家也比较习惯了,所以后来左摇杆的机器就越来越多。&/b&&br&&br&TAITO的设计师是西角友宏,看来罪魁祸首就是他了,等我回头拿到回忆录再看看吧。可以肯定的是他这样设计和游戏本身没有任何关系,因为太空侵略者是个固定画面的游戏,飞机在下面向上射击。&/p&&p&千古罪人西角友宏(右),左边是绰号“卖国求荣”的某人&/p&&img data-rawheight=&532& data-rawwidth=&800& src=&/c7fac8cae98c1b20f5aeaa4e63e302a7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/c7fac8cae98c1b20f5aeaa4e63e302a7_r.jpg&&&br&&br&&br&&a href=&/people/zhaosj& class=&internal&&zhaosj&/a& 老师给了一个天才的答案,我觉得有一定道理:&p&你们为啥要它好用呢?&b&街机的最大目的是让玩家快点死,摇杆难用厂家才高兴啊。&/b&&/p&
最早确定左方向的,是FC主机。FC方向键为什么会放到左边,现在已经没人说得清了。主设计师上村雅之在回忆录中提了其他很多细节,唯独没说这件事。日本很流行的一个说法是“任
天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂)。实际上可能也没有什么深刻的原因…
怒答!&br&&br&PC玩家如果改到主机平台玩游戏,最难适应的就是射击类游戏(指FPS/TPS,STG不算),因为它最早是从PC上开始发家的,一开始就是用PC键鼠玩的人更多,直到Halo的出现才使大家发现原来主机平台也可以很爽地玩FPS!&br&&br&而体育游戏、动作游戏、角色扮演游戏等等类型都是从主机平台开始的,按键+摇杆非常适合这类游戏,因为它们大多不需要飞快地转动视角,而按键组合使用次数较多以后,几乎成为本能反应。&br&&br&当射击游戏越来越多地出现在主机平台之后,玩家抱怨得越来越多,因为他们用摇杆来控制视角会经常转过头,特别是在没有辅助瞄准的多人网战模式中,这是致命的弱点。&br&&br&手柄控制视角的最大特点是,视角移动是有一个角速度上限的,你推到底了,它也就能转那么快;而鼠标则是没有上限的,你手可以移动多快,视角就可以变多快。&br&&br&为了解决视角转过头的问题,很多新手都选择了把视角控制的灵敏度调低,这样慢慢地转视角的话,他们就能不转过头;这样做在单人模式下没有什么问题,因为有辅助瞄准,一瞬间把准星吸到敌人身上,而且AI的射击准确度一般也没有那么高。但在多人网战中,这样做的一个大问题是:当你被人从背后打中以后,转身速度太慢,你还没转到一半,就被打死了。而且,永远有人比你打得更准。&br&&br&所以有经验的老玩家会选择的方法是:适当提高视角控制的灵敏度,使转向的最大速度提高,以应对需要快速转身的情况;而为了应对精确瞄准,你需要练就轻推摇杆的技术。&br&&br&没错,就是轻推摇杆!这是在FPS类游戏中获得高KD的关键!我所认识的COD,BF高玩们,没有一个不这样做的!&br&&br&另外一点,你可以只把视角控制的X轴速度提高,Y轴甚至可以适当调低,因为你多半不需要把枪抬太高,大家基本上都在一个平面上。不过Titanfall,COD:Advanced Warfare这类上窜下跳的FPS出现了,这个小tips就无效了。&br&&br&现在重点讲如何提高轻推摇杆的技术:&br&耐心,耐心,再耐心。&br&&br&一口气吃成个胖子是不可能的,技术是长期练就的。&br&&br&而且务求循序渐进,从简单到困难。&br&&br&入门阶段,推荐找一款策略类TPS游戏,比如Ghost Recon系列。他们的特点是射击节奏比较慢。注意有意识的练习当蹲在掩体背后时,让准星跟着敌人的头走,这必须要保持轻推摇杆。&br&&br&这一阶段过后,是进阶阶段,你需要练习的是:在更快节奏的战斗中运用这一技巧。推荐COD,BF,KZ,Halo等主流FPS,从简单模式玩起,但务必关闭辅助瞄准!然后逐步提高难度(一般困难难度就没有辅助瞄准了),当你可以比较顺利地通过困难以后,这一阶段就结束了。KZ有Elite,Halo有Legendary,这两个极难难度没有必要,那个主要是考验你对敌人配置的记忆准确度,更考验策略,对技术提高帮助有限。&br&&br&现在,你已经准备好进多人模式了,高级阶段开始。&br&入门选择:COD,因为COD的多人模式主要是巷战,双方交战距离很短,瞄准要求较低。不过你还是很可能在一开始体会到什么叫“敌人明明没开挂却打得跟鼠标一样准”。当你稳步提高KD,过了1.5左右,你就可以去体验一下BF的战场了。&br&BF跟COD最大的不用是,战场规模大,地形开阔,以中距离射击为主,可以提高你的射击瞄准技术,特别是中远距离瞄准移动目标的能力。&br&当你BF的KD也能达到1.5以上之后,恭喜你,你已经可以虐掉90%的玩家了!&br&&br&以上
怒答!PC玩家如果改到主机平台玩游戏,最难适应的就是射击类游戏(指FPS/TPS,STG不算),因为它最早是从PC上开始发家的,一开始就是用PC键鼠玩的人更多,直到Halo的出现才使大家发现原来主机平台也可以很爽地玩FPS!而体育游戏、动作游戏、角色扮演游戏等等类…
HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的&br&然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变&br&所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。&br&&br&其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。&br&游戏机上的死亡空间有个地方用手柄几乎无法完成,PC用户完全体会不到。&br&&br&XBOX手柄只是比其他手柄强而已,并不是比鼠标强。
HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。游戏机上的死亡空间有个地…
X1的手柄是游戏界40年来经验的结晶,但是这不代表微软就有多牛,因为它大部分设计都是继承前人的,XBOX手柄实际上是DREAMCAST手柄加了一个摇杆改善了握感而已。真正属于微软功劳的不会超过10%。不过,集成了这么多的零件,还用5号电池,老美的设计水平是很强的。&br&&br&PS手柄的手感确实有问题,就是左摇杆的位置,为了照顾老用户的习惯仍然放在下面,导致输入精度不足。但X1也没强多少,它的右摇杆也不敢放在上面。至于360手柄,就冲那个狗屎十字键就判死刑了。&br&&br&严格来说最理想手柄其实是WII U PRO,反正我能想到的缺点都改正了(只说布局不说手感)。不过它最适合的也是现在的枪车球。你要是玩PS游戏,这个手柄未必比PS手柄强。&br&&br&&img data-rawheight=&375& data-rawwidth=&500& src=&/5bbe986c5bbaeb2e53cd563d97baef09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/5bbe986c5bbaeb2e53cd563d97baef09_r.jpg&&&br&想要知道现在这些手柄是怎么来的,可以看专栏文章。&br&&a class=&internal& href=&/nococ/&&家用游戏机手柄进化史 - 未曾发生的游戏史 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&625& src=&/b2bff0ae2afe870f431d4c8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/b2bff0ae2afe870f431d4c8_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/f03a0ab78cc82fef3bbd0a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f03a0ab78cc82fef3bbd0a_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/a441d57fcfab5874f70f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a441d57fcfab5874f70f_r.jpg&&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/cc39c88f32cbe35f3fd7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cc39c88f32cbe35f3fd7_r.jpg&&
X1的手柄是游戏界40年来经验的结晶,但是这不代表微软就有多牛,因为它大部分设计都是继承前人的,XBOX手柄实际上是DREAMCAST手柄加了一个摇杆改善了握感而已。真正属于微软功劳的不会超过10%。不过,集成了这么多的零件,还用5号电池,老美的设计水平是很…
小游戏,手柄,哈哈,那必须必须推荐这个!&br&官网:&a href=&/index_gb.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小朋友齐打交(二)官方网页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&下载地址:&a href=&http://lf2.net/__conduit/0131/LF2_v20a_Install.exe& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&lf2.net/__conduit/0131/&/span&&span class=&invisible&&LF2_v20a_Install.exe&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&好吧我承认游戏名字傻了一点,但是真心好玩,童年的回忆,简单但不粗糙!&br&哎,语言描述无力啊,欢迎尝试!&br&上两张图&br&&img src=&/e6a0cfd5a69a47e5df5f63_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/e6a0cfd5a69a47e5df5f63_r.jpg&&&img src=&/15ffeb82deacbc92be4e8a0_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/15ffeb82deacbc92be4e8a0_r.jpg&&&br&还有,这个游戏几个朋友挤在一起对战,真是太有意思了。谁能告诉我这货为什么没有续作好么,泪。&br&这个游戏进去是两层界面,控制设置在第一层,想用手柄得在这一层设置一下。:)&br&&br&刚才有人提到了忍者无限流,我就无耻的打了一局1V7截了个图,不要笑我。&br&&img src=&/6f0a634678efc78dda517738_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/6f0a634678efc78dda517738_r.jpg&&真的是1V7 里面蓝衣的忍者都是我操作人物的分身,不敢再分了,再分就要强退了。
小游戏,手柄,哈哈,那必须必须推荐这个!官网:下载地址:好吧我承认游戏名字傻了一点,但是真心好玩,童年的回忆,简单但不粗糙!哎,语言描述无力啊,欢迎尝试!上两张图还有,这个游戏几个朋友挤在一起对…
热血系列。&br&&br&热血格斗&br&&img src=&/075dc6ee0d18e2f374e3cb4f4ecaea0a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/075dc6ee0d18e2f374e3cb4f4ecaea0a_r.jpg&&&br&&br&热血足球&br&&img src=&/98b4ea69d30f74e9127c_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&br&热血篮球&br&&img src=&/b9a0d6bb0f5e74fad9ba_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/b9a0d6bb0f5e74fad9ba_r.jpg&&&br&热血进行曲&br&&img src=&/1a28d1e574d6a99e3422e0_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/1a28d1e574d6a99e3422e0_r.jpg&&&br&&br&热血物语&br&&img src=&/fef8bbf64b25f1730308_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fef8bbf64b25f1730308_r.jpg&&&br&&br&热血新纪录&br&&img src=&/dd610e554c530fd071b08e_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/dd610e554c530fd071b08e_r.jpg&&&img src=&/ebe40a8da3da6f6bc1661d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebe40a8da3da6f6bc1661d_r.jpg&&&br&热血冰球&img src=&/12f1ea0792bdc65b3178bd_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/12f1ea0792bdc65b3178bd_r.jpg&&&br&热血躲避球&br&&img src=&/856ca3f501f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/856ca3f501f_r.jpg&&&br&&br&(不完整收录,未完待续,谢谢提醒)
热血系列。热血格斗热血足球热血篮球热血进行曲热血物语热血新纪录热血冰球热血躲避球(不完整收录,未完待续,谢谢提醒)
如果基本上只玩FIFA15,或者延伸出来还玩点别的车球游戏(比如2K和FORZA)的话,买XONE。&br&&br&听题主这描述,估计并不是非常博览游戏之人,但比起论坛上那些“我想买台游戏机,求巨巨们帮我挑一台”的连玩家用机需要先有电视都不知道的小白们又要懂行一些,所以我才做这么个建议。XONE机能略逊于PS4,独占阵容也不如PS4,早期营销策略更是伤了不少软饭心……但XONE的手柄和体感器还是比PS4要好。&br&&br&&img src=&/a0ebee3c33c5_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/a0ebee3c33c5_r.jpg&&&br&&br&很多第三方游戏都是跨平台的,XONE上一样能玩到(分辨率和帧率的事另说,但我觉得玩主机的不太会在乎那点小区别,真在乎的一早就玩PC去了)。而PS4美系游戏的独占如果你之前没玩过PS3的话,恐怕也不会太在乎。&br&&br&至于题主提到的PS2上玩过的日系,我只想说,现在的日系,早就不是那个年代日系的水准了。&br&&br&“你大妈已经不是当年的你大妈了,你大爷永远是你大爷。”
如果基本上只玩FIFA15,或者延伸出来还玩点别的车球游戏(比如2K和FORZA)的话,买XONE。听题主这描述,估计并不是非常博览游戏之人,但比起论坛上那些“我想买台游戏机,求巨巨们帮我挑一台”的连玩家用机需要先有电视都不知道的小白们又要懂行一些,所以…
街机可以用机械开关,是因为街机的按键方式与键盘一样,都是弹钢琴,而家用机是用拇指按键的,行程太长的话会死人。&br&电脑键盘不讲究连打,游戏机讲究,就算你能连打红轴键盘一个键,让你在4个键之间来回跳你怎么办?早晚卡住。所以游戏机的按键都不敢做的行程太长。&br&&br&32位上用过微动开关,也算是机械开关吧,垃圾得要死。PS2以后的游戏机按键都是感压的,用力度而不是行程来区分输入数值。&br&&br&其实游戏机的按键输入比电脑键盘玄学多了,因为游戏机每个按键的使用次数比电脑键盘高得多,磨损是大问题,为了减少磨损还出现过磁感应的按键。&br&&img data-rawheight=&995& data-rawwidth=&440& src=&/3dd29ebc3a5b505aa3b5ce02e0b5c261_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/3dd29ebc3a5b505aa3b5ce02e0b5c261_r.jpg&&
街机可以用机械开关,是因为街机的按键方式与键盘一样,都是弹钢琴,而家用机是用拇指按键的,行程太长的话会死人。电脑键盘不讲究连打,游戏机讲究,就算你能连打红轴键盘一个键,让你在4个键之间来回跳你怎么办?早晚卡住。所以游戏机的按键都不敢做的行…
来自子话题:
不会。传统游戏机和平板电脑相比而言差别最大的方面并不是手感方面,而是用户群方面。&br&1.手游还主要针对休闲向玩家,掌机或者主机还是偏向核心用户群。&br&2.就成本而言,一款主机游戏的开发成本比移动平台端的成本要高很多,而且核心玩家数量群远不及休闲玩家。因此,一般来说,&b&一款主机或者掌机游戏的价格为手机平台的大概十倍&/b&。这个原因一般是我们在比较手游平台和主机平台经常忽略的一点(因为大多数人认为就算是主机平台游戏也应该是免费)。而且核心玩家对于系列游戏的忠诚度较高,导致销量比较稳定。所以就这点来说,厂商还是不愿意冒险开发大成本的一线作品给手机平台的。&br&3.三大主机厂商,索尼,微软,任天堂,各自都有各自非常强大的第一、第二方作品,这些经典的franchise是不可能出现在其他平台上面的,这是各家主机公司的保命法宝。&br&4.iOS配件,尤其是官方配件相当昂贵,假若有这个所谓的外置手柄,论体积,与一个掌机也差不多大小,论价格,现在掌机真的都是白菜价,论游戏质量,现在手机游戏大部分都是量身定做为触屏开发的,根本用不着外接设备,又没有一线大作的支持,最多也就是Gameloft山寨各种主机大作,我看不到为iOS或者安卓设备开发手柄外设的前景。&br&&br&因此,并不能说近年来掌机的销量的下滑就说明智能机或者平板电脑代替掌机的时代来临了,我觉得这只是游戏玩家更加分清界限的一种结果。在非智能机时代,人们想玩质量好一点的休闲游戏,都要买一台PSP或者NDS。而现在一台智能机或者平板电脑足矣。然而对于核心玩家,家用机和掌机才是最好的归宿。
不会。传统游戏机和平板电脑相比而言差别最大的方面并不是手感方面,而是用户群方面。1.手游还主要针对休闲向玩家,掌机或者主机还是偏向核心用户群。2.就成本而言,一款主机游戏的开发成本比移动平台端的成本要高很多,而且核心玩家数量群远不及休闲玩家。…
其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
其实吧,我觉得买个Wii最省事…二手的才四五百
还行,没什么特别奇怪的东西。&br&&br&只说比较难认的几个,&br&左上角MD1手柄下面是Gizmondo&br&右下XBOX MK1手柄左上是NEOGEO手柄,上边特别小的圆形的可能是美洲虎&br&右上长长的那个是ATARI LYNX&br&下方GB左侧那个是GAME GEAR&br&PS3手柄上方,长方形那个,是SEGA的SMS&br&同样长方形中间灰两头白的是美版FC&br&&br&其他的不可能认不出来吧,认不出来还玩啥游戏,追星去吧。
还行,没什么特别奇怪的东西。只说比较难认的几个,左上角MD1手柄下面是Gizmondo右下XBOX MK1手柄左上是NEOGEO手柄,上边特别小的圆形的可能是美洲虎右上长长的那个是ATARI LYNX下方GB左侧那个是GAME GEARPS3手柄上方,长方形那个,是SEGA的SMS同样长方形中…
工业设计不仅仅是那些看得到抄得到的东西啊。我认为xbox360的手柄设计水准很高。从手感上看,圆润饱满的触感非常重要,外形设计的流畅也是十分难得的。之前因为ps系的经验,觉得ps手柄才舒服,但是经过长时间的双机体验,xbox360的手柄明显胜出一筹。LTRT的扳机没的说,整体重量也恰到好处。&br&要说缺点,一是十字键比较容易按到偏,二是四个扳机键处的缝隙比较大,容易吃尘,三是XYAB的键位设置导致我这种多主机党经常与任天堂的按键搞混(他们居然完全是相反的设置……)
工业设计不仅仅是那些看得到抄得到的东西啊。我认为xbox360的手柄设计水准很高。从手感上看,圆润饱满的触感非常重要,外形设计的流畅也是十分难得的。之前因为ps系的经验,觉得ps手柄才舒服,但是经过长时间的双机体验,xbox360的手柄明显胜出一筹。LTRT的…
我觉得这是一个游戏习惯的问题。&br&&br&有一次和几个英国朋友聊PS3,我说我不能用手柄玩FPS,只能用鼠标玩。然后。。。他们全都用看外星人的眼光看着我说“You are weird& ,接着开始吐槽”用鼠标怎么玩射击啊“”根本不可能啊“之类的。。。&br&&br&由此可见,用鼠标还是用手柄,只是一个用户群体的习惯问题。&br&后来我自己开始用手柄玩the last of us(没错,是PS3手柄),一开始也是非常不习惯,不过玩了一两个月后在网上对战已经完全不处下风了。现在用手柄玩TPS,已经完全驾轻就熟了(我晕FPS。。只能玩TPS)。&br&不过也有外国友人反映,玩同一款游戏时,用XBOX手柄表现会稍微好于用PS3手柄。&br&&br&P.S.要是觉得上手难,我的建议是把灵敏度调低一点。
我觉得这是一个游戏习惯的问题。有一次和几个英国朋友聊PS3,我说我不能用手柄玩FPS,只能用鼠标玩。然后。。。他们全都用看外星人的眼光看着我说“You are weird" ,接着开始吐槽”用鼠标怎么玩射击啊“”根本不可能啊“之类的。。。由此可见,用鼠标还是…
从历史渊源来说,是这个顺序:&br&&br&FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要&br&同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法&br&后来SEGA想明白了,1号键2号键这说法太脑残,还是要用字母,而且应该是正序的,与任天堂划清界限,所以MD:ABC
也是A确定,但这样就在左边了。&br&NINTENDO说呵呵谁管你,老子不仅BA是反的,再加俩键也要反过来,SFC:BA YX。所以XY是任天堂的想法,与AB对称,当初为什么不用YZ就不太清楚了,可能是怕不吉利?&br&SEGA觉得3个键不够打格斗了,6个!MD2:ABC XYZ&br&SONY是以非主流的身份闯入游戏界的,当然要显示自己的城乡结合部审美。三角方块叉和分离十字键的设计被无数人骂,尤其是游戏杂志编辑。&br&&br&DC算是SEGA最后一搏,因此所有不可靠的设计都取消了,SFC的4键比较合理,但是倒序绝对不能忍,DC:AB XY&br&XBOX算渊源实际上是SEGA系的主机,沿用DC的设计也算省事。另外A在最下方表示确定这个习惯与美版PS的X按键表示确定是一致的。XB:AB XY&br&&br&图见下,第二个是PCE的手柄,这家很有意思,它的3键手柄是SEGA和NINTENDO的混合体,3 2 1这样的顺序,然后6键就是3 2 1 6 5 4&br&&br&&img data-rawheight=&2612& data-rawwidth=&440& src=&/6fd9f5ec6fdc3907562c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/6fd9f5ec6fdc3907562c_r.jpg&&
从历史渊源来说,是这个顺序:FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法后来SEGA想明白了,1号键2号键这…
&p&请你在游戏里用手柄做出让汽车绕圈的动作,其行驶轨是个圆,并试图让这个圆规则的变大或者变小,你就明白问题所在了。&br&如果是用摇杆,那么以先有手柄的自带摇杆,其动作的不稳定导致的误差之大,足矣让你在画圆的时候不自觉的改变轨迹。(如果无法理解,请想象在骑自行车的时候,你能轻松用行驶轨迹去画好一个准确的圆嘛?)&br&&/p&&p&&img src=&/06b7d391bb0d0b0f1c24e16c05ce861e_b.jpg& data-rawheight=&998& data-rawwidth=&1773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1773& data-original=&/06b7d391bb0d0b0f1c24e16c05ce861e_r.jpg&&&br&如果加长摇杆到几十厘米是不是就可以提高精度了?&br&理论上是这样的,但是实际上靠双臂去掰动摇杆并稳定其位置是一个很别扭的动作,需要很高的训练要求才能稳定使用。因为双臂的动作精度远不及双手,并且稳定摇杆需要你有很良好操作习惯和心理素质,毕竟你看到对面开车,很可能一紧张掰多了,导致车辆失控。&br&为什么战斗机上可以广泛使用飞行摇杆?&br&因为其中最重要是对操作的高速响应能力。你给J20装个方向盘,翻个头需要打两圈方向盘,那早被击落了。&/p&&p&&img src=&/5e8ce52f11b0ba6dd8aabd5282027ccd_b.jpg& data-rawheight=&311& data-rawwidth=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/5e8ce52f11b0ba6dd8aabd5282027ccd_r.jpg&&&br&此外,飞机是做三维的立体机动,灵活的摇杆配合踏板可以使其做出各种灵巧的机动。而汽车只是在路上走,并不需要上下翻飞,其行驶可以简单的看做是在一个平面上的运动。而家用车又不需要向赛车运动那样要求快速反应,所以家用车的方向盘左右打圈数普遍较多,用打盘速度来换取转向精度。&br&&br&由上所述,不使用手柄或者摇杆主要是因为和如今的成熟的方向盘系统相比, 操作难度大,难以上手,对驾驶员要求极高,且容易误操作并导致交通事故。&br&&br&个人拙见,有错请指出。&/p&
请你在游戏里用手柄做出让汽车绕圈的动作,其行驶轨是个圆,并试图让这个圆规则的变大或者变小,你就明白问题所在了。如果是用摇杆,那么以先有手柄的自带摇杆,其动作的不稳定导致的误差之大,足矣让你在画圆的时候不自觉的改变轨迹。(如果无法理解,请想…
除了xbox手柄之外其他一切手柄都不值得推荐&br&&br&360和one皆可&br&&br&&img src=&/e885bdf16d6_b.jpg& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/e885bdf16d6_r.jpg&&
除了xbox手柄之外其他一切手柄都不值得推荐360和one皆可
不赞成 路人甲 的回答。360的手柄应该是本世代手感最好的手柄,模拟摇杆主控方向是初代xbox就有的设计,而360在它的基础上缩小了体积,把LB/RB键移到上方,改进了双扳机,大大提升了射击、动作、赛车、体育等多种游戏的操作感,唯一缺陷是十字键手感太差,以至于现在沦为四个装备选择快捷键。&br&这些改动并不因为它的技术不是首创而变得微不足道,相反,优秀的产品往往应用了更多成熟的技术来打造。&br&&br&顺便一提,我心目中21世纪头十年最优秀的工业设计是iPhone4,但它既不是第一台触摸屏手机,也不是第一台智能手机,更不是第一台带摄像头的手机,甚至还有设计缺陷,这并不妨碍它的优秀。
不赞成 路人甲 的回答。360的手柄应该是本世代手感最好的手柄,模拟摇杆主控方向是初代xbox就有的设计,而360在它的基础上缩小了体积,把LB/RB键移到上方,改进了双扳机,大大提升了射击、动作、赛车、体育等多种游戏的操作感,唯一缺陷是十字键手感太差,…
朋友你太有想象力了,游戏机配件这玩意有翻新是真,哪来的厂货啊……&br&&br&以前部分主机套装配双柄,有店家拆掉一个柄卖。&br&以前的主机手柄有假货,店家直接用假货换掉真柄。&br&这就是以前那些散装真柄的来历。&br&&br&至于现在,你看到包装简陋,更可能的是走私的时候把包装拆了。&br&不光手柄,你们见到的主机包括套装,走私的时候也是内容和包装分开走的,否则也不需要专门去对号了。&br&只有在新型号刚出的时候可能有整箱入关,量大都是走私。
朋友你太有想象力了,游戏机配件这玩意有翻新是真,哪来的厂货啊……以前部分主机套装配双柄,有店家拆掉一个柄卖。以前的主机手柄有假货,店家直接用假货换掉真柄。这就是以前那些散装真柄的来历。至于现在,你看到包装简陋,更可能的是走私的时候把包装拆…

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