上古卷轴5患难与共为什么任务患难与共没有守卫

《上古卷轴5:天际》你不知道的小秘密与心得
下面的正午继续补充。现在休息会,看看楼下怎么说。
这里是下午部分补充的内容。
其实每个随从都有无限载重的能力,当然这个可以算是良性BUG之一。当随从背包满时不能再给他物品,可以把超重的东西全放入一个箱子或者木桶这类容器中。
尸体不行(亲测)然后选择我要你做些事,然后让随从搜索箱子或木桶。这样能就达到无限载重。但是超出来的东西在你拿回来的时候会显示偷窃。
不过最近论坛里有个很火的MOD叫&薇莉亚&她可以帮你卖东西,包括火把和钥匙以及偷窃来的物品,如果在野外先对话&帮我个忙&选择购物&&只卖我的东西
然后看她走开后按 T&&等待1到2小时再用召唤技能召唤回就卖出所有东西。卖东西的时间是 早上9点到下午6点之间。过了这时间她不帮你卖的。
狼人变身在原版就是每天无限次,首先去 佛克瑞斯 完成 狼人辛丁的任务拿到 海尔辛戒指。每次变身只用戒指效果变身。
雪漫领主家的东西,你拿光了卖大概也有近5千的金币(初期福利)一定时间后刷新(6月20日修改)
当你没学习潜行里的翻滚时也能翻滚,跳起来按Alt加W照样可以翻滚。其实无限法力在你还在海尔根时就能做到,拷问室有个笼子,里面有个法师(不用开锁也能搜尸)
把法力上限的帽子设为快捷键1并装备,没法力时按两下1就又有30点法力了。。。(上两句分别是某两个前辈说的,出处忘记了- -b)原理不多解释了。
弓箭和敌人对射时,可以用鹰眼看到敌人弓箭的轨迹并躲开。一般你可以先往左移动,看到敌人射出了再往右移动。(手笨眼拙的多练下就好)
下面说说有意思的小秘密,在新手村(溪木镇)有段三角恋,就是杂货姐姐、木工精灵、诺德诗人。一般精灵或者诗人会让你帮忙送信,你可以选择把信给另一人看。
信会被他拿走,但是你可以偷回来。并把两张信都给杂货姐姐看(LZ的邪恶心理开始了,把真像告诉杂货姐姐。让她和我私奔吧^_^)结果B社在这方面不完善。
居然还是二选一帮其中一人。先和谁对话就是帮谁。。。无语中- -b
红卫女的&患难与共&任务&&和门口的红卫士对话完直奔酒馆,并和红卫女对话。(不上楼)马上出酒馆快速旅行到马厩。把消息给红卫士,骗红卫女出来。
然后这时能单挑小马哥了,他居然不带小弟。找死^_^& &其实你有平静术或者帝国之音完全在小马哥那拿了钱,再干了他。然后平静了红卫女再拿钱。。。
事后平静效果过了她会打你的。。。- -b(关于两面派的这条是过去在某个帖子看到的,忘记出处了。。。)
你是不是一直以为你多少级怪物就多少级,其实你错了很多怪物的等级是固定的。我在30级的时候野外遇到的熊一巴掌拍掉我半条多的血,可是薇莉亚手上的精灵驱逐弓
(效果是15级以下的生物逃窜)射了那熊一下,结果那熊开始逃了。。。- -b&&发现原来在我还是菜鸟的时候一直被无数前辈注入的怪物等级和你一样的思想是错误的(此段错了,无视即可)
老滚最经典的话,就是守卫大哥说的。&我过去和你一样是个冒险者,直到我的膝盖中了一箭&在我装了&薇莉亚&MOD后终于知道原来真正的凶手就是&薇莉亚&
原话是&我认为艾拉不会再教我射箭了,因为那个可怜的守卫的膝盖中了我一箭&o(s□t)o
写的内容不多,但比较详细。其它的一些技巧和秘密以后不定期更新在这帖。还有很多秘密在等待我们的发现。O(&_&)O~~
关于楼主的照片现在没了,这样也方便我修改文本内容。看来有大部分人是为了看楼主正体来的。。。上古卷轴5雪漫城支线患难与共:叛逆的红卫人女仆_百度影视
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上古卷轴5雪漫城支线患难与共:叛逆的红卫人女仆《上古卷轴 5:天际》中有大量的非线性的设计以及点状分布的任务,这种设计是有明显的优势与劣势,它是通过怎样的方式将这种设计的优势展现给玩家并且掩盖其劣势的?
上古5中的反线性设计点式任务设计把任务中的线性特质全部剪断了,导致这代的任务剧情没有感染力和张力,有的任务流程都是从一个点踩到另一个点构成的。随着玩家一个个点踩过来,你几乎就体验过了上古5大部分的内容,走过了大半个地图,而整个游戏,也就玩的差不多了。但游戏不可能是完全的随意、无期望的。我也玩过上古5,在玩的过程中踩着一个个的点前进。在我充满激情的游戏过程中,我有相当大的一部分时间是无目的的,在进行每个独立的、零碎的任务时,叙事薄弱、流程松散、游戏性下降等众多后遗症上了我的心头,可我却不断的进行这种活动,忘乎所以,废寝忘食。如果我做一款仿造上古5 的RPG,我如何下手?我不明白该怎么设计,玩家进行某项活动,获得某件物品,推动了剧情发展,实现了设计者所期望的游戏体验。这是大部分游戏的设计模式,都是线性的。而上古5,我虽然体验了它,却不明白它的靠什么样的设计做到。我做出了宏大的主线剧情、丰富的支线剧情、大量的怪物、多样的技能、广阔的地图。然后呢?用纯线性的思路去连接它们?这样设计者做的容易,游戏者玩的简单。但上古5不是这样,它到底是通过怎样的手法用非线性的点式任务以及其他的一切设计为我们玩家达到这样前所未有的体验的?
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这个问题的答案很简单:其实Bethesda(以下简称B社)就没有试图去展现他们任务设计的优势,也没有试图去隐藏劣势。如果你从ES2匕首雨的时代就玩这个系列,就会知道,不光是这代上古卷轴的任务剧情没有感染力和张力——不管哪一代都没有。的的确确,整个ES2的绝大多数迷宫和任务,都是随机生成的……随机生成的任务怎么剪断啊!而从ES3到ES5,甚至包括FO3(FNV不是B社本社做的),就是B社一步一步探索“沙盘游戏的任务和叙事到底应该怎么做”这个问题给出的答案。我们能很明显地看到,零散的珍珠在被努力地穿起来,线性的故事在逐渐丰满,零星的探索在带来更多的回报,每一代的进步都明显可见。同样,这些游戏也都没有去试图展现优势和隐藏劣势。要说叙事薄弱、流程松散、游戏性下降,除了FNV,B社这一大家子谁也没资格喷ES5啊!因为,沙盘游戏的发展路径根本就不是楼主补充说明里面那样的啊。上古卷轴系列并不是将线性的故事剪断变成了沙盘,而是他们先有沙盘,再努力在预算和周期允许的范围内,往里面塞入更好、更多的任务和叙事。但为什么很多玩家会觉得ES5似乎是在展现优势,隐藏劣势呢?那是因为ES5,或者说整个ES系列,做到了另外一件重要的事情:他们销售了“自由”这种体验。而且,他们所提供的“自由”这种体验,是和整个游戏的游戏设计一致的,也是和整个游戏的叙事手法一致的。你可以随时进入Skyrim,或者Cyrodiil,或者Morrowind,甚至Daggerfall(上面均为ES系列的舞台省名),B社所试图制作的自由沙盘世界一以贯之,而且确实一代比一代越来越好——是任务越来越丰富,结构越来越巧妙,叙事越来越宏大,而不是故意要把完整的任务打碎成点式任务的。于是,在技术和市场成熟到可以支持B社的这种尝试的时候,希望拥有“自由”这种体验的玩家便用金钱对他们做出了支持。他们做得越好,越丰富,愿意支持他们的玩家也就越多。从B社的开发历史上看,看不出任何他们想故意用非线性点式任务和独立的、零碎的任务来吸引玩家的意图。请不要因为ES5取得了惊人的销量,就试图将该游戏的所有的设计特点,都解释成它畅销的理由。要按这种事后成功学的解释方法,就连膝盖中箭,肯定也是B社故意设计出来准备做宣传引爆点,然后雇佣了几千水军进行炒作的,对吧?关于上古卷轴5的任务设计的缺憾,请移步专栏。
在任务设计这方面,上古5是完全落后于辐射3或者新维加斯的。FO3每个任务都有立场选择或者事后超展开,FNV很多复杂一点的任务都有着标准的职业区分式的解决手段(外交官型放嘴炮,盗贼型的钻地道,战士型的直接草),并且FNV有着真正的分支剧情,不光有大的阵营选择,在游戏过程中你对每一个势力做的事情都是有因则有果,合起来就是整个莫哈维的结局了。按necromanov所说的,非线性游戏应该有三个要素:不同结局或者剧情构成的多分支剧情,按照玩家想法进行的非线性关卡,和独立于玩家行动存在的沙盒世界..若从这三个要素而言,在平衡三大要素方面,FNV或FO3都做得比上古5好。可上古5的任务都是怎么样的呢?要么是帮人找个东西,回去领赏,白白..要么就是给了玩家选择,但并没有让玩家知道选择的后果是什么。而后者对任务设计的不良影响会更大。我们举个例子。这个例子叫“患难与共”,其实就是在雪漫的那个寻找红卫女的任务。你要做的,是要么帮那群阿卡维尔战士,首领叫凯马图的还是什么,找到那个红卫女人,要么就是帮那个红卫女人隐瞒身份,避过那群阿卡维尔战士。这个任务其实再稍加修饰,就可以成为整个游戏里的最有内涵最有深度的任务,只要再加上一些调查的成分,让玩家通过各种线索去打探到底哪一方值得帮就可以。背景可以怪力乱神都没问题,凯马图已经说了红卫女,好像叫萨蒂亚的,当年曾经在落锤省的战争中出卖了红卫人的国家什么的。这历史都已经存在了,设计人员要做的就应该是给玩家再提供一些线索去追查这事是不是真的。然后把线再铺开,都没问题,甚至扯到当年红卫人故乡Yokuda大陆整个沉没的大事件都可以。最后弄出的任务格局可以是在一个波澜壮阔的时代背景下,萨蒂亚的家族确实做出过一些不利于族人和红卫人国家的事情,但他们又怎么怎么样(比如已经被杀了大半,萨蒂亚当时年纪小与家族的决策并无关系等等),而凯马图呢,既是忠于职守又是跟萨蒂亚的家族有什么私仇,结果就率人来抓她等等。如此来龙去脉交代清楚,再让玩家选择。这个任务所涉及的丰富元素足以让它成为整个游戏里最精彩的任务,其他的任务里能与之相比的大概也就只有“弃誓者叛乱”那一个了。说句实话,一个游戏能有一个如此精心编织的高水平任务让人长期记住,也就够了。(辐射3里“追踪复制人”任务就是类似的设计,北方邦联的大传奇,多个势力纠缠其中,最后玩家可以了解清楚所有来龙去脉,弄清复制人Harkness自己,帮助复制人逃脱的Railroad组织和创造复制人的“学院”三方面的立场和利益关系和玩家做出决定的可能后果之后,再去让玩家决定到底帮哪边)。让我们来看看B社是怎么做的。你找到红卫女,红卫女说凯马图撒谎。然后你回去找凯马图,凯马图会说红卫女撒谎。然后你的选择有两个,干死凯马图一行,回去找红卫女说没有危险了,你过日子吧。要么就是回去骗红卫女出来,把她交给凯马图。然后任务结束。山洞里死了几个人,或者雪漫酒馆里少了个服务员。没有别的任何影响。你也没有办法找到证据,证明到底哪边说的是真的。事就这么完了,平平淡淡的。可惜的是,上古5里,充斥着这样的任务。剧情平淡回报扯蛋的任务是如此之多,以致于几乎抵消了这个本世代内容最丰富的沙盒游戏所带来的光环。没有人要求B社把所有任务做成像FO3里Tenpanny Tower那样让玩家几乎没法忘记的任务,但估计玩家也不会接受如此宏大的场景只是做些怎样也好的打怪任务。也许B社原本就是打算凭借内容取胜吧。事实也确实如此,我在天际里玩到100个小时的时候,我主线才玩了一半,内战任务链还没做,兄贵会任务线也没做,龙吼只收集了一半不到,魔神器大概拿了一半左右,龙祭祀面具大概只拿了四五个我还不经意卖掉了俩,两个DLC也都还没打。相比之下,FNV打到100小时的时候我已经打完了本传里崩掉benny选阵营之前的所有支线,打完了死钱和诚心,开始下蓝调,剩下的只有孤路一个DLC和最后四大阵营的决战,玩过的人都知道如果先做完了支线,剩下的决战大概每个阵营也就只会花个两三小时时间。FO3打到100小时的时候,我主线已经只剩最后一个任务,所有有名字的支线都已经打完,DLC除断钢外全部走过,可能还剩些零星的地城没探。是的,从内容的角度来看,上古5是当之无愧的本世代最佳沙盒。不光超越FO3和FNV,甚至也超过了GTA4,RDR和远哭3这些同时代的优秀沙盒游戏。但是,从主题和剧情的角度来说,比起这些竞争者,它就没那么优秀了。没有FO3的英雄赞歌和人性之光,没有FNV合纵连横的旧日传奇,没有RDR感人至深的爱与宿命,也没有GTA4飞砂风中转一般的无可奈何。“天际省的日常”,这样的名字也许更加合适。
我觉得这取决于“玩家期望的是什么。”我在另一个问题里这么说过:Skyrim并不是一个你需要急着通关的游戏(当然你急着通关我也没意见),而是一个你可以拥有了每天上去一会儿体验一下世界的游戏,你会感觉你活在里
面,你可以杀杀杀的很快结束主线,你也可以选择一个完整的在Skyrim里的人生,丰富的任务+巨大的世界+诸多的可定制的东西包括房子,婚姻,领养孩子
XD+不同的职业和不同的能力+视觉,绝对是一款体验很好值得去玩的游戏。很多玩家就喜欢这样的自由感,他们生活在其中,而不是在玩一个游戏。对了,上古卷轴是可以“线性”的玩的,他的主要任务都是有任务链的,但是世界之大使得玩家不在乎那任务链,其实“你”不需要特别做什么,你只要做好这个世界,把它做得足够大足够丰富,那么玩家自然会选择他们的玩法,线性还是非线性,如果非要说他是怎么用优势盖过劣势的,那么就是世界要足够大足够好。但是相信我,也有很多人讨厌这样的设计。其实线性的做好的也有很多,比如说Mass Effect系列,就是一个基本上线性的宏大故事。关键就是沙盒游戏要做好世界,剧情游戏要做好故事。
欧美系的rpg很多都遵从这种模式,从很早以前就开始了,区别就在到底多自由,主线多松散。不管是博德之门系列,魔法门RPG系列,或者无冬系列,Fallout系列,基本都是这种模式。感觉这种模式的核心就是,单一的故事线不管是主线还是支线都不会力求强大的感染力,很多故事都是靠你的想象来补全的。人物和世界都是靠这样东一榔头西一锤子的方式慢慢完善。到了游戏后期,其实你对这个世界的认知和感情完全不会亚于亚系的RPG。这模式就好比《笑傲江湖》的开篇,洋洋洒洒几万字,都是侧面描写,但是之后令狐冲一出场啥都没干你就觉得他有血有肉了。所以我觉得你要折腾这个模式的话,就是要让支线围着世界观跑,任何支线都要能帮助你认识这个世界。反过来看亚系的RPG,因为主线被游戏主导,你能做的侧面补完就会很少。你游戏所包含的都必须在主线予以很强力的呈现。随着主线的推进,你必须对不同场景完全重新打造模型和材质。比如你如果要在xbox360或者ps3上重做轩辕剑3,那从欧洲一路入唐的不同建筑风格你都必须完全重绘。如果你把每个主线剧情的迷宫搞得和老滚一样看起来没啥大区别,那作为亚系RPG,你就彻底失败了。这在ps1或者更早的时代完全不算什么问题,3D建模和美工甚至程序的成本还没有高到让人头大的地步。那时候欧美系的RPG也没有显出显著的强势。但是现在不一样了,要按照上世纪的理念打造亚系RPG已经成为奢望了。标杆一般的FF,从10之后可有让人铭记的现象级游戏?主创跳槽之后搞的失落奥德赛有什么亮点没?再看轩辕剑,3和3外的高度,后续作品可有哪怕是一点点接近的可能?形象点说,亚系RPG练的是乾坤大挪移,欧美系玩的是铁砂掌。现在大家都到中后期了,乾坤大挪移没有内力就彻底废掉;铁砂掌没有内力还可以继续折腾,反正它的要点也不是内力精深。
线性模式制作者对于剧情节奏的掌握度更高,使人感觉剧情庞大。但是老滚5剧情庞大到玩家可以只选择几条甚至不选主线去玩,依然不影响游戏的乐趣,给了玩家更多的选择权,这就是自由度。老滚5塑造了一个庞大完善的世界,而玩家权限并不比NPC高多少但是也不比NPC低。玩RPG的大多是想体会不一样的世界,只在原则行为上作限制又给玩家控制台这个选择
自由是什么,不过就是一个更大的铁笼子而已。老滚5的自由度不也是靠着庞大的支线堆起来的么,量变引起质变,当你的选择多到一定程度,就会给人以自由的错觉。自由的代价也是惨重的,剧情表现力不足只是其中的一个表象,对玩家行为控制能力的丧失导致沙盒游戏的内容的投放节奏往往难以精确的贴合玩家需求,辛苦大半天,奖励一泡无,这也就是为什么网络游戏很少采用沙盒的原因之一。但是剧情并不是沙盒游戏的核心竞争力,老滚的目标用户也不是冲着剧情去的,自由才是它的核心竞争力,把这点做好,也就够了。
我认为上古卷轴再极端一点甚至可以不告诉你什么是主线,它确实是rpg,但是系统的重点是探索,任务是辅助探索的,你有时并不能察觉到线索。比如寻找红鹰剑的任务,一般的出发方法是探索到那个洞窟或者是阅读「红鹰传奇」,但是很多人是不会好好阅读甚至都发现不了这本书,所以系统帮了个忙,在你翻开书的时候启动任务。主线也是,那就不是玩家必须做的,不是逼迫进行任务,而是靠让玩家被任务吸引。而事实上,我主线进行到进入black base(?)寻找上古卷轴时时确实被吸引了就顺着做完了主线。强烈推荐玩一下「黑暗之魂」或「恶魔之魂」,在我看来更胜过skyrim的剧情进行方式,古老?有点像恶魔城,但是也很先进,不同于基本上所有游戏,很容易让人沉迷并对它进行考古。––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––上古卷轴在剧情和系统上都不是极具内涵的,但Bethesda用质量和完成度很高的沙箱形式,创造了几乎没有人不喜欢的万金油世界,高水平的优化使这个游戏的硬件要求不高(但用ps3玩真是煎熬,进个民居读盘20s),强大的地图编辑器增强了耐玩性。不太会成为核心玩家心中的第一,但是大家都喜欢它。换上多彩的装备(mod),用自己喜欢的方式(技能点系统),在美丽广阔的skyrim(美术/世界设计),或任侠仗义,或蝇营狗苟,总之星罗棋布地任务不会让你没有事做(任务系统),但这些都不会给你太多的心理负担,玩家没有非干不可的大事,也没有无法抛弃的负担,也不会经受煎熬的人性考验,无论干什么事都不会给这个世界带来沉重的影响(的回答,松散、没很大深度的剧情),在Skyrim游荡,波澜不惊中出现小小的惊喜,就像买彩票,但Skyrim不贵的彩票经常能中小奖,不很刺激,但能吸引大多数玩家。
tes系列从来都不是剧情取胜的,tes风靡靠的是无数的mod,就好像war3的地图编辑器孕育了dota一样,自由才是tes的核心
非线性的RPG其实就是估计玩家去探索,探索地图,和NPC对话,发现任务,进而了解整个游戏背景,融入在整个世界中。其实相对上古5来说,辐射系列任务系统更好,不同的选择和完成任务方式进而改变这个世界。上古5的任务还是缺乏一点深度(不是内涵深度,是选择的深度)
一直认为工会任务才是主线 上古卷轴主要是给玩家一种带入感 像龙吼最后可以直接用音频设备施放 在路上会有几率接到魔神任务(就是那个玄铁链甲的任务) 都是让玩家融入游戏中 要说故事性 非要去计较那些打怪任务没故事性 那我想问 游戏里那么多本书你们都看了吗 一个游戏按照现实的事物发展规律来 让玩家自己串联旅程 不比直接把旁白读出来要好吗
像传送门,就是把一个简单的故事以最为复杂的方式叙述出来 他在剧情这一方面同样得到了高分
你如果非要分析我可以告诉你他是以奖励机制和营造带入感相互补足 然后以一定的故事填实
故事性在游戏里一直是内容和叙述方法还有意象各占三分

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