战 火 佳 人 哪 里 可 以 玩 啊,谁 知 道........

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第二十二章&&&& 烈火派的追踪
陆月随着万先生坐在马车里已经2天了,万先生在这2天里跟陆月说了很多在五行源地修炼的武者都是有关系的,因为五行源地完全禁止外人的进入,所以要想进入五行源地需要3大规则。
其一:宗门协会引荐,并且带上相关的证件。
其二:宗门协会的管事人亲自送入五行源地。
其三:武者等级达道武帅。
如果不具备这三者任何一点就当做是强行闯入五行源地,这类武者会被视为对五大宗门与武者协会的挑衅,那么该武者会遭受到五大宗门与武者协会的全力追杀直至杀死为止。
万先生还说:五行源地之所以有这样的规则就是因为要保证五行源地的元素气息长久流传下去。
在马车行驶的第三天,万先生叫陆月下马车徒步开始前往五行源地,陆月也下了马车但是随即疑惑道:这里距离五行源地很近了吗?
万先生摇摇头道:还有徒步1天左右的路程,之所以现在下马车是担心其他宗门的人会在前面埋伏,所以此次我们要走远路,我们进深林里行走,虽然耗费时间多点,但是更安全。
陆月听完也就不在说什么,就这样陆月与万先生进入了山林,这座山林很大一山连着一山连绵不绝,山林中时常听见野兽的吼叫声就是不知道有没有魔兽。
这时万先生停下了脚步对陆月摆摆手示意陆月小心,然后跳上树陆月也跟着跳上树,等待了3分钟左右的样子,突然树下居然出现了数十人!这时陆月不得不佩服万先生的实力了。毕竟他可是一点都没发觉啊。
来人也停留在原地就像是失去了目标一样,一动不动。
这时旁边有人说道:梁兄你那侄子说的是真是假?如果是真的那么这种好苗子千万不能给武者协会,就算毁掉也不能在让武者协会出现那种绝世天才出现了。
火兄我侄子不会骗我们的,我了解那姓万的,我可是他老对手,他平时就非常谨慎,这次也绝对不会例外,我们是随着气息追到这里的。可是现在怎么突然没掉了?
继续找他们肯定在附近,只是没想到的是上次的那位绝世天才居然是被皇室给灭门了,他身上居然有万中无一的月属性,本身还是双属性。这种千年不遇的天才居然被武者协会给拉去了,更可怕的是他居然只用了8年就从初级武者一直到了中阶武将。而且这中间居然没有吃过一颗丹药。
这时旁边那位火兄开口了:是啊,这么恐怖的潜力,而且我没记错的话当时那位绝世天才好像是火土双属性,本来有机会加入我们的,可是没想到的是他居然是被武者协会给救了。真不知道他的家族犯了什么错居然惹怒了皇室。
火兄我们也别想了,我侄子还说这次宗门协会大比他遇上的那小子,绝对还有隐藏实力,而且据他分析,这小子可能身上怀有的属性不只2种,其中就有火木,就光这点我们都有理由从武者协会那里给刨过来。
梁兄你又不是不知道刨别的宗门的我们也刨过但是武者协会的我们至今为止也没刨过来一个,真不知道武者协会给他们下了什么药,个个都这么拥护武者协会,而且宁死也不透入半分信息。
火兄虽然我不知道武者协会到底下了什么药但是我只能说如果没有下药那么日后武者协会定当更加强大,虽然他们没有新鲜的血液但是别忘记了大陆上失散的孩子多得是总能找到那么几个。
不过火兄你还记得不记得那个传说?
梁兄所指的是?我指的当然就是那个传说,20岁之前成为武帝的那个,你那孩子能不能做到?
梁兄你多想了,你侄子今天也18了在五行源地修炼还有我们烈火派独门的修炼心法才有现在的境界,而那孩子呢?
这位梁兄听了这位火兄说的话开心笑道:火兄所言甚是,不过我相信如果任由那孩子发展下去那么将来必定又是一位大陆知名强者就和我们的烈火派宗主一样。
也许吧,不过我更相信的是他会夭折,因为大陆不缺天才,他只不过是稍微幸运的小子罢了,如果他加入我们烈火派那么我宁愿做他一辈子的保镖,这样他的强者之路上也许还有我的一点呢。
说完后2人大笑了起来,火兄当真是爱才心切啊,不过这次如果还刨不过来那么这枚正在发芽的种子我们必须消灭,而且我侄子还说他同时还是丹师呢,只是不知道他的师傅是谁。
管他师傅是谁呢,整个大陆上最好的丹师除了皇室的那位还有隐世强者那些人外还有谁能比得上我们烈火派的莫老?
火兄这话不能这么说不过我也相信我们这些话很有诚意了,你说是不是啊躲在树上的万如归。
陆月听完这话看向万先生心想:原来万先生全名是万如归,不过他们说了那么多话真的是说给万先生听的?我怎么感觉更像是说给我听的。
万先生开口道:梁实,火狼你们说的那些话,我明白你们的意思不过陆月总归是我们武者协会的,你们都已经有梁亮这个天才了,难道还要抢夺陆月不成?我承认陆月的天赋甚至比五行源地中的那些真传弟子还强,但是也不能算是千年不遇的绝世天才。
我看陆月顶多现在只能算是当世天才至于千年不遇也许还达不到,而且你们也到了武帅也明白一些道理,如果你们想在这动手的话,只要我能逃出去定然前去五行源地告你们烈火派的状。相信你们也不是不知道规矩吧?
这时那名叫梁实的开口道:万如归,你说的确实没错但是你以为你能活着回去?何况你所说的陆月还没选择呢,你也别忘了,每个前往五行源地的宗门活着协会的新弟子都将拥有一次再选的权力。
随后梁实转头对陆月笑道:陆月你能告诉我,你现在的决定是什么呢,是继续待在武者协会还是进入我烈火派?
而在一旁的陆月说道:看来万先生你是打不过这2人的不然也不会搬出规矩来的。
然后陆月点点头道:你们刚才说的我都听到了,何况你们有那么多人,我就算不选择也得选择吧?
火狼听完陆月的话大笑道:万如归啊万如归你听见没有?这就叫识时务者为俊杰。你现在可以离开了如果不离开那么我就让你葬身此地。
此刻的万先生看着陆月,心里很不是滋味,然后瞪了一眼陆月,这一眼真是意味深长啊,梁实和火狼自然看见了但是他们心里肯定以为这万如归是在责怪陆月,毕竟原本的万如归肯定不会认为陆月是那种见利就变的人,那么他是什么意思呢?(后面大家自然就知道了)
万先生叹了一声道:既然如此那么我就离开吧,随后含着愤怒的瞪了陆月一眼。
陆月责摆摆手道:万先生一路好走啊。
待得万先生越走越远随后陆月就对梁实和火狼道:你们带我前往烈火派吧,我也是身怀火属性的人,当然想学更好更强大的武技。
梁实和火狼见陆月如此豪爽也不废话了,大笑说了3声好后,就在前面带路了。
而在他们离开的时候却没有发现已经离开他们很远的万先生此刻脸上慢慢的开始变化,最后变成了陆月的样子,这到底是怎么一回事?
其实这些都是万先生的主意,早在万先生发现有敌人追踪的时刻跳到树上看到是火狼和梁实的时候万先生就想出的计谋。
当时万先生对陆月这么说:陆月你是我看过最好最有天赋的武者,而且你的心性和人都是善良的,你让我看见了将来武者协会的希望,我是水属性武者,我有一武技是变化人的相貌,而且在变化的那时刻气息会被掩盖,虽然这武技没什么攻击性,本来我以为这武技我这一辈子都不会用到,我却没想到这个时候居然能派上用场。
等会我会将你变化成我的样子,而我变成你的样子,我们演出戏,然后你逃跑,以你的实力在那些散掉的烈火派中人逃脱希望很是大,只要你不与他们纠缠那么你必定可以活下去。
然后从怀中取出一封信道:这是我的引荐书,你拿到五行源地给守卫看了后自然就会放你进去的,时间不多了,记住一离开此地后就全力逃跑,那些散掉的烈火派人员其中有3个是高阶武将所以你要小心再小心。
陆月也不犹豫他在武者协会待了这么久自然明白一个道理,当伙伴已经愿意为你牺牲的时候你就离开吧,要不然他死了也不会瞑目的。报仇只有活着才可以,死了就什么都做不到了。
于是就有了刚才那一出,现在陆月恢复了本来面目,自然全力狂奔他不知道去五行源地在怎么走但是要前往五行源地的武者协会自然就得靠金星或者飞燕这2人中的一个。
所以现在必须马上回扬州城找到飞燕或者金星,可是当陆月快出树林的时候前面突然闪出几道人影,陆月知道这是刚才烈火派分散开的人。
人群里突然有道笑声传到陆月的耳朵里只听见:梁师兄所言不错,看来那万年龟果然狡猾奸诈,既然你也已经来了那么就别跑了,乖乖的跟我们回去,否则你免不了一次皮肉之苦。
陆月定眼一看这些人个个都是火红色的服饰但是个个都带着面纱根本看不清长什么样子,而那名说话之人也在陆月前方30米处。
这个距离是陆月自己保持的,因为到了武将层次30米刚好能够让他做出最好的反应,即使他们想要来强,陆月也能及时的躲避,但是陆月心里却冒出个胆大的想法,那就是拼一拼,也许靠那招能赢。
陆月所说的那招自然就是炎龙摆尾,虽然对面有10多个人,但是自己本身又是丹师虽然不精但是也能给他们造成压力,而且施展炎龙摆尾在配合丹师秘技也许能够完全的发挥出威力也说不定。
陆月直接摆好姿势暗中调动周围的火元素,暗道:对了这里是树林也许能够让炎龙摆尾的威力更上一层。
烈火派的人自然感觉到了陆月在调动元素,所以他们也不着急况且对他们而言对付陆月等于对付一个娃娃而已,而且他们从梁实那么听到陆月最多不过是地级武技而已所以他们不担心。
烈火派中刚才说话的那人又道:陆月你别想着施展了,毕竟你施展出来的最多也就是地级武技,虽然你的地级武技可能更强但是我们这里这么多人你觉得你能以1敌8吗?而且我们中又3个高阶武将剩下的5个全是中阶武将,我们如果使用武技联合一击未必低于天级下阶武技,所以你别白费力气了。
而陆月此刻已经将炎龙摆尾的元素调动好了,而且还施展开了丹师结界,并且他还与灵魂沟通让自己的灵魂去将吸收的元素排位使武技能最好的发挥出最大的威力,陆月自己也明白这是赌博如果胜利了自己能够逃出去,如果输了那么自己只有2种结果。
1种是死亡,还有1种就是变成囚犯求生不能求死不能。
烈火派的人感觉到了陆月施展开的灵魂结界压力巨大增加并且刚才开口的人甚至感受到了陆月身上的气息是如此的恐怖大声喊道:快发信号弹通知梁师兄和火师兄,我们快点施展出毕生最强的武技这孩子在大比的时候隐藏得很深!
烈火派的其他人自然也感受到了陆月身上散发出的气息,自然也全力催发出了毕生最强的武技来抵挡,当生命受到威胁的时候他们自然名白现在要团结起来,否则大家都得死。
而陆月也感觉到了烈火派哪边所有人的武技联合起来散发出的气息居然不比自己的弱多少,如果按照这样下去最多也是两败俱伤,可是他们刚才已经发出了信号弹,如果不解决他们我就有可能陷入危险之中。
陆月思考了几秒钟看来必须那么做了大喊道:烈火派这是你们逼我的,你们记住只要我陆月活着那我必定踏平烈火派!本来这个秘密我不想让任何人发现,可是你们这样逼我,那么你们都去死吧!
说完陆月再次调动出了水木属性,陆月居然是想尝试3种属性融合?陆月当然不知道这样做能不能融合的武技能不能施展出来,但是现在只有这样做才能逃出烈火派的追踪了何况万先生那边不知道能坚持多久。
陆月让灵魂去接触水木元素然后让他们融合,最后在与火元素融合,
万先生其实也有很多不明白,其实到了武帝后也能做到相克的元素来融合,但是这种融合有很大的危险,只要不小心就会带来灾难甚至本身的死亡。
烈火派的领头人此刻已经睁大双眼了说道:你…你…你居然是….居然是水火木三属性武者,你居然还要尝试融合,你即使是丹师也无法完成的,这种武技输出的能量根本不是你小小的武将能做到而且别忘记了你还是武将绝对不可能施展出来的绝对!
陆月怒道:这是你们逼我的,我也不想,但是既然已经做出了选择我自然不会后悔,你们不想让我安生,那么你们就陪我一起去死吧!
接下来我们就一起来见证奇迹的时刻吧,这是我所会最强的三属性武技的融合,不知道威力有多大呢?
水系地级上阶水之结界木系天级下阶天苍木破加上火系天级中阶炎龙摆尾这里面还有我的灵魂所在,这就是我现在创出我毕生最强组合技,也可能是最华丽的武技,也可能是我即将死去的武技,那么我就将此武技取名为:禁生咒!
说完陆月身上散发出了红色绿色青色三属性的光坏这三属性光坏围绕着陆月,就像是见证新的逆天武技一般。
三种武技慢慢的合成为了一个光球,散发出了炽热的气息,这时从天空中降下一束光辉照耀着陆月,而陆月不知道为什么突然之间又来了能量,从而继续输入心的武技内。
当光辉小时的那一刻陆月身体里刚恢复的能量再次成为空白,在光球的照射下周围的树木却快速的成长,而且陆月也感觉得到自己刚刚恢复的能量再一次在一瞬间完全消散,此刻陆月的嘴唇发白,陆月的头发也随之变成了青白色。
而烈火派那边的人看着这圆球满是震惊如果刚才说陆月使用炎龙摆尾前气息与自己一方差不多那么现在这个光球的气息完全代表着毁灭。
烈火派的人已经开始慢慢的散开,看来在绝对的死亡面前团结不过是一种安慰罢了,而陆月身上的光坏依旧在环绕着他,就像是在保护陆月一般即使陆月没有了能量,但是这光坏依旧不肯离开陆月的身体。
陆月将光球抛出光球在空中慢慢的变小,然后光球开始掉落在地面上,在接触地面的那一刻,整个深林寂静了。
然后没有任何的声响,陆月看着自己的武技摇摇头原本还以为有很大的威力呢,谁知道一点反应都没有。
可是在陆月摇头之际那光球居然慢慢的散开,打开完全后呈现出莲花般样子的花朵,可是这不是普通的莲花,而是一朵带有毁天灭地般能量的莲花。
然后陆月感受到一股极强的毁灭气息散发,这股气息如果要形容只能说这气息也只会比进入丹师前进入的那个地方比那个人类稍微低点外陆月就没有在能形容这朵漂亮的莲花了散发的气息了。
而随着莲花彻底散开,陆月心想就算你现在爆炸了,那么烈火派的人都都跑那么远了你就算在厉害也杀不死人了。
莲花像是听到了陆月声音一般,突然红色的光一闪这股亮光冲破天空的云彩然后是绿色最后是青色。然后天空上出现了神奇的一幕,云彩开始聚集然后迅速的形成了云层飓风,云层居然被这光球散发的亮光给吸引了下来,这一幕不过是在数秒内完成的事。
陆月静静的看着因为此刻已经距离烈火派的人离开数十秒了,他还想继续看着他的武技,他刚才也不相信自己的武技会有这效果,但是现在他想继续看下去,因为这是他目前最强的三武技组合而成的。
而在另外一边打斗的万先生还有梁实还有火狼也注意到了光亮,此刻的万先生已经狼狈不堪,说道:梁实,火狼看来你们烈火派那些人完蛋了,哈哈。
梁实喊道:闭嘴这种实力的人难道你认识?能做到这种事的人除了武帝全力施展天级中阶武技外否则没有可能会出现这么强的气息,别怪我小看你,你真没有这种资格认识这种人物。
而万先生摇摇头道:梁实啊梁实,你聪明一世糊涂一时啊,你刚才不是说陆月这种天之骄子是谁教的吗?如果这是陆月他师傅来的呢,你说你完蛋不完蛋?
万如归你给老子闭嘴,反正我们都活不成了,那么你就先去死吧,然后一剑刺了过去,万如归身体一闪,但是身受重伤的他没有躲过这一剑,一条断臂在空中飞舞着,鲜红的鲜血像是在想光亮说可以爆炸了一般,划过了一条红色的通道。
最后万先生用尽全身力气大喊:陆月你听着,这是我这生中见过最漂亮的武技也是最华丽的武技,你果然不是我扬州能限制的,你藏得很深啊,不过藏得好,我即便死也死得安逸了,因为我居然能有幸见到亿万人所不能见到的场景,哈哈!
陆月我告诉你吧,我虽然是中阶武帅,但是也无法逃出这武技的范围,因为即便是武帅也做不到几十秒内逃出近万米的。
陆月听到了万先生的声音心想:看来万先生确实要牺牲了,不过我会为你报仇的。
然而这时陆月的灵魂出来了对陆月说道:本体你觉得这武技的范围是多少呢?
陆月答道:如果刚才万先生说的是真的那么恐怖是万米吧?
陆月灵魂答道:本体你太低估你自己的武技了,其实你的灵魂也就是我,跟你的元素沟通了很久,让他们组合成了相生相克的道理,它们也回答我说:这武技绝对是帝王大陆上除了那唯一的武神创作出的武技外最杰出的武技,而且当初的武神创出那武神的时候也是在武神的时候,而你现在确实武将,也就是说你在武将的时候创出的武技就堪称神技了。
陆月疑惑的说道:你怎么确定这是神技呢?
陆月的灵魂笑道:这很简单,其实当任何人创造出神技的时候,武技就会连接天空,从而是创出武技的人得到一次全身恢复,也就是说得到一次恢复全身能量的机会。
陆月笑笑答道:看来刚才不是我的错觉,那我们一起来看看这莲花到底要多久才能爆发。
过了10秒这莲花居然将云层形成的飓风给吸收了,然后嘭的一声爆炸了。
在莲花的爆炸声下陆月周围的树林甚至地面都开始了扫荡,陆月双手挡住视线而剧烈的强风将陆月吹得眼睛都睁不开了,而当这股风吹在陆月身体上的时候就好像有了眼睛一般绕开了陆月。
随后的几秒钟里,陆月只能听见树木被连根拔起还有野兽的嚎叫声还有一些人类的惨叫声,爆炸声加上惨叫上加上嚎叫声,这几种声音叠加在一起响彻云霄。
大概又过了20多秒声音终于消散了,陆月睁开双眼,然后就定在那里了,原本的小树林居然……居然硬生生的不见了,甚至方圆300里左右连跟草都找不到,仔细一看才知道地面居然硬生生的陷下了近40米!
随后陆月身上的三色光环消散,而陆月也昏到了。
而在天子洲的皇宫中,皇上未来的神已经…已经创建出接近神技的武技了,他的成长速度甚至比当初的皓月武神强5倍以上。
啪的一声,坐在皇宫中最上面的人居然将坐下的龙椅扶手给捏碎了。
于是说道:看来我们已经阻止不了他的成长了,他的成长速度太恐怖了,我们要改变计划了,这种人我们要交友。顺便发下圣旨传达一下武圣过来就说我有要事要与他商量。
是,皇上。
而在四大禁地中:第一禁地魔兽深林:他成长速度太快了,派出的弟子已经无法跟上他的脚步了,派出武帅弟子前去,要速度。
第二禁地火焰深渊中:看来他成神的脚步会越来越快了,我们不能拖延了,看来传说都比不上这个未来的神恐怖,他现在才多大啊?就创造出了神级,当初的皓月武神好像都是在万岁左右才创造出了神技。
第三禁地幽冥海域中:各地皇室肯定已经改变主意了,我们不能让他们得意,我们要让他们知道皇室只能是我们隐世的副手。
第四禁地冰川峡谷中:这孩子成长速度真是快啊,可能也被逼急了吧。还得谢谢那些外面的门派呢,传我之令谁要是找到了未来的神,那么就送她一本天级上阶武技一本,另外还加上一颗仙品丹药。
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出门在外也不愁为什么 Flappy Bird 这么难,玩的人也这么多?
Nguyen Ha Dong, has 3 apps in the top 10 rankings right now, which is not only odd because the publisher has seemingly come out of nowhere with these viral hits, but also because there’s no cross-promotion built into the games themselves.via
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最近好几个问flappy bird的问题。一个越南开发者三天时间完成所有内容,没有进行任何推广和宣传,甚至都没有做关键字优化的游戏,成了第一。如果你硬说不是运气,要打中国游戏开发者的脸,那就随意好了。5月24号上线的产品,到年底忽然红了,还红得发紫,社交传播的力量真可怕。如果没有sns,恐怕会成为无数个埋没在appstore中无人知晓的小作品之一吧。排名情况:twitter关键词趋势(继游戏之后,分数迅速成为#话题)但如果说是纯运气,完全因为玩家喜欢受虐,又走了另一极端。首先,flappy是否符合游戏设计规律,显然符合。手头有《全景探秘游戏设计艺术》这本书的同学可以翻阅透镜31、32、36、42,看flappy是否符合其中的分析。给没有书的同学贴一下摘要:其次,想大火的产品要么是品质极佳要么是独辟蹊径,如同歌曲排行榜上要么是好歌要么是神曲。flappy作者的设计初衷是觉得当前移动游戏太复杂了,想做一些简单的游戏来观察用户反馈。事实证明这个想法在当前属于合适的时间段的合适想法。(连带作者的其他游戏也被人翻出来小火)虽然是运气,但运气留给有准备的人。有些游戏天生适合社交,比如疯狂猜X、天天打飞机……这些游戏如果没有社交平台索然无味。而flappy如果没有社交传播,同样会沦为和猫里奥一样的小众产品。这种成功能否复制?同类型复制效应会迅速衰减,但同样的反主流小作我觉得机会还是很多,只要能恰当地踩对点。毕竟移动游戏领域,国外有太多独立开发者,终究能有人等到机遇的降临。Flappy的成功也算是一种激励。至于在国内,即使最近传flappy的人很多,但绝不可能大火,因为……美国人喜欢各种鸟的游戏,中国人从来不喜欢啊啊啊(开玩笑啦)……主要是实在操作性太强,题材又没有话题性,社交性被限制在部分游戏高手之中,根本没法普及。在我们这,不能农村包围城市的游戏,都不是好游戏。对于国内的独立者而言,首要依然是先追求做出可玩的游戏、好玩的游戏、高品质的游戏。剑走偏锋不是好的道路。补充另一个问题的答案:
认为“成功的游戏自有其优点”,是游戏业外行人的典型特征。目前的手游平台,游戏素质高低与成功与否关系不大,偶尔做个游戏红了,就和出门捡到一沓钱一样。想要从中总结经验,就等于是在守株待兔和刻舟求剑两者中二选一。想从FB游戏本身找出亮点来证明它的成功,完全是徒劳的。一般来说,平均好游戏有这么几个方面:系统(负责实现创意),画面(包括角色),操作性,关卡设计……FB在这几方面都是最下等级的。不承认这点的朋友,基本就可以告别游戏了。FB的难度(由操作性差导致)是唯一比较特别的,但是30年前,另一个特别难操作性特别差的游戏导致了游戏史上第一次也是最大一次危机——雅达利崩溃。很多人说自己从FB中看到了这样那样的优点,恕我直言——这只能证明玩家群体素质之低,而非游戏素质之高。关于现在手游公司的思路,这篇说的挺好的简而言之,碰运气
转一篇36kr的文 原文作者patrick 原文地址摘其中一部分那么,究竟这款游戏有什么特别之处?列出了这么几点(略有改编):1)任何小的失误都能断送你先前的努力。 犯个错,然后重头再来。就是这么简单的游戏逻辑,使得任何人都能轻易上手。2)
游戏诚然是残酷的,但它是公平的。 这个游戏简单到连难度都不会随着游戏进程而改变,玩家所需要做的只是专注专注再专注。3)
你的努力会得到回报,你能感觉到自己正在变得更好。4)
但你从未真正安全。 即使你的最高纪录已经到达50+,你依然还是可能会死在第一第二个水管处。5)
没有教程,攻略什么的也是浮云。你需要在死亡中学习。6)
专注是唯一的游戏精髓。7)
正是这么变态的游戏设定,使得玩家在打破纪录的那一瞬间,会觉得世界是这么美好。
写在开头:其实我想套用列夫·托尔斯泰的一句话名言:幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。这个也同理于产品设计中,抛开Flappy Bird 成功本身的运气成分,其实我们为什么就不能只是就产品本身的设计可玩性来思考呢。也许你会说其他的游戏也类似,但这款游戏的对于我们研究学习的价值就在于,它是成功的但是它也是最简单的,正因为简单,其帮助我们排除了更多的设计研究噪点.————————————————————————分割线现在尝试从生物学切入交互设计而言,提供一个答案:概括起来,视觉上:像素级别的视觉设计带来的正向效应;操作上,极简的操作设计打造用户情绪化黏度。●极简的界面视觉设计带来的正向效应如下图,对于游戏本身来说,设计者尽可能实现了视觉上的简化,比如保持了背景的固定,像素设计等,变化的视觉因素也控制在三点以内(绿色水管开口的位置,小鸟高度,中间的穿越数字),所带来的好处包括:1、配合游戏玩法,避免了大多数游戏所面临的零碎游戏信息的展示整合难题。2、更少的视觉变化让用户更容易集中注意力,从而进入沉迷状态。3、像素形态的设计本身具有一定的新颖型甚至是怀旧感,容易引起旁观者好奇,有利于社交媒体口碑宣传。4、有利于减少APP文件的大小,减少渲染从而降低移动端系统资源开销,降低新用户尝鲜的门槛。Flappy Bird 的操作非常简单,用户点击屏幕控制小鸟通过各种障碍,虽然操作难度达到虐心的程度,但还是有不少用户乐在其中。答案在下一点:●极简的操作设计打造用户情绪化黏度这个是重点,可以探讨下如何通过设计来打造情绪化黏度:首先,什么是情绪化黏度,个人简单定义为:对于某个事物产生基于情绪驱动的重复反应。套在Flappy Bird上,就是沉浸在游戏中,持续地玩,欲罢不能。理智告诉玩家要停止继续玩“自虐”游戏,但情绪化黏度一旦形成,则意味着形成情绪反应闭环,琐死注意力,降低大脑的理智干预效果,接近强迫症。因为涉及到情绪,这里谈谈为什么人类行为可以基于情绪驱动:这涉及到大脑演化和功能,人类的大脑从内到外,简单来说可大致分为三个部分:脑核(Central Core)、脑缘系统(Limbic System)、大脑皮质(Cerebral Cortex),对应的演化关系可以类比:爬虫脑,古生物脑,高级哺乳动物,对应的功能如下图:当大脑受到外界刺激时,采用双规制处理,信息会进入脑缘系统,脑缘系统产生相应的情绪反应,如喜怒哀乐,恐惧或兴奋等,同时大脑皮质也会接收到这些信息,并对其进行判断,并对脑缘系统发送信号,促使其停止过激反应。然而,即使大脑是并发处理,由于负责情绪的脑缘系统反应路径较短,速度快;而负责判断的大脑皮质反应路径较长,速度慢,所以在外界刺激的时候,人容易先产生情绪并诱发行动。如下图:然而,由于大脑的复杂性,大脑皮质并不是每一次都成功地对脑缘系统进行控制,比如脑缘系统的扣带回锁死注意力,大脑皮质难以控制脑缘系统甚至被反控制的时候,就容易出现“根本停不下来”的情况,甚至是强迫症。这里打个最简单的例子——笑场,当人的注意力长时间集中在“笑点”上时,并不断得到“笑点”反馈的时候,一笑就很难停下来了。基于大脑处理外界刺激的模式,再来看看Flappy Bird,我们会发现,其游戏设计情绪化黏度的奥秘在于一点:锁死玩家的注意力(让大脑皮质难以控制脑缘系统——根本停不下来),让用户的行为尽可能地基于情绪驱动。具体的点这里和大家分享下:1、将极简的设计和极简的操作相匹配。不让界面的视觉要素来打扰用户的注意力,正如文章开始时所讲了,控制视觉变点在3点之内,如下图:而几乎整个全屏幕都是点触操作热点,用户只需要玩上一两次就可以轻松上手。而那个绿色水管设计的也很有意思,不知道有没有搞视觉设计的童鞋来回答下:2、将极简的操作和持续的失衡状态相匹配。虽然操作很简单,点触界面控制小鸟。然而整个过程中小鸟始终保持在动态失衡状态,这一招非常巧妙。人类天生对失衡的东西具有“强迫症”,这是一种潜意识层次的安全需求,希望周围的环境,特别是和自己联系比较紧密的东西保持一种稳定的关系,否则就会产生焦虑(类似强迫症),因此在设计中我们会强调通过适当的交互反馈来给用户控制感。但Flappy Bird 所带来的反馈只有一个:小心下一个缺口,小鸟摇摇欲坠。当玩家通过简单的操作与小鸟状态进行对接的时候,会感觉自己和操作物之间的关系和状态是不稳定的,这种感知将有利于锁定用户注意力,让其努力保持维系平衡的状态。这个很多游戏都有类似的特点,想想看是不是都需要很集中的注意力?3、将极简的操作和大脑反应的时间差相匹配。这是Flappy Bird 设计上的亮点之一。对于零碎时间的游戏,用户停止游戏的窗口期往往在游戏刚刚结束之后,这时候用户往往会产生两种情绪,一种是努力断送的挫败感,另外一种是突破记录后的成就感。对于前者,不少游戏设计者会趁这个窗口期赚一笔,给个提示来提供“复活”特权(比如微信的“全民打飞机”)。对于后者,则会是个最佳的记录分享窗口期,起到口碑宣传作用。然而,正如上文提到的大脑的演化和刺激反应机制,这个窗口期,其实也正是大脑皮层有时间来对大脑情绪进行干预的最佳时期。因此,用户往往会在这时候转移注意力,理性地停止游戏。再看看Flappy Bird ,如下图,你会发现,ok的按钮和start按钮的界面位置是一样的,这配合游戏中的简单点触操作,其实用户只要把手指放在在这个黄金区域,就可以完成从开始游戏——游戏中——游戏结果确定——重新游戏整个流程。其所达到的效果是:让大脑理智干预的窗口时间尽可能缩短,甚至没时间干预,这也是Flappy Bird游戏一旦上手就很难停下来的很重要的原因,如下图:所以总体来说,Flappy Bird的成功在于两点,视觉上像素级别的视觉设计带来的正向效应;极简的操作设计打造了强悍的用户情绪化黏度。当用户的注意力被锁死的时候,情绪驱动的行为足让人欲罢不能。情绪驱动的达到的产品体验最容易促进口碑传播,这个我会告诉你的吗?最后分享一个观点和一句话:一个观点:产生高峰体验的条件:没有分心的事物,一个节奏恰好匹配技能的活动,并且略微在能力之上——《情感化设计》by 唐纳德·A·诺曼一句话:思考才能形成信仰,就只谈游戏本身,因为游戏太简单了。
《迎合受虐癖好的Flappy Bird》最近美国app store免费榜封神了一款新游戏《下垂的小鸟》(好吧,也可以翻译成飞翔的小鸟=,=)这款游戏据说由一个越南游戏设计者独立开发,从画面到配乐到游戏玩法,简直。。。用摄影的用词来形容,就是老照片的手法。。。一个字,土!从超级马里奥里穿越来的水管,像是用微软Word制作的艺术字体菜单标题,连BGM都木有,以及被千万游戏用烂的玩法。(其中最知名的应该是《是男人就飞一万米》,上个世纪的游戏)时至今日,这么土的游戏,竟然俘获了千万玩家的手指,kill了millions个time?好吧,时间是不可数名词。所以玩家更会在意这个可数的分数!“过杆个数”,“过洞个数”,“分数”突然成为最好的朋友之间搭讪用语。**这不科学!**在我们策划们的一个讨论群中,有一个策划甚至失态地喊出:_**“这游戏的成功是对游戏设计界一记响亮的耳光”。**_~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~理智的分割线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~那么,聪明的,还记得标题的同学们,一定会明白笔者的观点。没错,这游戏就是虐玩家,来满足玩家。## 虐玩家,来满足玩家!少年面对现实吧,人性中确实有这一方面。SM,SpanKing,以及其他什么闻汽油味啊,听指尖划过玻璃啊,撕扇子啊,都是人们在日常生活中的表现。现实世界中,人们可以花钱满足。在游戏的世界中,玩家可以玩各种游戏获得各种虚拟的满足,大部分的满足来自于成功啊,胜利啊,财富啊。可如今,我们在这个长长的,可以细分的清单中增加一个大的分类:受虐。其实这个分类早已存在,之前通过精良的设计,被人们误以为成了恶搞欢乐的分类。(如猫里奥系列。。。)flappy bird则不知是因为作者的偷工减料还是故意为之,成了纯粹的受虐。怪异的手感,单调的设计,一成不变的画面....这些玩家都不会特别注意,因为 玩 家 死 了 。。。死在千千万万种相似又略有差别的地方。有个朋友,开始玩的时候大声抱怨:手感渣。等他死了130多次以后,他竟然跟我说,熟悉了以后,手感还是挺好的!!!**挺好的!!!???**你造么,斯德哥尔摩市银行女职员Christian在被劫持130小时后,也是这么说那几个劫匪的,最后还嫁给了其中一个!不得不说,人都是有精神病的,特别是当这游戏以虐人和简单被抽象为“难”的时候,那些先一步说“挺好的”人,一定意义上比其他人厉害了那么一点点。是啊,谁能设想到,这种设计竟然会激发人的攀比和受虐心呢?这不是在开玩笑,这可能是游戏设计史上的一朵奇特的大浪花。最后为游戏设计经验添加两条:1. 游戏设计的内容不一定要服务玩家,可以虐玩家2. 虐玩家的时候一定要简单粗暴
凡事只要坚持不懈,多数会有些收获。难如「Flappy Bird」也不例外。1000 分把玩演示视频,高手在民间,看看人家。
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随着黑天鹅理论的兴起,有些人容易陷入了不可知论,以及把整个事件都归咎于运气的地步。虽然说“世界上没有一个模型解释是完全正确的”,但是通过系统化的思考,却能帮助我们更好地、全面地理解整个事件背后的原因。把那些人类可控的因素拎出来,再把剩下的归咎于运气,这样才会知道如何以最佳的准备,等待运气。关于Flappy Bird,“起立鼓掌模型(Standing Ovations,下简称SO)”+“阀值效应(Granovetter模型,下简称G模型)”,这两个模型可以比较准确的解释。SO模型最初主要是用于解释,剧场里面会有多大比例的人会站起来鼓掌。模型主要涉及到:1、观众的满意度阀值X,如果观众感觉到的表演质量超过X,那么她/他就会站起来鼓掌。2、节目的质量Q。3、观众的感觉偏差E。(因为个人喜欢、欣赏水平等因素,“观众感觉到的节目质量”与“节目质量”有所出入,有正负值)即:Q+E&X的时候,观众会站起来鼓掌。这里比较重要的就是E的因素,一旦一个节目质量偏小众化,那么此时大众的感觉偏差就会很大。这就好像Flappy Bird里面游戏难度大,导致人群的感觉相差很大,有些人觉得非常有挑战性,有些人觉得难度太高不想玩,从而更容易产生第一批的鼓掌者。SO模型给出的是一个时间刚刚兴起时候的运作模式,接下来就是G模型,解释如何传播。G模型最初是用来解释社会网络,比如解释群众运动等现象,该模型的最要结论就是:有时候极少数人的选择会直接影响这个事件的发展,使得社会事件难以预测。模型主要涉及的要素有:1、行动阀值Y:如果看到有Y个人行动,该主体就会采取行动。(区别于SO模型,前者讲的个体独立判断,后者讲的是受环境影响)2、每个用户的阀值不同。举例:有5个用户阀值都不相同,分别是0、1、2、3、4,那么第一个用户(阀值0,可以理解成SO模型中愿意站起来的人)会站起来鼓掌,那么第二个用户(阀值为1)即便原来不想站起来,因为其阀值为1,以此类推,第一个用户的行为直接导致了这5个用户最终都站起来了。以此类推,在SO模型产生第一批鼓掌者之后,通过G模型,用户得以迅速扩散。模型只是架起来基本的思考逻辑,在这之后,我们使用心理学的内容来进行填充,提供行为依据。这里可以用《影响力》中提到的6大因素或者《引爆点》中的三大要素来进行描述,其本质是一样的,为了简化描述,我们在此选择《引爆点》,也就是:附着力法则、个别人物法则、环境法则。1、附着力法则,体现在SO模型中的"E"的要素,因为其难度,提升了对对应人群的附着力。2、个别人物法则(不展开叙述,可以简单理解为意见领袖),为SO模型中的“起来鼓掌”个体做了对应的心理诠释,即第一波用户的重要性。3、环境法则,为G模型中的影响传播做了对应的诠释。一一展开的话,又是很长的篇幅,在此缩略,但不影响推理过程。经过这样的思考模型,我们得到的原因为:1、Flappy Bird的难度、简单化,满足了附着力法则,让人容易记住;2、Flappy Bird的难度、简单化,使得其产品体验容易呈现2个“极端”,由此拥有了第一批用户;3、在“极端情况”下产生的第一批用户,此类用户具备个别人物法则特性,能够带动潮流;4、在第1点跟第3点的作用下,开始形成对外扩散的情况,在SNS的扩大下,环境法则开始起作用。整个推断中,最需要运气的,主要是第3点:第一批用户具备了个别人物法则的特性。在Flappy Bird的案例中,应该是恰巧一班无聊而影响力巨大的GEEK们在极其无聊的情况下发现的吧。希望有所帮助。Lonely Planet (). 日
我觉得是抖M太多了。。
现在知乎回答的风格真是让人头疼,看起来非常高大上,其实说了一堆跟没说一样……最关键的一个点:这是个永远让你觉得“就差一点点”的游戏操作简单,突然死亡法,不可续关,而且没有难度梯度所以不存在技术层面的卡关,单局耗时短,很容易死所以也就很容易再来一局,这些元素最后反映在玩家体验上,都是——“就差一点点了下次绝对能行我就再试一次就一次”
纯运气 其实这游戏做的真的挺烂。。。毫无任何亮点 整个感觉是Line Birds的山寨版 但是相比于Line Birds, 可玩性少很多 及其单调,没有任何奖励机制。碰撞检测都做不好。。。关键的是,对于这种找虐游戏你挂了以后应该是可以马上开始的,但是Flappy不,它非要等3秒钟把那个积分榜刷出来,对于这种反复受虐的游戏这种等待更是致命的。那为什么这么多人玩了?完全同意
的话这只能证明玩家群体素质之低,而非游戏素质之高。
Flappy bird能火爆关键可能在于网络营销,而不在于产品本身,产品本身只是提供了一些能火的支撑点。相信这个产品火一阵之后一定会迅速降温甚至是消亡。从产品层面来看,flappy bird能火爆的支撑点在于(以下几点任何一个都不能少):1.“0下载门槛”,0.83M客户端,感兴趣的随手就下载了2.“0学习门槛”,只有一个目标和操作,不让鸟碰到管子,点点屏幕3.题材、名称和画风都讨巧,能够针对最广泛的用户群4.游戏玩法有一些乐趣,简言之就是给玩家提供了有意义的挑战,并且玩家能够通过反复的试玩不断提高游戏能力,并让自己玩得更好5.游戏玩法是新鲜的。在当前如此激烈的市场竞争环境下,必须是不一样的东西才有可能通过社交网络广泛传播。6.游戏结果具备可比较性。玩家潜意识里认可玩Flappy bird玩得好(分数高),代表自己某一方面能力会强(其实就是反应力),所以愿意在社交网络里分享。Flappy bird的弱点也很明显,就是玩法太单一,挑战能力也太单一,导致游戏过难,大部分人尝试玩几次之后也就放弃了/或者是无聊的时候偶尔想起来又玩上两把。基于以上讨论,再查阅资料,就会发现flappy bird在2013年5月就已经上线,但到年底才火爆起来,这已经足以说明这个产品的火爆和产品本身的关系不是那么大...相信一定是社交网络上,找到了一个或者多个引爆点(也许是“分数”?),就突然火起来了。从玩法上来看,这个产品一定是火一阵就会迅速消亡的产品。总结一下:Flappy bird产品本身没有太多可研究的,它更像是神来之笔,恰好具备了一个精致的可能有广泛用户群的游戏的所有特征。它的突然火爆看起来更像是因为网络营销,因为不知道美国市场社交网络的情况,有兴趣的同学不妨研究一下。
越南能随便上twitter,如果说总结flappy bird成功经验的话,别忘记这一条。
人,被一个萌蠢兮兮的对象“一虐再虐”之后,内心会爆发出对“成功,哪怕一次也好”的无限渴求。打不过“蠢货”,是与主观预期不符的情景,从而产生情绪。与面对强敌不同的是,对手看起来太“蠢/纯/萌/残/弱”了,对于本能应激反应中的“逃跑或战斗”抉择,乐观的预期使你习惯性地选择“战斗”。而打败对手就是你接下来所有行为的动机和目的了。于是,再次被虐后,情绪积累,动机强化,无限迭代。什么时候呢?当你认知改变的时候,或者你打败了另一个替代品的时候。前者呢,一定是承认自己“比蠢货还蠢”,后者呢,可能是砸了自己的手机。附上维基“情绪”词条的情绪列图。左上角即是在‘乐观’和‘侵略’情景下可能产生的‘关注’‘渴望’及‘苛求’等不同强度的情绪图示。
1、我个人之所以第一次玩就玩半天,是因为“我只能玩这么低分数一定是没上手的原因我一定要多试几次”的心理,后发现这游戏的确很难,上手了玩低分也很正常。2、大多数人潜意识觉得我不如某个人游戏玩得好,只是因为我没花太多时间去研究攻略。然而对于这种每盘耗时快操作简单的游戏,人们都自负有足够天赋(硬拼敏捷属性),谁都不服输。并且社交传播因素通过引入跟别人比赛的心理近一步放大了这种自负,类似于“他都打到40分我不可能只有10分怎么也应该可以打到30分”。3、自虐性游戏更能激发人们挑战自我极限,记得以前有个什么一闯到底的游戏,按关卡解锁,每关纯考验手指灵敏性,成绩分SABCDEF等级。和这个flappy bird的感觉其实是一样一样的。因为在这种游戏中取得进步,成就感不但来自于游戏的激励反馈、朋友的肯定,还有自己对自己肯定,类似于“我的反应速度确实更厉害了”。以上三点都可以归纳为较劲,等较劲这阵子过了,这游戏就没那么火了。题外话(游戏技巧):1、这个游戏最重要的是节奏,所以玩游戏时请把声音打开,因为在视觉和听觉的共同刺激下,人们更容易保持稳定的节奏感,至少对我来说,开着声音玩比不开声音效果好太多。2、扰乱节奏的主要是突然的上升和下降,然而上升和下降也有自己的规律,即节奏其实大致分为平稳飞、上升、下降三种,熟悉了这三种节奏,人人都可以取得小几十分。
我觉得不是赢在“让人受虐”这么简单。玩法简单,让人跃跃欲试死得莫名其妙,又在情理之中,并且让人觉得下次这种情况应该可以不死很快就死比玩了很久突然死了产生的挫败感小几乎一模一样的游戏早就出现过了,这个的特点是鸟真的很重,下落很快鸟很呆萌,重重的,贱贱的感觉。。自己输了也不会不爽,反而感觉是在虐那只鸟
让我玩到50 就怒删的游戏 目前最高纪录是42.但是当我看到一句话的时候 我的心里历程是这样的让我玩到5
就可以了让我玩到10 就满足了让我玩到20 就觉得很NB 可以不用再玩了让我玩到30 吧 自己应该满足了不会再碰了让我玩到50 就怒删的游戏!!!
泻药。快感来自于不断挑战自我,刷新分数,而这个游戏的最大特点在于让玩家「完全专注于挑战」。一、极简的游戏形式,让形式几乎可以忽略不计,纯粹就是挑战。二、每一秒都是挑战。因为游戏的难度是平的,不是渐进的,所以一开始就是挑战,就得聚精会神。相比之下,「全民打飞机」也是形式简单易上手的游戏,玩家也是从不断刷新的分数中获得快感。可惜,玩一局耗时太长,前面两三关难度不大又无法跳过,纯粹例行公事浪费时间。而Flaapy Bird没有一秒时间的浪费。二、超快的节奏,让你不停地挑战。玩一局就十几秒的时间。在你挂了之后,只需要点一下,就马上开始了新的挑战,没有一丝的拖泥带水。节奏快到让你不自觉就陷进去无法自拔了。甚至没有时间好好体会到挫败感,只有不停地挑战。三、不断地挑战出更好的成绩。玩得多了,确实有进步,因此能吸引玩家继续玩下去。总的来说,这是一个完全聚焦于挑战的游戏。讨论他的题材、形式什么的,都是扯淡。
不要骗自己了!我知道当你们第一眼看到这个游戏的时候心里想的是“卧槽不就是来回过管子吗这么简单的游戏老子十年以前就玩的不想再玩了哈哈哈哈哈哈哈”而且我还知道你们百折不挠的玩了无数遍以后心里的想法还是“卧槽上一把是老子疏忽大意了老子什么游戏没玩过还能在阴沟里翻船?”对游戏的认知和实际的结果产生了背离,也就是认知失调。这才是驱动大家一直玩下去的动力。认知失调又名认知不和谐。 (Cognitive Dissonance)认知失调是指一个人的行为与自己先前一贯的对自我的认知(而且通常是正面的、积极的自我)产生分歧,从一个认知推断出另一个对立的认知时而产生的不舒适感、不愉快的情绪。随着认知失调的不断增加,一个要求减少和消除失调的压力就越来越大。减少和消除这种由失调而产生的压力和心理紧张,通常采取以下三种途径:①减少不协调认知成分;②增加协调的认知成分;③改变一种不协调的认知成分,使之不再与另一个认知成分矛盾。在这个例子当中,你一直都认为自己在游戏方面很屌,而且这个游戏在你眼里的确不难。 “我是身经百战了,见得多了,西方哪个游戏我没玩过?美国的那个COD,水平不知道比你们高到哪里去,我跟他谈笑风生!” “我是身经百战了,见得多了,西方哪个游戏我没玩过?美国的那个COD,水平不知道比你们高到哪里去,我跟他谈笑风生!”玩了一会发现结果是这样:“这破游戏怎么可能这么难,老子居然拿的是个位数里最小的分!”这个时候要让自己和谐,有以下三种方案:1、承认自己很衰,游戏方面根本不行;你当然不会了,西方哪一个游戏你不都玩过么,不还和美国的COD谈笑风生么?或者调整认知,承认这是一个很难的游戏;你咬咬牙,正在艰难抉择的时候,突然想起COD,比这破玩意不知道高到哪里去的游戏。如果承认了,岂不是自取其辱?2、这根本不能算游戏!和老子没有关系!我相信你不会这么做的;我相信你不会这么做的;3、小小游戏何足挂齿,刚刚是老子一时大意,看我这次通它的关!于是你再一次……要是不能转变失调的认知,就永远停不下来。还是乖乖的承认吧,这个游戏打从一开始就难得要死。
因为我看了攻略呀
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我觉得这东西在中国火了一点都不奇怪,原因是因为它在国外火了。。这种新的自虐趣味加上截图后朋友之间互相比较,较量的趣味,让人无法自拔。我觉得自虐趣味是一些玩家的因,这是一批种子用户,而攀比心理是果。最后通过社交圈病毒式的蔓延,每个人都想体验一下这款游戏有什么独特之处。。然后发现自己被上世纪就熟悉的游戏虐待了后不爽,继续和自己较劲。。。然后我们都傻逼了= =。。。这个游戏也就成功了。PS:自己娱乐自己其实蛮有趣的。

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