求魔兽争霸3火龙修改器修改器

谁有魔兽争霸3冰封王座作弊器,浩方VS刷钱全图显血外挂,发个_好搜问答
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谁有魔兽争霸3冰封王座作弊器,浩方VS刷钱全图显血外挂,发个
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魔兽已经玩了很多年了,还真没用过修改器,最多用用秘籍.看到这玩意,第一反应就是好东西,一定要试试.  魔兽争霸3 冰封王座 内存修改器 说明  [前言]  修改器不是作弊器,通常只能在单机上使用;想在战网上胡闹的男淫们就不必尝试了;在宿舍里联机打RPG地图的童鞋需要在每台电脑上做相同的修改动作,才不会掉线。  [使用方法]  0、装.net framework 2.0(废话,不然也看不到这个界面)  1、确认当前Windows帐号拥有Debug权限,比如你是Administrators组的用户,就跳过这一步  2、启动游戏和地图,是不是单人模式不重要,游戏版本必须是1.20e、1.21、1.22、1.23、1.24之一才能使用这个修改器  3、在游戏中至少选中一个单位  4、Alt-Tab切换到桌面,启动这个修改器  5、单击“刷新”,在左侧列出的“选中单位列表”中选择一个单位  6、右侧窗格中单击一个单元格,修改数字之后,单击“修改”即可  [关于名称的修改]  1、物品名称修改时,本质上仍然是原来的单位  2、物品转交到别人手上时,就会变成新的物品  3、我不知道这种修改是否导致内存泄露,就算泄露了,游戏关闭时也会释放内存的,不用担心  4、虽然我提供了单位的名称,但是改这个东西不会改变游戏中的单位  [后记]  有Bug可以告诉我,要求加功能的话,我得斟酌一下,通常会拖延好几个月……  V11    新增对win7 x64的支持  修正了修改列表焦点与选择项不一致的Bug  V10    支持1.25b  V9.3    修正了一处不必要的throw Exception,汗-_-b  V9.2    修正了功能列表未选择时更新修改列表会崩溃的Bug  V9.1    新增HP、MP回复的修改  V9    新增武器射程的修改  支持1.20.4..0..1..0..0..0..1..2..3..4.6387(大部分是离不开电脑同学提供的)  改为根据Game.dll判断版本(由eflay同学提供)  V8    改用C#重写所有代码  允许修改的游戏金钱从10家改为12家  允许修改物品种类和使用次数  支持1.20.4..0..1..0..0..0.6372  V7    为Dota修正选中单位列表的获取  界面  V6    无注入(当然也不是内存搜索)的新思路  又可以改单位(含建筑和金矿)了  支持1.20e、1.21、1.22.0.6328三个版本  允许修改单位的坐标  可以改一点英雄技能  V5    针对魔兽3 1.22.0.6328  金钱不再需要注入,可以即刻完成刷新  单位只需注入一次,其他地址可以推算  新增HP、MP修改  限制了TextBox长度  V4    下面的修改遵循“贴补丁”的方式修改程序  追加攻击相关  追加防御相关  追加金钱相关  V3    针对1.21a重新修改  V2    增加了“智力”的修改  去除了界面上不必要的元素
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《魔兽争霸3》七项修改器v1.26
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《》七项修改器v1.26&七项修改器,使用时先运行游戏,再启动修改器。
小键盘1 无限生命+一击必杀
小键盘2 无限魔法
小键盘3 无限金钱和木材
小键盘4 最大经验
小键盘5 快速
小键盘6 食物无限制
小键盘7 不会输
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[tc]魔兽3 内存修改器 V7魔兽争霸3游戏修改器
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Vista/winXP/win7/win8
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[tc]魔兽3 内存修改器:[tc]魔兽3 内存修改器是一款出色的魔兽3修改器,它可以无限修改任务属性和金钱等。
一、从选中单位的列表获得单位ESI
0、也可以利用".?AUCUnitListNode@@",以下没有用这个方法
1、[6FAA2FFC],参考sub_6F416AE0
2、[上面+58+4*a2],参考6f3a0564
其中a2=word ptr[上面+28],参考6F042B76
3、[上面+34]记为链表基地址,参考6f2cc0a8
这个地址还有一种获得方法,用.\CPlayerWar3.cpp所在的段+90,我不知道是否准确
4、这个基地址的结构:
[基地址+1F0]:表头
[基地址+1F4]:表尾
[基地址+1F8]:表长度
参考sub_6F415B70: 6f415b95 mov eax, [ebx+1f4]
5、展开当前地址(假设一开始等于表头)。
即[表头],其结构为:
[节点+0]:下一个节点
[节点+4]:not 下一个节点(二者为not关系,不知道为什么要这样)
[节点+8]:单位ESI
参考:6F412504 mov eax, [edi+0c](eax为节点位置)
参考:6f412518 mov edi, [esi+08](edi为选中的单位,梦寐以求的单位ESI)
二、重要说明
1、ESI的使用
● ESI记为ThisUnit
● [ThisUnit + 1E4]记为UnitAttributes
● [ThisUnit + 1EC]记为HeroAttributes
例:[ + 1E4] = 07B60424
[ + 1EC] = 05AA0094
2、重要的内存提取算法
算法0(6F03F180):从GameMemory取得数据,需要索引号Index1和一个参考数ReferenceNumber1。注意Index1最高位不得为1,不然不是这个算法。建议判一下正负。
(1)[6FAA4178]记为ThisGame
例:[6FAA4178] = 02AE00B8
(2)[ThisGame + 0xC]计为ThisGameMemory
例:[02AE00B8 + C] = 0F060088
(3)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4]计为Address1,返回之
(4)[Address1 + 0x18]应当等于ReferenceNumber1,不相等游戏会异常(访问地址0),所以做修改器不用考虑这里
算法1(6F4634E0):也需要Index1
(1)用算法0
(2)Address1 + 0x78输出为地址
算法2(6F468A20):也需要Index1
(1)[ThisGameMemory + Index1 * 8 + 4],记为Address3
(2)[Address3 + 20]为零的前提下返回[Address + 54]的内容
三、单位的修改
1、HP float
[HPMax地址-C]
2、HPMax float
(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760
(2)[上面 + 8] // 参考sub_6F467710
例:[82203C0] = 06BC
(3)用算法0解开上面
例:093E0AFC
(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考6F46752F: fcompp, EDX
3、MP float
[MPMax地址-C]
4、MPMax float
(1)ThisUnit + 98 // 参考sub_6F28A760
(2)[上面 + 28] // 参考sub_6F467750
例:[^+28] = 06BD
(3)用算法0解开上面
(4)解开后内容在[上面 + 84] // 参考sub_6F467750
5、经验值:[HeroAttributes + 8C] int
源代码:6F26DFF0
即:getHeroExp()
6、力量初值:[HeroAttributes + 94] int
源代码:3F353D06
即:int __thiscall DrawHeroProperty(int *GameContext, int **HeroAttributes, int *AttributeBias, unsigned int *GBuffer)
7、敏捷初值:[HeroAttributes + A8] int
源代码:同上
8、智力初值:int
源代码:6F0DA9D0
即:int __fastcall getHeroIntellect_NotSure(int pAttribute1)
[HeroAttributes + 7C + 2 * 4] 记为Index1
[HeroAttributes + 7C + 3 * 4] 记为ReferenceNumber1
用算法1得到地址
9、攻击频率:[UnitAttributes + 1B0] float
源代码:6F0C64E0
即:int __thiscall getHeroROF_NotSure(int *this, int a2, int a3, int a4)
10-13、攻击相关:int
参考(攻击频率/UnitAttributes) 0 1B0
攻击 - 基础 -110 A0
攻击 - 倍乘 -11C 94
攻击 - 骰子 -128 88
攻击 - 种类 -BC F4
14、移动速度:[参数 + 70h] float 单位的移动,或者[参数 + 78h] float 当前的移动速度
源代码:6F201190
即:void __thiscall sub_6F201190(int this, int a2, int a3)
参数的获得:sub_6F077550:从6F077693开始
参考1:6f2011a1: mov eax, [ecx+70] ecx=07c50094
& sub_6F+0x70)
& 6F077758(arg0 = )
参考2:断点下在6F0776F6
& [ThisUnit + 1D8]记为MoveAbilityIndex
算法2(^)=07e23cd4记为I
例:[I]=6F8BDBCC
Index依次等于:(This+1D8=)6CE 6CD 6C6、 6C5 6C4
对应算法2结果: 07E23CD4、05AA94、07B548、07C50094
while [I + 24] & [I + 28] != -1
if [[I] + 2D4] == 6F201190(如果是6F052080,这个是空的)
[I + 70]为移动速度,或者用[I + 78]
I = 算法2([I + 24]) = 05AA94、...、07C50094
& 如果[+2D4] != 6F201190则
& [^ + 24]作为Index
[ED236F4]=084BEEC4
[^+54]= 05aa0094
15、防御:[ThisUnit + E0] float
源代码:6F353250
6F3532A2: mov eax, dword ptr [ebx+e0]
即:void __thiscall sub_6F353250(int this, int a2, int a3, int a4)
16、防御类型:[ThisUnit + E4] int
17、坐标X:
[ThisUnit + 164],参考:6F2776C4
[上面+8]作为index,[上面+C]作为Refrence,用算法0,参考:6F464685
[上面+78],参考:6F38A52C
[上面]为坐标X,参考:6f6de775
18、[坐标Y] = [坐标X的地址 + 4]
四、金钱的修改
参考:6F407220,看最后一段
即:signed int __thiscall sub_6F407220(int this, signed int a2, unsigned int a3, int a4, int a5, int a6)
(1)[ThisGameMemory + 1 * 8 + 4]计为Address2
(2)Address2上16位,下16位见下一款
3、对每个玩家
金钱 0 int x10
木头 + 80 int x10
最大人口 +180 int
当前人口 +200 int
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