笑傲江湖ol捏脸代码动作还没准备好,是怎么回事?如何解决?

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笑傲江湖编年史
-11亚洲第一款3D原创武侠巨作笑傲江湖网络版震撼出世
2006年原昱泉战略调整改专攻研发,笑傲江湖停运,万千笑迷悲痛异常
2008年CJ之后昱泉宣布旗下《笑傲江湖》江湖复活,同时放出视频,万千笑迷震撼当场!
2008年12月完美宣布以2300万美金的总额收购昱泉国际**的两个分公司,昱泉开曼将成为完美时空的全资子公司
2009年7月完美时空首次对外公布了笑傲江湖的首款海报,宣布着笑傲江湖的正式复活
日完美时空对6大媒体进行路演
日笑傲江湖发布会公布。同时官网上线
笑傲江湖研发团队简介
题记 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------完美时空耗资1500万美元从昱泉国际购入《笑傲江湖》与《流星OL》原班开发团队,同期祖龙工作室和RunnicGames加入《笑傲江湖》开发工作。迄今,该游戏开发时间已超过36个月,成本与时间均创下了行业记录。
祖龙工作室
祖龙工作室是由洪恩集团于1997年组建,专门致力于三维游戏的研发,拥有自主知识产权的3D游戏引擎。1998年祖龙工作室开发出世界第一款全三维即时战略游戏《自由与荣耀》,远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏。随后公司推出的《大秦悍将》、《抗日-血战上海滩》等系列产品也销路强劲。
昱泉国际子公司& &&&
昱泉公司早在90年代,就已经看到中国即将在视觉艺术与文化领域中占有重要地位,身为炎黄子孙的李董事长以「深耕大中华,展望全世界」的期许,全力培育真正世界级的中国游戏制作队伍,乃于2000年设立上海分公司,成立由国人组成的游戏制作部门,希望带领这支菁英团队,制作出跻身国际的世界级游戏。   & &&& 昱泉公司早自2001年开始,以几近每年推出一部游戏的速度,制作出笑傲江湖、新流星蝴蝶剑、天剑记、怪兽总动员及M2神甲奇兵等知名游戏大作;更于2002年起与国际游戏公司共同合作开发多款世界级产品(因商业机密,在此不便公开),如与世界级体育游戏大厂、日本著名电视游戏机大厂等多家国际游戏公司,合作过多款游戏的美术及技术制作开发!! 昱泉制作部的技术与美术早已超越其它国产游戏公司,达到国际水平。同时昱泉制作部也会与世界级游戏大厂不定期进行人员、技术交流,真正做到与世界游戏制作接轨!! 得奖经历2004年◆A+Talk 美国通 ?**第七届全国多媒体教育软件大奖赛『教学设计创新奖』◆数位自然宝盒 ?**第七届全国多媒体教育软件大奖赛『特别奖』◆铁凤凰,荣获 ?昱泉国际在美E3展为台争光,「铁凤凰」荣获「E3最佳创新游戏奖」   ?『铁凤凰』荣获「国际级数位内容雏型奖」    2003年   ◆流星蝴蝶剑,荣获 ?荣获「数字内容产品奖」   ?荣获「国际级数位内容雏型奖」   ?荣获台北市计算机公会颁发?/span&Game Star游戏之星」最佳美术奖   ?荣获「PC GAMER 计算机玩家 第六届计算机游戏金像奖」 编辑评选 最佳产品包装   ?荣获「GAME STAR 游戏之星选拔」年度突破奖   ?杨景文 荣获「GAME STAR 游戏之星选拔」专家评审 最佳程序设计奖  ?荣获「GAME STAR 游戏之星选拔」国内自制专选 最佳联机游戏 银奖   ?荣获「GAME STAR 游戏之星选拔」专家评审 最佳动作游戏类   ?荣获「日本 Digital Content」决赛晋级
RunnicGames旗舰工作室
“旗舰工作室”是由David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer、Bill Roper和Kenneth Williams为开发高质量电脑游戏而创立的。与他们一起创建公司的还包括有David Glenn、Peter Hu、Philip Shenk和Tyler Thompson,这整个开发公司最开始是受聘于暴雪娱乐公司,也是在那里,他们为Diablo系列电脑游戏的畅销起了重要作用。   旗舰工作室一直都以它独特的游戏作品而闻明于畅销电脑游戏中。其核心成员曾就职于暴雪公司参与了暗黑破坏神系列的开发工作。Flagship Studios的核心成员包括有艺术设计美工、程序员、策划及游戏监制等,而他们更有曾在一起团队合作长达10年之久的宝贵经验财富。特别是他们所开发的暗黑破坏神系列,至今在世界范围内已有超过1千3百万套的销量。
笑傲江湖现公布资料汇总
在目前的规划版本中,是有十个门派。门派的设计中最看重的是多样化与平衡性的调整,随着开发进度不排除对门派数量做调整。
现在是没有分阵营的,也不排除随着开发进度对此做调整。我们在开始规划的时候,也有过一些对应的思考,比如正派邪派,或漠北联盟、神教联盟、五岳剑派、江南武林。但考虑到原著小说的精神,目前没有纳入实际规划。
笑傲江湖的武功招式可以说是非常大的亮点,因为小说中描写的绝大部分武功招数都是虚构的,现实并不存在。比如孤独九剑与辟邪剑法,一个是讲不要拘泥于招数本身,一个是讲绝对的速度。那在实际游戏画面中如何去展现,确实是一个难题。为了将这些虚构的招数展现出来,我们邀请了多名武学大师,对这些武功招数进行拆解重现,最后采用全程真人动作捕捉的方式,终于做出了让我们满意的效果。游戏中的招数最强调的就是“真实性”,比如“击退”“击倒”“背摔”,以及动作对于环境物体的影响。为此游戏本身全面加入了物理引擎支持,就目前的整体效果而言,我们可以说至少国内没有产品可以与之媲美。
首先要讲到的是轻功的设定在笑傲江湖中是存在的,同时也是我们一开始就考虑到的功能。在处理轻功的设计时,大家很慎重。第一是不能成为花瓶功能,第二是不能有漏洞来破坏游戏的进程。“完美世界”国内第一款实现真正空中飞行、空中战斗的游戏,因此我们在设计类似离开地面的功能中是相对比较有经验的。目前轻功的设定首先完成的理念是,在进行一些场景过关、任务行进的时候,轻功会起到很重要的作用。举例,过少林迷道铜人巷时,轻功熟练的玩家和组团硬闯的玩家攻略方式是不一样的。然后具体战斗中,轻功对于战局的影响程度,我们目前还在严谨的验证过程中。
笑傲江湖副本的设计理念是:游戏乐趣的进一步延伸,而非单纯的重复流程。具体到团队人数上,你说的这两种情况都包含在内,有一些原著中的大场面战斗剧情还是需要和更多的伙伴一起挑战才有意思。譬如有些剧情副本是类似于“武林大会”性质的,自然将会有相对多人的共同参与。大团队有,小团队也不少。
关于兵器种类
没想到有玩家问到了这一部分,关于兵器的部分我们相当之用心。笑傲江湖的兵器系统会十分庞大,制作时,光购买制作参考用的武器高精模型的费用就不是一笔小数字。每个门派都会有一种或多种专属的兵器。目前我们还在尝试对不同武器或同一武器之间的组合变化进行调试,譬如武器的拆分和组合部分,一根三节棍联通拉升成一根长棍,而对应的招数和效果都有所变化。总的来说,就是我们知道武侠小说中有很多的奇型兵刃,可以组合也可以拆分使用,我们希望可以完美的呈现这一特色。
关于战、法、牧模式
这个问题问的很好,“战,法,医”铁三角其实就是“吸引仇恨的防御者,治疗者,伤害输出者”三种职业分工,既然是团队合作,分工是不可避免的,而这种铁三角无疑是最稳固的组合。既然是稳固的组合,我们不会完全脱离这种模式,而是以它为基础,发展出更多的衍生组合。职业分工是由所挑战的目标所决定的,我们也在尝试设计一些比较极端的任务,比如全部队员都必须贡献一定伤害输出的rush任务。
关于地图环境
笑傲江湖的游戏画面会让玩家感到极其浓重的江湖味、高度仿真的的天气系统(目前雷雨天的设计已经基本完成,展现的画面极其风格化,我们内部测试时用的是高解析度的背投,大家一致认为有看3D电影的感觉)、活灵活现逼真的生物系统(不是只会原地站着或延着固定路线活动的npc)等等,以及加入丰富互动要素的周遭环境,就画面美术素质以及其所营造的整体感觉而言,完全到达了世界级的水准。
关于任务完成模式
笑傲江湖的任务系统非常庞大,其中也包括了你提到的这类这种多线形发展任务。依照目前的规划,多线形发展更多会表现在任务过程中,比如大家都接了去龙泉援助恒山派的任务,主动出击杀光所有敌人,抢在敌人攻击前偷听到进攻信 息并及时回报....等等,都算完成任务。
是否有迷宫、关卡
谜宫之类的设计更多出现于单机RPG,对于节奏比较快的网络游戏而言,我们并不认为玩家花费大量时间在迷宫里徘徊是一件有趣的事。但在目前的设计中,副本中的确有不少有趣的小关卡或小机关来增加可玩性,这些小关卡不会考验团队的默契,也不会要求团 队的装备强度,而是需要玩家动些脑筋来解决。至于小关卡是成为打通副本的必需条件还是副本的额外分支,我们还在进一步论证,例如,梅庄的琴棋书画四关。
现在没法给出具体的数量,只能说原著中出现的场景你都会在游戏中找到。除了比较有名的五岳,黑木崖,福州城外等等,还会有等朱仙镇、五霸岗、绿竹巷等对剧情有重要推动作用的场景。此外,诸如思过崖密洞这样的场景我们计划用特别的方式呈现,让大家可以参与到当年日月神教十长老与五岳剑派的大战中。
关于物理引擎破坏建筑
首先说明一下,准确地说,可破坏的不是场景……当然也不是寂寞,而是场 景中的可变量物体(就好比你可以打碎华山上的一块巨石,但你打碎不了华山)。从视觉效果上来说,物理引擎的加入让我们的很多3D特效看上去显得更加真实 ,出剑带出的剑风流向,不同暗器飞行的轨迹都是符合真实的物理属性的。
关于特殊武功的修炼条件
我们的确考虑把某些比较珍贵的武学的学习门槛相对调高,比如独孤九剑、易筋经等,但具体调整的幅度和方式仍在调试中,由于这些内容涉及游戏平衡,应次须要经过较大规模的测试才能找出较合适的方案。
是否有战场设定
&&PVP的部分我们更倾向于团体作战,类似战场的PVP区域的设计和职业设计的关联是很紧密的,这点我们还在进行调试,目前的规划基本集中在小规模的团队作战上,大型PVP战斗的场景会在职业基本定型的情况下再进行设计。
是否有特殊武学(如剑阵、夫妻双人剑法、鞭法等)
均在策划范围内,另外我们还在考虑把琴做成武器,之前作动作捕捉时也作了琴相关的动作,但这部分更详细的策划涉及保密问题,现在无法透露,请大家谅解。
关于怪物AI
同等级段中设计了不同强度的怪物,对应不同的练级方式。对于怪物的智商,比如躲避,围攻还在调试中,有的怪物需要通过特别的方式击杀,当然得到奖励也会不一样
关于特效系统(如装备、技能等)
常规的装备特效都会有,相比其他游戏我们对整体场景的描绘更细腻真实,电影般的武侠世界。在打击感上,真实不一定用血腥来表现,况且太血腥的话,也怕笑傲江湖变成盒子江湖,攻击的速度、力量感、受伤时的不同反应等等都依托于物理引擎来制作
关于升级方式
笑傲江湖的升级方式在目前的网游中算是最多的,不会出现只靠打怪才能升级的无聊情况。
关于生活技能
笑傲的生活技能非常丰富,而且不同于常规的设计,完全是按照大家对武侠的既有印象来定义的,目前在规划中的有喝酒,制蛊,抄录等。
是否可学其他门派技能
不能学别的门派武学,不过可以拜很多世外高人为师,学到他们的绝学……譬如说,田伯光会教给玩家除了采花外他最擅长的功夫。
关于连续技
都会有,笑傲江湖毕竟是一款武侠游戏,虽然不会像动作游戏那么非常强调“搓招”,但私以为,作武侠游戏不作像武术套路(也就是你说的连续技)这些东西不如回家卖蚕豆
关于门派特点
我们在设计门派的一大原则,是基于大多数人对武侠世界中门派的理解,并以此为基础进行创新,游戏中,门派与门派之间的区别,并不是简单意义上的“治疗者”、“防御者”与“伤害输出者”的差别,比如原著中有擅长使毒的门派,那在游戏中我们就针对性地设计了大量有趣的技能。
关于双向费模式
坦白说,现在也没有到确定收费模式的时候,我知道很多玩家希望时长收费,但总不能忽悠大家吧,某游戏说什么数值支持双收费模式,我到要看看怎么个双收费法,真当玩家是傻子么。就算笑傲最后是道具收费,也会相对便宜,没什么砸装备宝石之类,设计之初就不是一个抢钱游戏。
关于2.5d还是3d
笑傲江湖就是3D网游,没有任何可争论的价值。锁视角版本针对低配机器,不锁的针对高配机器。很多人要问为什么要出锁视角的,我就直接说了吧。因为笑傲的虚拟生态系统,天气系统真实世界同步,物理环境影响,时间流逝对于周遭生态的实时影响,每一个NPC都拥有自己的生活轨迹,这些全部是实时运算,比较耗费系统资源,因此我们会考虑锁定部分天空视角,记住,是部分。
我想说的是,对于一个网游而言,游戏内容和可玩性远高于画面表现力。AION画面好不好?当年的SUN画面好不好?苍天画面好像也不错,结果怎么样了呢?难道我们吃亏还没吃够? 光画面好有鸟用。再说了,难道笑傲的画面不好吗?难道江湖的感觉没有表现出来吗?而且我告诉你,目前视频所展现的画面水准,是在最普通的intel酷睿CPU,1G内存,NV G8400下所跑出来的画面,你知道这意味着什么吗?用这种配置去跑跑剑灵试试,剑3试试。做过网游开发的都知道,要堆砌华丽的画面最简单了,最没技术含量。如果想玩硬件杀手,玩孤岛危机吧。
关于操作模式是否复杂
不会,那些招数是基本招组合的自创武功体系,战斗的时候由系统自动演算判断几率生成,一时半会说不清楚,未来看官网对此系统的详细介绍吧。
是否支持3D技术
笑傲支持的是NV的3D技术,要求NV的3D眼睛,NV的显卡,刷新率200MHZ的显示器,效果很完美。不过硬件投入过高,有钱者可去购买
关于神兵利器
高级的东西都是玩家锻造,理论上有些原料确实非常稀少,这样锻造出来的兵器也有限得很。
是否有角色外形设计
关于NPc的AI系统
我说一点,游戏中所有的城镇中的角色,所有的NPC都有自己的生活模式。每个人从早到晚的作息时间和所做的事情和所说的话,都不一样。你进入一城镇后,会发现整个城镇是动起来的,并非一成不变的待在那里,或者来回走走。6月3号发布的视频会清晰的变现出来,这也是虚拟生态的一个部分
是否有隐藏任务
最初的设定中有类似的,目前还未做进去,但一直没有拿下此设定,需要再好好想想。
嵩山和青城去哪了
乐水:此两门派为NPC门派
关于道具收费
收费模式的部分,笑傲有在考虑采用全新的模式并已经进行了一些规划。但以国内的趋势来看,可能到最后依然会采用“道具收费”的方式。目前确实未做“时长收费”的规划,这个不用遮遮掩掩,没啥意思。但也不是没有类似的可能性,主要还是要看未来封闭测试,玩家的反馈来定。
关于“宠物系统”
这不是普通意义上的“宠物系统”。比如五仙教的“蛊”,一些门派的“驯养兽”。蛮有意思的设定,还在规划中,到时候看吧。不必有那么大反应,这不是宠物游戏。
1、火器不等于火枪2、我理解会依靠到火药做驱动力的武器,都被称为火器。3、厉害的暗器绝对不是单纯用使用人的内力深厚来做衡量的,这里边有毒的因素,更有机械构造的因素。不然也不会出现“孔雀翎”这种无解的暗器了。
关于完美**《笑傲江湖》电影的解读
最近大家可能在一些大型门户网站看到关于“章子怡拟定出演《笑傲江湖》电影”这样的信息,包括说“《笑傲江湖》电影已经立项”。我可以为大家来解读这些信息1、完美时空文化传播有限公司,确实是完美近年成立的影视文化公司,将于近期上映的《非常完美》就是其**的。2、完美拥有《笑傲江湖》的版权,是两个,游戏改编权与影视改编权。3、同一家公司旗下的同题材电影与网游是否有关系,是否互动,答案是肯定的。4、从来没有见过为了网游去拍电影的,但完美正在如此操作。5、电影与网游上市是否同步?答案是肯定的,可能到时候不只有电影。6、这部电影是大片吗?答案是肯定的,阵容超豪华。亚洲顶尖的。7、真的章子怡来演吗?电影的一贯宣传手法就是在前期炒作演员名单,在一切没定论前,都有可能,也未尝不能是金城武这些人。我只能说全是大腕。
今年会不会测试?
正常情况会,但不保证
是否有+n装备
九哥:没有+N的装备强化吧
关于生活技能
与前作的武力决定一切不同,本作将大大强化生活技能,例如前作中曾经出现过的锻造,缝纫,制药等等技能在本作中将会得到强化,游戏中几乎一切的物品都是要由玩家来制作的,商店中所出售的,最多也就是类似钨钢宝剑,小延命散,麻布衣这一类粗浅的江湖基础用品而已,真正的、在江湖上行走所必需的一切物品都是非要由玩家来亲自制作(野外怪最多也只能掉林冲、黑袍这一类物品,想用三十六天剑,五宝花蜜酒这一类物品就非要亲自制作不可了);
关于世家系统
本作中,如果由某一批武器制作行家们组成了行会,在日后如果垄断了某一个区域的武器生意时,就会出现一个全新的概念——世家,他们也将会以生产和制作武器为主,从而专攻武器制作的世家,立足于江湖;(就像缝纫的联合在一起会组成纺织协会,生产药品的则会进化成某制药集团等等 - - )
关于镖局马贼等势力对战
镖局和马贼,在武侠故事中都是不可缺少的元素;而《笑傲江湖OL》中,他们也将是作为对立的江湖势力出现的,玩家们可以扮演任何一方,例如在游戏的一些任务中,会要求门派中互相使用镖局运输物资,而作为镖局一方的玩家则必须要护送,作为马贼的玩家就可以去抢;
关于拍卖系统
具体的玩家之间的交易方式,可能会是拍卖也可能会有寄售,我们在考虑为玩家提供更方便的搜索方式。
关于结婚与少林
在目前的设定中,少林是分出家弟子和俗家弟子的,俗家弟子不忌婚娶,可以留长发,不必非穿僧衣。至于出家弟子,也不会白当一辈子处男:)
关于闪避操作难度问题
乐水答:闪避,格挡都是主动技能,的确我们担心操作门槛过高的问题,这个会在测试时看大家反应来进行调整,毕竟笑傲的制作组还是有野心的,从难改到易总比从易改到难现实
关于锁定方式
乐水答:远程技能无锁,同样,看测试情况决定最后公测时是不是全锁
关于主动闪避操作后几率问题
乐水答:必然全闪……有几率不就和被动一样了么
关于怪物闪避动作问题
乐水答:目前小怪没有,你想累死么……
关于轻功风格是否和某三相同
乐水答:轻功同样不太想说,很容易被抄袭……某三的教训肯定会吸取,何苦现在的设计思路和他们也不一样
关于怪物打击计算是否分上下部分,例如上半身和下半身
乐水答:角色模型分四段判定,上下左右
关于BOOS的AI以及难度问题
乐水答:副本里BOSS肯定不会让你轻松推掉的……野外弄太难不好
关于人物成长方式的设定是否有等级系统
乐水答:成长方式的问题比较复杂,单纯说由人物等级决定也不对,笑傲的武学成长也是很重要的部分。不过我们并不是所谓的无等级概念……这样的设计可能不太适合现在的MMO
关于操作是否过于难,是否会修改更简单问题
乐水答:关于操作难易问题,使我们第一次小规模测试的重点之一,如果大家觉得难,一定会改的
关于脱离地面后是否可以躲避和格挡操作
目前空中 有闪躲 无格挡
关于是否脱离战法牧
的确和战法牧不一样……具体的职业定位现在不能说
关于怪物强度问题,是否连聊天的时间都没有?
乐水答:野怪轻松,副本难
关于打怪是否每招都要手动触发释放,例如1普通攻击 2技能之类
乐水答:其实这个问题特别好解决……我们之前说的武功套路系统,一键输出
关于是否是站桩
乐水答:不站桩
关于打击感的问题
乐水答:打击感是否有……看视频比我说更有信服力,每个门派的战斗风格不太一样,少林武当的打击感比较容易看出来
关于“闪避”“格挡”主动被动问题
乐水答:格挡和闪躲都是需要主动操作的,被动现在没有
关于技能是否能连击
乐水答:那是套路,由每个单独的招式所组成的
关于各个职业是否都有群攻技能
乐水答:个别有
关于操作方式是否是键盘或者鼠标问题
乐水答:目前是标准的键盘加鼠标
关于是否有骑马打斗问题
乐水答:目前没这策划,毕竟不是三国游戏
关于轻功落点定位是鼠标还是键盘
乐水答:键盘也可以定位,不过感觉没鼠标方便
关于无锁定技能是否是群攻的解释
乐水答:无锁定不等于群攻,也有单体伤害的
关于无锁定,如何确定攻击方向问题
乐水答:根据角色正面朝向判定,可以看看龙之谷和暗黑破坏神系列
关于类似的轻功配合武功释放问题,如电影:如来神掌从上向下扫这样的技能
乐水答:恩,我们的动作逻辑是这么做的。很多技能都是配合轻功一起使用的,华山视频里的浪子回头和天坤倒悬就是
关于招式是否有相克的情况?就如同火克水这种逻辑?
乐水答:招式相克不是这么简单的逻辑判断……你说这种很像五行相克笑傲的招式相克原理是根据招数攻击和防守的部分决定的,这个单用文字很难表达,我会在教学视频中说明白
关于下一次视频爆料内容以及时间?
乐水答:下个门派是五仙教,不过下部视频想做点别的,时间现在没办法告诉大家准确的
关于自编套路一键释放,是否会出现PK.副本都只需按一个键?
乐水答:想也不会吧……哪个游戏敢做成一键PK,一键打FB,套路可以简化大家操作,但不是无脑操作
关于天气系统是否会对角色数据进行影响,例如降低攻击、命中之类?
乐水答:好问题,我们现在是这么做的……但真的会导致战斗变的异常复杂所以……等测试时如果大家觉得太难我们再去掉
关于“五仙教”是否给力问题
乐水答:我提前剧透点,五仙的蛊术很IMBA……
关于控制技能以及反控制技能设定,例如点穴和冲穴
乐水答:有关于限制技能和反限制的规则,等我以后再说吧因为这种战斗规则的东西现在就说的太详细,百分百会被竞争对手抄走
关于小怪是否也纯在攻击方向判定模式?会让玩家感觉太累太复杂问题
乐水答:对,我之前就说了,如果野外的怪都作成这样,大家玩起来要累死了
关于笑傲在线人数野心以及道具收费力度问题(会不会太黑)
乐水答:你就别绕弯了,不就想问笑傲黑不黑么笑傲目标是同时在线100万,你觉得收费高的话可能么我一直不说就是因为这话我说了你们也不信,何苦呢,等游戏开了就知道了觉得黑就不玩呗
关于华山滚地躲避技能是否有失大侠身份?
乐水答:华山滚地的动作以后可能改掉……是不太好看
关于是否有空气墙问题,如眼睛被遮挡的情况下是否能攻击?具体如同传奇猪洞7层法师烧猪问题
乐水答:恩,有视线遮挡(青衣解释下,有遮挡就等于类似法师躲在石头后面是达不到怪的,即卡怪之类不复纯在)
关于天气对人物数据影响的系统是否因为太过复杂而取缔问题
乐水答:关键在于战斗规则越复杂,能接受的玩家就越少我们不希望笑傲最后只有口碑(这点我坚信一定有)但没有人玩
关于是否有仇恨系统以及拉仇恨技能
乐水答:涉及PVE的部分下次再单独解答我想等副本演示视频出来后应该你们会有很多问题想问
关于武当的重剑是否协调问题
乐水答:举重若轻,武当也像华山一样,分两个支系
关于打怪是否需要手动转身问题,以及转身操作方式的解释
乐水答:需要,反正我玩得时候WASD行走比用鼠标转有效率的多
关于拿“机关枪”门派的争议
乐水答:唐门……不过那不叫枪
关于格挡是否能挡背后攻击问题
乐水答:反正格档只能档正面。。。。
关于收剑是否有快捷键问题
乐水答:有
关于武当攻击范围定位
乐水答:武当攻击范围应该算中近程
关于笑傲江湖中是否有自残武功?
乐水答:有……具体哪个武功不告诉你
关于笑傲江湖中是否有“体力或者疲劳值”系统
乐水答:好问题,有,不过和你想的作用有些不一样,再说细点是和催动轻功,战斗中回复有关
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   从此浪迹天涯
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  终是一个人的江湖。 ...
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纯洁的11妞
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[alinew23] 辛苦了
悼良会之永绝兮
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哀一逝而异乡
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UID4947381帖子威望13 多玩草2089 草
不错不错,楼主辛苦了,收藏了
世界上最悲哀的事情不是别人买苹果五代,自己买五袋苹果
而是别人买苹果五代,自己卖心肝脾肺肾身去买苹果五代!
再见再不见
新人欢迎积分2 阅读权限80积分12298精华0UID9756208帖子金钱26245 威望18
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楼主辛苦了
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生活就是大型RPG游戏 不能存档 不能** 结局只有一种并且我们早已知道-----嗝屁
麦田守望你
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看下,看下
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.....................
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xinkule.收藏了
为爱、裸奔
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新游戏体验集团-团长
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不错噢。。。。
【诛仙前传】公测,老友新朋正版安全签到地址:/zhuxian2/201105/zhuxian2oldbalk/oldsign.jsp?fid=4996
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妞们的弦大爷~
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我是吃货,我自豪!
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细细看完了。
闭关修炼,日记楼一月一见党,潜水ing,万年不看消息的飘过……
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心不浪怎微勃?
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要等到什么时候!
Mr丶落叶【烈山】
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关于笑傲江湖中是否有自残武功?
乐水答:有……具体哪个武功不告诉你
是不是葵花宝典啊。
漸行、漸遠り
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谢谢、楼主辛苦了、现在懂了不少了、
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我很看好笑傲江湖的,盛大的游戏太坑爹
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