魔兽血精灵哪个职业好dkT,升级或抗怪时的输出循环

求一套DKT幻化装。。。本人血精灵_魔兽玩家吧_百度贴吧
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求一套DKT幻化装。。。本人血精灵
求幻化大神帮忙
血精灵DK当然要像本三少一样幻化的狂霸拽叼炸天咯
没有大神推荐下么?
必须是紫色的伪t2啊
网上能找到的。
战士T11或者。。T13我就是这样的
新手套不谢
dk出生那套就很好看,别的职业都没有,来源简单和花几银和npc买就行,武器根据个人喜好。
血精灵男非常适合dkt10
DK还是穿T10吧
DK伪T8黑红搭配
女的穿T11不错
内&&容:使用签名档&&
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或第三方登录:后使用快捷导航没有帐号?
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此贴内容为DKT基础内容,对于本帖内出现的不解或者质疑,可以在回复中指出。LZ会对不解问题不定期做一一解答,如有错误,也请指出。如果只是无脑喷,或者没有建模实战数据的“感觉流”,请绕行。
好了,废话不多说了,进入正题。
一,属性篇
在100级下& &:
1,1耐力=60生命值。(血DK有20%的耐力加成& &
2,力量=1AP。AP会提高你的伤害与死打的治疗量。这个数值会被你的精通与10%AP的BUFF加成。在100级目前第一个版本的装等中,1力量提供的AP远大于1精通等级。在WOD中,所有的伤害数值都是AP直接乘以一个系数,而不再有基础伤害。力量还会提供少许招架
3,110精通等级=1精通。1精通会提供2%的血盾加成与1%的总AP。
4,90急速等级=1%急速。急速会增加平砍速度与符文恢复速度。
5,66溅射等级=1%溅射率。溅射既是所谓的多重打击,而不是对目标周围造成AOE伤害。请务必理解清楚。& && && && &
6,110暴击等级=1%暴击。暴击会通过一个技能书里没有的被动转化成招架。
7,130全能等级=1全能。1全能会提供1%的DPS、1%的治疗与0.5%的减伤。
8,额外护甲。1护甲=1AP,护甲同时降低承受的物理伤害,受递减影响。
而智力、敏捷、精神在DK看来都是灰色的,也既是无任何收益。
力量=1AP,WOD中,力量不再存在于宝石和附魔上,所以力量的高低,只取决于装备等级。
WOD改版后,灵界打击产生的自我治疗不再与灵打前5秒内承受伤害直接挂钩,而是与坚韧、AP相影响,所以力量提供的自我治疗非常可观。
力量提供招架属性,虽然招架属于不稳定的减伤效果,但是并不是此属性可以忽视的。
110精通等级提供1精通,1精通提供1%的AP加成与2%的血盾加成。,精通同时提供直接自我治疗与血盾吸收,是DKT的核心属性。
90急速等级等于1%急速。急速影响符文的恢复速度与平砍速度,也既是资源获得方面的属性。血DK的被动战争精英提供10%的急速。
66溅射等级等于1%溅射率。溅射等级对于DKT来说,有额外的5%收益。血DK通过战争精英自带10%溅射。
溅射的意义,是绝大部分情况下,一次攻击会提供两次判定,各有一定概率触发溅射。两次判定彼此独立,也就是可以都判定为溅射,造成原始伤害30%的伤害。对于血DK来说,平砍的溅射会获得15符能,双溅射下则是直接回复30符能。对血DK来说,溅射的存在意义是资源的获取。
DKT的灵界打击治疗不会产生溅射,所以溅射无法提供直接自我减伤,而通过平砍触发溅射而获得的资源再转化为的溅射也低到几乎可以忽略。所以溅射属性是DKT属性里生存收益最低的,而DPS收益最高的副属性。开荒期,坦克压力大时不建议选择。
110暴击等级提升1%暴率。通过隐藏属性还击,暴击等级可以转化为招架等于,与力量属性提高的招架同样参与递减。
130全能等级提供1全能,1全能提供1%的伤害加成、1%的治疗加成以及0.5%的全减伤。
DKT的全能属性收益远远大于其他坦克,除了在降低承受伤害的同时,仍然获得自我治疗的提升。
1护甲=1AP,护甲会提高物理减伤,护甲提升的AP可以提高DKT自我治疗。
护甲这个递减属性在越低时收益越明显,WOD版本,由于所有坦克的护甲加成被降低,使得所有坦克的第一减伤属性都变为了护甲。
耐力不同于其他上面所有属性。耐力是非减伤属性,不能提供伤害减免,但是属于坦克的容错属性。在治疗发生短时间内断档,BOSS的combo技能组合时,可以避免坦克猝死,给治疗足够的缓冲时间。
属性优先级别我个人给出的选择是
额外护甲&精通&力量&全能&暴击急速&溅射。
附魔只存在于项链、披风、戒指上。只有副属性,即:精通、暴击、全能、急速、溅射
根据属性的优先级别,
项链:75精通等级
披风:100精通等级+10%移动速度
戒指:50精通等级& && &
武器:石肤石像鬼
总评分:&金钱 + 100&
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二,天赋选择
第一层:疫病使者、吸血瘟疫、邪恶虫群
疫病使者:凋零缠绕或者冰霜打击会感染目标,延长血病与冰病的持续时间,或者为死疽疾病额外叠加一层效果。
该天赋不会为无疾病的目标上病。
DKT完全没有点这个天赋的理由,血沸会刷新疾病时间,根本不需要去延长。
吸血瘟疫:和以前一样,吸掉双病或者死疽疾病,将两个锁定的符文转化为两个可用的死符文,优先激活冰邪位的。
T1天赋层只有吸血瘟疫能有效提高DKT的自疗和DPS能力,常规情况下没有选其他的理由。另外,在选取吸血瘟疫时,爆发雕文是必须带的,在吸病后,单体时用爆发补病。多目标情况下吸病后,在技能循环中,让血沸传染疾病过来即可。
吸血瘟疫是需要加入你的技能循环中的常用技能。
邪恶虫群:在10秒内,为10码范围内所有目标感染冰霜和血之疫病。点死疽的话,则是每秒为死疽叠加一层效果。CD为1分半
DKT常规输出技能的血沸自带传染效果,根本不需要虫群的群体感染疾病。
该层天赋下,只有吸血瘟疫有选取的价值
第二层:反魔法领域、巫妖之躯、炼狱
反魔法领域:持续3秒,20%的法术减伤。施放距离30码,作用范围的直径是13码。2MIN的CD
反魔法领域和MOP版本相比,被削弱了20%的减伤,在团队需要集中吃高单次法术伤害时有其存在价值。视团队具体情况决定是否点出
炼狱:被动技能。受到致命伤害的时,阻止接下来的伤害,使得你免于一死,但是转而吸收接下来的治疗,最多持续3秒。假如吸收的治疗量能够顶破被阻止的伤害,那么你可以免于死亡;不够的话则会在3秒后死掉。& &
炼狱和MOP版本的没有任何变化,依然是在应对可能秒坦的BOSS时最好用的一张底牌。需要配合自己的天灾契约或骑士的圣疗术等技能才能比较轻松的免除死亡。对于一些史诗BOSS,炼狱与大墓地的意志结合起来的免死能力可以较大程度地弥补血DK掉血不稳定的缺点。& &
巫妖之躯:免疫魅惑、恐惧、催眠,并且增加“吸血”这一第三属性10%,并且可以为自己丢凋零缠绕回血。
使用宏:/cast [target=player] 凋零缠绕& &
可以在不切换目标的情况下给自己丢缠绕回血& &
在不需要提供团队减伤的时候,而炼狱为DKT首选天赋,具有一次免死的作用,大大的提高了容错。
第三层:死亡脚步、冻疮、窒息
死亡脚步:被动部分:提高移动速度10%,并且免于减速到70%以下;主动部分:开启后提高移动速度30%,免于减速到100%一下,持续6秒。CD是30秒
死亡脚步依然是DKT大部分时候选用的天赋,小幅度降低DKT短腿的缺点。
冻疮:受冰霜疾病影响的目标降低移动速度降低50%,持续10秒;寒冰锁链还可以让目标在3秒内定身
此天赋,让DKT具有了一定的风筝能力。但是在武僧T和防战强大的减速和机动性面前,选择DKT去风筝基本是个笑话。所以此天赋基本不存在考虑的范畴。在特定BOSS下,可以作为减速ADD的选择。
窒息:30秒CD,使目标昏迷5秒,不再消耗符文。免疫昏迷的目标同绞袭。
需要昏迷目标或者远程打断的时候,可以点出使用。
第四层:活力分流、符文腐蚀、符文强化
活力分流: 每消耗15点符能获得1层鲜血充能;使用活力分流后会消耗5层鲜血充能,将一个锁定的符文激活为死符文,最多可叠加12层。可以用定向分流的方法制造血位死符。
活力分流依然是最为灵活的天赋。活力分流的符文获取效率比符文腐蚀和符文强化低,但是通过活力分流获得的符文可以控制,选取最佳的灵打时间点。在满血的时候不易浪费符文和符能资源。在大伤害来临前,提前储存最多的符文,以多灵打提高血盾或提升血线,因此具有很好的实战适用性。
最好不要去绑宏。活力分流的特点就是可控,如果绑宏就失去了可控的意义,失去的活力分流的价值。
符文腐蚀: 每消耗1点符能有1.5%的几率触发,3S内符文恢复速度提高100%。3S这个时间会随你的符文恢复速度提高而降低。
符文腐蚀的符文获取效率只比分流稍高。但是符文腐蚀获得的是三系符文收益,并不是活力分流的死亡符文,对于DKT的灵打而言,1个血符文能提升20%灵打治疗,而1个死亡符文就是0.5灵打,可以视作是50%灵打治疗。所以即使符文腐蚀的符文获取比分流高,但是其获得的减伤收益远远低于分流。
符文强化: 每消耗1点符能有1.5%的几率触发,激活一个锁定的符文。在无符文锁定的时候是浪费符能。需要进行定向分流,以避免强化触发的。恢复的符文为当前状态,不会特意变成死符
符文强化能够提供最大的符文恢复效率。但是符文强化在使用中非常的不灵活,且不稳定,必须采取定向分流,不将两个血符文都使用掉,防止强化以后激活一个血符文。在处理ADD尤其是接陆续刷新的多只小怪的时候,很容易陷入符文的困境,尤其是新手。激活的过于随机性相比其他选择更加不适合坦克节奏。适用性上不够好。
此层天赋下,活力分流是最好选择,切记不要绑宏。
第五层:天灾契约、死亡虹吸、符能转换
天灾契约:为你恢复50%最大生命值,接下来会吸收25%最大生命值的治疗,这个DEBUFF会持续15秒。CD2min。& &
天灾契约的效果比MOP是弱了不少,多了一个副作用外,固定50%最大血量
依然是救场的优秀技能。但是确实弱了很多
死亡虹吸:造成一定量的暗影冰霜伤害,并且受到这个伤害335%的治疗。消耗1死符。
该技能可以暴击可以溅射,会造成额外的治疗。虹吸目前还会被全能加成两次,即伤害有全能加成,反馈的治疗会再次被全能加成。BLZ似乎曾经说为BUG,目前未改。反馈的治疗会受到坚毅加成。
虽然两次虹吸的期望治疗大于一次灵打,但是单次的效果不够及时,且还有更多的过量治疗、公共CD不够等等因素,而灵打产生的吸收血盾是不会产生过量治疗的,并且随着精通属性的提升,灵打的治疗会逐步超越虹吸。
除非特定BOSS,比如类似于永春台雷施这种纯魔法伤害,没有物理伤害的BOSS,否则虹吸没有存在的价值。
符能转换:血DK的专精下,为每30符能恢复2%血量,开启后自动损失符能恢复生命值。每一跳都会会触发T4天赋。& && && &
该技能不受坚毅加成,为固定2%血。和凋零缠绕消耗的符能完全一样,相比而下就是一定的血量上限+不少DPS,与少许治疗的取舍。
每秒2%的治疗低到几乎可以忽略,而每秒30能量的消耗几乎无法让转换多持续几秒,而且没有强化凋零缠绕的耐力加成,使得DKT容易发生猝死。& && &
此层天赋,常规BOSS下,首选天灾契约。
第六层:血魔之握、冷酷严冬、邪恶之地
血魔之握:以目标为中心,将20码范围内的所有敌人拉至目标处。冷却时间为1分钟
战术性技能,有些时候具有奇效,甚至于没有的话无法有效对抗BOSS技能。
冷酷严冬:死亡骑士周围形成一道刺骨的旋风,持续8秒,每一秒冲击周围的敌人一次。每次冲击都会使敌人的速度减低15%,持续3秒,最多可叠加5层。叠到第五层时,敌人将昏迷6秒。冷却时间1分钟。& &
团队本里,可以减速和控制的职业太多,不需要DK选择此天赋
邪恶之地:腐蚀DK脚下8码土地,持续10秒。在该区域内免疫定身、诱捕,以及使角色失去控制的效果。激活的时候也会解除此类效果& &
相比之下,血魔之握(群拉)是DK独有技能,其他职业无法替代的。此天赋几乎为PVE的DK首选天赋。
第七层:死疽、亵渎、辛达苟萨之息
死疽:替代血之疫病与冰霜疫病,造成暗影冰霜伤害。每层都会具有一定伤害,每一跳都会增加一层并且跳至8码范围内的另外一个敌对目标上,最多15层,持续30秒。会上病的技能都会为死疽立刻叠加一层层数。T1层天赋也会叠加一层死疽的效果。感染你的死疽的目标攻击你,也会使得你获得2符能
只有邪DK的脓疮打击可以延长死疽的时间。血DK的血沸无法刷新死疽疾病,只会为死疽叠加一层层数。
在面对多个目标的时候,不能提供亵渎那样的爆发伤害/仇恨,虽然获得的符能也会成比例增加,但无论是增加DPS还是增加自疗能力,效果都不是很明显。
亵渎:腐蚀目标范围,造成暗影冰霜伤害。范围内存在敌对目标,每一跳都会使得亵渎提高2.5%伤害,并使得其范围扩大。替代枯萎凋零,也消耗一个邪符文,CD为30秒。范围内的目标对施放的DK造成的伤害减少10%& &
亵渎可以造成远超枯萎凋零的伤害。即使是单目标,亵渎也是血DK伤害仅次于灵魂收割的常规技能,但是亵渎会和灵打产生资源冲突。亵渎也可以用赤色天灾的触发施放。
亵渎具有一个单体减伤技能,可以配合其他硬减伤技能使用,而且对ADD具有极高的爆发伤害。泛用性很高。但是没有触发赤色天灾的时候,亵渎会耗费一个用于灵打的符文。
辛达苟萨之息:对前方12码一个锥形范围内的敌人造成每秒一定的暗影冰霜伤害,并且施加辛达苟萨印记,持续6秒,带有辛达苟萨印记的目标造成魔法伤害会为你恢复造成伤害10%的生命。对次要目标会造成20%的伤害。持续到符能耗尽。每秒耗费15符能。CD为2min。
在做好前戏的基础上,这个是血DK爆发伤害最高的技能,在部分需要坦克单体爆发DPS的场合可能有奇效。
龙息回血的公式,为实际造成伤害的10%,但是可以受到坚毅和全能的加成。
亵渎是本层血DK当前状况下最常规使用的技能,具有减伤效果,很高的伤害。辛达苟萨之息在你堆溅射且用寒冰符文雕文的时候可以维持很长时间甚至不断。一般来说这是一个偏DPS向的天赋,提供的生存能力较少。
由于溅射属性所能提供的生存能力很低,而龙息天赋需要高溅射支持。所以在开荒期,建议选择亵渎天赋,龙息只适合类似熔炉这样的BOSS,长时间内不需要抗怪,多目标AOE,以及没有坦克生存压力。
本帖最后由 【sock】 于
17:53 编辑
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三:雕文的选择
在此列出一些和血DK有关的雕文& &
冰冷触摸雕文:冰触附带一个驱散敌对目标有益法术的效果。由于DK驱散消耗一个冰霜符文,不论对输出还是生存的影响都非常大,而法师,猎人等职业只需要消耗GCD就可以完成驱散。所以PVE里,基本不会选择让DK去进攻驱散。
冰封之韧雕文:减少75%冰封之韧持续时间,减少50%的CD。即是持续2S,CD为1分半的冰封之韧。常规下,此雕文会降低冰封之韧的覆盖时间,非特定BOSS,使用反而不好。在特定BOSS下可以使用,比如格鲁尔单吃炼狱切割。
凋零缠绕雕文:让凋零缠绕可以给友军施放,产生一个吸收盾。重复施放不会叠加。理论上是和凋零缠绕的伤害数值一样,不过由于不明原因,数值比雕文上说的要低一些。极端情况下可以使用,辅助队友。
与反魔法护罩有关的三个雕文,只可使用一个。分别是反魔法护罩雕文、吸收魔法雕文、魔法再生雕文。
反魔法罩雕文:使反魔法护罩在到达吸收上限前,可以吸收100%的法术伤害,而不是75%。
反魔法罩是魔法吸收护盾,而非减伤技能,反魔法罩雕文只能提高吸收比例,而不能提高吸收总量。在承受魔法伤害大于反魔法罩最大吸收量的时候,此雕文插与不插没有任何意义。所以这并不是DKT选择的符文。
吸收魔法雕文:增加反魔法护罩吸收量的100%,不过不再产生符能。
在这个雕文下,反魔法护罩在坚毅的支持下可以轻松到达两倍、三倍的人物血量的吸收量。吃大额法术伤害时,有奇效。
魔法再生雕文:在反魔法罩结束后,视剩余的吸收量,减少冷却时间。最多减少50%。
此雕文可以大幅度降低反魔CD,因此这也是大部分情况下的常驻雕文
吸血鬼之血雕文:吸血鬼变成治疗效果增加25%,血量不再增加。
降低生命上限,换取获得治疗提升,在通常情况下得不偿失,坦克短时间内增加生命上限可以预防猝死,所以此雕文基本不会选择。
复活盟友雕文:复活盟友不再需要符能。
有空余的符文位可以选用,不过很少有这种情况
寒冰符文雕文:使用寒冰锁链的时候增加10符能获取
用这个雕文,既是为了配合辛达苟萨之息玩DPS向的。不作太多评价。但是开荒中辛达苟萨之息并不是一个泛用性的选择
心灵冻结雕文:心灵冰冻CD减少1秒,需要10点符能。
意义不大的东西。插了以后还多10符能,没什么用。
枯萎凋零:枯萎凋零会使得范围内目标移动速度降低50%
区域减速雕文,视情况选用。
死亡之握:增加死亡之握作用范围5码。
死亡之握不但有拉怪的作用,更有嘲讽的功能,在处理远距离ADD,或者需要最远距离嘲讽的时候,是不错的选择。
爆发雕文:爆发不再有CD,但是消耗30符能。
血DK的核心雕文之一,也是常驻雕文。和吸病配合使用很好。爆发雕文下,消耗30符能依然会触发T4层符文恢复天赋。损失的一个死缠的伤害及血量加成基本无关痛痒。
符文刃舞雕文:开启符文刃舞时你的仇恨提高100%,但是符文剑的伤害降低25% 。
不建议使用,仇恨几乎不是现在坦克需要考虑的范畴,降低伤害得不偿失。
符文分流雕文:符文分流的CD减少10秒(变成20S),减伤变成20%
符文分流的作用就是面对可预判大伤害时,提前释放的小盾墙,很多场合都适用。插了雕文反而减低减伤效果,不建议使用。
符文能量雕文:限制移动速度 每秒3点持续5S
在具有频繁减速效果的BOSS或许能提高很多的符能获取。由于魔法再生和爆发雕文需要常驻,所以基本没有可能选择此雕文。
绞袭雕文:打断时延长2S反制时间
PVE几乎无用
血液沸腾雕文:使得血沸的影响范围提高5码。
提高后为一个半径15码的范围,在处理ADD和多目标输出时,不错的选择。& &
黑暗模拟雕文:CD减少30S,持续时间增加4S& &
假如出现可以复制的高伤害法术,可以带一个。
比较常用的雕文为:爆发雕文(必带)、一个和反魔法罩相关的雕文,血液沸腾雕文或死亡之握雕文。其他雕文的选择视具体情况
本帖最后由 【sock】 于
18:23 编辑
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关于DKT属性减伤收益计算
本人在这里使用自己的M模式建模,700人物装等属性,精通设定为70%,灵打间隔设定为6秒,史诗平均肉搏伤害在20W,BOSS固定肉搏间隔为1.5秒,招架25%,闪避5%,BOSS固定MISS几率5%,BOSS肉搏直接命中的概率为67%(BOSS对玩家的命中为102%),战斗时间10分钟,灵打次数为100次(这里都舍弃小数,便于计算,M模式的压力基本就是这么大)。
PS,为什么要选择M模式做建模,因为坦克属性减伤收益,越是在高压力下,越明显。而且天天在论坛装逼的聚聚,总不能天天5H吧?
言归正传,下面是计算收益过程。
每点AP提升大约4点灵打治疗,700装等在全BUFF下大约9000AP,不考虑触发类饰品、过量治疗、吸血鬼之血提升治疗问题,设定每次灵打都有一层血之气息。(为什么设定为一层,因为6符文刚好够二次血沸+二次灵打,所以假设到每次灵打覆盖一层)那么每次灵打的直接治疗为36000,由于M模式高强度下,坚韧几乎是全程满BUFF,提升240%坦克自我治疗,所以其灵打直接治疗应为146880,加上70%精通所产生的血盾,一次灵打的全部治。
LZ本人的人物里,773暴击等级提升了4.77%招架(英雄榜可查),所以可以视作提升1%招架需要162暴击等级;
1%精通提升1%AP,同时提升2%鲜血护盾。所以1%精通提升的灵打治疗约为%,提升1%精通后的灵打治疗为;
1%全能提升1%自我治疗,所以1%精通提升的灵打治疗约为%,提升1%精通后的灵打治疗为;
DKT的自我治疗是无法产生溅射的,也就是0收益。肉搏溅射触发15点符文能量,而符文能量又无法直接转换为减伤收益。15点能量可以看做为1层活力分流,0.1个灵打,这还不计算需要GCD来转换的问题。肉搏间隔计算为3秒,1分钟肉搏20次;1%溅射在1分钟内触发0.2次,额外提供0.02个灵打,10分钟的战斗多出0.2个灵打;
急速使DK符文恢复时间缩短,1%急速,那么符文恢复就是10/(1+0.01)=9.9。1%急速,可以在单位时间内多出1%灵打数量。
07:53:21 上传
虽然计算出的暴击获得的减伤收益较高,但是在实战中,暴击无法减免穿刺类伤害。比如黑手击飞,远山猛击,女武神鲜血祭祀等等,所以暴击的收益只适用于BOSS的纯肉搏减伤,相对于可以全部减伤的精通和全能还是较差的。
由图可看出LZ推荐属性收益的依据
精通&全能&暴击&急速&溅射
虽然这个建模计算出的数据不够严密,但是基本与实战相差不多。
本帖最后由 【sock】 于
10:48 编辑
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占楼待编辑
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灵王丶艾格
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全能收益最高………呵呵,你注定等不来编辑了
几千亿年的轮回依然无法改变已经注定的结局
灵王丶艾格
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这个帖子还是都别来看了,楼主是来误导新人的,你给他指出来他也答非所问
几千亿年的轮回依然无法改变已经注定的结局
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孤风丶灵王 发表于
全能收益最高………呵呵,你注定等不来编辑了
我不知道你是哪只眼睛看到我说全能收益最高了?无脑喷也该有点底线吧
小朋友,大人说话,小孩别插嘴。
要是实在看不过眼,就请绕行,不耽误您刷5H了。
灵王丶艾格
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红龙女王/Sock/advanced& &这是楼主的狗熊榜,各位看好,楼主说全能防御方面收益最高,结果大家看他自己,仅堆了3.63%,呵呵,真高啊,问其原因,他一句属性随缘了事,楼主,你可真对得起那些信了你的鬼话的新人啊
几千亿年的轮回依然无法改变已经注定的结局
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为何力量要夹杂在其中。。。
和次属性没关系吧
本帖最后由 五十多个死骑。 于
17:47 编辑
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武器用十字军应该也不错的吧。
灵王丶艾格
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还有楼主说溅射在生存方面收益最低,那么我敢问楼主,你敢把你身上所有带溅射属性的装备全部脱掉换车别的去抗BOSS吗?敢吗?如果不敢请别误导新人,溅射是从技能循环上提高的生存能力,而不是你那片面的灵界打击治疗量不能溅射而来的
几千亿年的轮回依然无法改变已经注定的结局
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五十多个死骑。 发表于
为何力量要夹杂在其中。。。
和次属性没关系吧
我写的第一属性不是护甲?
灵王丶艾格
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五十多个死骑。 发表于
武器用十字军应该也不错的吧。
看你什么走向,堕落十字军提高AP,变相提高灵界打击治疗量以及其产生的血盾,并且其覆盖率确实也是很高,但是有些T也比较愿意走耐力向
几千亿年的轮回依然无法改变已经注定的结局
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不要打冰霜打击(如果符文能量没溢出),符文能量足够时把凋零缠绕打出去,满5层时可以点一下,凛风冲击触发了就打出去:爆发,符文能量足够时打冰霜打击,可以当任意符文使用。鲜血充能满5层时可以点一下, 就给你恢复一枚符文,可以当任意符文使用。白骨之盾好了就用,然后两个湮灭,就等湮灭时间到了再打湮灭,如果湮灭差那么两三秒,尽量保持身上有,血液沸腾, 就给你恢复一枚符文,看看那个鲜血充能有几层了:触发了杀戮机器时。有个细节注意一下,枯萎凋零(如果天赋点出了亵渎就放亵渎)DKT拉怪很简单,起手爆发(如果最后一层天赋点了死宜则不用打爆发)。如果符文耗尽。冰DK也很简单,根据血量需要时打灵界打击
你这个是老的,我要现在的
现在的就是这样,我自己就在玩DK。
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出门在外也不愁魔兽世界牛头DKT到底比血精灵DK优越在哪?……_百度知道
魔兽世界牛头DKT到底比血精灵DK优越在哪?……
pve的T和DPS都比较合,有个践踏。牛头比血精灵多点血,外形比较美,pvp。不过我觉得拉小怪时沉默比践踏好。自己喜欢就好;血精灵比牛头多个魔抗,体型大拉怪不容易露背,有个沉默,其实对于咱大众玩家没什么区别的,因为可以很容易把法系怪拉回堆,牛头比较偏向T的方向。不用纠结。我觉得血精灵比较综合这个嘛
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其他2条回答
唉。。。这问题就不要纠结了 无所谓啦
牛头人 牛一点 个人喜好
牛头人多个 践踏
血精灵的奥洪可以回复十四点符能!谁敢说没用?就副本来说,奥洪可以打断BOSS技能!难道践踏也可以?!
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