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电子游艺是什么类型游戏?
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不过我可以和你说说,我以前玩的还是不错的,家庭的压力的原因把,可能是成家的原因把.ca是否可以解决您的问题,不好意思啊游戏地址,我玩的地方:zhidao,不过我现在不知道现在怎么样.bm333,所以还是要你自己去了解啦以前也经常玩这类的游戏,没有这个心情去玩咯,不过现在没有玩了
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电子游戏游艺产业在文化经济发展中的作用与地位
&&&&&&本期共收录文章20篇
  摘要:社会消费结构向发展型、享受型、娱乐型的转变,为电子游戏游艺产业发展带来前所未有的发展机遇与挑战,其必将成为文化产业发展的新兴力量。从电子游戏游艺产业的特点与市场前景出发,并结合中山市电子游戏游艺产业发展状况,探讨电子游戏游艺产业的发展对文化软实力的提升所起到的重要作用。 中国论文网 /2/view-397939.htm  关键词:电子游戏游艺;文化软实力;文化消费;文化产业   中图分类号:F27 文献标志码:A文章编号:10)17-0057-04      广东省委、省政府于2009年7月正式出台了《关于加快提升文化软实力的实施建议》(简称《实施建议》),对广东省文化建设作出了重大部署,明确了广东省文化建设的战略目标,体现了省委、省政府推动文化建设,提升广东省文化软实力的决心与信心,标志着广东省文化发展迈入了崭新的历史时期。为了更好地响应省委、省政府关于发展文化产业、提升文化软实力的号召,在中山市委、市政府的正确指导下,以《实施建议》为指导,结合全球电子游戏游艺产业发展趋势与中山市电子游戏游艺产业发展实际情况,认真探讨中山市电子游戏游艺产业在新的文化产业大发展时期的历史使命,以期为广东省新时期文化大发展做出更大的贡献。   一、电子游戏游艺产业的诞生是社会文化经济进步的必然选择   (一)国际电子游戏游艺产业发展概况   电子游戏游艺产业是以高科技为核心,以文化创意为内涵,集研发、制造、交易、运营为一体的产业,是先进制造业、信息产业与文化创意产业的产物,形成以产品硬件制造、软件开发、动漫内容创作、人才培养、会展、终端场所经营、产品销售与经营等为重要组成部分的新型产业链,是文化产业的重要组成部分,具有多层次、多结构的消费群体,显现出巨大的商业价值与广阔的发展前景。   1.市场需求大幅度增加   近年来,随着社会消费结构的不断升级,人们的消费方式将由物质消费向文化消费过渡,社会消费结构向发展型、享受型、娱乐型转变。据美国《时代》杂志报道,目前,美国人们已有1/3的时间用于休闲娱乐,有2/3的收入用于休闲娱乐,这表明发达国家进入了休闲娱乐时代,花钱买快乐、买体验,从而获得精神上满足和抚慰,成为最流行的生活方式和选择。据普来斯特豪斯预计,到2011年,仅主题公园的消费每年将稳定增长5%,产值将达到286亿美元;在未来5年中,亚太地区游艺业市场将以5.5%的增长速度递增,将为全球游乐市场带来超过80亿美元的收入。2008年我国人均GDP已突破3 000美元,恩格尔系数持续降低,人们对文化娱乐的消费需求明显提高。从2006年开始,国家文化部正逐步调整电子游戏游艺业宏观调控措施,逐步开放电子游戏游艺文化市场,批准了上海、成都、中山、珠海等内地多个城市为加强电子游戏游艺经营场所管理试点城市,2009年,第一批发放牌照10 000张。如果我国继续开放更多经营场所管理试点城市,游戏游艺软硬件产品的需求将持续递增,其市场容量将越来越大。按照普来斯特豪斯的调查,大多亚洲地区的增长主要动力来源于中国游乐休闲业的持续快速增长,预计到2011年将会一直持续增长8%以上。   作为独具文化娱乐和精神体验功能的电子游戏游艺产业,是动漫产业的下游产业链环节,迪斯尼产业模式就是其代表。从20世纪中后期开始,随着全球主要发达国家和地区开始由生产型主导社会向消费型主导社会过渡,动漫产业逐渐成为继通信、IT产业之后的新一轮技术产业革命,2005年全球产值超过5 000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从2004年开始,我国积极推动动漫产业发展,先后批复了多个国家级动漫、游戏产业基地,据上海联合产权交易所援引相关协会的评估,中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元,2009年,全球爆发金融危机,动漫游戏产业仍保持较高的增长。   2.产业不断延伸   在媒体革命与市场的作用下,电子游戏游艺产业正日益成为先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,成为科技创新与休闲娱乐的结合体,成为文化产业的重要组成部分。一方面,通过把文化内容与文化符号渗透入电子游戏游艺产品,将文化创意转化为大众获得心理释放、娱乐愉悦和身心体验的独特资源,使其焕发独特的文化艺术魅力,增加产品附加值,实现产业文化化;另一方面,运用增强现实等高科技手段,丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的表现力、感染力和吸引力,通过工业化方式把文化创意进行大量复制,生产传播,实现文化产业化。从20世纪70年代开始,一直垄断着世界电影与游乐市场的美国,把电子游戏游艺产业作为国内三大支柱产业之一的日本,以及世界网络游戏产业最发达国家之一的韩国,就始终将文化创意作为电子游戏游艺产业发展的核心动力,巧妙地将高科技与文化创意相互融合,源源不断地推出新产品,令消费者应接不暇。   根据电子游戏游艺产业的“微笑曲线”,科研、娱乐场所经营环节的附加值最高,制造环节附加值最低。为了突破电子游戏游艺产业偏重于设备制造和小型娱乐场所经营的低层次产业形态,提高产业附加值,国内业界正在学习美国、日本、韩国的先进行业经营理念,延伸产业价值链,构建完善的产业体系,向产业链上游、下游伸延,积极从第二产业向第三产业迈进,从设备生产迈向市场终端经营,把先进制造业和现代服务业有机结合起来,通过自营或合作经营方式开设主题乐园,通过主题乐园带动房地产、娱乐、餐饮、商业等关联行业发展,有效地延展品牌价值,实现规模经济效应和集聚经济效应,促进产业结构的升级。   (二)电子游戏游艺产业发展对提升国家或地区文化软实力的重要影响   “软实力”作为国家综合国力的重要组成部分,特指一个国家依靠政治制度的吸引力、文化价值的感召力和国民形象的亲和力等释放出来的无形影响力,是相对于国内生产总值、城市基础设施等硬实力而言的,是指一个国家或地区的文化、价值观念、社会制度等影响自身发展潜力和感召力的因素。电子游戏游艺产业是以高科技为核心,以文化创意为内涵,集研发制造、交易、运营、休闲体验为一体的产业,是文化产业的重要组成部分,是21世纪的朝阳产业,对提升一个国家或地区文化软实力起到一定的推动作用。   1.满足人们的文化需求和文化消费   文化软实力的提升,要求我们的文化更加具有吸引力和感染力,更加多姿多彩,以更好地满足人们多层次、多方面、多样性的精神文化需求,更好地保障人们的基本文化权益,营造属于自己的精神家园。近年来,随着国家经济建设的进一步推进,国民的生活水平得到了进一步的提高,人们的消费结构与审美需求都发生了新的变化;另一方面,人们在激烈的竞争压力下,其文化消费的目的与形式也发生了新的变化。独具文化娱乐和精神体验功能的电子游戏游艺,成为被追捧的文化消费方式。从迪士尼中我们不难看出,游戏娱乐是满足人们文化需求的有效途径。以高科技为手段,以动漫文化为内涵,以人为本,根据心理释放原理与审美取向,创造出多形式、多层次、多方面的娱乐方式,建立规模宏大的游乐园,营造迪士尼文化家园,逐步完成从娱乐到文化渗透的全过程。   2.“阳光、时尚”的游艺游戏,有助于提高公民的素质修养   “文化竞争力,本质上是人的文化素质竞争,提升文化软实力,基础在于提高公民素质”。一直以来,电子游戏机被社会称为“电子海洛因”,电子游戏游艺经营场所的“脏、乱、杂”已在普通老百姓的观念中根深蒂固,社会舆论对电子游戏行业存在较大的偏见。随着国际社会的进一步发展,对电子游戏游艺市场的管理行之有效,人们逐渐改变了这种偏见,并越来越深刻地认识到“阳光、时尚”的娱乐已成为主流,甚至成为教育的有益手段,形式多样的寓教于乐、亲子等电子游戏游艺产品层出不穷。我国文化部于2006年毅然推出在上海、成都、中山、珠海等四个加强电子游戏游艺经营场所管理的试点城市,电子游戏游艺行业又迎来了新的发展机遇。通过进一步加强政府与企业之间的联系,进一步加强有关部门的紧密配合,从源头抓起,加强电子游戏游艺内容的审核,把经济效益与社会效益统一起来,建立有效规范的经营秩序,营造有利于人们的身心健康、有利于提高人们的素质修养、有利于构建和谐社会的文化市场环境。
  3.推进文化产业的大发展   软实力是文化、精神、价值观层面的认同,而文化产业的生产和消费过程就是一种建构性的认同实践,因此,软实力在很大程度上要依靠文化产业。电子游戏游艺产业是动漫产业的下游环节,在美国,以迪士尼为代表,以电影―发行―游乐园为动漫产业链基本主线,以游乐为核心,拉动了出版、旅游、演出、文具、服装、玩具等产业的大发展,形成了一个产业链条长,加工层次深的完善的动漫产业链,成为美国文化产业中最为重要环节之一。近年来,在国家各相关部委的积极推动下,我国动漫产业热潮空前高涨,但由于动漫产业链的脱节,时至今日,中国动漫仍然在低水平、浅产业化阶段徘徊。以杭州为例,除了为数不多的几家动画公司是从20世纪80年后期的动画加工企业发展而来的,其余大部分动画公司是在国家近几年大力扶植下发展起来的。缺创意、缺资金、缺运营”已成为动画公司生存与发展的大难题,特别是如何综合运营解决动画产业链缺失的问题显得尤为重要。   我国游艺游戏产业起于20世纪80年代,经过二十多年的发展历程,已培养出中山金马、中山世宇、中山金龙、深圳华强、广州华立等知名游戏游艺企业,在珠江三角洲形成了完善的生产供应链,实现了一定规模的产业聚集,形成了较为完善并具较大规模的研发、制造、交易、游乐场经营、游乐园经营的发展模式,初步显现出推动我国文化产业大发展的潜在动力。   4.促进国际文化交流   文化软实力的提升,要提高国际文化交流,增强文化辐射力和竞争力,增强国际文化话语权。我们知道,进行文化交流,一要吸纳的兼容外来文化,二是向外辐射民族文化,也就是所谓的“文化平衡”。中华民族具有五千年的民族文化沉淀,应具有很强的辐射力和竞争力。目前,我们不仅面临严重的“文化逆差”问题,还面临严重的“文化安全”问题,中国文化只有走出去,才能更好地保存自己,也只有走出去,在世界各种文化的交流中,保持民族性,增强话语权。要走出去,就要深刻地认识国际文化市场的变化,要有相适应的内容题材与载体。在20世纪50年代,美国以电影为载体,向全球实行文化输出,至80年代,随着电子通讯技术的发展,有线电视的普及,日本开始以动漫为内容形式,以电视为载体,实现文化输出。在国际社会向发展型、享受型、娱乐型转变的今天,作为独具文化娱乐和精神体验功能的电子游戏游艺,具有广阔的市场空间,是文化传播的有效载体之一,它将成为我国的文化出口的新途径。   二、中山市电子游戏游艺产业发展现状   (一)中山电子游戏游艺产业发展现状   中山市电子游戏游艺产业是伴随着中国改革开放发展起来的,从20世纪80年代至今,在短短二十多年的时间里,取得了骄人的成绩。游乐设备设施制造业已逐渐成熟,制造能力已经接近或达到世界先进水平,产品基本能够满足国内各类游乐园(场)的需求。中山市现有游乐设备制造厂有30多家,每年为国内国际游乐园(场)提供约30亿元人民币左右的游乐设备,成为我国游乐园(场)提供游戏游艺设备的主力军。一批具有世界一流、亚洲第一,拥有自主知识产权的游戏游艺设备出现在国内游乐园(场),中山市的金马、金龙、世宇企业,都是国内业界的龙头企业。   1.发展稳定快速,产业规模不断扩大   中山市电子游戏游艺产业起于20世纪80年代,在20多年的发展历程中,中山市的电子游戏游艺产业虽然几经起伏,但总体趋势是持续向上、健康发展的。2008年建立国家游戏游艺机生产基地,当年12月,金龙(国际)正式成立,打造亚洲最大的电子游戏游艺产品交易平台,2009年建立国家级电子游戏游艺教育基地,同年,由国家文化部主办的每年一届的中国国际游戏游艺博览会落户中山市。目前,中山市已形成的60多家游戏游艺企业的产业集群模式,年产量从2004年的8 700台(套)发展到2008年的25 300台(套),增加了1.9倍,据不完全统计,2009年,中山市游戏游艺年销售总值达20亿元。 一些发展较快的企业,整体实力不断增长,产业规模不断扩大,目前,已形成了多家年产超亿元的企业,中山金马、中山世宇、中山金龙及中山智乐,已成为我国游戏游艺生产知名企业。   2.技术研发投入加大,初步形成“产、学、研”发展模式   近几年,随着游戏游艺产业国际市场竞争的加剧,企业对技术研发的投入逐年加大,主要集中在有限元分析、动态仿真、游戏引擎、人机交互、目标跟踪等领域的研究。2007年,电子科技大学中山学院与中山市金马游艺机有限公司联合建立游艺游戏技术中心,专门从事游戏与动漫原创;2008年,中山市金马游艺机有限公司成立了金马高科技游艺设备有限公司,专门从事光、声、电、影视一化现代游戏游艺设备的研究、开发与生产,已成功开发出多款新型游戏游艺产品,取得了一定的成效;同年,中山世宇宙成立中山市游戏及其开发运行设备工程研究开发中心,中心已动漫创作、游戏引擎开发、光机电一体、计算机硬件、软件、网络、通讯为研究重点,目前,有技术开发人员200多人,掌握了3D游戏、动感游戏平台研发与游戏设备检测控制等多项关键性技术。这些成果,标志着中山市电子游戏已进入了一个崭新的技术革命时期。   3.游乐设施企业管理水平有所提高,质量管理逐步规范   随着国家对游乐设施的制造许可、设计审查、检验试验、使用维护保养等环节的监管措施的不断规范,企业质量意识的不断提高,质量管理体系建设的不断完善,中山市游乐设施的质量管理水平和产品质量得到了逐步提高。特别是国家把游乐设施列入特种设备范畴进行管理以来,企业对质量方面的意识得到明显加强。   4.实施全球战略,外源经济特色明显   首先,中山市各电子游戏游艺企业积极参加国际行业会展,凡是世界各地举办的国际性行业会展,都积极参加。为鼓励企业积极参加国际会展,2009年,中山市人民政府出台了《中山市企业参加国内外展览会补助专项资金管理暂行办法》。其次是积极开展对外合作。如世宇公司与世界行业巨头日本sega、namco等公司进行技术合作或销售合作,在加拿大、香港建立了游戏游艺开发中心,取得了可喜的成果。金马公司与包括美国、日本、比利时的国际著名游艺机公司建了合作关系,智乐公司早在2002年已与韩国企业合作,制成有卡通动画的摇摆机。三是积极开拓国际市场,促使产品与国际市场的竞争力不断提高,产品不仅畅销国内,还大量销往包括美、英、日、意、澳等发达国家在内的100多个国家和地区,相当部分企业的出口比例达到30%以上,一些企业甚至达到80%以上。   5.逐步形成研发、生产、销售、主题乐园经营一条龙的文化发展模式   相当部分企业已经从单一的生产转向产品研发、生产、销售以及游乐场、主题乐园经营一条龙,并且逐步从品牌建立向品牌经营、品牌输出发展,显示出可喜的发展趋势。如金马游艺机有限公司2005年自主投资、设计、建造了国内首家真正具有儿童文化主题的广州市儿童公园项目,取得了轰动效应;2009年建造中山长江水上乐园。公司还先后完成了太原迎泽公园儿童游乐园、番禺香江野生动物园主题游乐园、顺德嘉信史努比乐园等一批现代主题文化公园的策划设计和设备供应。世宇实业公司自营或合作兴办的世宇乐园,已在广东、福建、浙江、山东、辽宁等沿海发达城市以及国外的加拿大多伦多等地开设了30多家分店。中山振辉在本土拥有13家游乐场,并计划在5年内在全国范围内发展100家。   (二)中山市电子游戏游艺产业发展目标
  结合中山市电子游戏游艺产业发展条件和发展定位,提出产业总体目标为:以市场为导向,以经济效益为中心,以由“中山制造”向“中山创造”转变为核心,以开发新型产品、增加品种、提高质量为重点,以安全、节能、健康、美观、高质量、高档次、多功能为发展方向,加大技术创新和调整产业结构的力度,整合行业优势资源,促进动漫电子游戏游艺产业链的形成,创造一批全国名牌产品和品牌经营模式,培育、扶持、发展优势大型企业和企业集团,建设国家级电子游戏游艺产业基地与教育基地,打造国际性电子游戏游艺产业会展品牌,大力提高中山产品的国际竞争力和市场占有率,使电子游戏游艺产业成为中山市经济又一新的增长点。   三、扶持电子游戏游艺产业发展的意见与意义   广东省委、省政府于2009年7月正式出台了《关于加快提升文化软实力的实施建议》,对广东省文化建设作出了重大部署,明确了广东省文化建设的战略目标,提出广东省文化建设的七大重点工程,标志着广东省文化建设迈入了新的历程。   电子游戏游艺产业是21世纪的朝阳产业,属于文化产业范畴,已在珠江三角洲地区形成了一定的产业集群效应,并形成研发、生产、销售、游乐场、游乐园连锁经营的产业模式,是广东省文化产业的重要组成部分之一,也是广东省新时期文化建设中突起的一支生力军。积极推进电子游戏游艺产业的发展,有利于广东省文化产业结构升级优化,推进自主创新,提高文化生产力,增强文化发展活力;有利于建立有效规范的经营秩序,营造有利于人们的身心健康,提高人们的素质修养,构建和谐社会的文化市场环境;有利于开发民族文化资源,创造新时期的民族文化优秀品牌,推进民族传统文化的传承与发展;有利于促进国际文化交流,让中华民族文化走出去,增强国际文化话语权,维护国家的文化安全。   中山市的电子游戏游艺产业经过20多年的发展历程,在国家各级部门的关怀和领导下,已形成了一定的规模,取得了一定的成绩,但还未能符合广东省新时期文化建设的新要求,还有一定的差距。主要表现在产业基地配套建设不够完善,公共技术服务体系不够健全,高端人才引进与培养机制有待改善,复合型高级人才匮缺,高端技术研发水平有待提高,深层次的产业模式有待完善等诸多问题。存在的这些问题,都需要广东省各级部门在政策、资金等方面给予大力扶持,以加快中山市电子游戏游艺产业发展的步伐,为广东省乃至我国新时期文化大发展做出更大的贡献。      参考文献:   [1] 中山市双游协会.中山市游戏游艺产业规划[S].2007.   [2] 施卫燕.软实力“升位”不可忽视[J].嘹望,2007,(13).
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更新时间: 10:18:34

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