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拳皇98 被遗忘的角色之安迪
19:24:11&&&来源:&&&点击:
&拳皇98 被遗忘的角色之安迪
&我对ANDY了解不多 尽力帮你解答好了 下面说说你问的第一个(第二个连招我再研究研究)
  很多视频里的内容 都是非常见的 多半也都是不实用的
  对手不在版边被你打中426A/C后 663A+跳CD是最去血的 不过现在的实战早已过了讲究伤血的阶段 所以最好是在426P后大跳D 落地66让对手猜左右
  里ANDY没什么连技可言 和表的一样 基本的2B+3A+16A/C+236A/C是一定要掌握的
  下面是正题
  首先来看看3A后的可追加情况
  1 3A击中空中的对手后 在一定高度内对手仍有被攻击判定 所以可以继续追打
  2 3A的判定范围是固定的 那么最高限度有限
  3 3A打点越低 也就是出招时间越晚 对手浮空后的可追加攻击的高度越低 但最低不超过一个限度 反之愈高
  4 这个最低刚好可以被3A够到 如此能构成3A二连
  那么3A*2的基本要素就有了
  1 版边或近版
  2 第一个3A打低点
  3 第二个3A打高点 也就是说在第一个3A后尽快出
  4 不论是否在426A/C后 都成立
  3A*2后的追打
  因为&一&中3点 对方再次浮空后 其被攻击判定在很高的位置就将消失
  这时最容易的追加方式是跳B 其次是跳CD 再次是跳A 再是跳C 最难是跳D
  《匠四》中是跳D
  3A是否能*3?
  &&目前未闻 经过初步测试 认为不可
  MAX状态下的3A*2
  &&MAX下3A击打空中对手后 可追打高度略有提高 因此第二个3A不能
  但因为3A是2段技 所以在第二击时恢复普通状态 则可以 所以这样就有了《匠四》的ANDY最去血连技
有关《匠四》
  这次的匠4中,没有前戏,没有广告,也没有客串,因此时间上缩短了很多。淘汰的rc数,一开始大约是三分之一,到最后近一半的rc都被本衲残忍地丢弃了,hiaiha
  因此,虽然匠4只有8分多钟,但1分钟顶过去2分钟,哈哈。而且这里没有追波,没有无聊的狂虐Chang/Brian/Ralf,没有软固定,没有没完没了的bug,有的只是我个人认为很纯粹的东西。
  此外,里面也没有使用任何特效(其实是我自己被匠2的闪电特效雷到了,哈哈,每次看匠2都想吐&&),匠4里combo和bgm的配合主要体现在combo的淡入淡出瞬间、两个combo的切换瞬间、必杀技与鼓点的呼应以及字幕的淡入淡出瞬间。
  下面开始详细介绍这个MV,就按时间为序吧。
  一开始的写字效果,耗费了我大量的制作时间。实际上,开头的30秒花了我10天左右来搞,后面的combo部分则一天就做好了,汗
  这次展示了本衲的书法,计有&匠四、KOF研究僧、作品&等3处都是我先用美工笔写好,然后照相,再用光影魔术手先简单处理,然后使用PS CS3抠图,接着设置渐变灰度(反复设定每一笔的数值,制止达到我满意的效果),最后用Premiere Pro 1.5搞定的。
  此部分的BGM采用的是 朱哲琴《阿姐鼓》 专辑中的同名曲《阿姐鼓》的开头部分,我就偷个懒,直接从网上copy一下下面的专辑介绍:
  『《阿姐鼓》的主唱朱哲琴是一位从来不愿在电视晚会上出现的流行歌手,她的歌唱具有深厚的美声功底,并融入当今听众心领神会的诠释技法。细心的流行歌发烧友会在前些年朱哲琴用歌声讲述的《丹顶鹤的故事》中领略到她细腻婉转震撼力很强的唱功。《阿姐鼓》的主创者何训田是上海音乐学院的教授,八岁就能谱曲写歌,对西藏有着特殊的兴趣,九零年曾获&美国国际新音乐作曲家比赛杰出音乐成就大奖&,他独创的R .D作曲法被世界公认是划时代的音乐改革。面对着充满诱惑的现实生活,朱哲琴和何训田始终清醒自信,能孤独而执着地独立于潮流和世俗之外,经过了二十一个月的艰苦创作,制作出了这张&在世界范围内真正有影响的中国唱片&《阿姐鼓》。自从九五年五月十号海内外同步发行以来一直畅销不衰,是继《黄孩子》之后又一张最不具备商业性却在商业上取得巨大回报的CD。』
  接着是第二部分,也就是匠4的combo部分的part 1。BGM采用的是 纯音乐 -《弓弦王 现代民乐HI-FI天碟》 专辑的第一首曲目《嘎达梅林》,演绎名单&&马头琴:那日森; 笛、箫:伍国忠; 吉他:晓月。我非常喜欢这支曲子,腾格尔还有首演唱版的《嘎达梅林》,也是超赞,哈哈
  在解释各个combo之前,有几个概念需要经常用到,因此先统一解释一下&&
  (如不特殊指明,下面的拳皇98指的都是老版拳皇98,即拳皇98年版的拳皇98,因为有时候我会提一下UM版拳皇98,来做一些对比)
  ★ 投技的hit数
  一般来说,投技是不显示hit数的,即投技的hit数是拳皇98系统的一个隐藏属性,但这并不妨碍我们使用这个概念。此处我们把投技的hit数定义为投技击中对手时扣血的次数。例如Kyo的D投是分3次扣血的,那么这个普通投就是3hits的;Ralf的426K是分两次扣血,则426K为2hits投技;其他还有很多hit的投技,如Daimon的超杀和Shermie的超杀等;Benimaru的6246P也是多hit投技,这个不太明显,仔细观察就会发现,6246P是分阶段地快速扣血的,虽然每次扣得很少。
  此处&摸&是和&打&对应的,打是击中对手,摸指攻击被对手防住。在下面的combo解释中,我经常会用到&摸一下&这个词。例如我曾经向大家介绍的Andy的C投,如果之前对手被Andy摸一下或打一下,那么C投的第2hit会给自己增加能量。
  ★ 鬼步
  拳皇98中的鬼步也用到&虚拟的&的超杀取消。即在自己无法发出超杀的情况下(没有能量),使用超杀指令取消普通技来摸或打对手一下,随后即进入鬼步状态。在鬼步状态下,一些平时需要取消普通技才能具备被必杀或超杀取消性质的特殊技,变得可以直接取消了。例如Heavy D!的6A,直接出6A&超杀是不成立的,但是鬼步状态下这招成立。其他注入Tekuma的6A、Kyo的6B、Vice的6A、Leona的6B都是相同的道理。
  除了特殊技的直接取消外,目前尚未发现拳皇98鬼步的其他应用,希望有兴趣者可以深入研究一下。
  ★ 变态攻击
  此处的变态攻击是&状态转变时进行攻击&的简称。这是很多连招的构成条件,或者追求连续技的极限伤害经常需要用到的东西。例如以前的ADV模式Terry在426B以后接超杀,那么426B和超杀之间就发生了状态转变&&426B是Max态,而超杀是普通态。另一个例子是EX的Billy,在JD&5D&623D&max超杀中,最后两招之间用的也是变态攻击。匠四中的几个变态攻击,主要用来追求极限的伤害力,另外几个则用来耍酷。
  BTW,UM中的变态攻击变成了家常豆腐,从而使得连招更为容易和丰富一些。
  ★ 招间行走
  拳皇98里的普通技响应方式与必杀技不同,必杀技基本是系统一确认你的输入,立刻响应;而普通技不同,系统确认普通技输入后,会在2F以后再做出具体的响应。于是,一些有趣的情况就发生了:
  你可以先输入C,然后向前走一步,再蹲下,此时系统会把你的输入输出为&前走一步然后蹲C&&&这其实是很多目押的窍门,留给聪明的你去悟吧。而如果你在输入A以后,在第3F时再拉前,则会变成特殊技(假设该角色有6A特殊技)。再假如,你输入D,在第3F时再拉上,则会变成JD。假设你在C以后进行EX的爆气呢?当然会变成普通态出max态的招了。最后一个例子,有时我们需要在某招之后第一时间出一个必杀技,然而却偶尔会变成只出了普通技,这是因为你的必杀技的指令发得稍早,系统不会响应,恰好必杀技对应的那个普通技可以提前2F响应,所以就最终变成了出普通技。
  这个东西就不具体展开了,我想告诉大家的是,它还有很多其他的用途&&这取决于你的思考&&
  此处的&招间行走&指的就是先出普通技,然后拉前走1到2F,再根据具体环境做出后续反应。招间行走甚至可以用来模拟《真侍魂》中的下蹲蠕动,这个就不具体展开了。
  从第一个combo开始吧,如有不足或错误之处,欢迎批评指正^_^
同时我会在combo的解释中回顾和纪念一些老朋友:
  Benimaru vs. Mai
  这种bug非常有趣,伤血也非常可观。成立的条件是在Mai出超杀的一瞬间用投技捉住Mai。
  一般来说,拳皇98里的超杀在刚发出的瞬间,都是有1F的全身被投免疫的&&这可能是为了修正87里的一个bug。但是在拳皇98里,程序员估计是忘记把Mai的这招超杀加上1F无敌了,于是这招就成了漏网之鱼。
  匠2中曾经演示过这个超杀,但是伤血没有这次的这么恐怖,原因何在?
  原来,这个bug具备继承属性。即我方在投技之前,随便空发一招,则投技中的每1hit都继承了这招最后1hit的判定属性。通常我都是选择空发1hit技的,这样更方便。例如Benimaru,我先空发了26B,这样在投技bug中,投技的每1hit都继承了26B的攻击力和气绝值,这样一下投晕Mai也就不足为奇了。
  如果你用Ryo先空发2626A,那么再用C投投中Mai的超杀的话,可以一下投晕Mai。
  后面我还将演示两个类似的bug。仅仅两个,绝不多搞。如果每个人都把兰兰虐一遍,那么以兰兰每年200多部Video的超强体力,也架不住啊,hiahia
  这个东西,如果由其他人来做MV,那么会把MV的一大半内容都搞成bug,那样就喧宾夺主了,哈哈。
  这里我也倚老卖老,呼吁一下MV的制作者和combo打制者们,不要一发现一个idea,就在MV里面狂重复十几遍甚至几十遍,否则非但无法吸引人,还会使观众大倒胃口,最终整个MV也会沦为下三滥的水平。
  Kyo vs. Chizuru
  一击晕+一击死
  匠4中我最喜欢的combo之一。看点在于一击晕,J2C&2需要限定身高大约大于1米68的角色,因此部分女性角色以及两个超矮男Chin和Choi都被排除在外;75改后接421D而不是421B,需要限定滞空时间较长的角色。因此,同时符合这两个条件才能成立,导致了这个combo有较强的人物限定。
  Yashiro vs. Billy
  哈哈,一击死,灌水。要点有二:第一个2626A不能蓄到自然发射,而是比自然发射稍微早一点出;第二个2626A则要尽量多蓄一会儿,否则捅不死。
  Choi vs. Shingo
  概率一击死。我在一次研究中,无意中发现Choi的Max态624624P是可以打中最后2hits后还能把对手打成瞬间的&站立硬直&的,以前我以为只有最后1hit才行。这个发现让我欣喜若狂,因为可以多打很多血了,所以一个视觉效果不错的一击死也就顺理成章了。
  Joe vs. Heavy D!
  里东丈的C连按这一招,加上前面的2hits,正常情况打Chang的话,是可以打到30hits的。此处为了体现难度,选用Heavy D!作为对手,而且打了31hits,难度之大,大家去试试就知道什么叫挫折感了,hiahia
  这个combo从我实验证明可行开始,一共打出过2次,第一次没录,这个rc是唯一录制成功的一次。当然现在我掌握了窍门,应该可以以较高的成功率再打出来了
  提示:这个31hits有两个要点&&其一是站位限定;其二为C连按时不可一味按C加拉前
  Mary vs. Mature
  此combo的创意源于Dsklan,因此用于纪念Dsklan。匠2中那个Athena的光盘bug也是他客串的。
  Mary的这个combo非常有意思,46K打中空中对手后,一定要继续出一下26K,此后才能追加超杀、普通投等投技。
  程龙:Dsklan有钻研精神,如果继续发展下去,很有可能成为一个医生或是律师。
  大口:看他的样子,倒像是一个武师&&
  Kyo vs. Chang
  参见&招间行走&词条
  另外,本combo有角色限定、站位限定、姿势限定
  Saisyu vs. Brian
  原理已经解释过了,跟他儿子的那招类似。同样有人物限定与蹲姿限定。
  Chin vs. Billy
  相杀连招,简单粗暴。几年前打的,现在开来,有些粗俗,哈哈
  Iori vs. Billy
  所谓的无限百合。网上的在线视频已经有百合折&7一击晕的了。期待UM中的一击晕,好像要打9下,哈哈
  Iori vs. Kensou
  葵花中断。这个我以前在前黑洞说过,现在算是比较old了,哈哈,也可以直接接葵花3段,从而构成葵花&4
  Iori vs. Daimon
  Daimon鞭尸完全版,哈哈,没见过吧?一般大家都会鞭第一下,可是后面的就没法继续了。这个鞭尸不是我打的,是电脑在鞭我,过瘾吧?录这个rc,可费了本衲很多功夫,不断地变着法子送给电脑打,口里还不断念叨着:&求求你,用你最厉害的招式打我吧&&&
  犯贱了无数次之后,电脑被感动,终于如我所愿狠狠地打了我一套鞭尸完全版,hiahia
  Joe vs. Shermie
  Joe的24B在收招时击中对手,最大可以造成领先对手3F的优势,这样理论上就可以接近5C或超杀2624P。接超杀是比较简单的,接近5C不仅难度增加,对于站位与双方出招时机也有严格的限定。
  Boss vs. Yuri
  一个恐怖伤血bug。方法如MV所示,有兴趣的可以试试,哈哈
  这个在神焰汇编的黑洞五周年专辑中也出现过,哈哈。其实我当时给神焰的rc中,这个不是最high的,我个人最喜欢的是一个街霸的combo,可惜五周年专辑最后做成了KOF专辑,因此未被收录。此处轻轻地抽神焰一下,hiahia
  Shingo vs. Shermie
  真吾26A&3的命题,最早是我在前黑洞提出的,第一个完成此命题的人是9743,因此这个combo是用来纪念我很欣赏的一位颇具天赋和研究精神的香港combo研究者&&9743同学。
  现在网上已经有很多真吾26A&3的combo或MV了,但是希望大家别忘了掘井人9743(不是9527,切切)
  此外,最早向大家介绍拳皇98中画面软固定的也是他
  我的这个combo应该是紧随9743,第二个(或是第三)打出真吾26A&3的,当时9743用的对手是Lucky,本衲就选真Shermie了,同时把第三个26A换成了26C,多1hit,哈哈
  PS.还有一件趣事,当时9743完成这个combo后,继续向我&挑衅&,让我再出题,他来完成。于是我从当时的匠4已经完成的rc中抽了一个,就是前面的King一击死,让他再想一个King一击死的方法(条件是不可使用打特殊体态下的Ralf、Brian、Chang等无聊方法),他应该没搞定,以&既然淫僧你已经打出来了,我再打就没有意义了&的理由搪塞我,哈哈
  Shingo vs. Yamazaki
  打出真吾26A&3后,自然会想到能否打更多,于是用了比较庸俗的方法(利用Yamazaki的加速bug)搞了个26A&6,哈哈,这个就算是灌水吧
  Andy vs. Billy
  没啥好说的,这是我想到的拳皇98表Andy在正常情况下的最伤血的combo了,大约98%。426A后用268B&6B代替268B&6A可以增加不少伤害,难度也稍微大一点。然而最重要的是两次3A,用到了变态攻击,变态的时机是第一次3A的第1hit和2hit之间,请仔细观察。通常大家会认为Andy的两次3A必须是普通态,因为一直处于max态时,3A&2是不成立的&&这其实是不正确的,因此这个combo可以给大家对&变态&一词以更深的理解。
  Ralf vs. Mai
  Heavy D! vs. Mai
  参见第一个combo的解释
  Ryo vs. Mary
  灌水用,用以时间的微调
  Mature vs. Iori
  Mature的623A在打中空中对手时,如果命中1、2、3、4hits,都是可以再追加JA、JC或JD的,此处选择难度最大的JD进行追加。
  Joe vs. Chris
  大旋风一击死。这个combo是我在研究02中Joe的max2时构思的,当时想了几个方案,现在大家看到的是唯一成功的,哈哈
  为了YD,最后我让Joe秀了一把美臀&&
  Choi vs. Chang
  12扎一击死。这个我曾经用来调戏面条同学与XX版主,因为他们均认为扎Chang是不可能一击死的。我提示过他们,只要做出两点改动,就可以扎死。
  这个combo的一击没死版最初出现在ASDDASDK鸟人的BT专集中,当时也很惊艳,此处赞一下。于是后来很多人就认为空中要想多扎,就必须普通态。其实,前4下是可以max态的,这也是一扎死的最重要条件。这个combo采用的变态攻击,变态点在第4与第5扎之间。至于开头的counter,也是一扎死的另一必要条件。但是相对于combo中用到的变态攻击,就次要一点了。
  面条同学与XX版主,来,啵一下
  Chin vs. Joe
  Choi vs. Kyo
  Shermie vs. Ryo
  Mary vs. Shingo
  一种新的由投技造成的有趣bug,是我在玩电脑时发现的。现象描述需要用到&空中技&,因此先解释一下:
  此处的空中技,特指系统判定角色身体离开地面的特殊技和必杀技,此类招式在拳皇98里大量存在,例如Kyo的421K、Ryo的26P、Robert的6A以及Ralf的Ralf踢、急降下爆弹,还有绝大多数的升龙等等。
  Bug现象描述:当对方的控制技在离地前的一瞬间,我方以投技投中对手,则可能触发bug。是否触发bug,由投技的性质决定。例如Chirs的C投、Iori的D投,会造成空中出地面普通投的假象。而特定的必杀投与超杀投,则会造成己方的浮空。
  照旧,匠4不会海量罗列这些bug,MV中仅给出Choi和Chin的伪空中普通投和Mary与Shermie的浮空。
  BTW,匠4中的这两个浮空为超低空版,如果对手改为Kyo,则可以造成高位浮空。
  Iori vs. Mai
  Yashiro vs. Chang
  参见&鬼步&词条
  Heavy D! vs. Choi
  灌水+恶搞,用以纪念kensou兄。kensou以前打过一个mary vs. choi打破防的combo,很是惊艳,此处怀念一下,哈哈
  Lucky vs. Chang
  一般的目押都是轻攻击&重攻击,本combo则反其道而行之,重攻击后软目押轻攻击。
  其实,这个combo是用来纪念我曾经向鼻子介绍的拳皇98中收招较快的重攻击的往事,主要还是想起了鼻子,哈哈,爱鼻也是个好同志,不是小好,是大好
  Yamazaki vs. Mai
  Mai的自残复制
  Robert vs. Billy
  继续自残,小小演示了Billy小淫棍的复制能力
  Kyo vs. Billy
  Lucky vs. Kensou
  Chizuru vs. Vice
  新发现的几个非版边防御吹飞后的追加例子,本衲一向好这调调儿,哈哈。Chizuru的那个我曾经在论坛提过。对我来说,最珍贵的是Kyo的那个,因为接的是26A。他的徒弟Shingo玩这招相当容易,但是Kyo就太难了,可能很多人曾以为这个不在版边根本做不到,哈哈
  Chizuru vs. Mai
  其实相杀后可以接上MAX2426A的,但是此处主要玩味的是将6B承上启下,用于连招中。Less is more,匠系列中一些仅有2hits或3hits的连招都是我非常喜欢的,哈哈
  Daion vs. Leona
  相杀震,或者叫上帝震,用以纪念上帝,上帝是个好同志。具体原理参见本人&上帝震&一文及文中的回复。
  这个combo是上帝震的变种,把JCD改为V字金锯,稍微增加了点难度,且可以让大门不伤血。
  Dainon vs. Choi
  关于地雷震的一个东西。最后的震,Choi受身也无法逃脱,因为这是一个硬连&&跟无名身上的某个器官一样硬。这招的原理,请参见本衲拙作《受身数据》,如果你没看过,我相信会让你感觉不虚一看的。因为匠4对每个idea仅做少量的示例,《受身数据》一文中包含了CD、2D之后取消的全部硬连说明。
  PS.这招与对手起身时间无关,记住,仅与受身时间有关。
  Shingo vs. Yashiro
  以前我告诉大家,Shingo的26A、426D出绿字后要想快速收招,必须Shingo先被对手打一下,现在更正为:被对手打一下或摸一下均可。
  Saisyu vs. Kim
  Kim的两种定身。通常的定身是在无法发出超杀时,通过&前冲22B&取消超杀指令&达成的,定身后Kim会一直滑行,这个比较old了;第二种是原地定身,利用受创硬直来抵消滑行,因此做到了真正的定住不动,如本combo所示。
  怎么样,Kim跺的那一脚配合&咚&的一声鼓音,很震撼吧?哈哈
  King vs. Shermie
  一击晕+一击死。MAX态下一击晕的难点在第一下重攻击的选择上。
  Ralf vs. Heavy D!
  Heavy D!超杀&3,看起来不难,当时构思这个东西还是花了我不少时间的
  超杀&3是个有趣的命题,例如匠2中的Chris也搞过2626A&3,匠3中Saisyu也弄过大蛇ji&3.
  如果大家对combo有兴趣,不妨试试能否再创出一个新的超杀&3,当然要求从未在别的MV中出现过
  到时候也许你就会体会到看花容易绣花难的道理,绣别人从未绣过的花且还能被大部分人接受,简直是难上加难,hiahia
  Lucky vs. Lucky
  一开始是个有趣的相杀,后面主要是演示Lucky的max超杀的破绽&&不论在版边还是版中,都存在很大破绽。这个combo有恶搞嫌疑,哈哈
  下面进入part 2。此部分的BGM采用的是神思者(S.E.N.S.)《神思者20周年纪念四部曲第二弹:地球》(Sound Earth Nature Spirit-vol EARTH)专辑中的第一首曲目Wish。神思者20周年纪念四部曲,显示是四张大碟,哈哈,2007年11月发布的是第一张&&《神思者20周年纪念四部曲第一弹:声音》(《Sound.Earth.Nature.Spirit.vol.SOUND》),第二张(地球)则是今年5月才发布的。匠4的part 2采用的Wish是《神阿,请给我多一点时间》的配乐,如果大家对此曲感兴趣,不妨去听一下神思者《神阿,请给我多一点时间》专辑,里面有Wish的多种演绎,非常过瘾,哈哈
  Clark vs. Kyo
  一个有趣的东西,用来恶搞的,哈哈
  Joe vs. Rugal
  Joe连招中的24B后面接超杀,即一般情况下的 J攻击&5C/2C&6B&24B&2426A,在拳皇98中限定对手为Yamazaki、Chang和Rugal(含Boss)。另外一个限定则是较为严格的站位,必须保证24B的最后1hit打中对手的位置是神秘点。
  值得一提的是,这招打逆向时我从未成功过,推测逆向不成立。
  另外,在UM中,我试过打大蛇可以5C&6B&24D,其中24D可以打4hits,有兴趣者不妨试试能不能找到神秘点,使得后面可以直接接超杀。如果成立,那么配合UM的爆气模式,6B&24K至少可以打2个循环(其实2循环在拳皇98里可能就成立,UM我还构思了3循环,hiahia)。大蛇应该是UM中身位最高的人,有一些连招仅限对其成立,这个以后在匠6中再探讨吧,哈哈
  Billy vs. Brian
  比官方MV多打了开始的1hit。这多出的1hit可不容易,是我无意中发现的,需要及其严格的相对站位限定与绝对站位限定。
  UM中的里Billy还可以在MAX2624P击中空中对手后追加2626B,很酷啊,哈哈,因此可以构造出几个很华丽的UM combo。
  BOSS vs. Shermie
  灌水专用,哈哈,双方超长时间滞空
  BOSS vs. Choi
  一击死。似曾相识,是吗?以前匠2有过类似的,623B&2&超杀,但是那个是练习模式下的,counter很容易调出来,可无法真正打死。这次是最终完美改进版,使用623D同Choi相杀,然后第一时间前冲接招,有严格的时间限定与站位限定,难度大家一试便知。
  BTW,网上有些MV的类似一击死是第一下利用26A出counter,这个就流于庸俗了。
  Yashiro vs. Clark
  这个例子告诉我们,Clark千万别在版边使用C投。
  我曾经苦苦追寻拳皇98中前受身的方法,最终未遂。假设可以随意前受身的话,那么即使不在版边,Clark的C投以及很多可以受身的且收招较慢的招式都存在相当大的破绽了
  到目前为止,拳皇98的前受身现象仍属于凤毛麟角
  Mature vs. Heidern
  一个小品,哈哈
  Rugal vs. Billy
  防御反击,灌水专用
  Rugal vs. Rugal
  恶搞+淫荡&&
  Kensou vs. Chang
  此combo用来纪念一个老朋友&&superlichen
  superlichen在匠1和2均有客串,他当年打了很多rc,绝大多数都被我淘汰了
  这个combo的小看点是Kensou 421D利用错位打出4hits&&比平常多1hit
  Shingo vs. Shermie
  一击死,此类连招的终极版,比官方MV多了个目押
  Yuri vs. Chin
  从空中打到地上,再从地上打到空中。对手Chin限定,Yuri Max态限定
  Ryo vs. Kyo
  一个小品,无需解释,哈哈,视觉效果还行。特别为二人都选了蓝色衣服。
  Choi vs. Billy
  一击死。这个combo远不像表面看起来那么简单,除了开始的站位要求以外,最重要的就是需要招间行走。在6B以后,正常情况肯定是接不上远5B的,大家仔细观察MV会发现,6B后,Choi向前走了一小步,再出远5B。然而真正的输入方法却是,先出远5B,再拉前走1~2F,然后立刻松开方向键,以免远5B变成6B的特殊技。
  接下来是匠五真侍魂专集和匠六UM专集的预告,假设我以后还有激情和精力的话
  服部半藏 vs. 地震
  这是打算用来做匠5的combo之一,此处用来当预告了,哈哈
  combo里用到的普通技取消(普通技之后立刻623K)是侍魂界比较熟悉的技巧了。此combo的看点不在此,而是真侍魂中的&招间行走&,这个跟拳皇98的不太相同,有兴趣的请自行琢磨。
  Heavy D! vs. Choi
  角色限定,24B打出9hits,可能是正常情况的极限,希望有兴趣的再试试,看能否多打1hit
  这个combo也有一定的相对站位限定,Heavy D!不能离Choi太近,否则最后会变成近5C或2C,攻击力少了很多;也不能稍远,否则24B打不中版边处于空中的Choi。
小编:panjie
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拳皇98 浮空实战用途及建议
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喜欢实战的高手一般都认为浮空是很不实用的东西 在下喜欢实战 也喜欢华丽的连技 因此问号问出了浮空人物 总想浮空 要么就飞天 我觉得浮空在水平不是特别高的对战中
还是有一定的可用性 下面加以说明:
以己方雅典娜 对手八神为例 己方在对手版边用426A指令投投中对手 八神被抛到天上此时雅典娜6AB,4264267A 此时雅典娜会出426A 指令投 于是浮空&
此时对手起身后有以下几种情况:
1 蹲防 由于浮空后的打击技是空中判定 破对手蹲防 因此形成无限
2 站防 在没有能量的情况下 对手将被点至破防 或者对手被点途中能量加满 反击成功 但己方加能量的速度相当快 可以当做是集气 对手有能量的话 将被反击 但雅典娜空中可以出的623A和624624A是否可以阴反击 在下没有研究 知道的高手请指教
3 跳 反映快的话 雅典娜直接出轻拳打下来 慢的话 对手在下落过程中 有可能会对招 那就用624624A吧
4 滚 追上去C,623C
5 升龙 因为对手起身 己方占有出招的优势 对手一般不会起身后用轻攻击来对招 不冷静的会升龙 防住以后跑前打连招 或者指令投后再浮空
6 八稚女 这是了解浮空后不能防超必但水平不是很高的人的做法 滚过去2B 等八神收招后再跑过来 雅典娜已经飞天了 等着看对手干瞪眼吧
7 屑风 菜鸟 无限成功了
浮空因为可以形成无限 在实战中用可以增加对手的心理压力 以上的7种情况 总结起来
用的话 雅典娜可以在对手起身时输入632A再视对手情况而定 在用过一次之后再用 可以
不出招 做到对手慌 我不慌
对手不是八神 情况有所不同 总之打有指令投而没有无敌技的人最好了 如果他没有能量
的话 那你已经成功了一半
TO练成了雅典娜版边空中24B无限的人:谢谢你看完我的废话&
拳皇98实战中用的浮空人物一般只有5个:
玛丽 ,谢尔美,不知火舞,蔡宝健,雅典娜
但是我在打CPU的时候发现 理论上拳皇98 每个人都可以浮空 比如:己方真七家社&
CPU安迪 七用24A 安迪在即将抓到头的时候623C 就浮空了
但是CPU会自动掉下了&
所以我觉得理论上的浮空人物不止5个 哪怕是一瞬间 那也是浮空了啊&&&
ex模式浮空一直ab是无敌的,因为空中是不能被投的.只要你保证不给对手碰以一下,一直ab到time over就可以了.
我最多30多秒一直ab到结束,手的力量要掌握的很好,而且要注意节奏.
如果对手大门一直在和你重叠的位置狂按d你也能一直保持速度和力量(错一下变成a或者b就掉下来)那我可以说你的手指不错了~~~哈哈
拳皇98草S京心得&
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我的草S京心得
草S京一直是kof的超人气角色,和八神是死对头,不过用草S京的人没有用八神那么的普遍,原因之一就是草没有八神那么容易上手,没有八神那样的屑风近身技和百合折,不过草比起八神自身的优势也有不少。在97-2001中,我认为2000的草S京可是风云人物,各代中数2000草S京最强,2001最差(我玩2001的遗憾,本来还妄想2001能够再强一点:(~~~)
普通技分析
草S京的普通技没有象大门和mary,king的普通技强得那么离谱和明显,叫菜鸟用后者那些人乱k都有可能打死高手,不过要是能够靠自身的反映和经验来应用草S京的普通技,你就会体会到草的普通技也是非常好用。
A 虽然a的攻击范围非常短但是A出招速度非常快,来破对手的招可是非常好用,用A来封位效果也很不错,另外 A的收招速度也很快,对战时要多用A来试探敌手下一步行动,我经常用A来骗对手放超杀。&
B 我不大喜欢用B,感觉跟terry的B不是一个档次的,出招和收招都不是很快,很容易让对手用升龙和超杀干过去,不过有时用来封对手跳也是很不错的。一句话,不可多用。
2B 草S京的重要牵制招式,多用来突袭和牵制,实战中不断反复662B牵制对手,连续几次以后你有多种选择
1.可以小条b攻击对手,有些对手见你662b,可能会用2d来反击你,就会中你的jb,当然一些比较厉害的高手可能会用2a,有一些角色的如yuri,她的2a破你前冲又可以封位
2.小条到对手前面用2b,在拳皇98中直接2B2A接超杀99-6c+624c+6c,2001还没玩熟,不知道可不可以接,不过2001的草S京实在不强,已经放弃了)
3.停下来看对手如何出招。再进行反击(我在对战中用这招时,一般对手都是后跳,来防止你662b以后跳b攻击)
近身c (不是远距离c,那简直是叫对手来打你的招),近身c可算得上是重攻击出招最快的,可以破掉许多人重攻击,象ralf如果想在近距离出2c的话,近身c轻易的就能破掉,要在实战中灵活运用
1.66c+236a
2.66c以后等大约0.3秒再出236a,对手防了你66c以后可能想跳,此时就中了236a,对手空中中236a,你cancel+236a追加一下,不过有些草S京初学者可能会用成66c+623a,你只要把遥感出法改一下66c+426a就不会出错招了,这和clark的快跑426d是同一个道理.
3.66c以后不出招,和对手玩心理战,看他如何出招再破招.
顺便提一下对战中心理战是非常重要的!!!
2c说实在的,我认为草S京的普通技最无赖的就在这里,对空几乎无敌,只有象大门和king的jd才可以和他对血~~~用多了对手可能会讨厌,不过我曾经用草S京的jB破过草S京的2c~~
必杀技分析
236a!!草S京最重要牵制技,没这招草S京就是2流角色!!能否成功运用是成败关键~~这招的牵制力很强,但是要是自己用得不妥当,破这招不是什么难事.我认为不能在以下情况下用
1.对手倒地时你用236a,你就是个傻B,因为此时对手一个升龙或者超杀过来,你就完蛋了,因为对手倒地时完全有足够的反映能力来破236a.
2.近身时,对手2d破掉!
3.如果对手草S京用了236a牵制你,你防了236a以后,想用236a来反击他!!傻b!对手一个升龙打出conter或者超杀!你完了!
正确的236a牵制应该是两人杀得兴起,在2d破不了236a的距离和适当的情况下用!!适当的情况就是对手想跳一瞬间!或者不知道你什么时候出236a时.如果你236用得好,那就是很厉害的牵制招~~
623c 对空几乎无敌,容易打出conter,623a用来对地或者小跳,我比较喜欢用623a,打中队手后有足够时间来进行安全小跳来进行下一轮进攻.
2626a 这招其实不管在哪一代都很好用呀!拳皇97和拳皇98中2b+2a+2626a,只是要把握得很准,对手中距离跳你就2626a打过去!强力推荐这招对空,当然近距离对手跳这招是行不通的.会被破掉,拳皇98中对手发波你也可以2626给他!!
草S京一般是完美狂攻加牵制~~~我:)当然还没做到这样境界~~(听人说日本人用草可以不用后退一下,完全狂攻,我认为不大符合实际~~),236a牵制+普通技牵制+对手倒地的一瞬安全小跳进行jb.j2c.2b的狂攻.把对手*到版边后用c+426dd来打对手,不过426d的第2下要晚点出,不然你会被反击.
一套很好用的牵制技:jcd+jc+2a+66c+236a
草的jb和j2c还有jc,那些都是向下判定很强的j攻击~也有不错的打背效果,虽然没有红丸的jd那么容易打背,但是隐蔽性绝对比红丸要好,特别是jb,对手蹲下也可以用来打背,对手很难判断到底要不要防逆向,jb通常用来对付块头小的人,jc和j2c用来打块头打的如大门.至于打背方法,我认为还是得靠自己的距离感,只有靠自己练~~以下是一些打背以后的推荐连招
jb+(2B)+C+426V+624C+6C
JB+C+6B+24236C(要用c发,不然接不上)
对手蹲着jb打背+5c+6b+2626a
上面那些只使用拳皇97和拳皇98.可能还有其他招,不过上面的招数已经够用了,招招要人命!
2000的可就多了五花八门就不多说了
连续技之另类高级篇 -- 浅谈封位连续技和骗招(拳皇98、拳皇99综合)&
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连续技之另类高级篇 ---------- 浅谈封位连续技和骗招(拳皇98、拳皇99综合) &/P&&P& 这里要介绍的,相信大家从题目里已经知道了。封位连续技和骗招,什末是封位用连续技?这种连续技不同于一般的连续技,是更高级的一种战术。在连击数上,它并不连续,但对对手的压力却有过无不及,根据上、中、下段快速的、不同的变化,打乱对手的思路,间中再施以投技或其他等更丰富的战术变化来骗对手,用近似疯狂的进攻在心理上彻底把对手打垮,从而赢得胜利,这种疯狂不是瞎按,而是有规律有目的有战术的。相反,要对付这种进攻,一定要保持冷静,,绝对不能让对手压着打,有超必珠就要在对手进攻时按CD把对手架开,千万不要想着省,要毫不犹豫的架,这样才能保持气势上的不败。像这样快速的攻防才是拳皇真正的战斗,紧张、刺激,观赏性极高,能掌握这种技术的玩家也绝对是高手了。
下面就给大家列出拳皇98、99中出场人物的几种典型有效的封位连续技,再次说明一下,这种连续技并不是固定的,可以随时变化,而且有一定破绽的,它的目的就是要在气势上压过对手,这种胜利是绝对的!!&
下面是连招表:人物在左边 A---轻拳 B---轻脚 C---重拳 D---重脚 1&
1.&B&A + &B +( &K&C)x2&
2.跳C + C + &B + &&LB + 后跳B&
3.跳C + &B&A + 前冲C + &K&A&
4.连续小跳空中&C&
1.跳前D + 跳后D&
2 . B + &K&B&
3. B + D 4. 跳D +&A + 跑前&&KB&
二阶堂红丸&
1.&Bx3 + 跑前&K&L&&A&
2. 跳D + C + &B + 任何招&
3.连续近身小跳D(打逆向)&
1.跳C + C + &B + &L&K&B&
2. 跳C + &B&A + 小跳B + &B&A +前冲C + &K&A &/P&&P&列欧娜&
1.跳C + &B&B + &B&
2.跳前D + 跳后D &/P&&P&拉尔夫&
1.近身C + CD&
2. 跳CD + 后跳空中&K&A&
3.连续小跳CD, 间中&L&K&D&
4. RALF踢(轻的)+ C&
5.回避中攻击 + &D (99专用) &/P&&P&克拉克&
1.连续小跳CD或近身&C, 间中&L&K&D&
2. &B + &&KB 3. C + &B + &L&K&C &/P&&P&WHIP&
1. 连续远距离&A&
2. 连续跳C打逆向&
3.跳C + &B + &K&L&A &/P&&P&金加藩&
1.跳D + &B&A + &B + &&B&
2. 对手版边,空中&K&D + &B + &&B &/P&&P&陈国汉&
1.连续小跳CD&
2. &&A + 连点A&
3. 跳D + A + &D + C &/P&&P&蔡宝健&
1.跳C + &B&A + &&D&
2. 连续小跳C打逆向 &/P&&P&全勋&
1.CD无论地上还是空中都很强&
2. C(1HIT) + &L&C(按住B) + &B &/P&&P&八神庵&
1.跳C + C + &A + &K&C&
2. 跳C + 前冲&K&L&&C&
3. 跳D或近身&B + 百合折&
4. 跳C + B +跳C &/P&&P&VICE&
2. 跳D + &B&A + B &/P&&P&麦卓&
1. 跳D + &B&A + 小跳B + B + (&L&C)x3&
2. 跳D + &B&A + 前冲C + (&L&C)x3 &/P&&P&特瑞&
1.跳D + 前冲&B&A + KC + &K&A&
2. &D + &K&A&
3. CD + &L&A &/P&&P&安迪&
1.&B&A + KA + &L&A&
2. &B&A + &B + &L&K&B + &C + &L&A &/P&&P&乔东丈&
1.跳C + C + &B + &L&K&A&
2. &B&A + &D + &L&K&A &/P&&P&不知火舞&
1.跳D + C + &L&C&
2. 跳A + C + &B + &C + KB &/P&&P&雅典娜
1.(C + &K&B) x N&
2. (&C + &L&A) x N&
3. 跳C + C + &K&L&D &/P&&P&椎拳崇&
1.连续小跳CD&
2. (&C + &L&A) x N&
3. 空中&K&A + &C + &L&A &/P&&P&镇元斋&
1.跳C + C + &A + &L&A&
2. 连续小跳C &/P&&P&包&
1.(&C + &L&A) x N&
2. 空中&K&B + &K&A + &L&A + 空中&K&D &/P&&P&七枷社&
1.&D + &L&A&
2. D + D + (&K&A) x 2 + B &/P&&P&真七枷社&
1.&D + &L&A&
2. 跳D + &L&A&
3. CD + &L&A&
4. &L&K&C + 空中D后,D + &A + &K&L&&C 或 再次&L&K&C 或 小跳D + C + &A + &K&L&&C&
5. &A&A后,&L&A 或 前冲&L&K&C &/P&&P&克里斯&
1.跳D + &B&A + &&KA&
2. &B&A + &B&
3. 连续空中CD&
4. KD + &B &/P&&P&真克里斯&
1.跳D + C + &A + &K&A&
2. 小跳CD x 2 + 小跳落地&L&K&D &/P&&P&夏尔米&
1.连续小跳D&
2. 跳D + C + &B + &L&K&D &/P&&P&真夏尔米&
1. 跳D + C + &B + &L&C &/P&&P&草S柴舟&
1. 跳B + &B +跳B + C + &K&C&
2. 跳B + &B&A +前冲C + &A + (&L&A ) x 2 + &&KA &/P&&P&坂崎琢磨&
1.跳D + &K&L&D&
2. 跳D + &D + &K&C &/P&&P&哈迪兰&
1.连续&C&
2. 跳D + &A + &K&L&C &/P&&P&坂崎良&
1.跳C + C + &A + &K&A&
2. 跳C + &B&A + &K&B&
3. 连续&&KA &/P&&P&罗伯特
1.跳D + C + &K&L&D + &&KA&
2. 跳D + C + &K&C &/P&&P&坂崎由莉&
1. 跳A + C + &K&C&
2. 跳D + &B&A +&D + &K&C&
3. 跳C + &B&A + &K&B &/P&&P&玛莉&
1.跳D + C + &A + &K&A&
2. 连续小跳D&
3. 跳D + C + &A + &K&B + &L&A + &L&K&B (99专用)&
4. &B + C &/P&&P&KING&
1. 前小跳D + 后小跳D&
2. &B + KD (99专用)&
3. 跳D + &B&A + &B (99专用) &/P&&P&李香绯&
1.跳B + C + &B + &K&A&
2. 跳B + A + &A + &K&A&
3. 跳D + &K&D&
4. 连续小跳CD &/P&&P&藤堂香澄&
1.跳D + &B&A + &K&A&
2. 跳D + &L&D&
3. 跳D + &B&A +跳D +C +( &L&C) x 3 &/P&&P&山崎龙二&
1.跳D + 小跳落地&K&L&&C&
2. 跳D + &B&A +跳D +C + &&KB &/P&&P&BILLY&
1. 跳D + C + &L&K&C + &K&C&
2. 跳D + C + &&KB &/P&&P&神乐千鹤&
1.(C + KB) x N&
2. 跳D + C + &K&L&A&
3. 跳C + C + &&KA + &D &/P&&P&LUCKY&
1. 前冲&D&
2. C + &B + &K&A &/P&&P&HEAVY D&
1.跳C + C + &L&A或C&
2. 跳C + &A + &D&
3. &B&A + &&LD &/P&&P&拜仁&
1.连续空中&K&C&
2. 跳D + &A + &D &/P&&P&卢卡尔(变身前)&
1.跳D + &B&A + &K&B&
2. 跳D + C + &K&A&
3. 跳D + &K&&K&D &/P&&P&K&&
1. 连续小跳D&
2. 跳D + &B&A + &D + &K&A + &B &/P&&P&马克西马 1. 跳C + C + (&K&A) x 2 + &L&K&D &/P&&P&
浅谈拳皇98爆走七珈社实战技巧(速成篇)&
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逆向,轻脚,正转A,下D挥空出反转A&
下面开始介绍:&
很重要,掌握好的话会很厉害,在这里介绍容易掌握的一种。&
你在左边的时候,前大跳,跳到最高点之前,你在对手左边一点点,到最高点以后,马&
上按C,这时候对手是防御姿势,随着你往下落,落到对手右边,这时候对手如果还有&
&后&的指令,他自己会撞上去。但是对手不可能在同一个地方像木头一样站着,所以为了&
牵制对方,就需要把轻脚用好。&
速度快,判定强,可以有效的牵制对方(其实就是骚扰,打乱对手的进攻计划)&
前中跳C,下A,下A,原地B,这时候再前大跳C(不能带残像),就能跳到对手的后&
边,距离正好。但要尽可能的让对手以为你要下D。因为下A只出一下,距离太近,对方以为&
你后面还有招,他就不站起来,跳起来容易&过&,出三下又太远,他站起来的时间就快,&
轻脚的目的是:你站着出招,对手就认为你大概不会下段攻击了(蹲了半天了)。你跳起&
来,他才站起来,时间刚刚好。&
三:正转A&
决定空中优势的关键。&
万一轻脚没封住,自己没反应过来,对手跳起来了,那就进入下一阶段,这时候要注意&
对方和自己的距离,注意对方空中攻击的,攻击判定,若对手出的C或D早(防空脚/拳),&
那么出正转A的时候要慢,就是说,要把&下&的指令用好,出准的话,正好躲过对方的&
空中攻击,时间差掌握好,正转A也能出来。若对手攻击判定晚。那就可以快速出招,因为&
正转A有无敌时间,只要小心对手不出招连跳混你就可以了。&
四:下D挥空出反转A&
适合于对方士气受挫时使用。&
比如,在空战的时候跳D把对方拦下来,马上前冲,因为八神草雉二阶堂给别人的印象&
太深,被对放近身逼住,第一概念就是蹲挡。这时候下D挥空出反转A有奇效。&
对于这种阵地战选手,把对手&定&住很关键,所以要多用轻脚骚扰。&
一点经验,见笑了,同意的请鼓掌,高见的请补充。
97逆向进攻&
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逆向攻击俗称踩肩膀,灵活多变的逆向总是让人防不胜防。&
九七中的跳路分为三种-大、中、小跳,虽然是废话但是逆向几乎都是从跳跃开始的(小草和真克利斯的大蛇雉除外)。&
说到逆向恐怕没有不知道百合折的,它的出法一般都是在对手倒地时用,高手用的百合折,几乎没有大跳的,都是中小跃发起的,由于速度太快,且打点低,对手很难反应过来,如果急于反击,则必中无疑。对手如果防到第一次中小跳百合折的话,再小跳百合折,这招也很难反应。&
下面所说的逆向均以对手在倒地时起身为准,过于露骨的大跳逆向只对菜鸟有效,所以以介绍中小跳的逆向进攻是如何发起的为主:)&
KYO:主角就是主角除了八神没有太难缠的对手,他的重拳打逆向我就不多说了,主要让人防不胜防的是中跳逆向的空中下C这招特殊技,虽然在时间上,跳的距离和落点要求都很高,便练好了并不像无限百合折那样难(反正我是打死也不会,有高手会连请指教),要注意的就是对体形小的人和蹲的低的人要小心,就如同小草的跳C很难打到蹲着的二阶堂一样。&
他的另一招逆向的攻法是小跳B挂逆向,这招的持续时间更长,只是打点不要太高,以能连上招区为最好。&
二阶堂他的跳D和小草的跳C一样好出逆向,中跳逆向重脚是主要的进攻方法。&
版边的恐惧。。。。。。&
对手倒在版边时的逆向是最难防的,对方倒地明明是在版边(如果差半个身位更好),在他要起身时跳过去,这时几乎可以将对手挤出来,这招无论是大、中、小跳都可以(中,小跳更明显),前提是你用的人所出的招要有逆向的判定才行,下面就简单的说一下:&
小草的跳C和空中下C;二阶的跳D或B;金家番的飞翔脚;克利斯的跳B;夏尔米的跳C;玛丽的跳D;蔡的跳C&&&&&
逆向得手就是对方恶梦的开始!!!!&
最后再介绍几个特例&
金家番的空中凤凰脚,对手如果离版边半个至一个身位时发此招,对方招反是防不住 的,凤凰脚会沿着墙下落刚好击中拉后的对手,换句话说是对手往上撞的。&
陈可汉的铁球大暴走,也有逆向的判定,有一次我用这招对手闪过去后,就前冲,跟在陈的屁股后面,正想用连招的时候不知道怎么的,一下衩陈给弄前面去了,直接就是一顿海扁,还是MAX态的。。。。。。&
蔡把对手迫在版边,蹲C接那招在对手墙反弹回来的那招(下蓄上B),叫什么名我忘了,也能形成强力的连招。&
逆向不能不说是格斗的精华之所在,用精了逆向攻击,可以便自己的目测水平,第六感觉,防逆向的反应,都能提高一个挡次。&
所谓守如渊凝岳峙,引面不发;攻如形云流水,沛之而莫能御。能达到攻强守不弱,才是高手风范,大家认为呢??
实战中几个小招数
大家好,我是高手老师,就是说八神葵花无限的那个,最近可能是由于我的登陆,这里来了好多南京人,但是都比我还狂(呵呵)。大家说的也对:南京没有打完全国就不能叫第一;单凭录象无法判断高手的真实水平;还有让我少说话,多发好贴,呵呵,我接受啊。这次就写写一些我所知的实战招数:
1:大门的&D&&L&B&&&KA是一套软连技,受身100%躲过,但&D&&K&B&&&KA却是一套硬连技,此招有16人无法用受身躲过,他们是:二阶、MARY、TERRY、ANDY、ROBET、利安那、拉而夫、麻宫、拳崇、神乐、KIM、蔡、陈、七架社、夏而米、山齐。
2:版歧良:.....&&L&A&&&&KA如果不是逆向的话,有时打不倒对手。其实正向时,在版边此招可以将:山崎、BILLY、七架社、夏而米、二阶、陈可汗、NADY、里安那这8人击倒,其中里安那无须版边也可击倒。
3:鬼步投:我说的可不是鬼步普通投,而是鬼步指令投,如MARY的鬼步L&K&A投,八神的鬼步直接宵风.............如果你鬼步走过去在摇100%鬼步会停顿,对手就会反应过来。我说的是鬼步走过去立即就发出了指令投!以MARY的鬼步L&K&A投为例:&K&&K&B是鬼步,你如果&K&L&K&B同样可发出,而你鬼步走完的一瞬间就松B立即按A/C,整个过程你就输入了&K&L&K&B(松B)A,所以在鬼步结束的是后就发出了L&K&A,这样在鬼步走完是如果近身就可立即出L&K&A投,八神.............同理。
这些都是实战中很有用的招数,希望已经知道这些的高手不要笑我!呵呵下次聊
九九新主角K'绝对不是说着玩的空架子,适当使用,绝对强力无比。&
K'的强力就在他跳跃速度快,判定强,更恐怖的是他的连续技,甚至可以一击毙命(见魔道篇之一击必杀)。&
K'的&K&C----&D和&K&A----&D配合可构成极强力的连续技,A+B+C爆点后&K&C----&D击中对手后用&K&A----&D可轻易构成无限连击,不过不太实用。堂香澄将对手掷回角落后可用&K&C----&D击起,而后&K&A击空,&D击起再两次,然后接超杀&K&&K&A/C,攻击力超过半格血。另外,对手如果在角落内跳至较高位时中&K&C(击空)----&D,可再接三次(笔者现在接上的爆点前最大次数)&K&A(击空)----&D,而后接超杀或&&KA/C。但有一点要提醒大家,敌蹲状态吃跳D----站C(一Hit)-----&K&C----&D时,最后一下&D打不中对手,所以这时还是用C(2Hit)---&A----&K&&K&A/C吧!&
普通技和特殊技方面,利用连续的中,小跳跃配合压制力极强的跳D,可轻易压住对手打;当其连续防时,不妨空跳落地使用极快的普通投&/&+D。&D距离长,不过收招较慢,最好取消出&K&A/C减小敌方反击机会,也可取消&K&B/D溜到敌后面去,但小心,出&K&B/D时可以被投技擒住。&B出招很快,但只能接&B---&A---&&KA,效果不好,只用来封位吧!&A不取消的话时间很长,可以打到前闪避或后闪避回来出招的对手。&B是中段技,可以偶尔使用,效果不错。&
必杀技方面,&K&A/C----&B/D已说的够多了。&&KA判定相当强,只是出手不快,需稍猜对手行动使用。&&KC还是放在连续技中使用吧,在&A后或&D踢起后使用效果不错,比接&L&B/D稍重一点,但帅多了。在C被对手防住后出&K&A/C或&K&B/D可&晃点&对手。&K&D用来溜还是相当不错的。&
超杀方面,&K&&K&A/C大家应该都够熟了吧。&K&K&L&A/C也不是一无是处,用来破飞行道具类角色不错,不过的是高点的飞行道具,如坂崎琢磨,罗伯特,KING等的。K'会用眼镜对去气功,然后冲过去一阵乱殴。对包和八神,KYO-1等慎用。不过,八神和KYO-1那种地面气功可以直接用&L&B/D从上面飞过去踹对手,看他还敢乱用后闪避出气功。&
总之,K'的打法就是快速进攻,全面压住对手打,压得他喘不过气来。节奏不好时,不妨用先开溜或用防守型援护缓一下,然后继续进攻。
小编:panjie 此帖转自游天堂
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