有没有什么卡牌游戏像(少年三国志12)那样突破了卡牌限制。讨厌那种几张牌在那里杀杀杀,最好是3D的

求一个有剧情的三国卡牌游戏 卡牌非常的精致 卡牌全部是女的,每一个角色都用两张牌,好与恶的,每个卡_百度知道
求一个有剧情的三国卡牌游戏 卡牌非常的精致 卡牌全部是女的,每一个角色都用两张牌,好与恶的,每个卡
每个卡牌技能都不懂跪求!,每一个角色都用两张牌!,好与恶的求一个有剧情的三国卡牌游戏卡牌非常的精致卡牌全部是女的!
  冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,本回合使用的牌产生的效应会终止,例如万智牌中的“重置阶段”   抓牌——把套牌中的牌放在手上。   3。   2,以达成游戏要求的获胜条件,都会有表述规则的文字,将自己套牌中的牌使用出来。   结束——一般在此阶段,口袋妖怪卡需要能量卡等等,但游戏都是以回合的方式进行。   历史上第一款集换式卡牌游戏式是The Baseball Card Game   不过真正让游戏成型   制定了此种游戏规则的游戏是由理查·加菲博士开发的万智牌,基本结构包括、无论何种游戏,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段三国智(千万不要看成三国志)   三国智是一款国产的集换式卡牌游戏   使用通行的集换式卡牌游戏(TCG)的规则框架   游戏背景取材汉晋间百年历史   严格按照《三国演义》故事   结合《三国志》史实及其他文史资料   从黄巾起义至三分归晋   将产品划分为五大阶段   游戏中你将率领那些耳熟能详或者原本陌生的将领与对手进行战斗   结合三国智特色的事件系统   在享受集换式卡牌游戏乐趣的同时   你可以对三国历史收获新的了解   三国智由四川前景文化传播有限公司开发并发行   更多三国智游戏资讯请访问三国智官方网站编辑本段什么是集换式卡牌游戏(TCG)集换式卡牌游戏  简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game)   顾名思义   此类游戏是以收集卡牌为基础的   游戏者需要透过购买随机包装的补充包   收集卡牌   然后根据自己的策略   灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌   进行游戏   由于各人的套牌都不同   每一局抓到卡牌的次序也有不同   无穷无尽的变化由此而起   无论是准备及进行游戏的过程中   都需要玩家不断开动脑筋去思考   一般的说   这些卡牌都有一定的价值   玩家之间可以交易交换自己的卡牌,万智牌需要地、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌。玩法概论  虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则   不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的,使其产生某种效应,描述这些卡牌的使用条件和效果。例如。   玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏   这主要是通过购买“补充包”来完成的   这些补充包包含着一定数量的随机卡牌   一般的游戏都会有“起始包”   这种包装内会有一套完整的初级套牌   旨在让新牌手了解规则   卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同   有强弱之分   因此为了防止强力牌的泛滥   基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例   三段划分是一种较为普遍的方式   即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”   以万智牌为例   一个补充包内含有15张牌   其中稀有牌只有一张   非普通牌有3张   其他的都是普通牌。   4:   重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态。   5。   使用——使用手上的牌来影响游戏,规则如何,将手里的牌控制到一定数量,无论何种游戏,相互配合以赢得游戏,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌。这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性,使用任何一张卡牌都需要一定条件。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应、一般的说,且回合进行遵循着一定的架构,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌、每张卡牌上:   1
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2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?
の《少年三国志》
2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?
の《少年三国志》
发表时间: 11:36:11
来源:优游网 发布:优游网
2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三&&这是最近这段时间,媒体上关于《》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG,唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?
从《少年三国志》立项开始说吧,2013年底,《》团队开始立新项目,那时听到最多的声音是卡牌不行了,赶紧加入重度游戏领域吧,2014年是重度游戏年。那时候我也纠结,尝试过格斗游戏,MMOARPG,卡牌+X,先后做了3个DEMO,最后都放弃了。
为什么呢?因为我在思考:第一,手游市场的流行风向经常变,如果每次都跟风,3个月就得换一次方向,这样能成功吗?第二,如果选这个方向去做产品,我们团队有这个基因吗?能做出高品质的游戏吗?
最终我的结论是:不去跟风,而是做团队擅长的事情,做到同领域前三名的品质就能成功。
2014年的行业发展趋势,也印证了这一点:11月份之前,都是卡牌游戏大出风头,《》就不说了,传统竖版卡牌的《》照样霸榜一整年,同是竖版卡牌的《》和《三国志威力加强版》也都成绩不俗。这些产品都算得上是同领域的前三名。
所以,这篇文章的题目《2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?》,答案很清晰,就是把游戏品质做到卡牌游戏领域的前三名。我不敢说《少年三国志》是2015年卡牌游戏品质前三名,但至少在这个春节档是前三名,这是我们能够取得APP畅销榜三甲,上线至今保持前十的最重要原因。
《少年三国志》瞄准的是卡牌游戏中的竖版卡牌+自动战斗这个领域,那么我们是怎么去冲击这个领域前三名的呢?我总结了3个关键词:差异化、细节和团队。其中差异化是大方向,是骨架,让游戏健康;细节是血肉,让品质更饱满;而团队是保障。
这篇文章是方向篇,只讲差异化的东西。所谓差异化,就是要打破同一个领域游戏产品的束缚,做出表现直观而且有深度的微创新,让玩家感受到这是一个与众不同的、高品质的游戏。拿《少年三国志》举例,我们选择了5个微创新的方向来做差异化,下面一个个细说:
第一个差异化,《少年三国志》打破常规,选择了&少年&这个主题。
游戏的主题是整个游戏的基础,而国内的三国卡牌游戏在这方面都几乎千篇一律:黄巾起义、天下大乱、主角要一统天下&&这种主题模式已经让玩家极度审美疲劳。偶尔有少数做女版三国的,这种过于哗众取宠的主题设定适合日本,但是基本都不为中国的三国玩家所接受。
2014年初,《放开那三国》的主题做出了新意,魔化三国的世界观,加屌丝穿越三国拯救世界的故事,配上杀马特狂拽酷炫的美术风格,马上让广大三国玩家耳目一新,这也成为了《放开那三国》大获成功的因素之一。
在游戏主题方面,《少年三国志》是怎么做差异化呢?我们先定了3个标准:1. 游戏主题玩家一眼就能看懂;2. 游戏主题能够映射到游戏画面中; 3. 游戏主题有饱满的世界观和故事支撑。
基于这3个标准,我们选择了少年这个词:首先玩家一看就知道少年是啥,老的回忆自己少年,小的觉得我正少年,老少咸宜都能接受;第二是把所有卡牌人物都画成了十六岁少年,都年轻帅气,把&少年&元素直接映射到了卡牌上;第三是选择了少年的世界观,定义了一个少年主角挑战群雄、要当三国之王的故事。
这3个点少一个都不行,组合起来以后,就变成了主题非常有差异化的《少年三国志》,而且这个差异化整体感觉很正面、很阳光、很积极向上,绝大多数用户都不会反感。
第二个差异化,《少年三国志》游戏整体画面从平面变成了立体。
传统的卡牌游戏,卡牌是一张平面的扑克牌,各个玩法也是平面的UI,整个游戏就是在平面UI上切来切去的游戏,非常的静态。
《少年三国志》大胆的进行了一些突破,首先我们的卡牌人物不再是平面的形象,也不再拘束于一张扑克牌之内,而是变成了手办一样的立体人物;其次我们的主城、战斗地图和副本地图等场景,都从平面变成了有纵深立体感的场景;再加上一系列的UI动感设计、特效设计,使得整个游戏的立体感呼之欲出。
这些元素组合起来,就是立体感。相比较于传统卡牌游戏,这是很大的一个画面突破,让玩家马上就有了耳目一新的感觉。可能技术高手可能觉得没什么,他们说你这个没任何技术难度啊,我也能做啊。但是《少年三国志》是第一个规模化、系统化去做立体感的卡牌游戏,而且做得还算及格,所以我们就变成了玩家心目中的立体卡牌游戏首选,抢了一个先机。
我为什么这么确信这一点呢?因为玩家从我们的QQ群、贴吧、微信等通道,一直对&立体卡牌&这一点非常赞赏,给与了非常多的正面评价和鼓励。
第三个差异化,《少年三国志》的战斗从软绵绵的扑克牌碰撞,变成了热血劲爆的人物对战。
2014年整年里面,我玩过五十多款卡牌游戏,这些游戏的战斗画面,千篇一律都是像扑克牌一样碰来碰去的战斗方式,软绵绵的缺少打击感。要知道,卡牌游戏用户的总数是不会有太大变化的,被几千款这种扑克牌碰撞的卡牌游戏洗过之后,到了2015年,如果还推出战斗像扑克牌一样碰来碰去的卡牌游戏,玩家凭什么买账?
所以《少年三国志》的战斗,采用了手办一样的立体卡牌,而且用卡牌+前端技术模拟了许多几乎以假乱真的动作,再配上合体技能这个创新点,加上很多华丽的特效和三国武将个性化的配音,使得战斗画面更有打击感更加劲爆。
有人批评:这也叫做有打击感?跟《刀塔传奇》,还有我们的次世代3D格斗大作相比,弱爆了。我当时回答他说:哥们,请不要忽略,《少年三国志》不是跟《刀塔传奇》抢用户,更不是在3D次世代那个领域竞争,只要在传统竖版卡牌游戏这个领域最有打击感最劲爆,竞争力就出来了,这是单领域对比而不是全游戏领域对比。
还是玩家在贴吧的评价非常能说明问题,&我玩了《少年三国志》以后,就再也不想回去玩我那个软绵绵的卡牌碰碰游戏了&。这种声音,充分说明了我们战斗微创新带来的竞争力。
第四个差异化,《少年三国志》把合体技能这个创新点,做得足够强壮,从一个小差异化点升级成为了特色点。
前面说的都是画面,这里说战斗机制。传统竖版卡牌游戏的战斗机制只有两层:普攻,技能,但是《少年三国志》的战斗机制却是三个层次:普攻,技能,合体大招。这个是玩家讨论最多的一个点,他们觉得合体大招很炫,威力很强,值得追求。
同样,我们的《少年三国志》不是第一个做合体技能的卡牌游戏,之前我见过几个类似的设定,但我们是第一个把合体技能做得足够强壮的卡牌游戏。体现在哪些方面呢?
1. 画面角度:我们把最多的美术时间和美术资源,都花在合体技能这个点上面了,使得合体技能很炫丽,而且第一场战斗就可以看到这个差异化点;
2. 从胜负影响来看,合体技能对于战斗胜负的影响超过70%,玩家认为这个东西非常有用;
3. 从养成上看:合体技能直接绑定武将缘分,使得玩家从头到尾都在追求这个东西。
好看+有用+一直在追求,合体技能这个点变得足够强壮,所以这个点不再是小差异化点,而是升级成了游戏特色。我看到许多游戏,明明有非常好的差异化点,就是不去深挖,那又怎么能形成特色呢?
第五个差异化,其实不应该叫差异化,就是更合理的系统和数值。
前面四个点都是看得见的点,但第五个点是看不见的点。这个点如果不深入玩个五六十级,是很难窥全貌的。最近我经常听到一个声音:《少年三国志》游戏品质不高,运气好所以成了。我觉得,就是因为许多人只玩了个10级,就武断了下了一个错误的结论。
数值和系统是很大的东西,这里不展开,就举一个例子来管中窥豹,这个例子就是强化大师。
传统的装备强化,就是从+1到+300,强化+50之前可能觉得体验挺好,很舒服,但是一旦50或100之后,每次强化需要大量的游戏币或材料,需要很长时间才能达成,游戏就变得枯燥无比,玩家渐渐的失去激情,进而变成了流失因素之一。
《少年三国志》做了一个改进,就是强化每隔10级,有一个阶段目标,比如说武将全身4个装备全部强化+10了,那么会获得额外的大量属性加成奖励。10级,20级,30级&&每隔10级都有一个强烈的目标追求。玩家达成目标还是需要很长时间,但是强化大师这个设定让他清晰的知道,每隔10级我就能增加大量属性,这个强烈的追求减轻了枯燥感,从而部分的解决了上面提到的问题。
类似的系统和数值改进点,游戏里面还很多,这里限于篇幅就不展开了。
总结一下,《少年三国志》相比较传统的竖版卡牌游戏,在少年主题+立体画面+热血战斗+合体技能四个方向进行了突破,形成了较大的差异化,然后系统和数值做得更加合理和健康了。这些差异化的方向选择,是《少年三国志》能够成为竖版卡牌游戏领域前三名,并在20天就把收入做到1个亿的重要原因。
2015年,我个人认为卡牌游戏依然还有很大市场机会,但是想要在卡牌游戏这片大红海中杀出重围,我认为只有华山一条路:找到合理的差异化点,做精做深,把游戏品质做到同领域前三名。
结语:光找到方向上的差异化是不够的,如果不做精做深,差异化选对了也是空中楼阁。那么问题来了,用什么方法才能够做精做深?
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也可以扫荡,还有升级会给,刀塔传奇是编一个队,然后他上场自动打。你只用放技能刀塔传奇,扫荡劵关卡会掉,vip每天送好多,关卡三星后可以他cpu自动无脑放技能,不过要扫荡劵
不,要联网
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三国杀卡牌――游戏牌书名称和数目汇总(包含军争包)
三​国​杀​一​共​有0张​,​其​中0​张​杀​(1​张​黑​杀​,张​红​杀​,0​%​黑​)​、5​闪​(​全​红​)​、桃​(​全​红​)​、过​河​拆​ ​桥​、顺​手​牵​羊​、无​中​生​有​、南​蛮​入​侵​、决​斗​、乐​不​思​蜀​、无​懈​可​击​、闪​电​、五​谷​丰​登​、借​刀​杀​人​、万​箭​齐​发​、桃​园​结​义​;​装​备​共0​件​ ​(0​%​为​黑​色​)​,​其​中​+/​-马​各匹​,1​把​武​器​(​诸​葛​连​弩把​,​其​他​各)​、防​具​(八​卦​阵​、仁​王​盾​)
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——《少年三国志》方向篇
2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?
——《少年三国志》方向篇
类别:角色扮演
平台:安卓+IOS
语言:中文版本:1.2.0
2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG,唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?图1& & 从《少年三国志》立项开始说吧,2013年底,《萌江湖》团队开始立新项目,那时听到最多的声音是卡牌不行了,赶紧加入重度游戏领域吧,2014年是重度游戏年。那时候我也纠结,尝试过格斗游戏,MMOARPG,卡牌+X,先后做了3个DEMO,最后都放弃了。& & 为什么呢?因为我在思考:第一,手游市场的流行风向经常变,如果每次都跟风,3个月就得换一次方向,这样能成功吗?第二,如果选这个方向去做产品,我们团队有这个基因吗?能做出高品质的游戏吗?& & 最终我的结论是:不去跟风,而是做团队擅长的事情,做到同领域前三名的品质就能成功。& & 2014年的行业发展趋势,也印证了这一点:11月份之前,都是卡牌游戏大出风头,《刀塔传奇》就不说了,传统竖版卡牌的《放开那三国》照样霸榜一整年,同是竖版卡牌的《去吧皮卡丘》和《三国志威力加强版》也都成绩不俗。这些产品都算得上是同领域的前三名。& & 所以,这篇文章的题目《2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?》,答案很清晰,就是把游戏品质做到卡牌游戏领域的前三名。我不敢说《少年三国志》是2015年卡牌游戏品质前三名,但至少在这个春节档是前三名,这是我们能够取得APP畅销榜三甲,上线至今保持前十的最重要原因。& & 《少年三国志》瞄准的是卡牌游戏中的竖版卡牌+自动战斗这个领域,那么我们是怎么去冲击这个领域前三名的呢?我总结了3个关键词:差异化、细节和团队。其中差异化是大方向,是骨架,让游戏健康;细节是血肉,让品质更饱满;而团队是保障。& & 这篇文章是方向篇,只讲差异化的东西。所谓差异化,就是要打破同一个领域游戏产品的束缚,做出表现直观而且有深度的微创新,让玩家感受到这是一个与众不同的、高品质的游戏。拿《少年三国志》举例,我们选择了5个微创新的方向来做差异化,下面一个个细说:&& & 第一个差异化,《少年三国志》打破常规,选择了“少年”这个主题。& & 游戏的主题是整个游戏的基础,而国内的三国卡牌游戏在这方面都几乎千篇一律:黄巾起义、天下大乱、主角要一统天下……这种主题模式已经让玩家极度审美疲劳。偶尔有少数做女版三国的,这种过于哗众取宠的主题设定适合日本,但是基本都不为中国的三国玩家所接受。& & 2014年初,《放开那三国》的主题做出了新意,魔化三国的世界观,加屌丝穿越三国拯救世界的故事,配上杀马特狂拽酷炫的美术风格,马上让广大三国玩家耳目一新,这也成为了《放开那三国》大获成功的因素之一。图2& & 在游戏主题方面,《少年三国志》是怎么做差异化呢?我们先定了3个标准:1. 游戏主题玩家一眼就能看懂;2. 游戏主题能够映射到游戏画面中; 3. 游戏主题有饱满的世界观和故事支撑。& & 基于这3个标准,我们选择了少年这个词:首先玩家一看就知道少年是啥,老的回忆自己少年,小的觉得我正少年,老少咸宜都能接受;第二是把所有卡牌人物都画成了十六岁少年,都年轻帅气,把“少年”元素直接映射到了卡牌上;第三是选择了少年的世界观,定义了一个少年主角挑战群雄、要当三国之王的故事。& & 这3个点少一个都不行,组合起来以后,就变成了主题非常有差异化的《少年三国志》,而且这个差异化整体感觉很正面、很阳光、很积极向上,绝大多数用户都不会反感。& & 第二个差异化,《少年三国志》游戏整体画面从平面变成了立体。& & 传统的卡牌游戏,卡牌是一张平面的扑克牌,各个玩法也是平面的UI,整个游戏就是在平面UI上切来切去的游戏,非常的静态。& & 《少年三国志》大胆的进行了一些突破,首先我们的卡牌人物不再是平面的形象,也不再拘束于一张扑克牌之内,而是变成了手办一样的立体人物;其次我们的主城、战斗地图和副本地图等场景,都从平面变成了有纵深立体感的场景;再加上一系列的UI动感设计、特效设计,使得整个游戏的立体感呼之欲出。& & 这些元素组合起来,就是立体感。相比较于传统卡牌游戏,这是很大的一个画面突破,让玩家马上就有了耳目一新的感觉。可能技术高手可能觉得没什么,他们说你这个没任何技术难度啊,我也能做啊。但是《少年三国志》是第一个规模化、系统化去做立体感的卡牌游戏,而且做得还算及格,所以我们就变成了玩家心目中的立体卡牌游戏首选,抢了一个先机。& & 我为什么这么确信这一点呢?因为玩家从我们的QQ群、贴吧、微信等通道,一直对“立体卡牌”这一点非常赞赏,给与了非常多的正面评价和鼓励。& & 第三个差异化,《少年三国志》的战斗从软绵绵的扑克牌碰撞,变成了热血劲爆的人物对战。& & 2014年整年里面,我玩过五十多款卡牌游戏,这些游戏的战斗画面,千篇一律都是像扑克牌一样碰来碰去的战斗方式,软绵绵的缺少打击感。要知道,卡牌游戏用户的总数是不会有太大变化的,被几千款这种扑克牌碰撞的卡牌游戏洗过之后,到了2015年,如果还推出战斗像扑克牌一样碰来碰去的卡牌游戏,玩家凭什么买账?& & 所以《少年三国志》的战斗,采用了手办一样的立体卡牌,而且用卡牌+前端技术模拟了许多几乎以假乱真的动作,再配上合体技能这个创新点,加上很多华丽的特效和三国武将个性化的配音,使得战斗画面更有打击感更加劲爆。& & 有人批评:这也叫做有打击感?跟《刀塔传奇》,还有我们的次世代3D格斗大作相比,弱爆了。我当时回答他说:哥们,请不要忽略,《少年三国志》不是跟《刀塔传奇》抢用户,更不是在3D次世代那个领域竞争,只要在传统竖版卡牌游戏这个领域最有打击感最劲爆,竞争力就出来了,这是单领域对比而不是全游戏领域对比。& & 还是玩家在贴吧的评价非常能说明问题,“我玩了《少年三国志》以后,就再也不想回去玩我那个软绵绵的卡牌碰碰游戏了”。这种声音,充分说明了我们战斗微创新带来的竞争力。& & 第四个差异化,《少年三国志》把合体技能这个创新点,做得足够强壮,从一个小差异化点升级成为了特色点。& & 前面说的都是画面,这里说战斗机制。传统竖版卡牌游戏的战斗机制只有两层:普攻,技能,但是《少年三国志》的战斗机制却是三个层次:普攻,技能,合体大招。这个是玩家讨论最多的一个点,他们觉得合体大招很炫,威力很强,值得追求。图3& & 同样,我们的《少年三国志》不是第一个做合体技能的卡牌游戏,之前我见过几个类似的设定,但我们是第一个把合体技能做得足够强壮的卡牌游戏。体现在哪些方面呢?& & 1. 画面角度:我们把最多的美术时间和美术资源,都花在合体技能这个点上面了,使得合体技能很炫丽,而且第一场战斗就可以看到这个差异化点;& & 2. 从胜负影响来看,合体技能对于战斗胜负的影响超过70%,玩家认为这个东西非常有用;& & 3. 从养成上看:合体技能直接绑定武将缘分,使得玩家从头到尾都在追求这个东西。& & 好看+有用+一直在追求,合体技能这个点变得足够强壮,所以这个点不再是小差异化点,而是升级成了游戏特色。我看到许多游戏,明明有非常好的差异化点,就是不去深挖,那又怎么能形成特色呢?& & 第五个差异化,其实不应该叫差异化,就是更合理的系统和数值。& & 前面四个点都是看得见的点,但第五个点是看不见的点。这个点如果不深入玩个五六十级,是很难窥全貌的。最近我经常听到一个声音:《少年三国志》游戏品质不高,运气好所以成了。我觉得,就是因为许多人只玩了个10级,就武断了下了一个错误的结论。& & 数值和系统是很大的东西,这里不展开,就举一个例子来管中窥豹,这个例子就是强化大师。& & 传统的装备强化,就是从+1到+300,强化+50之前可能觉得体验挺好,很舒服,但是一旦50或100之后,每次强化需要大量的游戏币或材料,需要很长时间才能达成,游戏就变得枯燥无比,玩家渐渐的失去激情,进而变成了流失因素之一。& & 《少年三国志》做了一个改进,就是强化每隔10级,有一个阶段目标,比如说武将全身4个装备全部强化+10了,那么会获得额外的大量属性加成奖励。10级,20级,30级……每隔10级都有一个强烈的目标追求。玩家达成目标还是需要很长时间,但是强化大师这个设定让他清晰的知道,每隔10级我就能增加大量属性,这个强烈的追求减轻了枯燥感,从而部分的解决了上面提到的问题。& & 类似的系统和数值改进点,游戏里面还很多,这里限于篇幅就不展开了。 & & 总结一下,《少年三国志》相比较传统的竖版卡牌游戏,在少年主题+立体画面+热血战斗+合体技能四个方向进行了突破,形成了较大的差异化,然后系统和数值做得更加合理和健康了。这些差异化的方向选择,是《少年三国志》能够成为竖版卡牌游戏领域前三名,并在20天就把收入做到1个亿的重要原因。& & 2015年,我个人认为卡牌游戏依然还有很大市场机会,但是想要在卡牌游戏这片大红海中杀出重围,我认为只有华山一条路:找到合理的差异化点,做精做深,把游戏品质做到同领域前三名。 & & 结语:光找到方向上的差异化是不够的,如果不做精做深,差异化选对了也是空中楼阁。那么问题来了,用什么方法才能够做精做深?请看下一篇:少年三国志-细节篇:集群化的细节量变可以带来品质的质变。
作者:《少年三国志》制作人-程良奇(老狼)
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