设计未来新农村住宅设计图的游戏

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未来的房子
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未来的房子作文250字
未来的房子250字
【第一篇】:未来的房子有一天晚上,我写作业时。一阵微而细的风把我带进了梦乡。在梦里,我己经是世界闻名的科学家了。这不,我又发明了一样东西,下面就为你介绍一下吧。我想发明的是多功能房子,外形很特别。表面是长方形的房子,里面却是奇形怪状的,而且可以散发出迷人的香味。房子里冬暖夏凉,是十分舒服的,连空调、暖气都免了。房子的颜色是各种各样的,假如你的心情不好,房子会变成黑色。心情好的话,它会变成金或银色,让你每一天看清自己的心情如何。它的功能也有很多。有的时候家里太脏时,它会让所有的家具都飘起来,然后把灰尘排出去;小偷来了怎么办?不用担心,有四个关卡,分别是:指纹、声音、密码和确认。如果是客人的话,要说出主人的信息或主人确认&&怎么样,我发明的房子还不错吧,我相信,它一定能为全人类带来方便的,你相信吗?【第二篇】:未来的房子现在的房子有很多缺点,家人没人时小偷就会来光顾,一停水,一停电就会影象很大,要是有一座这样的房子就好了。    大门设计了高级的防盗系统,大门上没有锁芯,让小偷无从下手,想要开门就要有一把可以摇控的钥匙,如果钥匙丢了的话,就按下大门上的绿色按扭,就会有一个指纹验证器,凡是没有登记的人都开不开,只有主人下命令打开大门的时候才会打开,走进大门就是客厅,客厅里非常干净,只需按一下功能键,比如说:影院就会有机器人过来,帮你调试,一下子就象真正到了影院里,不需出门。    对了,这幢房子最大个电箱总会储存一些电量,在电箱处于低电量的时候,房子会根椐天气来把动力转为电力,下雨时用螺旋浆和风车,天气晴时用风车和太阳能板。但是,在长期停电时这二样可以合并用,停水的时候会有机器收集雨水用过滤网使水干净,另外还有蒸馏器&&    要是有这样一装房子那该有多好啊! 【第三篇】:未来的房子未来的房子各式各样,其形壮观,房内布局合理,全自动、电气化、机器人,超科技家用电器设备,应有尽有。  未来的房子没有门,但他会识别坏人,如果小偷进去它会立刻响起:警报!警报!然后启动防御系统,把小偷锁在房子里。  未来的房子里,超科技电动沙发上带有很多操作器,你若需看报、看书,只要你按一下按钮,它就会自动展现在你面前。你若觉得饿了,就按点餐按钮,这是立刻出现餐单、饭单目录,你挑选完后,能上几分钟,就会有美味佳肴摆在餐桌上,让你饱餐一顿。你若不小心弄脏了沙发,只要你按一下清洗按钮,不一会它就会变干净。  未来的房子里还有个机器人人网 你也可以,机器人背上也有很多按钮,如:保姆、保镖等,如果你按保姆键,他就会说:&您好,尊敬的主人,您吩咐我做什么事?是照顾孩子、花草呢还是干家务?&  你让它干啥它会立刻去干,并且干得让你非常满意。  未来的房子是移动的,你若去哪旅游或居住一段时间,它就像宇宙飞船一样带你遨游,周游列国。【第四篇】:未来的房子时间过得真快,一转眼就到了2042年,我成了科学家,我正在研究一种房子。 这种房子的功能很多。如果家里来了客人,坐不下了 ,你只要按一下黄色按钮,房子就会自动变大,客人再多,也不会感觉拥挤。如果客人走了,你只要再按一下黄色按钮 ,房子就会自动变回原来的大小 。如果有一天你觉得家里很乱,你只要按一下绿色按钮,就会突然出来一个机器人,帮你把房间收拾得干干净净整整齐齐。如果你觉得家里干净了,你再按一下绿色按钮,机器人就会立马从你眼前消失。如果你家里没人或晚上睡觉不放心,你就按一下红色按钮,就会出现一些隐形的警察,来守护着你的家,并且还不会影响你休息。如果你觉得安全了,你再按一下红色按钮影形警察就会立马消失。如果地震了,你也不用慌张,你只要按一下蓝色的按钮,房子就会长出一对很大的翅膀,飞到空中,你一点也不会 受到伤害。等地震停了,你再按一下蓝色按钮,房子就会自己慢慢的落下来。有了这样的房子,人们就不用再害怕了。我真希望我研究的房子能早点 实现,人们能早点住进这样的房子里。【第五篇】:未来的房子随着科技发展,我们现在住的房子质量越来越好,越来越干净了。可是你们知道未来的房子是怎样的吗?让我们一起来想象一下。未来的房子里面有一个游乐园,游乐园里面有许许多多的按钮。你想玩什么,只要按一下红色的按钮,就会出现你想玩的东西,如荡秋千、滑滑梯、摇木马等。如果玩累了,肚子饿了,只要按一下绿色按钮,你想吃的东西就立刻出现在你面前。假如房子里面很脏,只要按一下黄色按钮,就会有一个机器人出现,它会把房子打扫得干干净净。未来的房子还有一个功能:飞。这样,我们搬家、旅游,就不用担心啦!如果你要去旅游,想要飞起来,按一下橙色按钮,它就飞了起来,不用怕,你看,橙色按钮下面有上、下、左、右等控制方向的按钮。如果这一切都可以变成现实,那该多好啊!【第六篇】:未来的房子未来的房子是什么样子的呢,请到我设计的&大白菜&房子里来参观一下吧。这所房子非常安全,房子的主人把家人或亲人的指纹、照片等信息输入到指令信息里,如果信息不一样就无法进入。屋里的墙会随着季节的变化而变色----春天的墙面是绿色,象征着勃勃生机;夏天的墙面是蓝色的,会让你忘记烈日炎炎;秋天的墙面会变成金色,使你不禁会有丰收的喜悦感;冬天的墙面会变成白色,让你和大自然融为一体。这所房子由红、橙、黄、蓝、绿、青等六个按钮控制,可随心所欲的&变化&。夏天,当你按下红色按钮时阵阵凉风就会向你吹来,而冬天,它又会变成徐徐的暖风。当你按下橙色的按钮,家中的电脑、电视等电器就会听你指使。如果你想出去旅游,就请按下黄色的按钮,这时房子就会变成硬币大小,随你走遍各地,当你想住宿的时候,按一下蓝色的按钮,房子就会像原来的一样大了。如果你想游泳,就请按下绿色的按钮。房子就会立即变成游泳圈,而当你再按下青色的按钮,游泳圈就会变回房子。& &怎么样我设计的房子不错吧!【第七篇】:未来的房子一天晚上,我梦见我住进了未来的房子里。未来的房子分四层。第一层是春天,那里百花齐放,朵朵鲜花争奇斗艳,让人觉得眼睛都不够用了。那里是妈妈最喜欢的地方,也是招待客人的地方。二层是夏天,那里很热,但也有一丝凉爽,这里有一个大冰箱,冰箱里有雪糕、冰糕、冰激凌&&外边就是一望无际的大海。那里是爸爸最喜欢的地方。三层是秋天,那里果实累累,金色的落叶像是给大地披上了金色的地毯,非常凉爽。这里是爷爷奶奶最喜欢的地方。四层是冬天,虽然是冬天,但是一点儿也不冷。因为随时都有机器在加热。我最喜欢躺在雪白的被子上看电视。从里面往外看,能看见许多小朋友在打雪仗、堆雪人&&这是我的快乐小天地。这个房子还有其它的用途。比如:你想到哪里,它就带你到哪里。有一次,我把房子移到了天上,那里的风景可真美,我想出来看个仔细,可忘了这是在天上,一脚踏空就摔了下去,一下子我就醒了&&醒来我看见家还是原来的家,一切都没有改变。但我坚信,随着科学的发展,我一定会住上这样的房子。【第八篇】:未来的房子在某城的中心,有一座万能住宅。这座住宅有四层,想要进住宅必须写出密码,如果你知道密码也进不去,还必须主人同意才可以进去。一进客厅,所有家具都是金光闪闪的,每个客人都很羡慕这所住宅的主人。走过一条长廊,来到通往二楼的电梯口,坐上电梯过三秒钟,就来到二楼,来到二楼就会听到一阵优美的钢琴声在耳边想起来,听完音乐,就看见一台跑步机,左右两边就是卧室,走手边的卧室里有一台智能电脑,这间卧室里还有一个特别大的卫生间,那台电脑能控制所有卫生间的水温。三楼就是个娱乐场所,有一间大大的图书室,看书累了,可以通过电脑为你配下午茶。第四层是个工作室,那里还有一间卧室,工作累了,有个机器人可以为你捶背。我真希望有一所这样的房子。
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未来的房子
未来的房子作文250字
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& 浅析住宅体验区的景观设计
浅析住宅体验区的景观设计
作者:吴春梅
高文珏  来源:  点击量:
 更新时间: 11:35:00
浅析住宅体验区的景观设计
Discussion on Landscape Design of Residential Experience Area
吴春梅& 高文珏
Wu Chun-mei& Gao Wen-yu
(上海北斗星景观设计工程有限公司,长宁 200050)
(Shanghai Big Dipper Landscape Design Engineering Co., Ltd. Changning 200050)
摘& 要:住宅体验区通过对居住区楼体、环境、配套设施等的营造,从而展示真实生活范本。在住宅体验区景观得到前所未有的重视的今天,本文就住宅体验区的涵义、景观功能分区和营造手法以及景观设计要点做出阐述,并以上海旭辉朗香郡及常州龙湖香堤漫步为例浅析住宅体验区景观设计的重要性。
关键词:住宅体验区;景观;设计
Abstract: through creating the body of residential area, environment and facilities, residential experience area demonstrates real-life model. This article elaborates this area of residential experience, the meaning of landscape features to create a partition and techniques as well as landscape design elements, and takes Xuhuilangxiangjun and Longhuxiangdi as examples, to analyze the importance of landscape design.
Key words: Experience district; Landscape; Design
  目前随着国家一系列的政策出台,商品住宅已经渐渐由量变转化为质变,各大商品住宅都开始格外注重体验区的设计。可以说体验区作为一个展示平台,给客户的体验包括三个方面:楼盘未来景观、服务品质、生活景象生活方式以及社会地位的体验。
1住宅体验区的涵义
  住宅体验区也称住宅样板区,是目前形势下商品住宅营销常用的一种互动体验营销方式正式开始销售前,提前建好几个楼宇,并将楼间景观绿化环境、建筑外檐效果以及主要户型,指住宅在集中展示。通过对居住区楼体、环境、配套设施等的营造,从而展示真实生活范本,使客户从中体会到未来整个住宅的生活氛围,引导人们在不远的未来场景中,探讨自己的生活与理想的交汇点在何处。住宅体验区重在体验,园林景观作为体验区重要的组成部分不仅能渲染迎宾氛围,让客户切实感受到项目的品质,以及未来的生活场景,同时还拥有引导、参与、谈判、情绪积累等重要的功能。
2住宅体验区的景观功能分区和营造手法
2.1景观体验引导区
&&& 景观体验引导区让客户在还未真正进入住宅体验区内就感受到项目绿色大背景下的震撼力,是客户进入项目的首要通道,在这个短暂的体验过程中,我们的主要目的是为客户营造一个亲切的第一印象,让客户通过景观的打造对项目整体形象有一个初步的认识。有以下场景需要设计重点考虑:
&&& ⑴精神堡垒的打造需要与周边环境结合,位置要醒目,起到项目标志性的作用。因此要注重其立面风格,表达和传递出的信息与整体风格相一致。同时案名的放大与logo的排列都是以突出项目整体形象为主要目的。
  ⑵进入住宅主干道的景观打造,通过植物种植和特色植物的选择,让整条主干道充满迎宾感,与周围环境有所区分,让人集中注意力的同时,留下深刻印象。
图1无锡龙湖滟澜山迎宾大道
图2上海旭辉朗香郡入口
图3上海旭辉朗香郡草坪
  ⑶围墙的打造是建筑的延续,作为硬质景观最先展示在客户面的部分,围墙以突出建筑风格和展现项目品质为主要目的。
2.2景观体验过程区
  景观体验过程区是客户充分了解项目相关信息的重要区域,简单来说就是参观动线的组织。在这个过程中,注重通过景观的起承转合调动客户的情绪,让客户受到景观营造的场景空间的感染,并为之感动。以上海旭辉朗香郡为例,该案打造的是英式风情的花园洋房,通过由入口到样板房的空间过渡,让人感受到项目希望传递的英式优雅的格调。
  入口为情绪酝酿区,通常展现项目的风格,或具有仪式感,或充满对未知景观的探索。旭辉朗香郡以英式的铁艺构架和入口小型花境为主体,由景观打开一扇幸福的回家之门,隐约可见花园内的花影绰绰,在有限的空间下,将英式风格的细腻展露无疑。
2.2.2草坪或花海
  草坪或花海为情感释放区,作为体验区中不可缺少的环节,通常会有意想不到的收获。花海固然让人震撼,但受季节限制较大,要根据开盘时间而定,相对而言草坪的使用则较为稳妥,同时草坪还可作为功能进行使用如举办开幕晚宴和各种活动。尤其在绿茵和鲜花环抱中的草坪更让人心情舒畅,旭辉朗香郡入口后的第一场景就是如此,在较小的空间中,巧妙运用背景植物进行场所分割。
2.2.3密林幽径
  密林幽径为情感储备区,在感受到第一幕的震撼后,让客户的心里得以沉淀。同时密林幽径还常常能勾起人们对于未来即将看到的场景充满联想和想象。旭辉朗香郡的密林所选择的骨干树种是白桦树,白桦树树形舒展且高度与花园洋房的高度相一致,形成完整的天际线,且白桦树更能衬托出建筑与道路的红砖以及周围郁郁葱葱的绿色植物。
2.2.4生活场景
  生活场景区为情感停留区,或穿插与密林幽径中,或形成一个组团,在通过精致的充满生活情趣与艺术氛围的小品打造中实现,该区域通常还与室外家具、道具的摆放结合起来,让人对未来的美好生活充满臆想。旭辉朗香郡的生活场景正是穿插与密林幽径中形成两个停留节点,空间尺度与整个场景尺度一致,小而精致。这类生活场景通常还可作为室外签约谈判的场所来实现其使用功能。
2.2.5样板房周边参观通道
&&& 样板房周边参观通道为情感冲动区,一路美好的景观让客户留下深刻印象,并对即将到来的样板房产生出最大期待,此时情感通过一路的累积,如果参观样板房的过程能再度让客户愉悦,那么整个住宅体验区的功能也就得以实现。旭辉朗香郡的参观通道极为狭窄,却仍然利用道路的曲折迂回,让整条通道花团锦簇、曲径通幽,并展现出英式花境的雅致与绚丽。
图4上海旭辉朗香郡密林幽径
图5上海旭辉朗香郡生活场景节点
图6上海旭辉朗香郡样板房周边参观通道
2.3景观现场体验区
  景观现场体验区指的是在样板房中通过窗景线看到室外景观空间的感受,同时如有小庭院,则更注重小庭院的生活场景的营造,使得所有关于项目联想的最终落地。在这样一个环节当中,客户的感性冲动受到来自多方面的强烈冲击。以龙湖常州香堤漫步为例,延续龙湖的地中海风格以及香堤漫步系列的花团锦簇,主要打造其窗景线和私家庭院:
&&& 推开窗的每一个空间都是景观重点,通过平视、俯视等各种视角来对室外空间进行描绘。同时还需要在建筑周边种植有淡淡香味的植物,让空气中同样传递着绿色自然的魅力。龙湖常州香堤漫步由于其是联排高密度别墅,因此需要注意的是二楼窗景线户与户之间视线的遮挡。
2.5私家庭院
&&& 根据不同户型,假定使用人群和使用功能,根据其为不同庭院,设计不同主题,但是最重要的是强调其实用性和合理性。景观在此空间中要与家具紧密结合,如狗屋、儿童游戏沙坑、秋千架等。龙湖常州香堤漫步中的一套大户型中设计了廊架和壁炉的组合,通过桌面上香槟、美酒等道具的摆放,让体验式景观的意义无限放大,另一边孩子游戏的沙坑和玩具更让热爱家庭的客户为之心动。
3住宅体验区的景观设计要点
&&& 综合总结住宅体验区的景观设计要点,主要有以下几个方面:
  ⑴景观方案风格与售楼处的风格吻合或互补;与项目整体风格特征吻合;体现景观概念价值,提升售场品质。
  ⑵参观流线的合理组织及重点景观的效果展示。
  ⑶充分考虑营销需求及展示效果,合理组织景观序列、游览节奏以及场地内的各种景观元素,有效管理视线。
  ⑷景观要素应尺度合理、材质、色彩等主要特征应与项目整体吻合,确定软景效果及基调树种,骨干树种应考虑种植季节。
  ⑸应与建筑师及各专业工程师协调平立面、结构、管网、照明、水循环等相互关系。
  ⑹主要功能房间 (主卧室,客厅)景观为重要设计点。
  ⑺景观中的导示系统、景观家具(灯具、导示、休闲凳、垃圾筒、背景音乐等)及小品效果应与项目风格有呼应。
图7常州龙湖香堤漫步样板房私家庭院
图8常州龙湖香堤漫步样板房私家庭院
  由于住宅体验区通常面积较小,且受到开盘时间限制,工期较紧,因此作为景观设计者来说,更应该多赴现场进行设计督导,本着对客户负责的态度,严格进行材料的选择把控和对施工工艺提出要求,细节决定成败,小中见大,才能体现出设计者的功力和专业度,才能体现出整个住宅的品质。同时体验区是整个住宅的试点,景观设计中手法、材料、造价的不合理处可以及时发现和调整,为整个住宅景观的打造积累了宝贵的经验和财富。
[1] 顾姚双,姚坚,虞金龙.住宅绿地空间设计.中国林业出版社,2003
[2] 刘滨谊.现代景观规划设计.东南大学出版社,1999.2.
[3] 匿名.样板间的应用之综合篇.新浪地产,2010.8.
  吴春梅,1982年生,女,四川人,毕业于华中农业大学园艺林学学院,本科,上海北斗星景观设计工程有限公司 设计师。
  高文珏,1983年生,女,上海人,毕业于上海交通大学,风景园林专业硕士在读,现就职于上海北斗星景观设计工程有限公司,设计师。
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】 编辑: | 阅读:& 浅谈FPS游戏的过去现在与未来
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FPS作为电脑游戏门类中最古老也是最重要的门类之一,它伴随我们走到了现在,也从未削减过一点影响力。因为FPS作为最符合人类感官体验的一种游戏门类,它将我们带到了许许多多不同的世界,用自己的眼睛体验着诸多不同的故事,当然,还用各种各样的不同的枪械射击着不同的怪物。
作为一个半吊子的FPS爱好者,我就以我自己的眼睛来讲述一下FPS的发展吧。
一、上古时代:《毁灭战士》(Doom),《狼穴》(Wolfschanze)
现在的玩家对于上古时代的FPS有印象的恐怕已经没有多少了。在那个3D还没有出现的时候我们伟大的卡神(约翰·卡马克,id公司创始人,被认为是最伟大的程序员之一)发明了FPS,用粗糙的卷轴特效实现了伪3D效果。实际上我自己也没有经历过那个时期——我只在电脑上玩过那么一点点《狼穴》,然后在那本著名的《Doom启示录》上读到了美国的玩家是怎样在《毁灭战士II》发售之后逃课翘班玩这个游戏的——与十几年后《光环3》(Halo 3)发售之后的描述一模一样。
《毁灭战士》定义了FPS的基本形式,当然也就是FPS这个缩写所代表的含义:第一人称射击。你在屏幕中所看到的,就是一个人能够从他眼睛能看到的东西。同时,在左下角或者右下角会伸出一把枪,你所要做的一切就是用这把枪把眼前的一切活动物体轰至渣。它同时也定义了FPS故事的一个基本模式:那就是基本上没有故事可言。故事是为了给轰杀这个行为提供一个最低限度上的合理性而准备的。单人作战,孤胆英雄。——然后这个事实到了《半条命》发生了改变。
Doom.FPS的开端
二、中古时代:《雷神之锤》(Quake)
能够称为中古时代,也就是FPS的再次进化的,就只有一个游戏:《雷神之锤》。
id和卡神再一次改变了FPS是《雷神之锤》的出现——这是世界上第一个真3D实时演算的FPS。《雷神之锤》也事实上成为了那以后的经典FPS的标准。它定义了FPS多人游戏的游戏模式。现在我们对FPS的印象仍然有一部分来自于《雷神之锤》。有趣之处在于《雷神之锤》和《雷神之锤II》的故事根本没有关联。而《雷神之锤III》则彻底抛弃了单机模式而专注于多人联机部分。其多人联机模式到现在还仍然是古典FPS事实的标准,同时也有大量后来的FPS借鉴了其设计——比如著名的Railgun或者火箭跳。笔者私以为Railgun是后来CS著名的甩枪法的鼻祖……
Quake。第一个真3D的FPS
三、革命年代:《半条命》(Half-Life),《虚幻》(Unreal),《三角洲》(Delta-Force)
1998年是奇迹的一年。这一年《虚幻》, 《半条命》和《三角洲特种部队》都发布了。《虚幻》事实上是直接继承了《雷神之锤》和《毁灭战士》的id精神——无论从游戏机制的设计还是画面风格都是如此。而这个游戏对于FPS的影响实际上更多的体现在业界——业界第一个开放授权的高度可定制化的引擎。这也让Epic作为一个3D引擎提供商而非FPS游戏制作组而更加闻名。到现在,他们仍然是业界最顶尖的3D引擎提供商之一。系列才将《虚幻》从一个相对小众的FPS游戏系列一举提升到了一个大众的知名系列。
《三角洲特种部队》则创造了一个直到目前为止仍然没有其他FPS与它相似的一种FPS模式,虽然它的某些精神被继承下来了。可以这样说:在中国那年代的电脑房里,真正在全国火起来的第一个FPS就是《三角洲特种部队》。完全的超大开放地图——这个特性我们现在能想起的有《潜行者:切尔诺贝利的阴影》(S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl),《孤岛危机》(Crysis),甚至辐射3也可以算进去。我们仍然记得趴在一个山头对另外一个山头上冒出来的那么一堆马赛克对射的情形。而且《三角洲特种部队》是最早抛弃了血量的FPS之一,中数枪即死。而且还有一个重要特性——只能携带有限数量的枪械这一点也是后来的新派FPS的一个重要特征。当然,《三角洲特种部队》的一个重要特性后来是无人继承了——它是极少数没有利用显卡加速而是单纯通过CPU渲染的FPS……
接下来就要说到《半条命》了。《半条命》是FPS业界继《毁灭战士》和《雷神之锤》推出之后的第三座里程碑,它如同前两座里程碑一样,永久的定义了FPS的某些经典模式。
正如同我之前所说的,FPS在《半条命》之前,是没有剧情这一说的。所谓的剧情,只是简单的为了给开枪这个动作提供一个基本动机。然而当我们扮演着戈登·弗里曼(Gordon Freeman)博士走进缆车,缓缓的从那个深邃的隧道进入黑山基地的时候,Valve制作组的人名如同电影前景字幕一般缓缓闪现,我们知道,有什么东西永远改变了。
《半条命》作为FPS里程碑所做出的最大贡献可能就是他的故事。这个游戏告诉了我们,原来FPS并不是单纯的开枪杀人,他也可以如同一个冒险游戏甚至一部电影一样紧张刺激,通过戈登·弗里曼——也就是玩家本人——的眼睛见证一个伟大的游戏和一些伟大的场景的诞生。从这个角度讲,《半条命》是使命召唤的精神教父。
半条命1,大概这是第一个
没错,通过玩家的眼睛。《半条命》的另一个创新后来也直接的影响到了诸多的FPS,包括伟大使命召唤等一系列,那就是主视角过场。以往的游戏的过场动画都是第三人称视角,我们看着主角本人在那些特定的场景下走过剧情。而《半条命》首创了主视角过场——所有的剧情发展全都是在玩家的主视角下发生的,玩家从头到尾都是通过扮演戈登·弗里曼博士来了解整个游戏的剧情发展,这样做的最大好处就是可以带来最大限度的临场感,而避免了以往那种一旦进入到剧情,第三人称视角会把玩家和主角本身“割裂”的毛病。而之后的十年里,使命召唤4现代战争将这个手段运用到了极致,带来了FPS历史上最富有冲击力的故事。
三角洲特种部队,无缝大地
四、大众时代:《反恐精英》(Counter-Strike,以下简称CS)
2000年,可能是有史以来最著名的一个游戏mod,然后作为《半条命》资料包的一部分,也就是我们所知道的《反恐精英》发布了。从此,FPS正式走向了最为广泛的游戏玩家。它再次改变了自从《毁灭战士》发布以来的FPS格局,将FPS的网络对战从一些核心玩家自娱自乐的东西变成了所有大众都能玩的东西。自此以后CS成为了许多玩家日夜不休的娱乐乃至工作方式。
CS的成功的因素是很复杂的。简单易上手的模式,良好的射击手感(直到今日很多FPS的射击手感仍然没有超过CS),以及精心平衡调整的阵营和枪械(不可避免的,设置的大多数枪械还是变成了鸡肋。这个问题从来就没有得到过改善)以及游戏机制。当然在中国CS能够流行开来也拜其相对低的配置要求所致。
但是CS在网战上所作出的一大贡献就是将网战的主流从Quake式的多人死亡竞赛转换到了对立阵营的对抗。埋炸弹相当于变相的占山为王模式,而人质救援相当于夺旗。这种形式使得网战看重的不再是单纯的枪法好坏,而是合作和战术意识。
CS还有另外一个特性后来变成了新派FPS的一大标准:只能携带有限武器。在传统的FPS中主角身上能携带的枪械是无限的;你能把所有种类的武器统统带在身上。而从CS开始,你能携带的武器一般只有两把,外加一把近战用的匕首和手雷。当然CS作为《半条命》的mod,丢手雷的操作还是略显繁琐。后来的新派FPS在这点上统统改善了。
de_dust1,这个内行一眼就
五、革命年代:《荣誉勋章——联合袭击》(Medal of Honor: Allied Assault)与《光环——战斗进化》(Halo:Combat Evolved)
2001年迎来了新派FPS的曙光,这就是《荣誉勋章——联合袭击》和《光环——战斗进化》。这两个游戏确定了新派FPS的基本范式。
荣誉勋章:联合袭击由EA的2015小组制作,这个小组的大部成员后来出走建立了后来风光无限最近多事之秋的Infinity Ward。客观地说,《荣誉勋章——联合袭击》在游戏机制上并没有达到完全成熟的标准;直到后来的《使命召唤2》(Call Of Duty 2),IW才将何谓“使命召唤”流的FPS这一概念完全确定下来。但是荣誉勋章已经将这一流派的基本概念确定了,也就是说,从这一作开始这一系列奠定了“互动电影”这一在后来的现代战争系列大放异彩的类型基础。
没错,我讲的就是诺曼底登陆。我们在后来的荣誉勋章以及使命召唤乃至其他的游戏类型中无数次的重温这个场景,但是没有谁能够将我们初次见到这个场景的感觉复制出来。拯救大兵瑞恩里的米勒上尉仿佛就坐在我旁边,握紧手中的M1加兰德步枪,远处德军滩头阵地的炮火在登陆艇旁边掀起一阵阵的浪花;登陆艇的门缓缓地打开,然后德军的MG42那撕麻布般的枪声撕心裂肺般的响起,子弹暴风骤雨般的冲进登陆艇,顿时身边的人纷纷倒下……无数看过了拯救大兵瑞恩的玩家在这一时刻被这个场景逼到喘不过气来,他们发觉FPS不再是为了开枪而开枪,他们扮演着历史上那千千万万的反法西斯战士,为了人类的自由而前赴后继。自此之后,出走的IW制作组所重新制作的使命召唤系列便接过了荣誉勋章:联合袭击的旗帜,继续向玩家提供着重温历史的机会,当然,在这其中如果发现了那些我们熟悉的电影段落,也情有可原,你说是不是?
而《光环》则树立了FPS史上另一个里程碑。它不但代表着FPS能够很好的适应于游戏机手柄,同时在游戏自身的设计上也达到了一个新的高度。
《光环》影响后来的FPS最重要的一个特性大概就是取消血量的设计,而代之以可恢复的护盾。可以说,这个设计是判断新派FPS和古典FPS的分水岭。这样做的目的是让玩家更专注于“当前”的战斗,而不是到处去找血包。玩家的目的不再是“我要到哪里去找下一个血包”,而是“我怎么应付当前的敌人”,这样也同样解放了游戏设计者,他们能够更加自由的安排敌人的布置而不用担心玩家无法打穿这个关卡。而没有血包的概念也让游戏变得相对来说更加“逼真”,诸如使命召唤系列就无法仗着身上带着两个大血包而在枪林弹雨中闲庭信步。虽然肯定会有玩家质疑“中了几枪躲起来大喘气就可以恢复这哪点真实了”,但是这样做的目的并不是为了“真实”,而是提高玩家的临场感。
第二个特性是主角只能装备两把枪。这个特性如我上文所说的,最早应该是来自三角洲的设计;而CS继承了三角洲,采用的是主武器和副武器的限制手法,而从《光环》到《荣誉勋章》到《使命召唤》,都是采用的无关种类一律只能携带两种枪。这样做的目的自然是提高了游戏的策略性;玩家需要仔细权衡携带哪种武器来面对敌人做出最佳的战术选择。比如你带了一把霰弹枪自然就是在近距离作战之用;而狙击步枪就是为了拉开距离。然而《光环》的优势在于它的科幻背景能使得它可以全新的设计枪械和敌人来提高游戏性。
现实情境的FPS总是要考虑其枪械设计的真实程度,比如《使命召唤》系列:二战背景下玩家会凭借一贯经验发现万能配置是带一把大威力的半自动步枪诸如M1加兰德外加一把冲锋枪诸如汤姆森或者MP40。而《使命召唤4》转移到现代战争情境下更是有了诸如M4或者SCAR这种突击步枪作为万能拼缝武器,玩家从来不会丢掉这把枪。同样,在敌人设置方面,也只能通过敌人携带的枪支种类不同来分类,诸如拿着狙击的,拿着大八粒的,拿着冲锋枪的,拿着刺刀的,等等等等。《使命召唤——现代战争2》中正是由于出现了那种穿着防爆服刀枪不入又速度奇快的铁人角色而招致非议(荣誉勋章——天降奇兵因为设计出了一种类似的“狼人”敌人同样招致非议)。《使命召唤——战火世界》也因为枪械设置不够真实而被许多内行的玩家批评过。(M1加兰德威力还不如三八大盖;日本兵人手一只百式冲锋枪,而历史上日本人根本没有装备多少冲锋枪)
而《光环》通过对于敌人种类和枪械性能的仔细设计使得其互动水平提高了一个层次。《光环》里根本就不存在诸如“万能拼缝武器”或者万能配置这样一种东西,所有的武器都在特定场合或者面对特定敌人发挥威力。同样的,其敌人设置也是与武器设置精心匹配的,由于其架空背景所以敌人可以设计出很多种完全不同性能的出来。比如带着护盾的精英就与脆弱的小猪完全不同,从行为规律到弱点到危险之处。武器性能也是这样,诸如看似没有什么威力的电浆手枪,其最佳用法实际上是利用过载打掉敌人精英的护盾然后换出游戏里单发威力最大的人类手枪爆头之。而针刺枪的特性就是如果在敌人身上钉上足够多的数量,就会聚能爆炸,杀伤力相当大。所以《光环》利用严格的枪械设计和敌人配置极大的丰富了FPS的打法,其战术之丰富多样策略性之高现在还很难有其他的FPS能比得上。
相对来说,《光环》的传统并不是一个考验枪法的FPS,由于天生的平台特性其加入的辅助瞄准功能和大瞄准环也让枪法的重要性降低了。游戏机制里加入的一键扔雷和近战键和严格的武器设定和额外添加的诸如隐身的特性(三代加入了“附件”,更强调这点)使得其更强调的是“动作”,也就是通过各种各样的互动手段来消灭敌人,而非单纯的考较枪法。这一点才是《光环》的精髓。
第三个特性则是载具系统。可以这么说:现在的FPS里,载具系统做得最好的仍然是《光环》。《光环》的载具系统的最大优势实际上是在于它从一代开始,其载具系统就引入了一套完整的车辆动态物理拟真模型,这是其他所有的FPS都不具备的。无论是疣猪运兵车,还是天蝎坦克,还是星盟的悬浮装甲车,其悬挂和车轮都是真实起作用的,这与其他绝大多数有载具的FPS那种车辆就是地面滑块的效果高下立判。
《光环》一代的关卡设计同样可以列为FPS史上最为杰出的那一类。玩家在UNSC战舰“秋之柱”号上醒来便投入了对星盟的接近战;好不容易从黑暗压抑的舰艇上逃脱出来,然后从逃生舱钻出来之后看到如同梦幻一样的光环蓝天白云绿草地美景,我想不会有几个玩家对此不印象深刻。同样,在后续的关卡中Bungie也做到了关关连续,然而也关关不同。海岸线上与星盟的战斗,飘着雪花的寒冷的光环制冷装置的场景,当然还有最杰出的图书馆,那种宏伟而压抑,单调而刺激,孤独而悲壮的感觉,让独自拯救世界的士官长显得更加伟大。
《光环》真切的在各方面都做到了顶尖:甚至包括音乐。《光环》之前,FPS从来没有重视过音乐;甚至连有存在感的音乐都没有。而《光环》的音乐则一鸣惊人,也让Martin O'Donnell &Michael Salvatori这两位Bungie的御用配乐家一举成名。后来FPS则开始重视配乐;当然顶峰则是《使命召唤:现代战争》系列,一代配乐家是好莱坞的Harry Gregson-Williams;而二代则变成了大名鼎鼎的Hans Zimmer!或许最能体现光环主旨的是其中一首配乐的名字:Rock Anthem for Saving the World。
荣誉勋章-联合袭击
六、英雄末路:《半条命2》与《毁灭战士3》
2004年《半条命2》和《毁灭战士3》的出现是古典主义FPS的最后的余辉。在它们之后,古典意义的FPS就已经消失了,新派FPS,即以《使命召唤》和《光环》为代表的FPS彻底占据了玩家的屏幕,玩家渐渐习惯于投身于历史的、现实的、虚构的、宇宙的各式各样的战场,那些孤独的在各种各样的阴暗迷宫里冒险的孤胆英雄们离我们渐行渐远。
相对来说,《毁灭战士3》对FPS业界的影响要比半条命2要小一些。从技术上来说《毁灭战士3》当时在业界无懈可击,这是事实;但自从约翰·罗梅罗出走之后id就再也没有做出过领先的关卡设计,这也是事实。而id的上一个游戏《雷神之锤3》是一个彻彻底底的多人游戏。《毁灭战士3》对FPS业界的影响基本上是技术的:卡马克在这个游戏里向所有FPS的制作者展示了什么叫做下一代的引擎技术,自此之后《毁灭战士3》所开创的凹凸贴图和容积阴影就成了所有后来的FPS的标配。
而《毁灭战士3》的游戏设计以及关卡,还是古典的。利用手电筒在漆黑一片的舱室里探索,这不无炫技成分,但是必须说明这种利用引擎本身性能来影响游戏性的做法是未来FPS的一个发展方向。笔者之前看过一个Crytek的技术展示——制作者在一个房间内部设置了一个光源,然后放入一个AI角色,于是AI就循着光源找到开关把灯关掉了。真正所见即所得的游戏设计必将给未来的游戏带来非常重要的变化。
在《毁灭战士3》之后id就再没有做过游戏。《雷神之锤4》和《雷神战争》都是外包作品。我们敬爱的卡神也专注于他的火箭事业而较少在游戏业出头露面。2007年,卡神宣布了id的下一代引擎id Tech 5,并同时揭开了id下一个游戏的面纱:Rage。希望这一次卡神给我们带来全新的东西。
《半条命2》则是把解密冒险类FPS这个FPS上的古典主义门类做到了极致,它是一个完全的,到现在仍然罕有匹敌的Story-Driven类型的FPS。保质保量的单机流程和现在看起来都不算差劲的画面,让《半条命2》不孚众望成为半条命1的成功的续作。
《半条命2》对于玩家头一个冲击,还是画面。它是最早出现的DX9游戏之一。我还记得当我在火车上看完G-Man的那一长段冗长的演说之后,走下火车,看到清晨的阳光透过车站天花板上的透明窗户照在那斑驳的墙上,不禁泪流满面。国内的玩家势必会对City-17印象非常深刻;它成功的营造了一个破败的东欧工业城市的感觉,很迅速的勾起了我们对于国内大片大片这种类似景观的回忆,北方老工业城市的玩家对此记忆会更加鲜明。走在City-17的街上,看着阳光照射在对面那座已经残破不堪的典型苏联风格五层住宅上,仿佛就能感觉到那种冬季的清冷的空气,还有一层夜晚的薄雾在太阳升起后仍然没有散去……Valve利用强大的Source引擎和出色的美工技术为我们营造了一段梦幻之旅,无论是在City-17之中的冒险,还是后来“我们不去莱温霍姆……”的那个遍地僵尸的小镇,都给人以极其深刻的印象,在6年后的今天仍然让人唏嘘不已。
在游戏机制上,《半条命2》最大的创新应该还是引入了Havok物理引擎。其解密机制是完完全全物理的,所以客观上半条命2的过关方式并没有那种强制的触发脚本的限制,而是Sandbox形式,玩家可以用很多其他的方式来过关,所以在半条命2刚发售的那段时间内各大杂志上《半条命2》利用物理来取捷径过关的小技巧层出不穷。当然,《半条命2》还贡献了FPS史上第二有创意的武器——重力枪(第一是谁?等会再说,而且也跟半条命有关系)。到了后来《毁灭战士3》的资料片也把它山寨了过去。
Doom3的凹凸贴图
《半条命2》的关卡设计也将“故事驱动”这一个门类做到了极致。在通常的FPS中,关卡间Loading时间不能让玩家太过无聊,也需要故事往下进展的理由,于是就出现了过场这种东西。过场这种东西,要么如同《光环》那样,如同电影一样给玩家从这个关卡跳到下个关卡中间的主角的行为描述;要么就像现代战争那样一个不短的任务简报,让玩家知道下一关做什么以及该怎么做,这是一个动机描述。当然这其中有无数中间形态。而《半条命2》的杰出在于它继承了《半条命1》的主视角过场,并绝对严谨的遵从这个规则。整个故事流程是完全无缝的(虽然还有些许Loading时间),弗里曼看到的就是玩家看到的,弗里曼听到的就是玩家听到的,玩家就是弗里曼本人,经历着这一切。《半条命2》真切的解释了什么叫做“主视角扮演”。
Half-Life2
七、新生代:《使命召唤》与《孤岛惊魂》(Far Cry)
EA的2015制作组的人员大部分出走,组建了Infinity Ward,而IW的第一件作品,就是使命召唤。使命召唤流的FPS之前已经在荣誉勋章的部分中阐述过,无需再重复;基本上来说,就是取材于二战战场上的历史事件以及各路影视剧来为玩家创造一个可信的有最大临场感的游戏场景。这不是一件容易的事情,其中IW极为高超的脚本运用技巧才能成就这些。
在游戏机制上《使命召唤2》就确定了以后使命召唤的范式:没有血量设计,玩家被攻击之后视野变红,然后只要躲起来一会就会恢复。另外一个非常重要的特性是机械瞄具的引入。也就是通常所说的右键举枪。这个设计最早应该是《闪点行动》(Operation Flash Point)所开创的;但是闪点行动是一款异常专业的FPS,其影响力显然不如使命召唤。机械瞄具的引入增加了FPS的真实性,玩家不再是如同坦克一样稳定的举着枪到处跑的超人,而降回普通士兵的水准。在多人对战上,枪械的举枪速度以及不举枪时的射击精度都成为了非常重要的战术考量,为FPS引入了一个新的维度。
《孤岛惊魂》则是古典单人冒险类FPS的新生后裔。作为一个单人的FPS来说,孤岛惊魂的游戏体验实在是乏善可陈;但是凭借着它的画面这个游戏在FPS史上就能留下一笔。我们都已经厌倦了各式各样的迷宫地道破败的城市,第一眼看到孤岛惊魂那美丽的海岛景色都异常惊艳——如果潜水,海里还有鱼!比起在黑漆漆的火星基地里打着手电照怪物,群众对在风景秀丽的海岛上打枪还是更加喜闻乐见一些。不过它的续作大概在FPS历史上会有更高地位:我说的不是《孤岛惊魂2》,而是《孤岛危机》(Crysis)。在孤岛惊魂的五年过后,2007年Crytek公司携《孤岛危机》而来一举轰下了“单机游戏最佳画面”的宝座,并且在三年后的今天仍然不可动摇。其怪兽级别的性能要求也轰杀了六代显卡。而且更加夸张的是,它的续作可能超越不了它的画面水平!《孤岛危机》 2所使用的Cry Engine3.0致力于优化性能需求以便于移植到家用机上,目前来看其画面并不比《孤岛危机》强。
蓝天!白云!大海!丛林!
八、离经叛道:《英雄萨姆》(Serious Sam)和《战地1942》(Battlefield:1942)
当玩家厌倦了在庞大的城市废墟或者地下迷宫或者基地甬道里四处探索寻找怪物,当玩家厌倦了被自己的班长大喊着“你去给我把对面德国人那XXX的MG42给敲掉”,玩家需要什么?轰!至!渣!
于是《英雄萨姆》就出现了。
这个游戏的理念就是这么简单:把你面前会动的物体一律轰至渣。当然,为了在做这个事情的时候心情愉快,这个游戏的场景调子极其的卡通明快。至于剧情和动机,那是什么?能吃么?
从这个角度上来讲,《英雄萨姆》继承的其实是一系列上古时代街机游戏的精神,敌人向你冲过来的这个过程会让人想起一些光枪游戏,不过走动是你自己控制的。简单,发泄,有乐趣,或许加上一点点积分系统的挑战性,玩家别无所求。
英雄萨姆,枪枪枪!
在《战地1942》之前笔者想特别提到一个游戏:《命令与——变节者》(Command &Conquer: Renegade)。他们都是EA出品(虽然“变节者”是Westwood的独立作品),发布前后差距仅仅七个月,但是精神上非常类似,笔者就决定将这两个游戏划到一起。
在变节者中Westwood把即时战略的玩法搬进了第一人称射击里。多人对战中玩家隶属于两方,各自有一个巨大的基地甚至还有采矿车在收割着泰矿。任务很简单:将对方的基地干掉。它并不是最早引入完整载具系统的FPS;《光环》才是。然而,《光环》无论单人或者多人,其载具只是作战的辅助,玩家不指望依靠载具完成大部分火力输出。而在《变节者》以及《战地》中,载具战变成了主角,玩家驾驶着的坦克和飞机会对战局造成关键影响。然而如同Westwood之前所做出的每一个游戏一样,他们飞快的尝试了一个新概念,然后飞快的出品了一款游戏,然后再飞快的把它遗忘掉。Westwood解散了,变节者的续集如今都没有下文,而前年EA宣布之后又取消的TIBERIUM也只是名头上挂着一个“C&C世界观的FPS”而已,而与变节者很难从各方面有关系了。如今只有战地系列在不停的出着新作,《战地——叛逆连队》(Battlefield: Bad Company)系列的载具系统相比正统续作《战地2》和《战地2185》大大缩水,更接近于《光环》的模式。不知道《战地3》何时能够延续战地一系的精神。
命令与征服变节者
九、第二次复兴:《使命召唤4——现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)
《使命召唤4——现代战争》重新定义了FPS。往大了说,这个游戏重新阐释了游戏作为艺术的一个门类应该会是什么样子的。FPS业界在《使命召唤4》出现之后突然发现,FPS还可以这么做。虽然FPS老玩家对其网战平衡性有抱怨,虽然他们对其单机任务极其耍赖和无趣的高难度怨念颇深,虽然玩惯了精心设计的光环风格单役的玩家们会对其基本上不存在的单机自由度嗤之以鼻……但是使命召唤4无疑在FPS这个领域放了一枚核弹,其意义几乎等同于当年卢卡斯拍出了星球大战,之后好莱坞的大制作影片就变成了现在这些特效怪物的样子。忘掉那些死硬派吧,《使命召唤4》的销量证明了一切。那些没玩过几个FPS的家伙们买回这个游戏,把它塞进PS3或者XBOX360的光驱里,按动手柄,被在巴格达市中心爆炸的核弹惊的目瞪口呆,然后屏住呼吸跟麦克米兰上尉在死城普里皮亚季潜行。最后几乎是咬着牙接过普莱斯上尉滑过来的手枪,一枪,两枪,三枪……扎卡耶夫应声倒下。他们会把《使命召唤4》的光碟推出碟舱,然后在别人面前欢喜赞叹。
Infinity Ward极其出色的脚本和场景掌控能力创造出了这一切。玩家如同一个木偶一样被制作人所操纵着作出反应——这同样也是一个杰出的电影导演所需要的能力,他应该能在恰当的时间引发出观众恰当的情感——语出好莱坞剧作家罗伯特·麦基在他那本出色的讲述银幕剧作手法的《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》。在《使命召唤4》永久载入游戏关卡设计教材的双狙人那关,玩家的一切行动都必须听从麦克米兰上尉的指示,然而就是这样的设计才造就了那么出色的表现力,而麦克米兰上尉也大概成为了FPS史上(或者游戏史上)表演最少而让人印象最深刻的游戏角色。
使命召唤4已经完全进入了互动电影的范畴。IW突然向世界展示了游戏作为一个新的维度的可能性——于是其他的厂商纷纷跟上,有FPS业界的,也有FPS以外的。从这个角度来讲,质量效应走的是和现代战争相同的路。
call_of_duty_4
现代战争中增强临场感和冲击力的方式是从半条命继承而来的——严格的主视角演出。除了必不可少的任务简报,所有的游戏中过场全都是以玩家扮演某个角色的主视角发生的——在现代战争2里这一点更加极端,IW还特意设置了一个国际空间站的宇航员来“观看”核弹在太空中爆炸的场景;大概这个角色会被列为游戏史上玩家扮演的最短命的角色了,虽然玩家唯一能够操纵的地方也就是左右晃晃脑袋。
其实现代战争有一个很有趣的细节——主视角下的动作部分。玩家不再是一个端着枪的幽灵,而变成了一个活生生的人:从直升机上抓住绳子索降;在原子弹爆炸之后狂乱的挥舞想要抓住什么……现代战争2里更是出现了攀爬冰壁以及冲上屋顶挥舞荧光棒等一系列的增强版。
如今IW解散,前成员与Activision对簿公堂;现代战争2相比1来说并没有实质性的突破。然而那些买了现代战争2的一千多万的玩家需要的只是新的一趟梦幻之旅,正如同卡梅隆给我们带来的阿凡达那样,再次体验一把屏住呼吸手心出汗的经历,这样就够了。
堪称FPS史上最杰出的关卡
十、非典型:《生化冲击》(Bioshock)和《潜行者——切尔诺贝利的阴影》
现如今是游戏类型大融合的时代。越来越多的游戏已经难以界定到底属于什么种类;《生化冲击》和《潜行者》则无疑是其中的两款。而这两款都选择了向旧时代的光辉的RPG致敬——没错,我说的就是《辐射》(Fallout)。其中,《生化冲击》拿来了《辐射》的精神和深刻内涵;而《潜行者》则学习到了《辐射》的废土气息和自由度。
据说《生化冲击》刚开始策划的时候是计划做成一个RPG,这一点大概是真的。事实上它的开场,那个从潜水舱缓缓进入极乐城的段落大概是自从辐射2之后我见过的最为震撼的开场。而作为一个FPS,这个游戏的射击部分只能说实在乏善可陈,手感未必比得上《辐射3》。《生化冲击》只能说,告诉世界,FPS还有这样的做法;2K为这个游戏投入的资源之庞大或许是不可复制的——如果不是一开始就有想做出一个超越辐射的RPG的野心,我不认为他们会为一个FPS投入这么庞大的资源。
至于《生化冲击》的内涵,在这里我就不阐述了——关于奥威尔利维坦阿特拉斯耸耸肩的长篇大论我们已经看过无数。或许《生化冲击》会成为FPS历史上独一无二的一个游戏,但是,我们会记住他,这就够了。
至于《潜行者》——如果说《生化冲击》是本来要做成RPG的FPS,那么潜行者就是本来要做成FPS的RPG。这个游戏有升级项目,有背包格子,有枪械属性,有主线任务和支线任务——这不是个RPG是什么?大家打的不是FPS,而是辐射的精神续作。而辐射的正统续作——《辐射3》出来却是骂声一片,老玩家们都对Bethesda怨声载道。然而《辐射3》和《潜行者》在游戏玩法上却非常接近……到了最后,无他,还是气氛耳。
Bioshock极端特立独行的风格
没错就是这样。无论是《生化冲击》还是潜行者,这两个游戏最大的成功之处还是成功的渲染了两种截然不同的气氛。无论是在水下原本温暖欢乐却变得鬼蜮阴森的极乐城,还是如同一片死地的切尔诺贝利,玩家无时无刻都能感受到自己真切的置身于那个场景。这或许才是游戏的意义之所在:提供造梦的机器,让我们前往那些永远无法接触的世界。
十一、新概念:Portal,《求生之路》(Left 4 Dead,以下简称L4D)与《边境之地》(Borderlands)
放在这里的三个游戏,都属于在FPS史上很难找到前例的游戏。Portal自不必说;而L4D则是在一个旧范式之下用新概念包裹起来的游戏,现在来看,Valve可能会用L4D创造出继CS之后的第二波全民打枪狂热。而《边境之地》则结合了ARPG的模式。
Portal算不算FPS,这一点值得商榷。至少,FPS这个“第一人称射击”的名字,Portal里使用次元枪的方式算不算射击这是很难说的。但毫无疑问的一点是,Portal是FPS史上最独特的一个游戏,07年的大半欧美游戏网站将年度游戏颁给了半条命橙盒版,我们知道,这其实就是颁给了Portal。
Portal创造了FPS史无前例的游戏方式,应该来说,它更应该算作一个解谜游戏。次元枪也可以算作FPS史上最有创意的武器。其关卡设计也是完全配合这个武器所设计的,而与传统的FPS式关卡没有任何关系。
Valve这帮死宅男的创举还不在于做出了一个非常有创意的解谜FPS,更加夸张的是,他们居然在这个FPS里塞进了一个相当有吸引力的剧情!关卡里无处不在的暗示和极其饶舌的人工智能GlaDOS随着游戏的进展会拼凑出一副让人不寒而栗的图像。Valve居然也非常聪明的将这个游戏与半条命的主情节联系了起来——当年Portal推出之后不知道有多少玩家像我这样到处寻找Portal剧情的讨论帖子的?其叙事水平也几乎达到了欧美游戏的顶尖水平——主角没有语言,整个游戏里有对白的只有一个爱讲冷笑话的人工智能GlaDOS,但是就这么简单的刻画,就将游戏里那个带心形的箱子“爱心方块”(Companion Cube)捧成了人气角色!Portal在欧美人气之高实在是很难想象的。
Portal乐高版
Portal 2已经看见了曙光。这回我们不知道,Valve的制作人们会给我们带来怎样的旅途。
合作闯关的FPS我们已经见过不少;比如《光环2》开始就可以合作闯关。而把合作闯关作为整个游戏的核心来设计的,现在看起来只有L4D。一般的FPS的网战模式如果套用网游的说法,叫做PVP;而L4D的最大创新之处就在于它引入了PVE的概念,玩家对抗的不是另外一批玩家,而是玩家合作起来对抗环境。一般地说来,玩家合作通关的游戏都是假如有一个玩家很强那么其他的人阵亡也不会有什么事;而L4D的特色就是要把合作这点发挥到极致,它设置的敌人强度是单凭一个玩家所根本无法对抗的,甚至有三个玩家也不行。只有四个玩家之间的通力合作,才能够顺利的过关。这样的游戏才是真正的Leave no man behind,而不是说可以轻易的牺牲掉某人。特别是到了每一章最后的防守任务,极其强大的攻击压力会让任何一个人的损失都是不可接受的,这时对于四个玩家的配合水平会有空前的要求。
现代战争2捧红了Ghost
而双方阵营之间的对战也变得更加有趣。感染者和幸存者两方的打法是完全不同的;这也让双方的平衡性很难控制。而血量设计大概也是L4D的败笔之一。但是不管怎么说,L4D大概会成为以后FPS的一个重要的分支。
《边境之地》则是大菠萝与FPS的嫁接。你喜欢打枪?喜欢收集装备看数据?那好,打《边境之地》。虽然任务很无聊系统缺少某些关键要素(比方说银行)武器参数各种IMBA,但是就是凭借其上佳的射击手感和广大人民群众对于刷装备的强迫症,群众对于它还是喜闻乐见的。
卡通渲染的FPS画面,《边境之地》不是第一个;至少有XIII珠玉在前(这也是一个很有特点的FPS);刷装备也是继承了大菠萝的精神;然而把打枪和刷装备结合在了一起,再加一点点废土的佐料,《边境之地》就这样成了。系统上都没什么新意,然而就是把这些门类进行一个嫁接,一个玩起来挺带劲的游戏就出现了。现在的游戏门类越来越模糊,我们有看起来像RPG的FPS(比如潜行者)和看起来像FPS的RPG(比如辐射3和质量效应),还有主视角的动作游戏(镜之边缘)。那么,以后又是怎样的?
命令与变节者
十二、尾声:我是如何停止焦虑并爱上打枪的
当他的身体变得越来越没有防御能力的同时,他的进攻手段变得越来越具威慑力。他逐步升级地用石头、青铜、铁和钢制造各种刺杀的***。在相当早的时期他就学会了怎样从远处把猎物击倒。长矛、弓箭和枪炮以及导弹给了他具有无限射程和几乎是无限威力的武器。
虽然他也常用这些武器来对付自己,但若没有它们,人类决不能整个世界。他为它们费尽了心机,它们也为他忠诚服务了多年。
但时至今日,只要它们还存在,他就只能活一天算一天。
——阿瑟·克拉克《2001:太空漫游》第一章-上升到人的地位
枪是人类手臂的延伸,是人类武力投射的永恒象征,大概不会有一个男人心底没有对于枪械的渴望。而FPS满足了这种渴望。在这篇简短的小文里笔者回顾了FPS史上那些著名的造成改变的游戏,然而还有太多的游戏没有提到,诸如卡通渲染风格独特的XIII,与其说是FPS不如说是拟真步兵战术的闪点行动,恐怖类FPS的杰作FEAR,另类的止痛药,还有很多很多。而FPS也出现了TPS这样一个分支,作为掩体射击这一个类型的杰作比很多FPS都要流行。
未来的FPS会是怎样的?我们不知道。正如同我们不能在现代战争出来之前想象FPS会发展到这个态势一样。作为现代游戏拟真的先锋,FPS在画面上一直走在前列。或许随着体感和3D技术的发展,FPS不再是安坐屏幕前握着鼠标键盘或者手柄,而是在表现形式上会有更新的突破。我们可能会再次回到奥马哈海滩,真切的握住手中的步枪,看着远处的德军滩头工事,听着那如同撕麻布一样的机枪声;或许在某个外星球,抬头上望便可以看到头顶不同于现在大城市的灿烂星空;或许……
造梦永不停止。
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对FPS游戏有进一步的了解了 多贴些图图~~~~~~
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还以为有人顶老帖上来了,原来是新帖.
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ID, Valve, Epic三元老的游戏都没错过。。。
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狼穴是Wolfenstein 3D不是Wolfschanze,Wolfschanze是另一个FPS
火箭跳不是最初出现在Quake
“FPS在《半条命》之前,是没有剧情这一说的。”
扯淡,半条命不是因为有剧情才有影响力,而是因其叙事的方式。HL之前的FPS,也不是没有剧情,如System Shock
”埋炸弹相当于变相的占山为王模式,而人质救援相当于夺旗“
。。。。。
“CS还有另外一个特性后来变成了新派FPS的一大标准:只能携带有限武器。在传统的FPS中主角身上能携带的枪械是无限的;你能把所有种类的武器统统带在身上。而从CS开始,你能携带的武器一般只有两把,外加一把近战用的匕首和手雷。当然CS作为《半条命》的mod,丢手雷的操作还是略显繁琐。后来的新派 FPS在这点上统统改善了。”
“《光环》之前,FPS从来没有重视过音乐;甚至连有存在感的音乐都没有。”
“2004年《半条命2》和《毁灭战士3》的出现是古典主义FPS的最后的余辉。在它们之后,古典意义的FPS就已经消失了”
原来半条命是古典主义FPS. Painkiller及其续作算什么?这么多开源FPS算什么?
“《半条命2》对于玩家头一个冲击,还是画面。它是最早出现的DX9游戏之一。我还记得当我在火车上看完G-Man的那一长段冗长的演说之后”
算了...我不挑了....
风吹柳露荷饮泪,雨打桃花水流红
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光环最致命的一个缺点:居然不能支持更改按键!
从DOOM开始算起,除了光环系列和三流小厂商的产品,我还真没见过几个不支持更改按键的FPS;所谓大作,这个都做不到……
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这文章都看烂了,能有点新鲜吗?
公马:疼吗?
公马:那算了!
-----------------摘自微型小说第一名《马话疼》
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最近一直在打枪啊。曾经铁杆的日式RPG迷,做梦也没想到现在天天在打枪。什么黑牢锐耻、战地恶人连、彩虹六号维加斯、杀戮地带,还有各种第三人称射击的,合金装备、战争机器、生化危机,我发现我慢慢的变了,虽然还是喜欢玩玩日式RPG,但现在明显重心放在了打枪游戏上。不过咱们国家网络环境太差,玩游戏机爆美帝青年菊花的时候,经常掉线,让人非常郁闷。昨晚玩杀戮刚杀了61人,感觉状态来了,掉了。
最近比较忙,其实就是瞎穷忙。
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写的不错~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
没有绝境的抗争,就没有奇迹的诞生。
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漏掉了一个游戏,N64的黄金眼,这游戏在当时至少说明了一件事:主机上的FPS也能大卖。
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回复 #12 截图帝 的帖子
这回顾都是老游戏,当年,彩虹六号还算是战术模拟游戏,只是现在彻底动作和快餐化了
Crysis☆银弹的SOCOM硬件助理工程师
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半条命系列怎么会是古典主义的FPS呢?
]Of all the bright cruel lies they tell you, the cruelest is the one called love.
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原帖由 八仙过人 于
18:39 发表
半条命系列怎么会是古典主义的FPS呢?
因为文中的作者是按这样一个扯淡的标准来判断的:
《光环》影响后来的FPS最重要的一个特性大概就是取消血量的设计,而代之以可恢复的护盾。可以说,这个设计是判断新派FPS和古典FPS的分水岭。
风吹柳露荷饮泪,雨打桃花水流红
信徒苏联海军陆战队下士
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不错~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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我的理解联机快节奏超人对射、单机高度流程化,全算古典主义。所以cod算半个古典主义,三角洲则是新派,完全的古典主义现在已经不是主流了,不过说实话我是非常喜欢古典主义fps的
MELTY BLOOD Actress Again -Current Code 半月HVS爆血超简单民工连,下血5500左右:
JB、2A、2B、5C、5A、6A、6A、6C、66C(非版边需要最速、版边直接长按6C)、662C、5C、5AA、5B、JBC、JBC、236C
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大众软件9月份的文章,写的不错,作者手打功夫也不错
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我真不知道写这篇文章的写手的FPS游龄是否有我长................
话说这样外行的文章放在主机电玩读物上恐怕才能找到共鸣吧
一曲忠诚的赞歌
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竟然是来自PCIN的哥们 写的不错,VLV那帮死宅男确实天才辈出
技嘉785GM-US2H
双敏9600GSO 92版
威刚 DDR2 2G
安钛克 额定380W
神船CRT 17'
SK8115+del8
漫步者 R201T08
鲁大师3004分 3D06 10000+
可爱的小花猪
夏磊游侠元老版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊Assassin·真神之语·玛利亚
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我觉得这文以前在哪里见过的说。
游戏运行库工具:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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