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本帖最后由 白夜朱鹭 于
16:04 编辑 ' R# v# [7 H; C: b6 f
一、游戏表现分析& & 《新》在原天龙3的基础上实现了技术层面的革新,特别是以画面革新为重点和宣传点,营造了与天龙3有较大差异的区别,实现了细分用户的目的。在游戏表现方面,下文着重分析游戏的画面、音乐音效及其它杂项。& & 画面:通过官方宣传语来看,《新天龙八部》使用了CycloneⅣ引擎,从引擎来看,要新于天龙3时代的引擎,并且加入了多种特效表现技术,如诗意模糊、ODB粒子特效等,但从实际游戏表现来看,其画面水平仍旧比天龙3好不到哪里去,与市售主流3D游戏的画面效果相比,缺乏基本的竞争力,堪堪只能达到一般3D游戏的基本门槛。而且从视角来演示,《新天龙八部》依旧不是纯3D游戏,而是限制了一定的视角,不过相比于之前的天龙3以及其他2.5D游戏来说,其视角表现要超出部分。& & 在特效表现方面采用较为夸张的光影特效,从主观感受而言,特效比较炫目,但仅此而已。在场景表现上依旧是采用较低分辨率的贴图,没有更多的细节表现,单凭美工的的手段而已。比较令人诟病的是,《新天龙八部》的场景搭建依旧是走简约、夸张的路子,在主城表现上则是与角色不相称的缩微大小,在野外更是精简了大部分非必要的装饰性建筑(背景)等。在人物表现上有较好的表现,主要表现在人物表情的自然、服饰贴图的精细上,特别是时装表现出色,有利于刺激消费。在硬件优化上还存在一定的问题,比如以笔者远高于推荐配置的机器而言,在主城内依旧达不到60帧满帧的水平,硬件优化还有进步的空间。& & 总的而言,《新天龙八部》的画面表现依旧仅为入门水平,系统配置要求较低,从推荐配置来看,基本市售3000元级别的组装电脑就能胜任,大大降低了游戏的入门门槛,当然作为老天龙3的游戏群体也是主要面向的较低层次的年轻用户,本身大多无一定的经济基础,故这样的配置考虑是合适的。在硬件有限的前提下,实则《新天龙八部》的表现还是可以令人满意的。& & 音乐音效:从官方宣传看,《新天龙八部》汇集了小旭、喜糖以及仙剑音乐之父骆集益等业内知名的音乐人,而从简单的体验来看,游戏的音乐达到了一个令人满意的程度,在不同场景切换后都能第一时间切入对应的音乐,而从目前的情况看,各个场景都有独自的音乐,重复程度较低,值得称赞。与音乐相反,游戏的音效远低于预期,技能释放时音效的介入几近于无,或者说存在感几近于无,作为打击感的重要组成部分,打击音效的重视程度不高,直接导致了游戏打击感的匮乏。而在其他一些系统音效中,甚至还出现了WINDOWS操作系统的音效,其诚意度实在令人有所不满。& & 杂项:杂项主要是从以下几个方面去探究。& & 1、UI,游戏的UI设置与前作保持一定的同步性,一些系统页面的背景直接使用了老天龙3的素材,从好的方面讲是拉近了老玩家对新游戏的陌生感,从坏的方面讲也是诚意不足的体现。而整体的UI表现处理较好,与不少国产免费游戏满屏图标的做法有所不同,《新天龙八部》的UI占比处于一个可接受的水平,不过随之而来的问题在于一些图标表现较小,容易引起玩家的眼部不适。而在字体方面,大部分游戏内容以宋体来呈现,由于游戏没有设置额外的字体替换接口,从默认宋体的字体表现来看,也仅仅是达到可视的程度,缺乏一定的美观性。不过,或许出于字库的版权收费以及字体的重要程度,畅游这种默认宋体的做法从运营角度看无需多指责,但也可以考虑开放字体替换的接口,让玩家自主决定字体。& & 2、游戏的更新、登陆界面。游戏的更新界面的美术设计与主流游戏相近,没有较大的落后感。在颜色搭配以及效果处理上也较为不错。在更新界面里还与瑞星合作推出了病毒查杀功能,先杀毒再进游戏,降低了玩家的中毒风险。但从具体效果来看不得而知,毕竟笔者电脑维护较好,不存在病毒的可能,无法验明其效果。不过这样的设计思路还是领先于业界,同时也是考虑到目标群体的一个表现。在登陆界面上比较朴素,应该具备的软键盘输入、后缀选择等都具有,但登陆后的界面较繁复,比如出现要求绑定界面、验证码输入界面,都对玩家进入游戏产生了一定的时间浪费,特别是验证码方面采用了比较难以识别的方式,笔者在输入时往往要多刷新几个才有一个比较能看清的。题外的,在游戏里也有类似的反挂机的验证码,同样存在比较严重的识别问题,四个字组成的验证码通常仅能看清一个字,对玩家的困恼比较大。当然,如果是防备机器识别而故意设下的门槛的话,其实倒不如研发更好的手段,而不是在验证码上难为机器的同时也难为了玩家。# O! v$ i2 X# }
二、游戏性分析& & 《新天龙八部》现阶段来说实质是天龙3的画面升级版,对于其核心的游戏玩法其实触动的并不多,特别是作为其吸金核心的角色成长、珍兽系统等都基本原本的保留了下来。下面通过几个方面叙述来分析其游戏性部分。& & 引导:作为引导部分,所承载的是游戏新玩家的保留工作,事实上,作为一个流失点,好的新手指引是能极大的帮助消弭这个流失点所带来的的玩家流失。《新天龙八部》的新手指引主要采用了与蹄《天龙八部》所紧密结合的故事剧情作为支架,在新手期内尽可能多的介绍了游戏的各种基础系统,加上迅速提升的等级和极容易击杀的敌对NPC,让新玩家能够在轻松的氛围内不知不觉中融入到游戏中。& & 在操作方面,游戏采用了鼠标或键盘的双操作模式,符合当前绝大多数游戏的模式,但令人遗憾的,即便是采用键盘操作模式也很难达到如、之类的操作手感,毕竟《新天龙八部》并非是纯3D,而是采用了固定视角,所以键盘操作的必要性就下降了。至于笔者自己,则单纯认为键盘操作模式中鼠标点击行走依旧存在的设定非常别扭。在设定中又找不到相关可以关闭的选项,觉得非常困扰。而一旦选择鼠标操作,原键盘操作中可以单键打开的系统界面需要变成组合快捷键的方式打开,默认是变成了聊天模式,这又让笔者自身觉得很麻烦。当然如果对于游戏层面并不高的受众来说,这样的设定说不定会是最合适的。& & 其它便捷操作方面,游戏默认采取了自动寻路自动打怪的一键式服务,非常便利于普通玩家,而且游戏地图虽大,但场景与场景间可以通过驿站短时间内实现切换,无需像其它3D大作一样,一路靠跑。虽然设定比较玄幻了点,但这种小问题已经算不得问题了。需要注意的是,不知是笔者设定有误还是如何,默认打开地图M键的时候出现的是世界地图,而非场景地图,导致很多情况下需要多操作几下,带来了一定的不便。角色成长系统:《新天龙八部》的角色成长系统是游戏的核心系统之一,从这个系统出发涵盖了如技能系统、生产系统、任务系统等多方面的延伸玩法,与同类竞品相比,《新天龙八部》的角色成长系统依旧处在有竞争力的阶段。主要有:& & 1、多形式的加点模式,打造差异化的职业道路。相比于WOW的不能自动配点的设定来说,《新天龙八部》的加点模式可谓是多种多样,既有系统自动加点的设定,也有玩家自身可分配点数的设定,更有潜能点这般的进阶加点模式,配合每一职业均有不同属性倾向的技能心法,玩家完全可以打造出个性化的“亚职业”。而装备的随机数值设定又能充分支撑起这样的系统基础(后续再谈)。& & 2、职业心法模式,《新天龙八部》的职业初步设定在20个左右,是天龙3的一倍,亦是现行流行网游中职业较多的一款游戏。绝大部分取材于小说,也有部分自创或半自创的门派。从线性层级来看,游戏大致分为了门派(职业)—心法(技能派别)—攻击属性,这样三层结构,从中衍生出的玩法多样。最为关键的是,职业心法的提升不再是如WOW一样仅需少量游戏币就能升级,而是必须要通过大量的角色经验投点才能保证。而角色的经验又和角色的基本等级挂钩,进而和角色的成长挂钩,可以说这个系统是一个微妙的系统。玩家时刻面临两难的选择,是选择升级等级还是选择升级技能。而在于后期玩法中,大量的经验点需求又会极大的延长游戏寿命,事实上,几乎没有玩家能够兼顾到所有的心法,仅能有所选择,这又会给职业的差异性奠定基础。可以说,心法与经验挂钩的做法是整个游戏系统的基础中的基础。当前,唯一值得忧心的在于高达20种的职业划分中,技能区分度以及职业间平衡的问题有可能是困扰游戏发展的重要因素。& & 3、装备系统,作为游戏的核心系统之一,《新天龙八部》的装备系统也具备极强的可玩性。从基础上讲,游戏的装备同样有分颜色来区分各级别装备的做法,作为玩家来说,对于装备可能存在以下这条期待链:是否掉落——掉落是否高品质——显性附加属性是否需求——隐性附加属性会出现如何——散件OR套装——装备强化与否——实战效果几何。在这条期待链中,几乎每一步都是不可测的,对于玩家而言具有极强的期待性,丰富了玩家在追求顶级装备过程中的参与性。而在每一步中,又引出了不同的装备需求导向,如在第一步中决定了玩家是否决定去打某个怪物,而第二步一旦没有掉落高品质则会诱使玩家继续重复游戏时间,到了第三步则会考虑到是否舍弃重新去打怪亦或是将就着用进行后续强化,如此等等,在不同的需求导向下又会细分出玩家类型,如免费玩家可能会倾向于够用就好,付费玩家可能会倾向于非极品不要。于此,免费与付费玩家的付费冲动亦有可能发生改变,比如免费玩家仅仅一次就打到极品装备可能考虑付费一定程度将其打造至完美,而付费玩家多次打到不同种的极品装备可能会暂时停止付费以节约资金的消耗。这就能给游戏的盈利带来不同的分析数据,以细化出不同的付费道具进行盈利。& & 从角色个体的成长来说,职业成长和装备成长在于首要位置,亦是核心位置,从当前的情况看,其中的数据设定复杂而多变,随机且多项的做法,能够让游戏的基本寿命得到较多的扩展,也有可能利于拉近新老玩家的距离(比如传说中的运气)。& & 4、珍兽系统,作为游戏另一大核心系统,珍兽系统甚至于在今时今日依旧是宠物类网游的一个标杆,虽然最早的宠物作用可以追溯到网游早创时期的几款回合类游戏,但《新天龙八部》以即时制的游戏开创出不亚于回合类游戏中宠物系统的玩法实在令人佩服。在《新天龙八部》中,珍兽的作用主要有两个方面,一是作为角色的战力补充,提供不亚于角色自身的强大战力,同时由于存在多种技能,也有助于打造个性职业,提供互补性的作用。二是作为角色的骑乘使用,亦是绝大多数玩家都认为决定不可缺少的功能,除非能忍受那蹩脚且缓慢的角色移动速度。& & 在于战力系统上,珍兽要以接近甚至超过角色自身的复杂数据来提供更多的可玩点和盈利点。对比如珍兽要多出如快乐度、寿命等类似血条的基本数值,之说以说是类似血条,是因为同样需要时刻关注这个数值以保证最佳战斗状态。另一个多出的数据在于资质,资质具备极丰富的数值波动,几乎每一个珍兽都有独有的数值,这既是拉开免费玩家和付费玩家距离的一点,亦是一个稳定的盈利点。还有如悟性、根骨、变异、性格等其他方面,都决定着珍兽珍奇与否的关键,从纯道具性质看是区分了不同道具间的属性,提供更多的选择空间和改变空间,从纯盈利工具性质看,改变这些数值都需要花极大的时间、精力以及金钱,为运营商带来丰厚的利润。& & 珍兽系统与游戏内其他系统的交互还反映在,一,珍兽的取得方式上,二,玩家间的交互。对于前者,珍兽目前获得的方式有多种多样有任务、有宝箱、有繁殖等等多种多样,对应了游戏中其他的系统,能够促使玩家对于陌生系统的接触,增加对盈利产品的熟知程度,促成消费。对于后者,更是大大加强了玩家间的交互,顶级的珍兽唯有靠不断变异与繁衍得来,而自己手中的必然只有一公或一母,需要其他玩家的配合。对于此,可以充分发展出成熟的玩家社区,有如是现实的相亲大会一般,调动了玩家的积极性以及熟人社区的建设,一方面可以稳定下部分玩家使之成为死忠玩家,另一方面也有助于促成热闹的游戏氛围,有助于刺激新玩家的去留。& & 最后,珍兽的培养从时间和金钱两方面看都需要花同等重要的程度,远远不亚于玩家角色自身的投入,亦可以说巧妙的把原本一份的游戏时间变成了两份,大大的增加了玩家的游戏时间,延长了游戏的寿命。
三、游戏经济系统分析& & 游戏的经济系统主要可以从游戏内经济系统(主要是生产—消耗)以及游戏外系统(主要是生商城及工作室)两方面着手。& & 游戏内的经济系统比较简单,也比较主流,从生产方面讲,主要是靠掉落以及生产系统来完成,在消耗方面比较杂,但也比较清晰,比如提升自身战力、打怪的消耗、团战的准备等等多方面。游戏内的货币系统主要采用了双币制的模式,“无价值货币”交子主要是用于玩家自身必需品的开销,通过卖道具、完成任务等来实现,用于购买红蓝药水、提升心法等级所需等等,是数额最大量也是最无用的货币。“有价值货币”金币主要是用于玩家间交易使用,也有部分游戏高阶道具,如装备鉴定等需要用到,产出主要在特殊任务(如跑商等)以及玩家间交易,产出数量稀少,非常有价值。当然商城货币的价值更大,只不过不属于游戏内的经济系统,暂不讨论。& & 从生产到消耗的链条来看,《新天龙八部》主要还是采用“消耗千条线,生产一根针”的做法,仔细考量下来,游戏货币的产出途径非常有限,但消耗方面则是涵盖了各种各样的玩法,基本把免费玩家和付费玩家都纳入了同一个消耗体系中,在保障了必需品的开销后(主要使用交子,可视同于零开销),其余但凡是可以提升战力的道具都需要进行金币的交易,也就从这点上保证了游戏的货币贬值速度在可控范围内,在一定时期下,甚至属于一种通货紧缩的局面,例如在开服初期,绝大部分玩家都需要消费金币,但此时每个人的金币数量都不多。而在等金币总量提升的阶段里一方面是又一次延长了游戏的寿命,另一方面也培养出一批高等级的玩家,而高等级的玩家就是商城消费的目标群体。& & 在游戏的商城消费中我们可以看出,从外形设定到增幅装备应有尽有,从元宝商城的设定来看,是下足了功夫的,如批量购买、分级别分类型等便利功能都能让玩家在消费过程中尽享舒心。当然,不可避免的,《新天龙八部》同样作为一款时间免费制游戏而言,其商城内容物对游戏公平性的破坏依旧存在,如商城内可以便利获得大量的增幅装备,而此类装备在日常游戏中或是极难获得或是根本不会掉落,对于意愿消费的玩家来说可以短时间内迅速提升战力。而设置的至尊商城更是区分高消费层阶和低消费层阶的工具,在至尊商城中拥有比普通商城更为高级更为稀有的道具,当然价格也更加不菲。& & 从制度来看,单纯意义的吸金时代早已变为了更为隐秘的剥削手段,从征途推广绿色消费开始,不少商城类游戏都开始有意地拉近贫富之间的表面差距,如给穷人送道具送装备,当然虽然最终结果依旧远不如高消费的玩家,但至少比以往什么都不送要强的多。而在《新天龙八部》中甚至还提出了人人有股份的计划,意图将所有玩家都绑定到一起。最终结果如何不得而知。不过早在天龙3中甚至于其他几款搜狐的游戏中都能发现搜狐意图打造的是将高消费玩家的部分消费转移到低消费玩家手中,从而在自身不产生任何财富的情况下,让低消费玩家也有一定的资产积累。这种手法要比单纯的运营者发“工资”要高明一些。
四、运营展望作为年度搜狐产品线的重头部分,《新天龙八部》的运营也的确非常用心。从前期的宣传来看,刻意营造一个神秘感的神秘新游。但不知是有意还是无意,在各个截图中频繁出现的LOGO虽然是英文,但稍懂的人都能看出那就是《天龙八部》的英语译名,难免有装逼不成反成逼的笑话。在不删档测试前,发生了不大不小的运营的事故。把原定的开服时间在不经意间突然改变了时间,对于大量等候在家的玩家来说确实是一件比较伤心的事。而更为令玩家不满的是,在随后不久,官方论坛中就开始大量的删帖工作,把这次相关事件的帖子全部删除,似乎是在营造官方从来都没有在那一天开服的假象。从好的方面看是稳定了不明真相的群众,但从坏的方面来看对于不少新玩家而言,搜狐的这个做法显然得不到认可。而在正式开服后,客户端又频繁的出现问题,如更新较慢、进入故障等,虽然官方在第一时间做出了调整,但这样的运营事故还是充分体现了新引擎的不稳定性,同时比较糟糕的更新体验和进入错误都是随机出现的,比如笔者在第一天是正常,到了第二天又变成不正常,很难相信这样的客户端已经有充分的准备来完成公开运营。不过,对于搜狐这样的老牌网游商来说,这些运营的故障都是在可控的范围之内,没有成为较大的问题,同样,作为旗下产品之一的17173业已是业界龙头,对于产品的宣传有较大的帮助。对于今后的运营在避免这些问题后应该予以乐观的态度。
五、小结& & 《新天龙八部》作为老天龙的升级版本,在保留了大量老作品的设定和玩法下,没有特别亮眼的新部分,而就画面而言,提升程度不足以构成对其他主流产品的威胁力。如果单冲画面而去游戏难免会失望。在游戏消费方面,也不难看出需要有极大的投入才能有顶尖的战力,对于广大低消费群体来说依旧不是一个好消息。不过日后做老天龙无缝转档的话可能会得到大多数玩家的认可,毕竟免费升级的好事谁都愿意。如果单独作为一款游戏运营,其内容与老天龙的重复程度而言,很难说会取得很好的结果。- _# m- b' g* F1 n. {3 M
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盘点测试服近日更新的一批内容:即将融合的雪孩子
-- & 评论:
  圣诞老人的活动没了,敲钟的活动没了,欢乐雪球季也马上就没了,新年怎么能没有活动呢,
  将~~将~~将~~将~~
  财神使者猪小胖和即将融合的雪孩子盛大出场。
  猪小胖:
  领取任务道具后可以使用3次,每次随机一个道具,运气好的可以获得4倍丹哦。
  最主要的是活动时间内完成16次可以获得2颗3级体力宝石。虽然有点鸡肋,但是总比没有好。
  即将融合的雪孩子:
  每天给快要融化的雪孩子补充雪球达到8个可以随机领取奖励,雪球可以通过副本活动。4倍丹、真元珀、3级材料、30天的清风怡江、土灵珠、奖品还是挺丰富的,有么有~~
  另外,雕纹只需要花费10j就可以转移了,双极雕纹同时转移双倍费用,20j。
雕纹强化界面更改了,可以直接选择强化的级别,并直接绑定yb支付,再也不用担心金蚕丝买多了,方便了很多。今天试了下这个功能,使用的时候请注意哦,雕纹强化只能直接选级别了,也就是说,如果包里的金蚕丝不够升级,系统会直接扣除绑定yb或yb的费用来升级,而不像原先可以几个几个的慢慢升级来攒满。
  另外重新鉴定装备资质和神器炼魂也做了更改,新增了保存和放弃功能,再也不用担心洗了以后更不如以前了,
  最后,新出的梳妆台功能,小唯已经给大家带来了很详细的报道,大受欢迎的功能。为什么没早点出呢,我才刚洗了附体的颜色。
  不过, 其实我最期待的是他出衣服颜色的保存记忆功能,有么有。但是怎么不一起出呢。
  以上所有截图和报道来自内测龙门客栈(网通),不保证更新至全服。
/article/201230
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《天龙八部》的正统续…
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游戏名称:天龙八部
游戏类型:角色扮演
游戏风格:3D武侠
开发公司:畅游
运营公司:畅游
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责任编辑:东东
页面设计:可可
  八皇争鼎内测调整前瞻 测试服初体验分享
  备受关注的天外新玩法在测试期间一次次更新调整。
  近日,最新一次的八皇争鼎活动在龙门测服落下帷幕。
  针对一系列调整,某卡联系了龙门强势泡吧帮会某位萌妹子,为您解释其中细节。
  妹子一张战场地图奉上,颇为细心地标注了八皇争鼎中最为关键的“鼎”的位置。
  参战条件:
  帮会首先参与九黎逆袭活动,大家都已经熟悉,具体可参考梦霓裳相关报道。
  在此透露一下,小伙伴们尽可能地都可以参与进来,纯粹帮会集体刷怪活动,
  经过调整后,奖励大幅度提升。据获得第一名的泡吧帮会妹子介绍,
  帮会打到1万分以上后奖励很丰富,
  妹子本人共获得45个初级勾天合成符,18个至尊强化,4个3级秘银,2个3级棉布!!
  (另小小透露下,新天外的PK模式中,增加了帮会跨服宣战,很可怕有木有!!)
  得分的途径:
  保护自己的鼎,抢中间出的无主的鼎,破坏对方的鼎。
  必须要提出注意的是,同征讨不同,击杀对手是不能得分的,喜欢打小战的朋友切记。
  参战人数及死亡复活:
  以帮会为单位,人数暂未限制。
  战场死亡后回归本方大本营,有NPC免费回复人物和宝宝。
  大本营的鼎:
  己方大本营的5个鼎是得分的大户,家里的5个对方是打不着的,
  因此只需极少兵力把守。
  大本营的鼎 每30秒给3分,十分可观。
  需要注意的是,大本营的5个台子初始是损坏的,需要人修,人越多修的越快。
  修好以后就给自己方涨分,但是修好了就会刷出怪物来攻击鼎,因此需要留守人员保护。
  而测试期的怪物十分凶猛,留守兵力应少而精,保留1-2队,否则极易灭队。
  需要注意的是,大本营的鼎台不可以加血,被打多了就会坏,需要不断修复好。
  而外边的3个鼎台可以加血,
  需要争夺的鼎:
  外边需要争夺的鼎调整后分值大大降低了,由原来的70分改为现在的18分,
  并且1分钟才出一次。
  纵观整个战场,类似卫星放射状态,攻防线路四通八达,
  即便是强势帮会,战术不当也极难获胜。
  交战双方争夺热点区域的日、月、星、天、地、人鼎台,
  每一分钟随即一个地点出一个鼎,抢到的给18分。同样是修台得分的模式。
  同己方大本营不一样,争夺区域的台子修葺完毕后不会刷出怪物,
  但双方均可以攻击、破坏。
  该区域的攻防也是整个战场的核心所在。
  胜负奖励:
  胜负两方均可选择领取勾天彩合成符、净云水等,胜方数量更高。
  这个新活动无论胜负,都是稳赚不赔。
 本新闻留言共
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