挤出修改器,倒角修改器和倒角剖面怎么用修改器的区别和联系

我的3dsmax里,倒角剖面修改器拾取剖面之后出来的效果有问题,方向错了。, 我的3dsmax里,倒角剖面修改器
我的3dsmax里,倒角剖面修改器拾取剖面之后出来的效果有问题,方向错了。 线转不直,但是这样又麻烦? 谢谢!请问,这是为什么,又不精确,第一张是我得到的效果。急。虽然在倒角剖面下面的gizmo里面能转。我试过在不通的视角图里放图形和剖面,但是都出来的是这种效果第二张图是希望得到的效果
猩猩还是狒狒 我的3dsmax里,倒角剖面修改器拾取剖面之后出来的效果有问题,方向错了。
没有好的办法
我一般在顶视图按Z轴旋转90度 不对的话再透视图手动转用扫描吧
比倒角剖面修改器好用
这个貌似跟试图有关系!一般我在前视图画刨面,出来没问题5-3倒角剖面修改器使用方法 | 3d学习网
倒角剖面修改器在制作角线、栏杆、楼梯等“线性物体”方面较为常用,其功能类似于复合物体中放样命令(loft),但本书中不讲解loft命令。
可制作的物体图例
使用方法:
首先要准备两个物体,一是截面(也成为剖面,英文是profile)线条(),二是绘制路径(path)线条(),第二选择路径(path)在它的基础上添加倒角剖面修改器(bevel profile),点击倒角剖面修改上的“拾取剖面(pick profile)”按钮,在视图中拾取剖面,完成3Dmax中的倒角剖面_百度文库
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3Dmax中的倒角剖面
倒​角​剖​面
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你可能喜欢对象空间修改器
对象空间修改器直接影响中对象的几何体。
应用对象空间修改器时,使用中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显示在对象的上方。堆栈中显示修改器的顺序可以影响结果几何体。
“影响区域修改器”是曲面建模工具,在曲面建模时主要用于顶点子对象的选择。利用影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。这将有助于在对象曲面形成膨胀或缩进。观察修改器效果的最简单方法是通过带有大量细分的小的扁平长方体。“影响区域”修改器有一个两部分的箭头图案的
Gizmo 数字增加控件。
“属性承载器”是一个空的修改器,它在“修改器”面板上提供了一个可访问的用户界面,可以在此添加。它本身不含有用户界面;界面是单独包含于所指定的这些属性中。大体上,“属性承载器”是的一个简化版本,它仅用于收集自定义属性并显示在“修改”面板而不是浮动对话框上。
“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲 360 度,在对象几何体中产生均匀弯曲。可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。也可以对几何体的一段限制弯曲。
“倒角”修改器将图形挤出为 3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。
倒角剖面修改器使用一个图形作为路径或“倒角剖面”来挤出另一个。它是的一种变量。
摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平面贴图坐标。此修改器与的区别在于,前者更新对象在每一帧的贴图坐标。
补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。
Cloth 是为角色和动物创建逼真的织物和定制衣服的高级工具。
“横截面”修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”。它的工作方式是连接 3D 样条线的顶点形成蒙皮。作为结果的对象是另一个样条线对象,可以用它创建面片曲面。这两个修改器,在一起使用的时候,有时统称为“曲面工具”。
“删除网格”提供基于堆栈中当前子对象选择级别的参数删除。可能的选择为面、顶点、边和对象。应用删除网格修改器以删除在子对象层级指定的几何体。
“删除面片”提供基于堆栈中当前子对象层级的参数删除。可能的选择为顶点、边、面片和元素。应用删除面片修改器以删除在子对象层级指定的几何体。
“删除样条线”修改器提供基于堆栈中当前子对象选择级别的样条线几何体的参数删除。可能的选择级别包括顶点、分段和样条线。应用删除样条线修改器以删除在子对象层级指定的几何体。
“置换近似”修改器用于在中的对象上进行置换贴图设置。它将输入对象转化为,因此可以使用该修改器添加置换贴图到和任何其它能够转化为可编辑网格的对象。
“置换”修改器以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。可以直接从修改器 Gizmo 应用它的变量力,或者从位图图像应用。
编辑网格修改器为选定的对象(顶点、边和面/多边形/元素)提供显式编辑工具。“编辑网格”修改器与基础可编辑网格对象的所有功能相匹配,只是不能在“编辑网格”设置子对象动画。有关完整的参数参考,请参见。
使用“编辑法线”修改器可以给出显式和程序性、交互式控制对象顶点。它主要用于指定要输出到游戏引擎以及支持指定法线的其他 3D 渲染引擎的网格对象。结果将显示在视口和渲染的图像中。
编辑面片修改器为选定的对象(顶点、控制柄边缘、面片和元素)提供编辑工具。“编辑面片”修改器匹配所有基础“可编辑面片”对象的功能,那些在“编辑面片”中不能设置子对象动画的除外。有关参数参考,请参见。
编辑多边形修改器为选定的对象(顶点、边、边界、多边形和元素)提供显式编辑工具。“编辑多边形”修改器包括基础“可编辑多边形”对象的大多数功能,但“顶点颜色”信息、“细分曲面”卷展栏、“权重和折逢”设置和“细分置换”卷展栏除外。使用“编辑多边形”,可设置子对象变换和参数更改的动画。另外,由于它是一个修改器,所以可保留对象创建参数并在以后更改。有关使用“编辑多边形”设置动画的详细信息,请参见。
“编辑样条线”修改器为选定图形的不同层级提供显示的编辑工具:顶点、段或样条线。“编辑样条线”修改器匹配基础“可编辑样条线”对象的所有功能,除外的情况下面有提示。有关完整的参数参考,请参见。
“挤出”修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象。
“面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。在“面挤出”修改器和中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。
FFD 代表“自由形式变形”。它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。
使用“圆角/切角”修改器可以将中线段之间的夹角变为圆角或切角。圆角在线段相交处时,将添加一个新控制顶点。切一个倒角,将添加另外一个顶点和线段。注意:此修改器工作于图形子对象层级中的样条线上。它在两个或多个独立图形对象之间不工作。
“柔体”修改器使用对象顶点之间的虚拟弹力线模拟软体动力学。可设置弹力线的刚度,它们如何有效控制顶点相互接近,如何拉伸以及它们可移动的距离。此系统的最简单功能是使顶点妨碍对象移动。在更高层次上,还可以控制倾斜值以及弹力线角度的更改大小。
HSDS 修改器执行“层次细分曲面”。它主要作为完成工具而不是建模工具使用。为达到最佳效果,使用低多边形方法执行大多数建模,然后使用 HSDS 来添加细节并自适应细化模型。
车削通过绕轴旋转一个图形或 NURBS 曲线来创建 3D 对象。
“晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。
“链接变换”修改器将任何对象或子对象选择链接到另一对象中,这一对象称为控制对象。控制对象的运动、旋转和/或缩放变换将传递到对象或子对象选择上。
LS 网格修改器优化 Lightscape 网格对象。
“贴图缩放器 (OSM)”修改器工作于对象空间,来保持应用到对象上贴图的缩放大小。这将通过创建参数更改对象尺寸而不改变贴图的缩放。通常,如果通过调整创建参数来更改对象大小,可能使用它来保持贴图的尺寸大小而不考虑几何体如何缩放。然而,如果使用“选择并缩放”工具来更改对象大小,贴图随对象大小缩放。
“材质”修改器使您可以设置对象上 的指定,或者简单的对其做出更改。如果材质 ID 设置了动画,那么对新材质 ID 的更改会从一帧到下一帧产生突变。
“按元素分配材质”修改器使您可以向含有多个元素的对象应用不用的材质 ID,无论是随机分配还是按照公式分配都可以。设置动画时,对例如像晚上办公楼的窗口随机开启和关闭照明这样的应用,该效果十分有用。
“融化”修改器使您可以将实际融化效果应用到所有类型的对象上,包括可编辑面片和 NURBS 对象,同样也包括传递到堆栈的子对象选择。选项包括边的下沉、融化时的扩张以及可自定义的物质集合,这些物质的范围包括从坚固的塑料表面到在其自身上塌陷的冻胶类型。
“网格选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、面、多边形或元素,也可以从子对象层级到对象层级来更改选择。
“网格平滑”修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。它允许您细分几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。“网格平滑”的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。使用“网格平滑”参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。
镜像修改器提供一个镜像对象或子对象选择的参数化方法。可以对任何类型的几何体应用镜像修改器,并且可以通过设置修改器 Gizmo 的动画对镜像设置动画。
使用“变形器”修改器更改网格、面片或 NURBS 模型的形状。还可以变形形状(样条线)和世界空间 FFD。以及从一个形状变形为另一个形状,“变形器”修改器还支持材质变形。
“MultiRes”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。这不仅在 3ds Max 内有用,而且对于导出模型以在 3ds Max 外(例如基于 Web 的 3D 应用程序)使用的内容创建者来说也有用。“MultiRes”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。
“噪波”修改器沿着三个轴的任意组合调整对象顶点的位置。它是模拟对象形状随机变化的重要动画工具。
“法线修改器”使您可以统一或翻转对象的法线,而不用应用“编辑网格”修改器。
“规格化样条线”修改器在样条线中按照指定时间间隔添加新控制点。使用“规格化样条线”产生需要恒定速度的运动路径的样条线。
通过“NURBS 曲面选择”修改器可以将
子对象选择放置到修改器堆栈中。从而只可以对选定的子对象进行修改。而且,选中子对象是可作为路径和运动轨迹使用的图形对象。
使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。进行每个更改时,“前/后”读数都给出关于减少的精确反馈。
“面片选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、面片和元素。也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。
“面片变形”修改器根据面片对象的轮廓变形对象。该修改器与类似,但是使用基于四边形的面片对象而不是样条线图形或 NURBS 曲线路径。
“路径变形”修改器将样条线或 NURBS 曲线作为路径使用来变形对象。可以沿着该路径移动和拉伸对象,也可以关于该路径旋转和扭曲对象。该修改器也有一个世界空间修改器版本。请参见。
可以使用“点缓存”修改器将修改器和子对象动画存储到只记录顶点位置改变的磁盘文件中,然后使用磁盘文件中的信息而不是修改器关键帧来播放动画。
“多边形选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。它提供在中可用的选择功能的超集。可以选择顶点、边、边界、多边形和元素。也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。
使用“保留”修改器可以尽可能多的保留边长度、面角度,以及经过编辑和变形的网格对象的体积,该网格对象在变形前使用对象未修改的副本。当在子对象层级推动和拉出顶点时,处理过程通常拉伸边并经常修改面角度,这使得拓扑不规则。可以使用“保留”修改器生成更规则的边长度,以及更“清晰”的网格。
“投影”修改器主要用来管理对象生成。将其应用到低分辨率对象,然后拾取高分辨率对象作为投影法线源。可以使用来设置投影,“渲染到纹理”将“投影”修改器自动应用到低分辨率对象上。也可以在使用“渲染到纹理”前,显式应用“投影”修改器来设置投影。
对于“投影”修改器的。它包含投影贴图操作生成的数据,更像 UVW 贴图添加或 UVW 贴图清除对于通道信息操纵所做的操作。
ProOptimizer 修改器可用于选择对象并以交互方式对其进行优化。
使用“推力”修改器可以沿平均顶点法线将对象顶点向外或向内“推力”。这样将产生通过其他途径不能获得的“膨胀”效果。
“四边形网格化”修改器将对象结构转换为指定的相对大小的四边形。与结合使用时,此功能有助于产生圆形边。
“松弛”修改器通过将顶点移近和移远其相邻顶点来更改网格中的外观曲面张力。当顶点朝平均中点移动时,典型的结果是对象变得更平滑,更小一些。可以在具有锐角转角和边的对象上看到最显著的效果。
使用“可渲染样条线”修改器可以设置样条线对象的可渲染属性,而无需将对象转换为可编辑的样条线。从 AutoCAD 中链接的样条线,该选项特别有用。也可以将相同的渲染属性同时应用于多条样条线。
涟漪修改器可以在对象几何体中产生同心涟漪效果。您可以使用两种不同涟漪效果中的一个,也可以使用两者的组合。涟漪使用标准的 Gizmo 和中心,可以将其变换以提高涟漪变化的数量。
“按通道选择”修改器与结合使用。将顶点选择存储在“通道信息”的子组件中之后,使用“按通道选择”可快速访问选择。
通过添加一组朝向现有面相反方向的额外面,“壳”修改器“凝固”对象或者为对象赋予厚度,无论曲面在原始对象中的任何地方消失,边将连接内部和外部曲面。可以为内部和外部曲面、边的特性、材质 ID 以及边的贴图类型指定偏移距离。
“倾斜”修改器可以在对象几何体中产生均匀的偏移。可以控制在三个轴中任何一个上的倾斜的数量和方向。还可以限制几何体部分的倾斜。
“蒙皮”修改器是一种骨骼变形工具,用于通过另一个对象对一个对象进行变形。可使用骨骼、样条线或其他对象变形网格、面片或 NURBS 对象。
“蒙皮变形”修改器用于使用骨骼旋转进行变形;即对象网格的变形。“蒙皮变形”用于与“蒙皮”或相当的修改器(例如,“Physique”)一起使用;在蒙皮类型修改器之后添加“蒙皮变形”修改器。在效果应最强的帧处创建变形,然后“蒙皮变形”会根据进行变形的骨骼旋转,自动在变形中设置和取消设置受影响顶点的动画。
“蒙皮包裹”修改器允许一个或多个对象变形另一个对象。虽然“蒙皮包裹”非常灵活,可满足不同需要,但它主要用于使用低分辨率对象设置高分辨率对象(如角色网格)的动画。
“蒙皮包裹面片”是一个简单的修改器,它允许面片对象变形一个网格对象。它非常容易使用:只需将修改器指定到该网格对象,然后使用修改器指定变形面片对象。面片对象上的每个点影响网格对象上点的周围体积。
通过“切片”修改器,可以基于切片平面 Gizmo 的位置,使用切割平面来切片网格,创建新的顶点、边和面。顶点可以优化(细分)或拆分网格,您也可以从平面的一侧移除网格。
球形化修改器将对象扭曲为球形。此修改器只有一个参数(一个百分比微调器),可以将对象尽可能地变形为球形。
“样条线选择”修改器将图形的子对象选择传到堆栈,传给随后的修改器。它提供了能在中可得的同组选择功能。可以选择顶点、分段或样条线,也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。
“挤压”修改器可以将挤压效果应用到对象,在此效果中,与最为接近的顶点会向内移动。挤压围绕着“挤压”gizmo 的局部 Z 轴进行应用。也可以使用“挤压”在顶点轴上创建凸起,以衬托挤压效果。
“STL 检查”修改器用以检查对象,以查看是否能正确地。Stereolithography 文件为特殊的机器所使用,以基于 STL 文件中的数据来产生原型物理模型。
“拉伸”修改器可以模拟“挤压和拉伸”的传统动画效果。“拉伸”沿着特定拉伸轴应用缩放效果,并沿着剩余的两个副轴应用相反的缩放效果。
“细分”修改器提供用于处理创建网格的一种算法。处理光能传递需要网格的元素尽可能的接近等边三角形。在确定需捕获的照明细节的解决方案时,同时还须考虑网格的密度。网格越稠密,照明细节就会越好并且越精确。平衡需要耗费大量的内存和较长的渲染时间。“细分”修改器是在整个对象上进行工作,而不是在网格中的选定面上进行工作。
通常,设计者会在 AutoCAD 设计中使用二维图形来表示对象,诸如家具。然而,当他们将 链接到 3ds Max 用于可视显示时,他们希望查看设计中对象的情况。
“曲面”修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面。会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片。将“曲面”修改器和“横截面”修改器合在一起,称为“曲面工具”。它们用以创建复杂曲面或有机曲面,就如飞机的机舱,或三维角色。
“曲面变形”修改器工作方式与一样,只是它使用 NURBS 点或 CV 曲面来应用曲面变形,而不使用面片曲面。
“扫描”修改器用于沿着基本样条线或 NURBS 曲线路径挤出横截面。类似于“放样”复合对象,但它是一种更有效的方法。可以处理一系列预制的横截面,例如角度、通道和宽法兰,也可以使用您自己的样条线或 NURBS 曲线作为自定义截面。
对称修改器在构建角色模型、船只或飞行器时特别有用
锥化修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓;一段放大而另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线。也可以对几何体的一段限制锥化。
“细化”修改器会对当前选择的曲面进行细分。它在渲染曲面时特别有用,并为其他修改器创建附加的网格分辨率。如果子对象选择拒绝了堆栈,那么整个对象会被细化。
“修剪”/“延伸”修改器主要用于在多个样条线中清理重叠或打开样条线使这些线相交于一个单独的点。当与“圆角”/“切角”修改器一起使用时,该修改器对图形中子对象层次的样条线进行操作。在应用于多个样条线的选择时,“修剪”/“延伸”的操作与处理单独样条线时一样。
涡轮平滑修改器(如)平滑场景中的几何体。
转换为网格修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。另一个例子,可以在高级面片模型上使用此修改器仅对应用于网格所要应用的工具进行处理或者将对象转换为网格。同时,在应用通用修改器比如法线、材质或 UVW 贴图时,会有助于显式控制事先的对象类型。
转换为面片修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。使用转换为面片修改器可以微调转化过程比如将四边形转化为四边形面片。
“转化为多边形”修改器允许在修改器堆栈中应用对象转化。同时,在应用通用修改器比如法线、材质或 UVW 贴图时,会有助于显式控制事先的对象类型。
扭曲修改器在对象几何体中产生一个旋转效果(就像拧湿抹布)。可以控制任意三个轴上扭曲的角度,并设置偏移来压缩扭曲相对于轴点的效果。也可以对几何体的一段限制扭曲。
此组修改器提供了用于纹理贴图的各种工具:也就是,管理 UVW 坐标和将材质贴图到几何体。
“顶点焊接”修改器的行为类似于可编辑多边形及相似的对象中的“焊接”功能,它将彼此相隔指定距离的所有顶点组合为一个顶点。“顶点焊接”用于清理小区域中包含成群顶点的网格。
“顶点绘制”修改器可以在对象上绘制顶点颜色。并不限制于只在顶点级上绘制。使用子对象选择,也可以控制哪些顶点进行逐面绘制。所有共享同一个顶点的面具有相邻的着色顶点。产生的绘制对象接收每个面的粗糙渐变。
“体积选择”修改器可以对顶点或面进行子对象选择,沿着堆栈向上传递给其他修改器。子对象选择与对象的基本参数几何体是完全分开的。如同其他选择方法一样,“体积选择”用于单个或多个对象。
波浪修改器在对象几何体上产生波浪效果。可以使用两种波浪之一,或将其组合使用。波浪使用标准 gizmo 和中心,可以变换从而增加可能的波浪效果。
“焊接”将平滑其中有撕裂的网格。
使用“变换修改器”将变换(移动、旋转、缩放)应用于对象。“变换”具有两个主要的功能:您当前所在位置:
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3ds max怎样使用倒角剖面修改器
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今天我们来学习如何熟悉掌握使用3dsmax倒角剖面修改器,同“倒角”编辑修改器相比较,“倒角剖面”编辑修改器具有编辑方法更为灵活的特点。
但&倒角剖面&修改器使用另一个图形路径作为&倒角截剖面&来挤出一个图形,如图3-127所示。
图3-127 &倒角剖面
注意:制作成型后,作为倒角剖面的轮廓线不能删除,删除后,则倒角剖面失败。&倒角剖面&与提供图形的放样对象不同,它只是一个简单的修改器。
为图形添加&倒角剖面&修改器的操作步骤如下:
(1)执行&文件&&&打开&命令,打开本书附带光盘\chapter-03\&门框.max&文件,通过&按名称选择&的方式选择场景中的&门框路径&二维图形。
(2)进入&修改&命令面板为其添加&倒角剖面&编辑修改器。
(3)在命令面板中出现的&参数&卷展栏内单击&拾取剖面&按钮,然后在场景中拾取用于倒角剖面的&剖面路径&图形,如图3-128所示&参数&卷展栏。
图3-128 &&倒角剖面&参数卷展栏
(4)接下来需要对&倒角剖面&修改器的剖面gizmo的位置进行调整。在修改器堆栈栏中展开&倒角剖面&修改器,然后选择&剖面gizmo&选项,接着在&顶&视图中向右移动剖面gizmo的位置,如图3-129所示。
图3-129 &调整gizmo的位置
(5)至此完成整个门框模型的创建,效果如图3-130所示。
图3-130 &门框模型
&倒角剖面&:在为图形添加了修改器后,单击&拾取剖面&按钮,在视图中拾取一个图形或nurbs曲线来用于剖面路径。
&封口&:该选项组中的两个复选框,可对挤出图形的底部和顶部进行封口,如图3-131所示为进行封口和不进行封口的倒角形体。
图3-131 &封口
&封口类型&:设置倒角形体开始和结尾两个封口面的类型。
&变形&:不处理表面,以便进行变形操作,制作变形动画。
&栅格&:进行表面栅格处理,它产生的渲染效果优于&变形&方式。
&相交&该选项组的使用方法与前面所讲的&倒角&编辑修改器中&相交&选项组的使用方法相同。该选项组用于去除倒角物体的异常突起部分。
倒角剖面的剖面图形既可以是开放的,也可以是闭合的,如图3-132所示。
图3-132 &剖面线的不同类型
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