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游戏产业发展到现在,游戏类别可谓百花齐放。射击类,动作类,策略类,各种游戏类型层出不穷。每种游戏类型都有数不清的游戏,这些游戏大多数都相当的优秀。不过真正能称得上是神作,屹立在该游戏系列巅峰的游戏却寥寥无几,笔者今天就来盘点一下我自己心目中每个游戏类别的NO.1。(笔者不喜欢也没玩过体育游戏,所以接下来的盘点就没有SPG了,望多多包涵)
最优秀的RPG:《》
优秀的RPG游戏实在是太多了,日系的《最终幻想》《口袋妖怪》,美系的《辐射》《质量效应》,国产的《仙剑》《古剑》。在这些RPG游戏里面我觉得《上古卷轴5》是最为优秀的,不因为别的,就因为它的自由度。《上古卷轴5》是我玩过的最自由的RPG,我可以在游戏中做任何我想做的事,地图的每一个地方我都能去涉及,而不是像《巫师2》一样到处都有空气墙只有一条路能走。得益于《上古卷轴5》那些数不清的优质MOD,我把《上古卷轴5》完完全全的打造成了一款属于我自己的游戏,数不清的的支线任务,数不清的的地下城,数不清的的偶遇事件。我在《上古卷轴5》这款游戏中已经足足享受了几百个小时,并且还会继续游玩下去。《上古卷轴5》这款游戏的魅力,只有自己深入的玩进去才能体会的到。
最优秀的ACT:《忍者龙剑传2》
我最近曾做过一个ACT的排名,当时的我刚刚打通《新鬼泣》,觉得这款游戏很赞很有创意,便主观的把《新鬼泣》放在了第一位,《忍者龙剑传2》则排到了第二位。不过现在静下心来想想,最优秀ACT的头衔还是必须给《忍者龙剑传》才行,虽然《忍者龙剑传2》游戏后期的场景制作的实在是不咋地,不过有句俗话叫做&瑕不掩瑜&,《忍者龙剑传2》的动作系统和打击感实在是太优秀了,断肢杀戮的感觉实在是太爽了。而且《忍者龙剑传2》很考验技术。《新鬼泣》即使你技术不过关你也能通过某些类似于BUG的方式DMD通关,技术高那便仅仅是连招变得更华丽评价变得更高。而《忍者龙剑传2》你若是技术不达标便根本无法通关只有被虐的份,不过这游戏越是被虐越是想玩。当你能够熟练使用饭刚落,防反,飞燕,落地吸魂这些招式,在被敌人围攻时能够脱出并各个速杀,一场战斗过后,满地敌人的断肢和残缺不全的身体,而你却存活着站在那里俯视着这一切,这种成就感是《新鬼泣》无法带给我的。
最优秀的FPS:《》
《孤岛危机》这款游戏让我知道游戏画面和游戏性有时候是可以成正比的。依稀记得两年前玩《孤岛危机2》,第一关开头推开门的那一瞬间,那个场景实在是绚丽和震撼,当时的我心里想:游戏画面什么时候变得这么好了?从此我便一发不可收拾,一口气玩通了《孤岛危机2》,当时我还不知道隐身模式和护甲模式迅速切换杀敌的这一技巧。随后我又玩了《孤岛危机1》和《孤岛危机:弹头》,这两个前作是沙盒游戏,没事做还能四处转转看风景,非常有意思,很难想象一款2007年的游戏画面能够做到如此的高度。最近一段时间我又玩了玩新出的《孤岛危机3》,弓箭的设定很赞,以至于我后来就基本不用枪只用弓箭了。即使撇开画面不谈,《孤岛危机》系列依旧是一款玩法多样,极具创意的科幻FPS。两年前我还觉得《使命召唤》系列的游戏画面还说得过去,直到那时我玩到了《孤岛危机2》,现在回过头看看《使命召唤》系列的游戏画面,咳咳,不多说了。
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作者:佚名&&&&即时战略来源:&&&&点击数:&&&&更新时间:
风暴英雄逆风局翻盘指南,什么时候可以一换一,什么时候不能一换一,在其他moba游戏中常常是根据团战局势来确定,如果酱油换大哥的话怎么算都是很值得。然而在风暴英雄中你可以有更加精确的数值量化来衡量一换一是否划算,在双方等级相差4级以上时,等级落后方强行1换1是绝对值得的。5v5团战游戏、即时战略游戏或其他强调资源积累的游戏都有一个通病,那就是优势局容易滚雪球。这是因为资源优势的一方通常有更多的途径去积累更多的资源(听起来是不是像资本主义),而他的对手则不敢上前干扰。《风暴英雄》也不例外,等级优势的一方可以抢到更多的地图机制,或者通过入侵对手野区的方式来滚起雪球。为了解决这一难题,暴雪设计了一种“等级追赶制度”:级别低的一方击杀级别高的一方,能获得多倍经验加成;  在级别差达到4级时,劣势方击杀能获得约3倍经验,优势方几乎不能获得经验。那么玩家应该如何应对优势/劣势局?社区玩家“虎帅”对等级追赶制度做了测试,并且给出了他在优势、劣势局下处理战局的方法。一、等级追赶制度详述1.1 游戏资源与游戏目标《风暴英雄》在取消了金钱系统,实行经验共享制度之后,比赛中唯一的有价资源便是“经验”。更高的游戏内队伍经验带来的是更高的等级、更高的人物属性、更高的技能强度以及更多的天赋选择,经验可以直接有效的整体提升队伍作战实力。注意,《风暴英雄》中人物的基础属性和技能成长均有固定的成长数值,而非按照百分比进行成长。因此,在前期人物属性和技能基础强度较低的情况下,等级差带来的人物属性和技能强度差异的百分比要比游戏后期更加明显。游戏的唯一目标便是推塔,摧毁敌方核心是本游戏唯一的胜利条件。因此无论任何战术,其大局观都应当以此为根本前提和依据。1.2 经验获取途径  《风暴英雄》中,队伍经验获取途径主要有三:(1) 击杀敌方非英雄单位(部分建筑物,小兵以及敌方招募的雇佣兵);(2) 击杀中立雇佣兵;(3) 击杀敌方英雄。需要注意的是,敌方可以提供经验的敌方建筑物仅包括具有攻击属性的“炮台”和“基地”。其对应经验为固定数值:炮台:外一塔炮台经验400,内二塔炮台经验650;基地:外一塔炮台经验800,内二塔炮台经验1300;1.3 什么是“等级追赶制度”在击杀英雄时,会根据英雄完成击杀时的等级有一个固定的“基础经验”。基础经验会随着队伍等级的提升而不断提升。同时,即使是同样等级,基础经验也会随着经验进度条的不同而有所变化。假设击杀者和被击杀者的等级以及经验进度条一样是,击杀经验为300+(等级-1)*50。然而,击杀者所获得的“实际经验”,大多情况下并非基础经验。当双方队伍存在等级差(或者同样等级,但是经验进度条存在经验差)时,实际经验则会根据双方之间的等级差而进行调整。即,击杀者等级较低时,实际经验将会高于基础经验,反之同理。在双方等级差达到4级整时,实际经验则不再继续扩大或者缩小。讲到此处,相信都是些大多数玩家知道的道理。但是实际经验与基础经验到底有多大的差异呢?1.4 取样分析由于暴雪并没有公布具体的经验计算公式,因此作者通过对多场存在等级差较大的案例进行统计比对,并得出以下数据节点,以此为分析框架和基础(以下数据仅为其中部分具有代表性的节点数据,由于数据量较大,因此不在此详列):相差两级时,一换一经验差在3倍左右相差4级时,优势方击杀经验不足100等级差为0:  300xp/英雄:击杀者1级 被击杀者1级  500xp/英雄:击杀者5级 被击杀者5级  650 xp/英雄:击杀者10级
被击杀者10级1000 xp/英雄:击杀者15级 被击杀者15级  1250xp/英雄:击杀者20级 被击杀者20级  等级差为2:  500 xp/英雄:击杀者10级
被击杀者8级  1045 xp/英雄:击杀者10级 被击杀者12级  600 xp/英雄:击杀者12级 被击杀者10级  1500 xp/英雄:击杀者14级
被击杀者16级  500 xp/英雄:击杀者16级 被击杀者14级  等级差为3:  1400 xp/英雄:击杀者13级 被击杀者15级300 xp/英雄:击杀者15级 被击杀者13级  250 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者11级  1400 xp/英雄:击杀者11级
被击杀者14级  1900 xp/英雄:击杀者14级 被击杀者17级  300 xp/英雄:击杀者17级 被击杀者14级  等级差为4:  2000
xp/英雄:击杀者12级 被击杀者16级  163 xp/英雄:击杀者16级 被击杀者12级  91 xp/英雄:击杀者18级 被击杀者14级  2200
xp/英雄:击杀者14级 被击杀者18级1.5 初步结论从上述数据不难看出,在双方等级相同的情况下,即使存在经验进度条上的细微差距,但是实际经验与基础经验之间的偏离并不大。随着双方等级差距的逐渐扩大,实际经验与基础经验之间的差距也逐渐开始变得越发夸张。在4级经验差的极限情况下,双方可以获得实际经验已经达到了20倍的夸张地步。有鉴于此,可以将实际经验简单概括为等级差为2时,高级方杀2.5人等于低级方杀1个人;等级差为3时,高级方团灭对面等于低级方杀1人经验;等级差为4时,高级方团灭对方4次等于低级方击杀一人经验。  “我在临死之前,拼尽全力带走对面一个,一换一,不亏。”  这种想法对不对?根据前面的分析可知,假设双方之间存在3级的等级差异,对于劣势方而言一换一则意味着获得了对面团灭自己一次所能获得全部经验,而对于优势方而言,却只能获得对面20%左右的经验。在将游戏唯一的资源“经验”数字化之后,一换一亏不亏的问题就变得十分明了。当然,这仅仅是讨论英雄击杀与经验的关系,至于团灭对方之后取得的争夺地图资源和推塔等则会在下文中详述。二、从等级追赶制度看顺风逆风大局观  2.1 顺风之大局观――“等级优势是暂时的,兵线优势才是永恒的。”在等级具有优势的时候(除非是优势方刚到10级单方拥有大招等明显压制情况之外),应当尽可能避免无谓的团战(因为此时优势方已经很难在团战中获得经验资源),而应当跟多的将精力放在带线推塔之上:(1)
直接推塔:  在优势方团灭对方之后,首先做的事情应当是尽快推塔。寻找兵线靠前的一路,在对方复活之前迅速摧毁一定的建筑物,然后第一时间撤退是巩固兵线优势的最直接途径。“为何不先打对面的野怪或者拿地图资源?”  在我方推塔之后,兵线肯定是大量的堆积在对方一侧,此时刚复活的一方多数情况下会先选择清线,而后开始打靠近自己方的野怪。而推进方在对方复活时迅速撤退,然后5人一起直奔对方野区清野,由于自己方5人齐且兵线靠近对方,对方动态了如指掌,因此很难被抓且可以迅速清野走人。至于团灭对方之后是否要第一时间去拿地图资源则要因地制宜。比如巨龙郡、诅咒谷一类可以迅速拿到地图资源的地图,如此选择并无不可。但是比如恐魔园之类获取地图资源可能会费时费力,而且召唤出的恐魔控制不当时很难单独拆掉对方建筑物,因此在团灭对方后直接进行推塔是很好的选择。推塔应该推哪一路?应当优先集中推优势最大的一路,尽早将一路的内外塔都摧毁掉。一旦摧毁内塔,此条兵线我方则会出动投石车,此后该条兵线就会一直压在对方处,对方需要时不时的派人回防。同时破掉一路之后,应当优先清对应线路的野怪,进一步施压。有时无人看管的胖子、恐魔可以直接拆掉无内塔的核心。同时,优先破掉一路的话,还可以在后面团灭对手后,直接从该路进入直接摧毁核心,节省大量时间。(2) 野怪推塔:在雇佣野怪之后,若无人跟进野怪的话,野怪通常会被防御塔和少量英雄迅速击杀,从而获得收益微乎其微。然而,在配合野怪的同时组织一波小规模的推进,则可以最大限度的利用野怪带来的兵线优势。因此,打野之后请尽量不要放任野怪不顾,而是配合野怪适当推进骚扰。  打野的时机也非常重要。在空闲时间(非地图事件时间),第一时间打野的话,对方会有足够的时间在地图事件开始之前将我方雇佣的野怪清掉。相反,若能在地图事件开始之前雇佣野怪,则可能让对方必须在地图事件和清野之间做一个选择,此时无论对方选择什么,都会对我方有利。例如,诅咒谷我方获得2个贡品后,算好时间在刷新下个贡品之前将魔像击杀,此时若对方分人去清理魔像,则正面战场必然处于以少打多的局面,输掉团战、丢掉地图事件是可想而知的后果。相反,若对方全员前来争夺贡品,则无人看管的魔像可以尽情的推塔。为何要选择拿完第二个贡品才击杀魔像呢?因为通常来讲第三个贡品最为重要,拿到该贡品就可以触发诅咒,而未能攒够2个贡品的情况下击杀魔像,对方完全可以选择性的放弃一个贡品。(3)
积极撤退,不浪不换  优势方在优先推塔的同时应当避免除争抢地图资源外无谓的团战。优势方经常会因为杀人红眼而刹不住车,自我感觉无人能挡。然而,团长指挥应当时刻谨记此时杀人只能带来无人干扰的推塔或者拿资源,经验上的收益可以忽略不计。因此应当尽可能避免不以争夺地图资源或者推塔为目的的团战。就单个玩家而言,在面临可进可退的局面时,切不可以抱着“一换一我不亏”的心态与对方换人头,因为你是亏了的,而且亏得不仅是你自己,而是你的整个队伍。2.2 逆风之大局观――“卧薪尝胆与蹲野蹲雾蹲草丛”(1)
10级之前,卧薪尝胆:  劣势方若劣势很小的话,应当尽可能做到3线经验全吃,3个人占线猥琐吃经验,2个人组队打野追等级。尤其组要注意的是,当对面率先达到10级时,务必要避免正面团战,而应当有所选择放弃一定的地图资源保证自己尽快到到10级。无数实践证明,在双方实力和操作差距不大的情况下,10级与9级开团,9级绝无胜算,且只能进一步扩大对方的优势。(2)
10级之后,蹲野蹲雾蹲草丛:  等级劣势的一方,如果仅仅只凭借兵线和靠近自己方的野怪的经验,是无法追上对方的等级的。若对方不失误的话,接下来的地图事件中则又要以低级对抗高级进行团战。  若想打破次平衡,如前所述,劣势方需要积极善用等级追赶制度,组织先手团战,即使做不到团灭对方,也应当尽可能做到换人头,从而快速拉近等级差距。  开团的时间:  非地图事件、且非即将开始地图事件时。在上一次地图事件结束之后是最佳时期,因为此时即使我方突袭失败,也不会因此而失去下一次地图事件。同时,该时间段多为对方回家补给或分散打野时间,对方全队抱团的可能性是最小的,因此更加容易形成以多打少的局面。开团的地点:  开团的地点应多选择对方必经,但是却多数情况下不会5人以严格的阵型经过的区域,即野区、视野点等。  在野区(尤其是胖子怪)附近的草丛蹲点是非常好的选择,因为胖子野怪通常都是由1-2名英雄进行清理的,因此5人在此蹲点更容易以多打少。视野点也是很好的选择,可以先由一名英雄占领视野(不要让对方看到5个人都在这附近占视野点,最好让拥有全球技能的其他英雄在别的线上露脸,之后再支援),之后5人共同在视野中的视野盲区蹲点。由于是非地图事件时间,因此对方多半会同时有人打野、有人带线,来顺路开视野的(强迫症必须开视野)多半都是落单的玩家,此时对其进行击杀不仅能给劣势方提供大量的经验,而且还可以让后续的抢野怪、抢地图资源的团战中,形成5打4的优势局面。总之,10级之后的劣势方应当尽可能抱团寻找机会,以多打少,迅速拉回经验差距。在此期间,即使是1换1甚至2换1,对于经验的获得都是值得的。三、心得感悟3.1
小技巧  在恐魔园和巨龙镇这两站地图上,劣势方在对方取得恐魔/巨龙的控制权后,控制人多半会专注于推塔,此时劣势方可以寻则5人抱团绕过恐魔/巨龙直接冲对方后排剩余4人进行开团,。此时若对方控制恐魔/巨龙的玩家过于专注于推塔的话,劣势方则可以形成5打4的局面,取得团战胜利后在回头处理恐魔/巨龙,然后顺便留下该英雄。此时损失的可能是一座外塔,但是带来的确实一波对面的团灭和大量的经验,在对方团灭之后再直接推塔抢野怪将之前的损失弥补回来。  在鬼灵矿这张地图上,若优势方前期便能在矿井获得大量精华的话,可以选择最后省一个精华不拿。召唤的魔像不仅会随着精华数量而增强,而且还会随着游戏时间的推移而增加其基础属性。有鉴于此,留一个精华不拿的话,魔像则不会激活,而是随着时间逐渐变得越来越强。此时优势方5人抱团打野推线,对方若分人去拿这个精华的话,则会形成正面4打5的劣势;若不拿的话,优势方的魔像则会慢慢变成后期的恐怖大Boss。
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专 题 栏 目有什么好玩的策略类单机游戏吗 模拟人生系列的我都玩过了 腻味了 还有行会2系列也都玩过了的_百度知道
有什么好玩的策略类单机游戏吗 模拟人生系列的我都玩过了 腻味了 还有行会2系列也都玩过了的
有什么好玩的策略类单机游戏吗 模拟人生系列的我都玩过了 腻味了 还有行会2系列也都玩过了 模拟城市系列啊 三国志系列啊 太阁立志系列啊 三国群英传系列啊 创业王 皇帝骑马与砍杀 都玩过了的 今天刚刚看了全面战争系列的游戏 看上去很壮观 刚开始觉得很好玩 我下来了玩了下还是不符合我口味
最近一直都在网上找策略类的单机游戏 找了狠多 玩了下就没意思了 哪位大哥推荐几个好玩的啊
我有更好的答案
文明5、纪元2070 、国家的崛起
这些我看了 都跟红警 帝国差不多 是即时战虐的
不是我要的那种啊
比如说 你刚出来 是一个平民 然后 慢慢发展成一个大亨 还可以让竞争对手倒闭破产之类的 还有可以用各种手段让他死的那种游戏
额!也许帝国时代你会喜欢
三国志 你懂得
看你说了半天没提英雄无敌。英雄无敌你玩过了英雄无敌3我的最爱,我也喜欢玩策略游戏。这么多年策略游戏还是觉得英雄无敌3最好。全面战争打多了会发现即使最高难度也压力不大随便打都能赢,每场会战会重复。但是这确实是好游戏三国志难度不高而且除了11和9外都是站一城打一城模式宏观战略感上不足。三国群英传现在已经不成群魔乱舞了而且本身策略意味就不浓。文明系列只玩过文明四,不知所云手足无措,感觉难度相当高。选中等难度输多赢少,所以没有满足感呀。此外你没提的还有 钢铁雄心系列 铁血联盟些列 纪元系列 信长系列
曹操传以及他的各种mod要塞系列 风色幻想系列 百战天虫些列
生化危机.这个游戏玩着不错。你可以玩玩
全面战争系列
包括三国全面战争
幕府将军全面战争
拿破论全面战争
罗马全面战争
中世纪全面战争
帝国全面战争
每个都各具特色
你都玩过了?
另外的信长之野望
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命令与征服 这些都不好玩?魔兽争霸
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这是个主要为三国的平台
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