刺客信条启示录手柄刺手玩具如何修?

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→ 育碧推出刺客信条特别版玩具 鹰眼状态Ezio
【飞翔导读】现今育碧的刺客信条系列已经深入电影、动画和玩具领域。下面这个刺客信条的可动玩具是由圣迭戈Comic Con独家发售特别版,里面的主人公是《刺客信条2:兄弟会》里开启鹰眼状态的Ezio ,该玩具还附赠一个老鹰供玩家把玩,如此经典的游戏玩偶,有爱的玩家不要错过了。
  现今育碧的系列已经深入电影、动画和玩具领域。下面这个刺客信条的可动玩具是由圣迭戈Comic Con独家发售特别版,里面的主人公是《:兄弟会》里开启鹰眼状态的Ezio ,该玩具还附赠一个老鹰供玩家把玩,如此经典的游戏玩偶,有爱的玩家不要错过了。&
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[] [] [] [] [] [] [] [] [] []刺客信条袖剑设计图 袖剑制作教程及相关知识
《理论篇-原理分类》
袖剑是个很精密的东西,原理也极其复杂,但是简化繁,繁化简,多多少少都会有些简单设计和复杂设计。
至今我见过很棒的设计分为三大类&惯性类(也被称为重力式) 伸缩类 弹簧类(直跳类)
惯性类:利用手摆惯性甩刀让刀刃,回收可以用重力也可以尾部连接弹簧,靠惯性出刀,为惯性类。
优点:简单易做性价比高,二、三段袖剑为主。
缺点:经常使用不便。设计不当易对自身造成伤害。
设计趋势:无绳控开关或只有一根绳控开关。卡子与保险一体化。卡子坚固。无橡胶制品。
伸缩类:利用伸缩格推出剑刃后卡子卡主,伸缩格收回或者弹簧收回,至今大部分皆是多开关分别控制卡子与伸缩。
优点:使用方便原理简单。容易制造出多段袖剑。
缺点:可靠性低制作难度高,收缩力度速度低。
设计趋向:单绳控开关,速度化弹出收回。
弹簧类:大多都在直跳刀原理基础上进行改进,这是一个比较难原理,但是是个很棒的原理
优点:原理紧密,实用性出刀速度很强。
缺点:实现3段以上的袖剑,出刀收刀时如有其他原因可能会导致出刀收刀失败。制作很难。
设计趋向:单开关,高性能,三段,更坚固的卡子,更可靠的出收刀。
这三类是当今主流,其中有很多的支流。
《数据篇-模型数据》
这一篇是在你拥有可行的袖剑原理图后,进行工业精产或者精加工时定做打做或者实验记录数据可用。
本人已知有3种方法来进行具体数据具体分析。
1、利用电脑软件 草图大师,solidworks,3D max或者其他制图软件来来进行1:1制造后,测量得知。
2、利用精简易加工材料做具体模型测得,材料如塑料板木板等。
3、纯技术根据参照物进行繁琐的计算后进行记载。
精准的数据是一个极为重要的环节。这个环节提前准备好后袖剑的性能初始就很完善,并且能为你的制作剩下精力与金钱时间。对优化结构起到重要的作用。
《知识篇-零件的名称》
袖剑是一个结构性复杂的东西 我们肯定是会出现不同的设计 不同的理念 不同的零件
但是有大部分零件都很通用 然而我们做同一个东西如果用不同的词语 会造成误差理解的
所以希望吧友今后用专用名词进行发表个人设计
【伸缩格类】
二级伸长鞘:用来加长长度和保护手指,其实前者是主要目的,后者是要更人性化。
主体鞘:大部分袖剑零件基本都是放到这里面,硬度,重量都要人性化。
开关:用来开启袖剑使用弹出,最理想的袖剑都是单开关,当然也有双开关和更多开关。
保险:就是平时使袖剑能安全的在主体鞘中安全的带着,能在不需要袖剑的同是保护自身,剑保险作用非常大,能更好的保护使用者安全,但是如果在紧急情况下多一个步骤,
会造成不必要的麻烦,但是利大于弊。
伸缩格:能实现伸缩,能很好的解决伸缩长度问题,能将力度转化成长度,缺点就是费力,
结构如果不做好的话会有点坚固。
齿轮:很常见的机械零件,能转换力,同样与伸缩格,费力省距离零件,缺点是需要很精密
剑刃:袖剑剑刃,最好是双刃,血槽可以不要。实现刺、拉、划、割、捅等....攻击
连接条:将零件与零件串起,实现互动。需要小摩擦力高硬度。
条齿:齿轮的一种,经常和常见齿轮配合搭用~能将垂直力转换成转向力。
【以下是直跳】
刀壳 其中包含滑道 两个卡子
装上刀刃后 尾部被下卡子卡主
弹簧开关板 控制两个卡子 弹簧挂在此板上
挂上弹簧后
拆解图 感谢各位吧友 原理的话很难 建议买个直跳拆拆看
《数据篇-袖剑各个数据分值》
首先 袖剑没有规定的大小 这里的数据只是我个人的推荐~
(因人的手臂长度因人而异我就不规划具体数据了)
剑刃伸出后长度其实不应该太长,比如长出手掌20cm左右,这样子的袖剑必定结构上不稳固
其实稍微长出手掌大概10cm足矣。
其次就是手心手背问题,确实完全可以,但是放在手背的袖剑就是告诉敌人,你胳膊上有东西。人大多数手背朝上的次数远远超过手内腕朝上的次数。
然而现代衣服会很明显的突出你手外臂的形状,所以袖剑放在内侧是最不容易被人看出来的
宽度应该是略窄于你手臂的最小宽度接近手腕部位的宽度。左右各留一定的空间。
收回后的长度应该在23cm以下 否则就太长而影响了正常活动
具体开关有具体的长度 不过人手指活动范围有限 所以你的袖剑肯定会是一个费力省距离的设置。
手指力度不容忽视,这是我现在最想和大家说的,人体机能互补。你需要手指大力习惯了 手指力度自然会上去,你的手指能拉动多少板砖?
借用本吧吧友的一句话,不要让袖剑去习惯你,要你去习惯袖剑
《制作篇&材料的部分用途于常识》
【袖剑剑刃】部分应该采用弹簧钢或者快速钢一类的做剑刃,其实专业点的可以去试着网购刀胚。价格偏贵。
【袖剑外壳】部分应采用轻金属并且有稍高硬度的。合金类。不怕重可以完全用钢做。
【内部零件】我推荐全部用钢。防止长时间变形。而且摩擦都要小。润滑油必须哦。
外壳我们不一定要做成一块钢材,镂空,我们可以做成一个半包围加一个盖子。
连接时可以使用焊接。和螺丝螺母连接。
焊接如果外部难看可以用锉刀磨平后用砂纸打磨
砂纸目数越高越好 。
考虑到有人用塑料板,木材,钢材来做。试验品或者成品
我把这三种的切割方式也说说吧。
塑料板可以买专门的勾刀。或者用美工刀费力些。
木材要用小锯子来慢慢。。。。。
金属是需要电磨机角磨机或者机床之类的电器。当然可以用锉刀。不过锉刀是微量剥削。
《制作篇-材料工具》 (地区不同 价格不同)
板材五金店 【 价格(元)】
钢板 (不锈钢 或快速钢或弹簧钢) 根据量、材质定
铝板 (伸缩格神马的) 根据量、材质定
五金工具大全
切割机 (板材切割 不是精切割) 150元
电钻 (所加工物体进行钻孔) 80元
锤子 (进行锤钉子或者进行曲板材) 5元
钳子 (参考锤子) 根据量、型号定
钉子 (铆钉固定钉螺丝螺母之类的) 根据量、型号定
角磨机 (攻略大切割金属打磨金属) 85元
锉刀 (精细修理物体 ~) 3元
砂轮 (给角磨机和切割机用的 金属用砂轮 石材木材用金属刃) 2元~5元不等
钻头 (电钻用的头) 2元~5元
超级超市(简称超市 36524 )
AB胶 (五金店卖的多 超市也经常有 进行金属粘结) 3~5元
细绳子 (绳控开关你懂得) 1元(米)
戒指 (连接开关绳子)
钓线 (很结实的软质线) 具体价格问店主
画工程图用的 一般超市都有
铅笔 (工程图HB B 2H之类的即可) 1元
自动笔(省去了很多麻烦)2元~10元~100元
白纸 (推荐白色速写纸或者A4打印纸 比较容易上铅效果好耐磨) 5元(一刀速写纸)
圆规 (设计工程图必备) 3元
量角器(设计工程图必备) 2元
直尺 (设计工程图必备) 5元(一套)
三角板(设计工程图必备) 2元
橡皮 (修改擦拭错误) 2元
这些就是一个比较基础的个人Diy的工具表 看起来很多吧 但是不单单是用来做袖剑
做些弩什么的也是可以的 价格嘛 不高 攒钱绝对可以做到
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原标题:《刺客信条 胜利》详细情报 开膛手杰克亮相?
  根据泄露信息,明年的《刺客信条》将会设定在19世纪的伦敦。再见,拿破仑;你好,开膛手杰克?
  作为育碧的开放世界动作系列的新作,该游戏预定于2015年秋季发售,它将会把我们带回维多利亚时代伦敦的邮车横行的脏乱后街中,这也是一个粉丝们期待已久的时期。这部《刺客信条》名为(或代号为)Victory(胜利)――与Victorian(维多利亚时代)谐音――据传将于明年发售,登陆PS4、PC和Xbox One。
  《胜利》带来了本系列多个方面的转变。首先,这是第一部由育碧魁北克工作室开发的《刺客信条》,而不再是育碧蒙特利尔――该工作室自2007年至今打造了4部《刺客信条》。今年早些时候,育碧博客透漏魁北克工作室正在打造他们的年货系列的一部作品,当时他们并未放出更多消息。这就是那部作品。
  当然,虽然育碧的大作基本上都是由世界各地的众多团队共同打造。但由一个新的团队领导《刺客信条》的开发显然具有重大意义。育碧魁北克之前开发过一些DLC如《刺客信条3》的“暴君华盛顿”和《刺客信条4》的“自由呐喊”。
  我们同时了解到这将是明年秋季唯一一部主要的《刺客信条》作品――除非有什么变化,否则我们不会看到像今年这样的《大革命》和《叛变》双管齐下的情况。明年,《刺客信条》将专注于次世代平台并可能直接抛下PS3和Xbox 360。
  至少每年一部的《刺客信条》系列现在正陷入一种微妙的境地,有些粉丝甚至呼吁休息一年,不过这不大可能会发生。并且看到《胜利》如此令人印象深刻――这也表明这游戏可能已经开发很长一段时间了――似乎也没有这种必要。不过,还是不要忘记,一周之前育碧才就系列新作《刺客信条:大革命》的技术问题公开道歉;并且最终他们选择将该游戏DLC“Dead Kings”作为补偿免费发放给玩家。
  感谢这一个7分钟的泄露视频,现在我们对于育碧的开发团队接下来要给我们带来什么样的《刺客信条》有了个大概的了解。该视频的质量足以拿到E3上去展示了,虽然我们还不确定这是否就是游戏最终的样子。视频开头就显示其完全以育碧的《刺客信条》引擎Anvil打造。换句话说,这并非预渲染。
  视频以一名刺客――应该就是游戏的主角――爬上一座高塔俯瞰伦敦开始。随着镜头掠过一条条大街小巷,我们对于这座城市有了一个大概的印象,并且能够看出一些潜在的次要活动(酒馆里赌博、街头赛车等)。画面随后切回该刺客,他跳到街上,走向一辆马车,从一个神秘的蒙面女性那接到任务:杀掉一个名为Roderick Bulmer的人,他一直在为刺客的宿敌做着拐卖小女孩的勾当。“圣殿骑士必须收到我们的信息,”女人说,“你必须用鲜血传达。”
  谈话中,马车遭到攻击,刺客在颠簸的马车上放倒了几个敌人――他们都戴着圣殿骑士的纹章。简直丧心病狂。一阵快速击杀后,刺客抵达查令十字街火车站,他换上一顶礼帽并混进人群,无视了支线任务(“stop that thief!”),他径直前往猎杀站在火车站广场人群中的Bulmer。
  刺客爬上一个平台远眺火车,放倒了一个守卫,然后使用一个(看起来是)新道具――抓钩――荡到Bulmer跟前并一剑刺入他的胸膛。
  Bulmer死后,刺客跳上火车,在经过泰晤士河时打倒了几个圣殿骑士团的士兵。镜头拉近,刺客跳入一堆干草垛,然后蹒跚前行,镜头也随之拉远到伦敦的地平线。最后是logo:Assassin's Creed Victory。
  这个视频不仅仅是带来一个新的地点、新的时期。很显然,育碧正在寻求游戏玩法的创新。我们可以从奔驰的马车上的战斗看出这一点。从抓钩的使用也可以看出这一点,至少在火车站内,玩家可以控制角色在一些起跳点间穿梭。如果抓钩能如我们所想的那样使用,那么在《胜利》中玩家将可以有很多新玩法,比如勾住天花板荡到目标跟前,或者用来从人群中逃离。这会是游戏玩法和玩家移动方式的一个重要转变。
  看起来,《胜利》用的是和《大革命》一样的Anvil引擎。希望育碧能够认真地对《胜利》进行技术上和游戏上的bug测试。这样的话,这将会是一个很棒的游戏。
(责编:朱传戈、吴佶)
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