玩NE一直女友太松没感觉觉荆棘光环有什么用

暗夜的老鹿的荆棘光环对远程单位反弹伤害吗???
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逍遥游侠, 积分 15765, 距离下一级还需 14235 积分
关于光环,我觉得KOG和DL的光环对比,有相当不平衡的地方
&&.KOG的荆棘光环和DL的吸血光环,是互补的2个光环,一个作用是限制对方近战单位,另外一个的作用是加强己方近战单位.
2只一模一样的熊,不操作,一个拥有10%的荆棘光环,一个拥有10%的吸血光环,实际上双方对拍胜的几率相同的,所以可以说10%的荆棘光环=10%的吸血光环.
但是我就不明白,为什么DL的吸血光环1级15%,2级30%,3级45%,比荆棘光环强太多了~~~~~~明显不对头.应该算是BLZ的疏忽吧,我这么觉得,这样使得2个具有极强可对比性的光环的优劣很明显.
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风云使者, 积分 39245, 距离下一级还需 10755 积分
暴雪说太强了
进老人院坐板凳了
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寂寞高手, 积分 53765, 距离下一级还需 26235 积分
唉,伤心啊。。。。
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逍遥游侠, 积分 18290, 距离下一级还需 11710 积分
[s:7]&&[s:7]&&[s:7]
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逍遥游侠, 积分 24145, 距离下一级还需 5855 积分
DL出场率似乎还没有KOG高……
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武林新贵, 积分 6050, 距离下一级还需 8950 积分
可怕的是DL的光环那么强它还只能坐板凳...
对方为了让自己的吸血光环有效,可以出近战兵;
对方为了让你的荆棘光环无效,可以出远程兵。
所以吸血光环的主动性在自己这边,而荆棘光环的主动性却在对手手里……
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寂寞高手, 积分 53765, 距离下一级还需 26235 积分
引用第6楼白虎的猫头鹰于 15:08发表的“”:
对方为了让自己的吸血光环有效,可以出近战兵;
对方为了让你的荆棘光环无效,可以出远程兵。
所以吸血光环的主动性在自己这边,而荆棘光环的主动性却在对手手里……的确!!
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无名小卒, 积分 10840, 距离下一级还需 -10790 积分
但是至少平衡~
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草莽豪杰, 积分 2540, 距离下一级还需 3460 积分
引用第6楼白虎的猫头鹰于 15:08发表的“”:
对方为了让自己的吸血光环有效,可以出近战兵;
对方为了让你的荆棘光环无效,可以出远程兵。
所以吸血光环的主动性在自己这边,而荆棘光环的主动性却在对手手里……有道理!
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草莽豪杰, 积分 4310, 距离下一级还需 1690 积分
KOG什么时候进的老人院?
MOON打ORC时KOG就成了杀人魔
XIAOT都被打傻了
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人海孤鸿, 积分 1890, 距离下一级还需 110 积分
荆棘光环对远程兵也有效,吸血光环只对近战有效 这样想可以平衡一些吧
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草莽豪杰, 积分 5985, 距离下一级还需 15 积分
光环比光环气死人~~~
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风云使者, 积分 39245, 距离下一级还需 10755 积分
引用第10楼休伯特于 15:15发表的“”:
KOG什么时候进的老人院?
MOON打ORC时KOG就成了杀人魔
XIAOT都被打傻了就一次
引用第1楼凉宫小白于 15:02发表的“”:
暴雪说太强了
进老人院坐板凳了
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闻弦雅士, 积分 163565, 距离下一级还需 86435 积分
胖子本来就单条不过熊 让点光环也没事吧..
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草莽豪杰, 积分 4845, 距离下一级还需 1155 积分
吸血光环对NE的大树有效
荆棘光环对大树有效么?
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引用第16楼apext.aky于 15:35发表的“”:
胖子本来就单条不过熊 让点光环也没事吧..+上英雄熊连74都打不过。。。
这下好看了
连PD在对手DH面前都比KOG强,对老树根只能无语了.
NE的祭坛看来只能用来召唤中立用
看在主页上MOON在EI的那场
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无名小卒, 积分 3115, 距离下一级还需 -3065 积分
重点是 UD还有车仔可以补血..
理论上吸血10 20 30 荆棘15 30 45更合理一些 甚至吸血可以更少一点
因为魔兽中 同类技能补血的效果都比伤血的少很多(例:暴风雪vs炼金的小便 闪电链vs治疗波 流星雨vs宁静之雨..)
现在的荆棘 可以这样说:就是3级光环 死掉一只奇米拉还不一定能给对方300点伤害..
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逍遥游侠, 积分 24265, 距离下一级还需 5735 积分
但是被打还有打人的危险系数不同~
被打肯定是危险的~但是可以操作离开...不过要打人还是有点惨的~跑过去也许没打到就挂了哦...
还有暴雪应该考虑到吸血光环对于DH还是比较恐怖的
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无名小卒, 积分 2980, 距离下一级还需 -2930 积分
引用第2楼卡拉小米于 15:04发表的“”:
唉,伤心啊。。。。
感觉还是KOG强些!当然是因为KOG的第一个技能了。哈哈
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武林新贵, 积分 6800, 距离下一级还需 8200 积分
光环的确垃圾
不过暴血没错
有益性魔法效果要大于伤害性的魔法效果
看看死亡缠绕 圣光 闪电连/治疗波
所以不难解释为什么吸血光环效果〉荆棘光环
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就因为KOG是NE的
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无名小卒, 积分 2820, 距离下一级还需 -2770 积分
KOG都升级光环
这样是为了节约魔法
可以多放几次E
树人太废柴了。。。
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无名小卒, 积分 4730, 距离下一级还需 -4680 积分
引用第4楼浩劫残阳于 15:05发表的“”:
DL出场率似乎还没有KOG高……
拿是UD英雄都太强的原因
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武林新贵, 积分 7925, 距离下一级还需 7075 积分
本人没接触过1.20以前的KOG~~不知道以前的KOG强吗?反正现在的就太差了点
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无名小卒, 积分 3405, 距离下一级还需 -3355 积分
roc时代的一级kog,开局直接去对方家里杀5个以上的农民不在话下。
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寂寞高手, 积分 63185, 距离下一级还需 16815 积分
引用第1楼凉宫小白于 15:02发表的“”:
暴雪说太强了
进老人院坐板凳了KOG的光环还是不错滴!
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无名小卒, 积分 595, 距离下一级还需 -545 积分
你还没有弄清楚这两个光环的区别
吸血光环作用的效果为:(对敌攻击 -&&防御百分比X对敌攻击)X吸血比率
荆棘光环作用的效果为:敌人对自身的攻击X反弹比率
以上可以看出反弹是无视防御的
因该说是非常强大 但是问题在于:
1.NE太多兵贫血 能顶的没几个
2.此光环没有主动权 主动权全部掌握在对方手里
3.KOG贫血 遇上某些杀智利英雄快的组合或英雄 很难保证在前线 光环效果废了
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逍遥游侠, 积分 15765, 距离下一级还需 14235 积分
引用第31楼暗夜的飞翔于 20:25发表的“”:
你还没有弄清楚这两个光环的区别
吸血光环作用的效果为:(对敌攻击 -&&防御百分比X对敌攻击)X吸血比率
荆棘光环作用的效果为:敌人对自身的攻击X反弹比率
恩...有道理..
对RN发展有过卓越的贡献 热心水友的楷模
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魔兽争霸 光环
魔兽争霸中所有光环的介绍。具体点。
提问者采纳
ls有人已经写了,不过没有写出每一等级具体增加的效果总共9个,每族2个,7个是英雄有的光环暗夜丛林守护者荆棘光环:反弹近战敌人10%,20%,30%的伤害月之女祭师强击光环:增加我方远程单位10%,20%,30%的攻击力兽人牛头人酋长耐久光环:移动速度加10%,20%,30%, 攻击频率加5%,10%,15% 科多战鼓光环:增加10%,20%(升级战鼓光环)攻击力不死:死亡骑士邪恶光环:移动速度+10%,20%,30%,生命恢复速度加0.5/秒,1.0/秒,1.5/秒恐惧魔王吸血光环:我方近战单位15%,30%,45%的伤害转化为生命人类大法师辉煌光环:魔法恢复速度加0.75/秒,1.5/秒,2.25/秒圣骑士专注光环:加1.5,3.0,4.5 点护甲还有一个,命令光环:攻击力加10%特别要说明野怪掉的道具战歌之鼓就是命令光环,不同于科多的光环
那你玩的应该是QS吧 QS有个光环掌握的技能,可以减20%法伤,防沉默 这个技能在很多情况下是非常有效的,特别是法系职业比较多,dps较猛的情况下
其他类似问题
魔兽争霸的相关知识
其他4条回答
命令光环:提升周围友军攻击力
我劝你自己去看 这问题等于没问
人族大法师:辉煌光环(加快魔法的回复速度)
圣骑士:专注光环(增加友军护甲)兽族牛头:耐久光环(增加友军移动速度和攻击速度)不死族死亡骑士:邪恶光环(增加友军移动速度和回血速度)恐惧魔王:吸血光环(让友军的近战单位的部份攻击输出转换为自己的血)暗夜精灵月之女祭师:强击光环(增加友军远程攻击单位攻击力)丛林守护者:荆棘光环(反弹友军受到的部份伤害)另外兽族科多兽的战鼓也有光环效果(增加友军的攻击力包括近站和空中单位)。
荆棘光环是反弹近战的伤害
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暗夜中飓风是什么 强击光环是什么荆棘光环是什么
1.飓风是大师级猛禽德鲁伊的技能,可以把对方非机械单位吹到天上。
2.强击光环是月之女祭祀的第三个技能,增加远程部队的攻击力。
3.荆棘光环是丛林守卫者的第三个技能,可以把对方近身肉搏部队的攻击按一定的百分比反弹给对方,造成对方伤害
月影夜之子
飓风是鹰德的大师级技能,对于克制高级步兵非常有效;强击光环是月女的技能,配合弓手和女猎手效果不错;荆棘光环是丛林守护者的技能,纯粹的垃圾技能,8级之前几乎没人用!
回答数:109war3中一共有多少个光环?
war3中一共有多少个光环?
总共9个,每族2个,7个是英雄有的光环
暗夜
丛林守护者荆棘光环:反弹近战敌人10%,20%,30%的伤害
月之女祭师强击光环:增加我方远程单位10%,20%,30%的攻击力
兽人
牛头人酋长耐久光环:移动速度加10%,20%,30%, 攻击频率加5%,10%,15%
科多战鼓光环:增加10%,20%(升级战鼓光环)攻击力
不死:
死亡骑士邪恶光环:移动速度+10%,20%,30%,生命恢复速度加0.5/秒,1.0/秒,1.5/秒
恐惧魔王吸血光环:我方近战单位15%,30%,45%的伤害转化为生命
人类
大法师辉煌光环:魔法恢复速度加0.75/秒,1.5/秒,2.25/秒
圣骑士专注光环:加1.5,3.0,4.5 点护甲
还有一个,命令光环:攻击力加10%
特别要说明野怪掉的道具战歌之鼓就是命令光环,不同于科多的光环
一共有9个光环,每个种族各有2个光环,还有个是只有野生怪物采用有的。
人类联盟--辉煌光环 大法师 (可提升至3级)回魔加速 卡嘉长箫
专注光环 圣骑士 (可提升至3级)增加护甲 风暴狮角
兽人部落--耐久光环 牛头人酋长(可提升至3级)加速移动和加攻 姜耐尔之鼓
战鼓光环 可多兽 (不可升级) 加攻10% 战哥之鼓
不死亡灵--邪恶光环 死亡骑士 (可提升至3级)加移动速和生命回复速度 毁灭之角
吸血光环 恐惧之王 (可提升至3级)近战兵从攻击伤害输吸取转化为生命值 天灾鼓钟
暗夜精灵--强击光环 月之女祭司(可提升至3级)增加远程兵攻击力 阿利亚之笛
荆棘光环 丛林守护者(可提升至3级)近战伤害反弹 (无道具)
部分野生怪--命令光环 (不可升级)增加10%的攻击力 5级的豺狼首领 狗头占卜师(反正像老鼠一样) 食人魔首领。
备注:战鼓和命令虽然都是增加10%的攻击力,但是二者是分别的两个光环,可以叠加,在魔兽单位状态里战鼓光环是1个战鼓的图标,而命令是1只爪子拿着木棒的图标。魔兽总共9大光环,又部分装备可以拥有光环效果,但都只有1级光环的效果,并且可以给2级以上光环效果覆盖。
其他回答 (4)
给你算算。。
吸血。辉煌。强击。专注。荆棘。邪恶。耐久。等等....
大法师的辉煌光环;
DK的邪恶光环;
恐惧魔王的吸血光环;
老鹿的荆棘光环;
女祭司的强击光环;
圣骑士的专注光环;
牛头的耐久光环;
科多兽的战鼓光环;
此外,就是小怪掉落的道具,好像是叫命令光环吧。
等待您来回答
魔兽争霸领域专家
说的太好了,我顶!
Copyright & 2015 www.51yue.net Corporation, All Rights ReservedNE战术之第三部分NEvsUD_文章内容_游民论谈_游戏世界_新浪网
> 文章内容
NE战术之第三部分NEvsUD
游民部落网友bulgaria_sor
  CRAZYASSASIN的NE战术之第三部分 NE VS UD
  Night Elf vs Undead
  CrazyAssassin
  #4 Individual on Lordaeron & #1 Team on Lordaeron
  建造顺序
  1) 起始Wisp -> 采矿
  2) 起始Wisp -> 采矿
  3) 起始Wisp -> 采矿
  4) 起始Wisp -> 建造 -> 长者祭坛
  注: 然后建造战争古树
  5) 起始Wisp -> 建造 -> 月井
  注: 然后侦察
  6) 新造Wisp -> 采矿
  7) 新造Wisp -> 采矿
  8) 新造 Wisp -> 伐木
  9) 新造 Wisp -> 伐木
  10) 训练 -> 恶魔猎手
  11) 新造 Wisp -> 伐木
  12) 新造 Wisp -> 伐木
  13) 新造 Wisp -> 伐木
  14) 新造 Wisp -> 建造 -> 月井
  注: 升级岁月之树
  建造阶段: 1
  NE vs. Undead
  开局建造顺序:
  3 Wisps 采矿
  4 祭坛
  5 月井
  6+7 采矿
  再造 5 Wisps 伐木
  月井一完成就去侦察临近基地
  祭坛一完成就招募恶魔猎手并用那个wisp造战争古树。达到17人口时升级总部并用第17人口的wisp再造一口月井。用恶魔猎手开始发动快攻。
  进攻阶段:1
  首先我想澄清一些关于UD的说法,尤其是进攻他们方面。这是个战斗中难以对付的种族,因为该种族的战术十分多变。因此,我不会用你看到过的NE VS HUMAN和NE VS ORC的常规战术形式来作战。你会看到英雄和将使用的部队,以及他们的使用方法都会有很大不同。因此,虽然建造顺序相同,但经验并不能帮你对付UD。你一定要知道对手在做什么和什么时候做,以便找到正确的对抗方法。时机也是非常重要的,你得知道什么时候要撤退,什么时候拼到底。而一条与运气无关的理论是:游戏进行时间越长,你的得胜机会越少。首先,最简单的,英雄VS英雄。当对付催眠时,你必须让恐怖魔王一直保持100点以下的魔力。永远不要让他使用超过1次催眠,一直到你有了废除魔法,那样驱散催眠就很容易了。而且魔法燃烧也会打掉一些恐怖魔王的生命,使他更容易被解决掉,因此,使用魔法燃烧有着两方面的动机。UD的双光环对NE是极具杀伤力的,特别是死亡骑士的邪恶光环。高级别的邪恶光环可以使你的hit and run战术变的不太有效,因为UD玩家的单位的速度变的非常快,以致于连慢+毒的效果都不太明显。而霜之新星有着与其类似的效果,可以缓慢NE的单位并造成伤害,从而废掉你hit and run的能力。基本上,消灭UD玩家最重要的就是对付他们的英雄和“炮塔”,也就是死亡大厅和黑暗城堡。
  基本上,你的第一次进攻有两点要完成。最重要的一点,他们的第一英雄应该失掉所有的魔法,但不能因此失去自己的英雄。其次,你必须试图杀掉几个侍僧并组织他速升2级总部。这一点很重要,因为如果他开始升级2级而你杀了侍僧,他的金矿产量就会大大减少,或者他会被迫取消升级,回到1级总部。在此之后,到可能的地方去CREEP,尽可能多的赚钱并确保你的英雄在整个游戏中都领先于对方英雄。
  持续升级出KOTG和DRYAD,他们是hit and run所必需的,可以以他们慢慢蚕食对方的兵力。GHOUL很弱,由DRYAD,HUNTRESS和英雄一轮hit and run后就会灭掉。地穴恶魔要多花点工夫,但是通常打不过巨弩+缠绕+DRYAD毒伤害的组合。如果你没有2级或更高的缠绕,憎恶是令人头疼的,如果有的话,把他们缠在一边并保持距离。持续这样做,直到憎恶都被灭掉。男巫也是个不安定因素,但可以轻易被驱散掉。最重要的是不能让他们得到削弱魔法,用废除消灭骷髅,如果没有,就用否定法杖。基本上会不停的给你喂经验-复活的骷髅立即被废掉,而你的英雄就不停的升级(@_@)。魔法燃烧也可以迅速解决掉男巫,因为它能造成200点伤害/MB,能给DRYAD减轻很多压力。持续探索并压制对方,将其围在家里饿死。千万别让他升级3级基地,如果他企图升,就发起进攻,消灭他的有生力量以迫使他取消升级。这种战术可以由巨弩来进行,用巨弩打他的总部或其他建筑,可以逼他出来迎敌,甚至将其倾覆。要保证不能让他的部队成型并不停的骚扰他。
  技能投资
  DH:魔法燃烧,自燃,魔法燃烧,躲避,躲避,变形
  KOTG:缠绕,荆棘,缠绕,荆棘,缠绕,宁静
  POTM:参考NE VS ORC的POTM技能指导。(也就是……永远不用她)
  请参阅相关游戏专区:
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北京市通信公司提供网络带宽[英雄攻略]全英雄加点「转」Hum-Orc-NE-Ud-Neutrality
暴风雪: 前期Lv5为佳 理由: Lv5的暴风雪伤害为120点每波,持续伤害25点.这对前期的兵来说是相当大的打击.一共14波暴风雪.伤害1000以上.前期使用绰绰有余.魔法持续时间14s.CD时间15s.每释放一次,只需等待1s就可再次释放暴风雪.不适用Lv4和6的原因是因为前者伤害过小,后者CD多了1s.这会导致打不死或者漏杀. 后期加满 理由:后期PK和拆塔的需求.伤害越大,给予敌人的打击也就越大.加上后期AM不缺mana,因为有辉煌光环的辅佐.所以加满.还有中后期能赚钱或者是PK的技能不光是暴风雪,一定还有其他英雄的技能来辅助赚钱. & 水元素: 前期主升水元素 理由:水元素在前期是相当重要的,在释放暴风雪的期间,你不能使用普通攻击,所以届时你能控制水元素攻击对方敌兵.并可使用SM为水元素套上嗜血术,加快水元素的攻击频率. 后期加满 理由:水元素不必留点,过去有着一种说法就是留一点,这样水元素被打掉的金钱能少很多.但是现在行不通了.在5.45中被打掉的金钱几乎2个等级是差不多的.所以无需留点.
辉煌光环: 前期不加 理由:前期有SM不断的使用魔法守卫来提供魔法恢复.所以就能不加辉煌光环,这样能用这一个技能点来升级其他的技能或者是用来留点. 后期加满 理由:后期需要不断的PK和传送.对于整个队伍来说魔法是必不可少的.所以加满,能让队伍整体魔法恢复速度有了质的飞跃.加上队伍中GA的加血,可以使得你全部的英雄随时保持在满血满魔的状态. & 群体传送: 前期开始就能升级到能够发挥最大作用的Lv2. 理由:CD时间超短,耗魔比Lv1少100点.能够更好的表现AM的飘逸.
烈焰风暴: 前期能加多少是多少 理由:前期BMG的这个技能无论是赚钱还是杀人都是不错的.伤害很高,只要配合缠绕和眩晕.能杀死一大片.前期守尸也是不错的,记得释放的时候不能突然做其他指令,否则火可能放不出来. 后期满级 理由:对建筑物来说伤害十分客观,其余火的伤害也是很高的.在AM结界或者是GA沉沦深渊时使用该技能,基本就能下掉对手的建筑物了.实在不行配合导弹和暴风雪搞定.后期PK时.在对方眩晕时放火的话能有意想不到的效果.拆塔基本是先使用烈焰风暴,之后再放一个无间炼狱.除了基地和机枪,无坚不摧. & 寄生炸弹: 前期不加 理由:前期本来可以分配的技能点就不多.基本全部用来烈焰风暴和魔法生命吸吮了.所以就不必考虑寄生炸弹了.前期寄生炸弹威力小,派不上用处. 后期建议加满 理由:后期可分配的技能点多了.建议加满.由于满级的寄生炸弹伤害为1000且对地面单位,空中单位,魔免单位,建筑单位都有效.是一个非常imba的技能.曾经有过这样一个战术.囤积带有寄生炸弹的单位.之后传送过去摧毁地方建筑物的战术.此战术被称为炸弹流(此战术极为少见)一般只有一些无聊人士才会使用(我就是其中之一......),基本后期清兵,给自己的单位套上一个寄生炸弹后,就不用管这条路了.一般建议将满级的寄生炸弹放在那些近战单位,这样能给予对方单位和建筑有效的打击. & 魔法生命吸吮: 前期Lv5为佳 理由:前期英雄生命值和魔法值都不高,所以较为适中的Lv5的魔法生命吸吮就够了.这样就是每秒能吸收300点左右的魔法和生命值.生命值不去谈,光是魔法值在前期这样的贫瘠的情况下就是很伤的.而自己耗魔也不多.启用条件就是100点魔法而已.很容易就能达到了. 后期满级 理由:比如在1v1的时候,你的ES和BMG在一起,和对方PK.ES吸大法师,BMG吸SH或者是GA.这样能同时遏制2个英雄魔法的使用.如果魔法生命吸吮等级不高的话.在后期对其他英雄效果是不大的.由于对方的辉煌光环的作用,几乎能在几秒钟里面恢复你所吸收的魔法.所以加满此类魔法是必须的. & 旋风无极: 前期后期加满 理由: Lv1和Lv2的区别在于持续时间和CD时间,Lv1和Lv2分别是20s和30s.显然后者好于前者.而CD时间方面,Lv1和Lv2分别是170s和150s,实际CD时间分别是150s和120s.这样就不用比较了吧?明显Lv2情况下的旋风无极好于Lv1.所以加满.
风暴之锤: 前期能加多少加多少 理由:前期MK带SM,不怕没有mana.前期MK利用风暴之锤来追杀敌人是一个非常好的办法.由于前期较多英雄都是很脆弱的.所以风暴之锤的定人和伤害都是客观的.加上雷霆烈焰的配合,几乎能够抓人必死.另外还有天神下凡和SM的净化,能让对手无处遁形. 后期加满 后期主要利用MK的风暴之锤+天神下凡来抓人和逃.被风暴之锤攻击到的主体单位眩晕时间为6s,附属单位为5s.时间较短.但也是有一定的效果的.能在与光明3+对阵的时候利用天神下凡的魔免效果,来反抗SH的妖术,同样此魔免效果也能作用于TC的野蛮冲撞和战争践踏上. & 雷霆烈焰: 前期Lv1为佳 理由:前期魔法虽然可以恢复.但是还是节省点用.Lv1的雷霆烈焰魔法消耗只有15点.对于MK这个"智商低下者"来说也是很少的了.所以无需担心ES来抽你魔法.只升级Lv1也是因为雷霆烈焰使用后释放出来的火焰爆炸无论是什么等级都是相同伤害.所以无需多升级.前期MK就是靠烈焰赚钱和杀人的.这个技能在初期对与绝大多数英雄都是具有威胁的,只要被技能影响到的单位,移动速度减少80%,这个数值是非常恐怖的.再配合风暴之锤的眩晕效果.MK就是前期最恐怖的杀手之一. 后期建议加满 理由:后期MK能输出伤害的技能就只有风暴之锤和雷霆烈焰.在守尸的时候如果只有一个风暴之锤的话CD时间是不够的.现如果加上雷霆烈焰的伤害.对于守尸和PK都是又一定的帮助.
重击: 前期不加 理由:重击几率11%.每级增加1%.前期对于本身攻击速度就不快的MK来说实在是有些鸡肋.虽然加了可以凑巧眩晕对方.但是那种几率实在是不敢恭维.前期加重击还不如留点,使得自己的三围更高来得好. 后期可加可不加 理由:如果不加理由就和前期一样.鸡肋!如果加就加满吧.如果你的RP够好,能够在圣骑士使用神圣护甲的状态下使用传送权杖的时候瞬间晕掉他,(我就被晕过......)加满的话有20%的几率眩晕对方.有300点的伤害奖励.在后期经济十分富裕的情况下,可以考虑给MK买敏捷之书和力量之书,来培养MK的三围.此时MK的重击就可以发挥用处了.
天神下凡: 前期后期全部加满 理由:从各方面数据上看起来.Lv2的天神下凡全部都比Lv1的实用.可能有些玩家担心技能CD时间因为等级的增加而相应增加.其实不然.从实际CD时间上来看.Lv1的天神下凡持续时间60s.CD时间170s.实际CD时间110s.而Lv2的天神下凡持续时间80s.CD时间190s.实际CD时间110s.那既然如此CD时间一样.只不过耗魔多了那么几十点,其他全部比Lv1好.所以满级是不需要更多的理由的.
神圣之光: 前期Lv6为佳 理由:前期Lv6的神圣之光能够恢复友军1500点HP,且能伤害不死族750点HP,无论对于前期脆弱的食尸鬼.还是血厚钱多的冰霜巨龙都能拥有秒杀的功效.前者说的秒杀是指在满血的情况下,后者说的秒杀是指当对方不死族单位总生命值大于750,但当前生命值小于或者等于750点的时候,能给予秒杀.且CD和魔法消耗都是比较适中的. 后期Lv9-满为佳 理由:后期无论是友军还是敌军.HP都有了很大的提升.有人说可以加到Lv8,这点是有一定的弊端,因为如果对方不死族英雄身带神秘腰带的时候.守尸的时候就能逃过Lv8的神圣之光的伤害.但是如果升级到Lv9-10的话,就基本能守尸对方的不死族英雄了. & 神圣护甲: 前期Lv1为佳 理由:前期Lv1的神圣护甲能逃过很多的伤害.持续时间为3s,CD时间为9s,也就是说真正的CD时间只有6s.因为技能使用后是立即开始计算CD时间的.所以神圣护甲的3s也算进去.加上耗魔只有25点.对于PAL来说也是非常少的了. 后期Lv3-4为佳 理由:后期由于PK的增多,需要PAL神圣护甲来抓或者逃.如果升级过高就会导致CD过长.这样对于PK十分的不利.太少的话又不能在PK的时候发挥作用,你不可能在PK的时候还在不断的照顾PAL的神圣护甲的使用.Lv3-4的持续时间分别是9s和12s,CD时间分别是27s和36s.前者实际CD时间为18s.后者实际CD时间是24s.时间不长不短,比较适中.能在PK中不断的发挥作用.并且能给予玩家一定的喘息时间.还有神圣护甲的实际CD时间总是使用时间的2倍.大家有没有发现这个有趣的现象呢? & 专注光环: 前期可加可不加 理由:这个技能是比较矛盾的,如果不加呢,可以换回更高的三维,这样能间接增加HP和mana.如果加了,我建议加到Lv5.因为Lv5的情况下能增加自己15点护甲.在前期增加15点护甲无论对于你还是你的队友,都是非常又帮助的,这能是你们能更加持久的作战.那么前期光环的去留,就见仁见智,靠自己判断了. 后期加满 理由:在后期由于PK时也会涉及到普通攻击.所以加30点护甲也是非常有益的,还要考虑到如果在1v1的情况下.GA和PAL是不太可能在一起的.如果对方GA的酸性炸弹是满级的话,就能减少你50护甲.这样无论是前期还是后期都是致命的.对方召唤生物在那个时候是非常恐怖的.所以如果加满的话能减少酸性炸弹的伤害.使其效果减低.在拆建筑的时候能让自己的英雄能更好的做肉盾或者说是来抵抗攻击.
闪电风暴: 前后期全部加满 理由:这个技能又是一个特殊的例外.Lv1和Lv2的差别在于技能范围(1000码&1200码),伤害值(200点&300点),伤害间隔(0.75s&0.5s).唯一不变的竟然是CD时间.2个等级的闪电风暴的CD时间都是150s.那既然如此.加满与不加满,你们自己判断一下.该加那个现在一目了然了吧.
疾风步: 前后期Lv1-Lv3为佳 理由:无论是需要不断PK和拆家的后期,还是打钱抢15.Lv1-Lv3的疾风步足够完成这些事情了.BM也是一个"智力低下"的英雄,所以魔法在前中期是很紧缺的.前期Lv1-3只需要50-60的魔法.而CD时间也正好一样.移动速度只是增加了10%,可按照个人喜好来决定加几点.前期我个人是利用Lv3的疾风步来补刀的.为此特意升级到Lv3.当然你也可以保持Lv1的等级.我们其实都只是需要疾风步的隐形效果.如果超过Lv3那么CD时间就会变长.对于BM这种操作要求非常高的英雄来说1s也是致命的.
分身: 前期Lv1为佳 理由:前期分身的重要性无可争议.至于为什么加一点分身我其实也在其他的帖子中说明过了.由于分身每个等级承受伤害的百分比不一样.所以会导致拆建筑的效果不一样.Lv1的分身能够承受真身伤害的100%,而Lv2的分身承受的伤害是真身的110%.每一级递增10%,也就是说满级的分身承受的伤害是真身的190%,也就是1.9倍.且高等级的分身CD时间长.耗魔多.在前期是个绝对没有必要升到高等级的技能.Lv1的CD为3s.而满级的是5.7s.增加了2.7s.这样对于BM下任何建筑来说都有一定的阻挠.并且在PK的时候也有一定的负面效果.特别是在下机枪或者是紫塔的时候这种负面效果尤为显著. 后期按实际情况而定 理由:后期一般有2种情况.是对于自己而言的.第一种情况是经济极其富裕,且对手被你压制,此时你完全可以考虑给自己的BM购买敏捷之书.让其的敏捷飞速提高.这样你就可以把分身升级到Lv10,此时你就可以依靠BM的分身去打钱或者是欺骗对手.而如果你没有足够的经济基础,那么你完全可以依旧保持Lv1的姿态.那样无论是在偷机枪或者是骚扰的时候都能起到应有的效果.
致命一击: 前期不加 理由:前期BM的攻击力不高.且没有理由直接用刀砍,都可使用疾风步补刀.因为前期BM下塔的时候需要承受一定的伤害.所以保留点数来增强自己的三围,也就是间接增强自己的体质.记住,澄海3c不是其他类型的RPG地图.BM没有那么BT的攻击输出.当然你如果喜欢也可以升级Lv1的致命一击.那样也无妨,如果再多升级的话我觉得就没有必要了. 后期可加可不加 理由:理由和分身的差不多.如果你的经济不允许.你就不会升级分身,那么你升级致命一击也就没有用了.如果你的经济十分富裕.且优势大于对手.你就会升级分身,且此时你一定会升级致命一击.那么那个时候你升级满的话,是可以的.如果你处于劣势.且需要下掉对方机枪才能扳回劣势的话,我奉劝你还是别升级的好.浪费三围.
闪电剑刃: 前后期Lv1为佳 理由:这个技能我想应该是大家讨论最多的话题之一了吧?对于操作比较好的玩家来说.无论是前期还是后期,BM的闪电剑刃的等级在Lv1时是完全够用的.基本可以除了基地以外都能一下子搞定.关于BM如何下建筑在我另外的一篇教学中已经提到过了.再看一下数据方面.Lv1的闪电剑刃比Lv2的CD时间短25s.这个25s是很珍贵的.在PK或者拆建筑的时候拥有一个CD时间短的技能是很有益的.当然那些认为自己Lv2才能下机枪的同学完全可以升级到Lv2.因为那样你的BM才能发挥效果.
医疗波: 前期Lv6为佳 理由:前期友军和自己的HP都不多.所以Lv6的医疗波是足够的了(900点).CD时间比Lv1-5都要快.Lv6-10的CD时间都是10s.还有使用的时候要注意了.千万别点到对手身上.因为那样也会帮对手加血的.Lv6的话消耗的魔法也不是很多.只有150点.前期对于SH来说是可以接受的. 后期Lv6或Lv10 理由:后期如果你觉得没有必要,你可以仍旧保持Lv6的姿态到最后.如果你觉得后期PK或者是拉锯战的时候恢复多一点比较有益.那你可以升级到Lv10.后期由于智力或者其他因素.所以250点魔法还是可以接受的.至少Lv10的恢复是1500第一个.而Lv6的是900.是苹果还是芒果就看你喜欢了.
妖术: 前期Lv1即可 理由:前期压制的话别人一般不敢轻易靠近SH.其次,前期医疗波需要加到Lv6,而毒蛇守卫又是必不可少的一个技能.所以这样的话技能点的分配就主要分布在毒蛇守卫和医疗波这两个技能上面.加上还有巫毒这个技能.所以能够分配到妖术上面的技能点真是少之又少.加上前期配合毒蛇守卫这个强有力的压制技能后,一点妖术就显得绰绰有余了. 后期满级 理由:后期由于技能点足够了.所以就可以把前期一直保持Lv1的妖术的等级加上去了.妖术这个技能的特点就是等级越高CD时间越快.Lv1时的CD为21s.满级的妖术CD时间为13.8s.缩短了7.2s.非常的使用.在PK和骚扰压制的时候能起到很大的效果.这个技能可以说是澄海3c整个地图里面出招速度最快的技能了.几乎快过所有的技能.这个技能必不可少.
毒蛇守卫: 前期主加 理由:前期压制的一大技能.虽然刚刚前几级的毒蛇守卫很脆弱.但是可以利用释放位置的技巧来弥补这个缺点.前期主加的毒蛇守卫得好处就是能够更好的打钱和压制.别人一般不会冲到满是毒蛇守卫的地方,万一被变形,之后在堵路.最后利用巫毒守尸.这样是非常危险且愚笨的行为.前期毒蛇守卫不吃魔法这点是很重要的.同时中后期也是. 后期加满 理由:我想很多朋友都有在中后期被SH在中路家门口插满毒蛇守卫而无法突破的境地.这就侧面的体现出毒蛇守卫强大的压制和干扰能力.后期基本能保持一路有2组毒蛇守卫.也就是12个.基本刷钱不是问题.同时在中期的时候利用满级的毒蛇守卫能围杀敌人的英雄.这个技巧是需要练习的.如果你做不到用6个毒蛇守卫来围杀敌人.同样可以使用毒蛇守卫放在敌人逃跑的路线上,让他绕路.一般英雄逃跑都是直线的.所以可以利用这个缺点来追击对方.
巫毒: 前后期加满 理由:从各方面数据来比较下.首先是CD时间.两者都是180s.持续时间来看.Lv1是20s.Lv2是30s.实际CD分别是160s和150s.在攻击方面是一模一样的.所以满级明显好于Lv1.其他理由不复述了.
闪电链:前期Lv5为佳理由:前期由于敌兵的HP都不是很多,且你完全可以等对方没多少HP的时候再释放闪电链.所以Lv5的闪电链(伤害500点)是足够的,我调查取证过,现在版本的闪电链不会逐个目标减少伤害.现在闪电链打出去的效果是每一个单位受到的伤害皆是500点.且Lv5的CD时间也是可以接受的,CD时间为7s.几乎可以在很短的时间内再次释放.一般可以配合自己的野兽幽魂打钱,等级过高的话野兽幽魂的加点就成问题了.后期满级理由:后期由于魔法值高了,所以就不必担心魔法消耗的问题了.满级的闪电链能有效的杀死对手的友军单位.且这样能放心的用野兽幽魂双线刷钱.因为此时FS已经能独档一面了.其他理由不再复述,因为这个技能也是属于大众型技能.
静止陷阱:前期Lv1为佳理由:前期这个技能主要是起限制作用的,没有必要把等级提升到很高,因为这只是吓唬吓唬对手的.虽然对手看不见,但是一旦中标,之后就会变得谨慎小心起来,不敢轻易冲到前面.一般人都会选择换路或者是撤后猥琐.所以此时你可以利用静止陷阱来扩张自己的优势,30s的CD足够了.可以在身边放一个,之后再在前面放一个.这样可以有效的阻止对手来抓你.虽然等级只有Lv1,但是眩晕的时间是不变的.都是6s.对于前期,敌人被眩晕后,你可以利用自己的野兽幽魂和闪电链好好的给对手洗洗澡.后期加满理由:这个技能还是属于大众型技能.后期等级越高优势越多.升级到满级后,静止陷阱的CD时间大大缩短.从原来的30s到12s.缩短了18s,这个是非常重要的.借此你可以不断的在几个重要的地方释放静止陷阱.比如机枪和紫塔周围.亦或是高塔下面周围的角落,或是自己身边.静止陷阱放置地点的诀窍就是----那些敌人经常要去的地方.且不易被发现的地方.这个诀窍是很重要的.比如在中路的地精商店的附近放一个.对手过来买十字架的时候就会被眩晕.之后的事情么你自己处理吧.眩晕时间仍旧不变.但是别人却会为满地陷阱而头痛.
野兽幽魂:前期主加理由:前期野兽幽魂是先知杀人赚钱必备技能.前期可以让自己的野兽幽魂保持和自己一条路线.因为前期野兽幽魂是脆弱的.必须配合先知的闪电链才能杀死很多敌方单位.前期尽快的升级野兽幽魂是为了能更早的双线刷钱,这样是有益自己的.高等级的野兽幽魂攻击输出也是客观的.同时召唤物数量也会提升.最高为6只碰撞体积为1的狼.后期加满理由:中期开始差不多野兽幽魂就升级到满级了.此时就可是开始双线刷钱.要注意的是野兽幽魂打塔的速度也是非常快的.惊人的攻击输出和攻击速度.对于地方建筑和单位都是具有威胁的.中期配合静止陷阱和闪电链.可以在短短的几秒内,让一个满血的英雄倒下,这就是恐怖的野兽幽魂.其他理由不复述了.大众型技能的一员.
地震火雨:前后期加满理由:这个技能随着等级变化而变化的数据主要只有2项.一个是影响范围(500码-600码)和每秒对建筑的伤害(200点-300点).其他变化基本可以无视.CD时间2个等级都是180s.实际CD时间亦都是135s.所以没有理由不升级到Lv2.其他多余的就不多说了.
震荡波:前期主加理由:前期TC打钱必须的技能.如果尽快提升,那么前期打钱的效率会有所提升.一般前期到Lv8就足够了.多了也没多少用处.因为有些单位的生命值是超过1000的.比如骑士什么的.基本初期单位被Lv8的震荡波射一下就基本倒地了.同样也可以用来打建筑物.当然要算好时间,否则自己的兵会抢钱的.后期满级理由:后期在PK的时候1000的伤害也是不可小视的.同样满级的震荡波能对敌方单位和建筑物起到更好的破坏性作用.不过此技能还是属于大众型技能之一.其他多余的理由就不复述了.
战争践踏:前期Lv4为佳理由:无论等级多少.战争践踏的伤害都是被我们无视的.所以伤害无需考虑.我们要的只是他的眩晕效果.战争践踏的影响范围也是不变的.前期战争践踏Lv4的眩晕时间为3.2s.一般可以配合ES的诱捕风暴或者是其他英雄的技能来消耗对手的生命值,甚至是杀死对手.这是需要一定的技巧的.需要你掌握走位还有时间差的掌握.前者靠的是空间感.后者靠的是时间感.比如用速度较快的TC走Z字型.来阻挡对方英雄逃跑,此时正好可以减缓自己战争践踏的CD.当立刻对方要逃脱的时候你又可以T了.后期Lv7-Lv10为佳理由:我问过几个高手,他们基本上都认为30级前让战争践踏保持在Lv7-8左右为佳.当TC到达Lv33之后,建议把TC的战争践踏加满.满级的眩晕持续时间为8s.相当恐怖的一个数据.对于那些新手朋友(特指无法很好的限制对手的玩家)我建议还是快快升级到满级为好.因为那样在PK的时候你才有足够的时间去发挥你的操作.不过久而久之我相信那些手速比较慢的玩家能脱离那个窘境的.
耐久光环:前期Lv3-4为佳理由:前期由于GA这种减速英雄的存在.增加自己的移动速度还是必须的.所以耐久光环还是需要的.多不要加.只要Lv3-4就可以了.GA的减速也不是减少非常多,加上可以让自己或者友军的SM给自己套上嗜血术,顺便净化对手的GA,这样既能逃跑,又能让对方稍微撤后一下.在A兵的时候也能有效的提供攻击输出.后期按照个人喜好而定理由:后期可分配的点数变多了.所以加不加就是自己喜不喜欢的问题了.如果你喜欢拥有高速的攻击和移动速度.完全可以满级,如果你认为Lv3-4足以.那你也能保持自己的风格.这个技能还是比较随意的.
重生:前后期Lv2为佳理由:还需要理由么!
Night Elf篇
法力燃烧:前期主加理由:前期如果你选择的是压制骚扰的战术,就一定要将法力燃烧尽快升级到满级,前期英雄普遍生命值低下,魔法值贫乏.几乎都承受不起法力燃烧的再三攻击.一般力量英雄在没有撒满陪同的情况下都会在2-3次法力燃烧后魔法为零.只能回家补蓝.一旦对方回去,你就可以放心打钱或者是去骚扰另外的人了.后期加满理由:中后期时,由于等级的提升,大部分的英雄的魔法值都有了质的飞跃.但是在进攻的时候仍然承受不起法力燃烧的不断的骚扰.几次之后也会空蓝了.但是对于AM这种比较变态的恢复速度你就别妄想抽光他了,你CD好了他差不多也恢复了差不多了.你只要针对那些力量型英雄和敏捷型英雄就好了.
献祭:前期分两类情况理由:前期如果你是一名骚扰压制型DH,你就不必加献祭这个技能.因为对你来说没有用处.但是如果你前期打算打钱,那就升级献祭.且主升献祭.因为你的目的是打钱而不是骚扰压制敌人.后期加满理由:既然前期你升级了这个技能,那后期就加满吧.后期由于自己的魔法恢复速度也变快了,满级的献祭对于高等级的恶魔猎手来说就是一个不会消耗魔法的技能.所以不升白不升.(实话说这个技能我真的觉得很鸡肋......)
闪避:前期Lv4为佳理由:4点闪避的效果是让自己有25%的几率闪避掉对手的物理攻击.如果你是一名骚扰压制型DH,在对抗中,DH可能承受大部分的攻击输出.如果你有了闪避这个技能,能让你在战场上持续更久的战斗.如果你是为了打钱,那你献祭就一定开着,献祭的影响范围是有限度的.所以你必须近身战斗,那样你也要承受伤害输出.所以这个技能无论是打钱型DH还是骚扰压制型DH都是一定要加的.后期满级理由:在后期,一般在经济富裕的情况下才会出DH,并且是给他买敏捷之书.其目的就是依靠DH满级闪避(60%)和高攻击(混乱攻击)来打击敌人的建筑物.所以此时,DH就是一面巨大的肉盾.加了之后就能让DH肉盾的效果发挥到最大.
恶魔变身:前后期Lv1为佳理由:先来看看数据方面.Lv1和Lv2的区别在于生命值奖励,持续时间和CD时间.生命值奖励的差距有200点.持续时间一个是60s一个是90s.CD时间分别为120s和160s.实际CD时间为60s和70s.个人偏好于前者.200生命值奖励直接可以无视.持续时间多30s我觉得多余了.个人主要看重的就是CD时间少10s.可能你们的看法和我不太一样.这个技能还是按照个人习惯来加点.至于Lv1还是Lv2,就看你自己了.
纠缠须根:前期Lv1为佳理由:前期KOG主要的打法就是压制骚扰.Lv1的纠缠须根CD时间为11s.魔法消耗只有20点.伤害是不变的.所以在前期时,利用CD很短的纠缠须根来控制局面是必须的.如果对方ES来吸你魔法,对于智力英雄的KOG来说,恢复20点魔法是很容易的.所以升级Lv1是百利而无一害的.后期Lv4为佳理由:由于后期传送权杖的出现.所以纠缠须根的效果就被大大削弱了.但是一旦PK起来还是具有一定用处的.比如1v1光明VS黑暗.AM传送过去之后SH使用妖术,再使用纠缠须根.几乎就等于一个眩晕.因为不能使用技能和道具,也不能移动.但是如果持续时间过短那就没有效果了,过长也是浪费.所以Lv4比较合适.对于英雄能持续6s.这6s能作很多事情.比如导弹眩晕和沉默等等.
自然之力:前期不加理由:自然之力需要到Lv9才能使得树人魔免,所以前期可以作为留点.如果你升级了未魔免的树人并且召唤了的话,在中路和ES死抗的时候也只是间接的为ES增加金钱收入.而如果你等到树人魔免的等级后再释放,能起到不俗的效果.后期加满理由:满级的CD时间为33s.树人的持续时间是61s.也就是说,在正常情况下你能召唤2批树人为你3路刷钱.且此时树人数量为11只,并且魔免.对于中期开始,但是缺少传送的情况下.一个纠缠须根之后树人上去围杀.由于树人魔免,并且不是很脆弱.对方会被活活的葬送在自然之力之下.
荆棘光环:前后期不加理由:这个技能我个人认为是最鸡肋的技能之一.几乎派不上用处.别人一般不会傻到用普通攻击来打你,加了的话也是浪费自己的三围.我想不到任何利用来升级这个技能......
宁静:前后期加满理由:我们来比较一下数据方面的因素,Lv1和Lv2可生命治疗的数值分别是200点和300点,治疗间隔为0.5s和0.3s.影响区域为,持续时间Lv2比Lv1多10s.相反的是CD时间前者为160s后者竟然是150s.实际CD时间前者为120s,后者为100S.各方面数据都倾斜于Lv2的宁静.我们再来举一个算术的例子.30s内,宁静持续释放.Lv1能恢复的生命值为200*2*30=为恢复生命值,2为每秒恢复速度,因为0.5s恢复一次.所以1秒就恢复2次.之后再乘以30s.答案就是12000点.那再来看看Lv2.300*0.3/30=30000.差距,这就是差距.18000的差距.所以Lv2的宁静无论从和角度来说.都是经济实惠的.
闪电轰鸣:前期主加理由:这个技能是属于等级越高耗魔越少的那种.Lv1的耗魔为350点.对于前期的MP来说是恐怖的.而满级的闪电轰鸣却只要80点魔法值.加上等级越高眩晕时间越长.前期正中一个闪电轰鸣.再加上其他英雄和技能的配合,能扼杀很多落单的英雄.所以前期主升闪电轰鸣和流星之怒.后期加满理由:前面已经讲述了等级越高效果越大并且耗魔越少的特色.后期如果你出了MP的话,在PK中先把TC这种在混战PK中能起到作用的英雄先限制了,或者是把对方有传送的英雄眩晕了.就能有时间去控制场面和扼杀对手.8.5s对于对手来说是一个难熬的时间,而对于你来说却是一个肆虐对手的好时间.还是那句话,加满后,百利而无一害.
流星之怒:前期交替加点理由:什么是交替加点?我说的交替加点就是和闪电轰鸣交替升级.这两个技能是MP前期打钱和压制的主要技能.流星之怒的CD时间是不变的.统一15s.而伤害则是逐渐攀升的.只要你旁边跟随一个SM,几乎就不用考虑缺少魔法的问题.所以高等级的流星之怒是很有用处的.后期加满:理由:其实我迁移默化的说了很多次相同的理由了.此类技能是属于大众型技能.没有特殊的加点方式.加满后1000的伤害能用于守尸和赚钱.当然也能用于PK中.
强击光环:前期不加理由:由于前期点数能够分配的不多.并且攻击力不高.所以加了强击光环也是一种浪费的行为.加上前期需要不断的升级流星之怒和闪电轰鸣这两个技能.所以没有必要升级它.后期视情况而定理由:后期由于攻击力的提升并且自己也有了很强大的经济基础.完全可以考虑给自己的MP烧书.之后再把强击光环升到满级.这样能有很强大的攻击输出.当然个人还是比较赞成养一个DH给他吃敏捷之书,来配合MP的强击光环和自己恶魔变身的混乱攻击来拆基地.如果你不准备吃书的话.就可以和前期一样留点,保持自己的三围.
群星坠落:前后期加满理由:又是一个大众型Lv15技能.所有数据显示,Lv2的群星坠落都比Lv1的要好.伤害角度来说,Lv1每秒攻击2次.每次伤害只有200.也就是说一秒伤害为400点.而Lv2每秒能攻击4次,且每次伤害为300,也就是一秒伤害为1200点.是Lv1的三倍.并且影响区域也大了300码.所以没有理由只升级Lv1.
刀阵旋风:前期6级理由:这个技能前期不需要多高,仅仅作为补刀来使用(真正的补刀...刀阵).PK就别想了,前期WD主要作用就是压制骚扰,攻击就不需要了.所以不必多加.后期加满理由:后期守尸的时候,必须满级的刀阵才可以.750的刀阵伤害,加上100点的闪电伤害.按照公式计算下来正好能把一个刚刚爬起来的英雄再次放倒.还有PK的时候也能释放一下.虽然对于后期来说这点伤害有些鸡毛蒜皮.但是还是能起到一定作用的.
闪烁:前期主加理由:这个技能也是属于等级越高耗魔越少的那种魔法.并且等级越高CD时间和闪烁距离都能得到提升.是一个很好用的技能.前期的话能加多少就多少.尽快加满.后期加满理由:后期加满闪烁的话,那样能把WD的飘逸和猥琐体现的淋漓尽致.消耗的魔法值只有1点.CD时间为0.6s.闪烁距离为1600码.能使得WD可以迅速的逃离或者加入战斗.为3路刷钱提供了更好的条件.并且可以利用满级的闪烁使用游击战术.所以何乐而不为呢?
暗影突袭:前期Lv1为佳理由:WD的几个技能的伤害都不是很高.我主要看中的是暗影突袭的减速效果.能减缓对手49%的移动速度.对前期没有光环和鞋子辅助下的英雄来说,这是致命的.加上WD的闪烁配合刀阵的攻击模式,能让落单的英雄栽在这位典狱长的手中.后期按个人喜好来定理由:如果你和我一样只是看中效果,而不是看中伤害的话,你仍旧可以保持Lv1的姿态到终场.如果你喜欢满级那也无妨.利用750点直接伤害和150点的持续伤害,或许会在别人贫血状态逃走后有意想不到的收获.
复仇之魂:前后期满级理由:有些人喜欢Lv10的时候就开始使用这个技能.但是我个人认为这样不妥,首先Lv10到Lv15的时间很短.而要等复仇天神消失需要等更加长的时间.这样不值得.而且等到Lv15就能更好的中路压制.或者是三线刷钱.对于收入和压制这2个方面有着更加高的保证.持续时间比Lv1多一点.用起来更好.
&&DK:&死亡缠绕:前期Lv6为佳理由:可以说死亡缠绕和神圣之光是相对的两个技能.一个只能伤害UD,一个除了UD都能伤害.这应该就是暴雪故意设计的.题外话扯完了,说一下为什么前期Lv6吧.前期由于能被提供治疗的只有UD族,且前期英雄的HP最大值不多.所以Lv6足够治疗大部分的单位.Lv6的死亡缠绕能具有1500点的治疗效果.且伤害效果为750点,前期基本可以一击必杀掉很多单位.且CD时间均为10s.从这点上来说还是比神圣之光好的.因为PAL的神圣之光技能是随着技能等级增长而增长的.DK的死亡缠绕却是一直都是10s.后期Lv9-满级为佳理由:后期无论是友军还是敌军.HP都有了很大的提升.有人说可以加到Lv8,这点是有一定的弊端,因为如果对方英雄身佩带神秘腰带的时候.守尸的时候就能逃过Lv8的死亡缠绕的伤害.但是如果升级到Lv9-10的话,就基本能守尸对方的英雄了.不过要注意,死亡缠绕是有飞行时间的.不像神圣之光那样是瞬发型的技能.所以要守尸的话就在近距离C一个.一般对手还没有飞走就死掉了.&操纵死尸:前期主升理由:前期DK打钱压制的主要技能,快速升级后,就能拥有更多的死尸来对抗敌人.CD时间统一为33s.且死尸持续时间统一为30s.那也就意味着,场上几乎无时无刻都有死尸的存在,最多也只有3s的空隙.死尸还能用于堵住15洞,如果别人要抢15,控制的好也只有3s的空隙能把握.且死尸前期数量较多的话,就能够配合ES的诱捕风暴来围杀敌人.是一个十分重要且操作要求高的技能.后期满级理由:后期满级能控制11个死尸.是一股强大的力量.在中路能够配合ES慢慢的将对方的机枪磨掉,且死尸能在对方机枪处购买地精自爆兵.且在对抗KOG的树人的时候也能发挥一定的作用.对方魔免,你无敌.还有后期能利用无敌死尸拆紫塔,当然你还可以在40洞复活7只wolf.冲到对方基地狂点机枪或者是基地.&邪恶光环:前期Lv5为佳理由:知道为什么这个技能要加Lv5么?我想大部分人不知道为什么,首先要看一个英雄的数据,GA变身后有减速效果.且能减低你60%的移动速度,Lv4的邪恶光环能增加60%的移动速度.那么正好抵消.但是我个人更加赞成Lv5的75%的移动速度.因为那样无论撤退还是追击都能占取先机.且Lv5的生命恢复率为500%......后期Lv5-满级均可理由:后期如果是1v1,一般自己都是有TC的,所以2个光环随意了.如果你喜欢拥有飞快地奔跑速度.那你可以满级,如果你觉得Lv5足以.那么你可以依旧Lv5.至于到底多少.全权由你自己决定.&乌烟瘴气:前后期加满理由:这个技能是属于最大众的15技能了之一了.随着等级的上升.各方面数值都有提升.但是CD时间变长10s.其他伤害什么的都有提升.其他理由不复述了.如果你想要拥有强大的杀伤力,且在PK或者守尸的时候能给与对手沉重的打击,我劝你还是升级Lv2比较好.&CL:&穿刺:前期Lv1为佳理由:由于穿刺的伤害可以忽略不计.所以我们就要从技能效果上来看这个技能.前期CL对阵AM的时候.只需要升级Lv1的穿刺就可以了.主要就是为了当AM下暴风雪的时候穿刺他,且前期AM的暴风雪CD是很短的.所以前期Lv1的穿刺能有效的遏制AM的打钱.后期满级理由:说到CL的穿刺,就会无条件的想到一个词汇,那就是无限晕!无限晕就是利用2或2个以上的英雄使用眩晕技能.利用CD时间和眩晕时间的时间差来实现对手无限眩晕.有很多玩家都不知道加多少点才能实现无限晕.这里我就稍微提一下.就拿CL+TC来说.CL的穿刺需要Lv10级,TC的战争践踏的等级要求为Lv7或Lv7以上.也就是Lv7-Lv10.Lv10的穿刺眩晕时间为6s.CD时间为10.2s.Lv7的战争践踏眩晕时间为5.6s.CD时间为9.05s.玩家们可以自己看一下.根据计算下来.只要你拥有比较好的时间感.就能利用Lv10的穿刺和Lv7的战争践踏实现无限晕.但是不只是Lv7可以无限晕,其实Lv8-10也是可以的.具体数值我就不写出来了.这个还是需要自己把握,靠自己感觉的.你可以多多练习,那样就可以渐渐的把握这个尺寸了.&背刺:前期Lv5或不加理由:前期如果你抢15洞的时候不自信.那么就升级Lv5的背刺吧,那样你可以增加20点护甲.对于CL来说多出20点护甲再配合蝗虫群就能更加保险的拿下15洞.当然对自己的操作有信心的话就不用升级了.可以作为保留三围点数.当然我们要记的一点.如果加了你能更加有效抵抗LS的冰箭,因为那个是物理攻击.后期满级理由:后期技能点数多了,所以也无需有保留,Lv10的背刺能增加自己40点护甲.如果可以你还可以买PAL和LH,那样自己就有40+30+40=100点......当然这也只是娱乐而已.等到后期如果遇到PAL的闪电咆哮,你多了40点护甲的话说不定就能逃走或者翻盘.&地刺甲虫:前期主升理由:CL最重要的一个技能.打钱PK不可或缺的技能.前期可以利用飞艇三路埋虫子.中后期有了传送能够配合TC抓人.能尽快升级到满级就能对自己打钱和PK有更多的好处.后期满级理由:理由不用多说了,就是为了更好的打钱和PK.大众型技能之一.&蝗虫群:前后期Lv2为佳理由:所有数值证明,Lv2的比Lv1的蝗虫群要来的好.当然只有CD时间Lv2的比Lv1多15s.这个影响对于CL来说还是不大的.其他理由不复述了.&LH:&狂暴霜冻:前期主升理由:前期LH攻击输出和清兵的主要手段,等级越高伤害越大.属于大众型技能,没有什么加点要求.理由不再复述.后期加满理由:中后期一记狂暴霜冻的威力是很强大的.无论是在打钱还是在PK的时候,狂暴霜冻的霜害都是不可小视的.在守尸的时候也能发挥作用,如若对方佩带了神秘腰带,正面吃一记狂暴霜冻也是不可能逃走的.万一等级不够,狂暴霜冻守尸的时候就会让对手有机会逃走了.&冰霜护甲:前期不加或Lv3为佳理由:如果你对于LH的操作很有把握,完全可以不升级冰霜护甲,一般1v1情况下前期首发LH的话是在下高塔之前都能难被扣血的.直到下高引龙的那段时间里才会受到攻击.其余完全可以回避伤害.当然如果你认为你的LH容易被杀死,你也可以为了安全起见将自己的冰霜护甲升级到Lv3.Lv3的冰霜护甲能提高自己12点护甲,这在前期也算是挺高的一种护甲了.至于究竟如何取舍,全靠各位自己判断.后期加满/不加理由:前者是在被压制后准备偷家和强拆的一种加点方式,而后者则是有优势且稳定的不加的话只需要等待对方机枪被放到.等级最高时Lv10的寒霜冻护驾能增加40点护甲,偷家强拆的时候高等级的霜冻护甲可以用来抵消伤害.&元素飞舞:前后期Lv1为佳理由:无论是前期打钱还是后期拆小塔.Lv1的元素飞舞都是最实用的.CD时间为5s.持续时间为2s.实际CD时间只有3s.相当的短.且耗魔量小,对于智力型的LH来说,这点耗魔量基本可以无视.前期可以配合狂暴霜冻刷钱,中期可以拆一些小塔.这2个技能使得LH变成ch3c中前期攻击输出最高的英雄之一.&死亡凋零:前后期Lv2为佳理由:死亡凋零.War3中拆建筑最强的技能.无视HP多少只按照百分比来计算伤害.由于Lv1的每秒伤害为4%.而Lv2的有5%.对于偷家和强拆来说这1%是至关重要的.且Lv2的影响范围比Lv1的大150码.所以升级到Lv2没有任何的弊端.&DL:&腐臭蜂群:前期主升理由:DL前期打钱的主要技能.虽然速度缓慢.但是运用得当是十分强大的.在技能使用时机和角度这两方面都是很讲究技巧的.比如你这个时间这个角度过去正好能打掉后续的兵或者能守尸.这个技能会随着等级的上升影响到的宽度越来越大.最终为200码.这里要纠正一个误区.有人说让SM给DL加上嗜血术后腐臭蜂群的影响效果会变宽,其实不然.变宽的只是模型大小.影响到的区域是不变的.后期满级理由:类似于震荡波的一个技能.只不过速度变慢而已.满级对于守尸也是很有效的.由于这个技能射箭速度很慢,只有150.所以可巧妙的利用时间空隙加上移动速度来守尸对手.当然也能配合催眠来实现守尸.&吞噬魔法:前期Lv4即可理由:前期可以根据实际情况来加这个技能的点数.如果对方有召唤生物的话,你可以将这个技能的等级升的高一些,如果没有的话,你升级Lv4就足够了.这样每个目标的负面魔法或者增益魔法就能让自己恢复200点生命值和300点魔法值.是一个十分实用的技能.比如自己没有多少魔法的时候你可以催眠对手之后实用吞噬魔法来恢复自己的魔法值.因为Lv4的吞噬魔法消耗只有90点.加上催眠需要消耗的只有30点.所以还是可以恢复一定的魔法值的.后期满级理由:先来看看一组数据.水元素:2750/阴影之恶狼:2500/腐尸甲虫:1500/炎魔:2000这几个是中后期能被魔法影响到的照换单位.且满级的吞噬魔法对照换单位的伤害为1800.那么这里唯一能够被一下子吃掉的只有甲虫而已.当然你可以配合腐臭蜂群,这样你就能在1s左右的时间内将上述照换单位二击必杀,当然还包括死亡之书召唤出来的骷髅战士和弓箭手,因为他们的生命值只有1000.&吸血光环:前期不加理由:前期我个人建议不加为好.因为前期大家的攻击输出都很低.所以吸血光环能起到的作用不大.且浪费技能点数.所以没有什么必要升级这个技能.后期随意理由:这个技能是可加可不加的.因为如果你要培养高攻击输出的英雄(DH,BM或者熊猫/MK),你可以升级满级的光环,因为满级的吸血效果为100%.但是如果你没有这些英雄,并且你也不像要那样作战,你完全可以不增加吸血光环.&地狱火:前后期Lv2为佳理由:Lv1的CD时间为80s,Lv2的CD时间为160s.乍看之下Lv1比Lv2好.但是根据地狱火魔持许时间200s来计算.Lv1最多只能保持2个地狱火魔在地图上,Lv2却能最多保持4只地狱火魔在地面上.当然这也只是个人习惯而已.如果你喜欢Lv1你也可以这样升级.随意尔尔.
Neutrality篇
诱捕风暴: 前后期Lv1为佳 理由:诱捕风暴这个技能对于ES来说十分的重要,是前期反压制和追杀的重要技能.在反压制方面对于KOG的自然之力的效果尤为突出.几乎可以说是无限网.前期在1v1中ES凭借着诱捕风暴能将敌方单位限制在白塔前,这样就能保障自己有效的打钱.由于前期ES魔法多用于穿刺黑箭方面,所以诱捕风暴就保持一点,我觉得诱捕风暴在中后期仍然要保持Lv1比较好.虽然能网住英雄的时间只有1.5s.但是对于高手来说,1.5也是能够置人于死地的.Lv1的CD时间为6.5s.也就是说当你已经诱捕了对手的英雄后,当网的效果消失的那一刻起你只要等5s就能再一次的使用这个技能.且Lv1的魔法消耗只有20点.就算在贫蓝的情况下,也能顺利的使出这个技能.诱捕风暴的魔法释放距离还是很令人欣赏的.范围为1000码,距离算是挺远的.
穿刺黑箭: 前期主升 理由:前期ES打钱的唯一技能,所以不得不升级(也没有谁会不升级这个技能......),黑箭的射程在Lv1的时候为400码,伤害为100点,乍看之下毫不起眼,但是每当穿刺黑箭升级一次以后,穿刺黑箭的射程将会增加400码,伤害增加100点,也就是说在Lv10的情况下,ES的穿刺黑箭的射程为4000码!伤害是1000点,可谓说是CH攻击性技能中射程最远的一个了.虽然伤害和其他大部分攻击性技能一样只有1000,但是其射程之远让这个原本平淡无奇的技能添加上了别样的色彩. 后期满级 理由:后期由于ES的魔法变多了.所以200点的魔法消耗还是经受的起的.加上前面说到的Lv10的穿刺黑箭拥有超远的射程和稳定的伤害输出.可以说是在中后期抓人打钱的必备技能.有时候Lv10的技能还能辅助队友杀人.比如队友和对手在下路PK,之后对手被队友守尸,但是队友技能CD正好和时间差有时差,此时你就可以利用穿刺黑箭帮助队友守尸,不过这需要很好的对于方向感的操控和时间感.由于射程的优势,所以全部英雄里面也大概只有ES能做到中路守尸下路了吧(合体熊猫除外).
魔法吸吮: 前期Lv5为佳 理由:前期大家的魔法值都不是很多,所以不需要太高等级的魔法吸吮.Lv5的时候汲取间隔为0.2s(每级都是0.2s).Lv5的时候每次能汲取125点魔法.对英雄持续时间为4s.也就是说能在4s内汲取对方魔法2400点.前期来说大部分英雄的魔法都是少于这个数值的.所以这样就能逼迫对手回家恢复活或者购买魔法守卫,这样能起到一定的限制作用.且魔法吸吮的魔法释放距离也是很远的.有1100码,比诱捕风暴还要高100码,所以就算对手逃跑了.在逃跑过程中还是会被魔法吸吮影响到. 后期满级 理由:后期由于属性能力的成长,所以英雄魔法值都变的更高了.所以魔法吸吮的效果也需要相应的增加.满级的魔法吸吮能汲取的魔法值是一个非常可观的数值.虽然技能CD时间提高到了19s.但是效果却有了质的飞跃.另外一方面由于AM这个英雄的存在,所以ES也是不得不升级魔法吸吮.
穿梭黑箭: 前后期Lv2为佳 理由:这里我就小小的偷懒一下o(&_&)o.由于ES的穿梭黑箭和LS的穿梭冰箭从本质上可以说是相同的技能,不同点就是穿梭黑箭所攻击到的单位能够产生黑暗之奴而已.其他理由同LS.
灵魂燃烧: 前期Lv1为佳 理由:我们先从数据上来比较一番,Lv1的灵魂燃烧减少7%的攻击力,每提升一个等级增加7%.每秒伤害在Lv1的时候为20点,每级增加20点,以此类推.对于英雄的持续时间统一为8s.但是再来看看下面两组数据的比较.Lv1时灵魂燃烧的CD时间为10.5s,Lv10的时候有15s.那么再把对手中招后技能效果持续时间算进去的话,那么从理论上说,Lv1灵魂燃烧的实际CD时间只有2.5s.中招8s的同时,CD时间也在计算.等8s结束后只有2.5s的CD时间没有转好.但是如果等级高了的话,比如满级的CD时间为15s.那么实际CD时间就变成了7s.比Lv1的时候提高了4.5s.虽然看上去没什么大不了.但是在实战中还是能看出些许差别的.就好比ES的诱捕风暴和KOG的须根缠绕一样.短时间的CD加上强大的效果.往往低等级的时候能起到的压制作用大于高等级.并且魔法消耗也只有20点,基本不必担心魔法问题.带一个SM基本能照顾FL的生活起居了. 后期按照个人喜好 理由:我个人后期还是喜欢Lv1,虽然这样使得这个技能的持续伤害效果无法体现出来.但是我对于此类技能追求的并不是他的伤害,而是灵魂燃烧带来的沉默的效果.沉默8s.且是群体性魔法.只不过附属目标受到的沉默时间为3s罢了.这里稍微提一下,类似于灵魂燃烧这种能给与一定范围内的地方单位施加类似魔法效果的技能有好几个,比如风暴之锤,须根缠绕,毒镖,诱捕风暴等.当把技能作用到主要单位后,主要单位附近一定范围内的附属目标也会受到技能的牵连.但是这些牵连的效果不如主要单位的效果,通常会比主要单位的效果差一节.但是效果依然是存在的.话说回来,如果你喜欢威力比较大,且不太追求效果的话,你完全可以提高灵魂燃烧的等级.
召唤炎魔: 前期主升 理由:前期FL打钱的主要技能之一.每一个炎魔每当攻击到10次后就能分裂成2个炎魔,也就是说,只要攻击速度够快,那么在短时间内攻击10次后就能分裂成为2只,所以我们就可以为了这样来提高炎魔的攻击速度,一种方法就是利用TC的耐久光环,不过貌似1v1首发的时候只能一个英雄上场,那么我们就需要另外一个重要的伙伴-撒满(SM).比如在中路打钱压制的时候,可以操控SM不断的插魔法守卫,并且个自己的炎魔宝宝一个一个套上嗜血术,记住一定要每一个都套到,那样炎魔得分裂速度就加以提升,结果也就是能在短时间内分裂出大量的炎魔.不过貌似要注意一点,炎魔攻击建筑物的时候貌似不会分裂出另外一只炎魔.大家不要忘记了哟. 后期满级 理由:理由也不比多说.召唤技能一般都是等级越高越好.因为这样的话一般都是等级越高召唤生物得数量和能力越高.不过炎魔比较特殊.因为炎魔的能力无论在多少级都是一样的.只不过是每个等级出现的数量不一样罢了.个人认为在所有Lv1的召唤生物里面(出了地狱火这种15级技能的产物)炎魔应该是最厉害的了.
燃灰: 前期副加 理由:前期FL打钱的第2个好帮手,这个技能的效果是当对手被FL的燃灰攻击致死之后,产生爆炸.等级越高死后爆炸的威力也越高.具体伤害的数据虽然有,但是说实话很惭愧,我看不太懂这些数据所代表的具体意思.但是我可以很负责的告诉你,如果你想前期用FL快速打钱的话,就必须升级这个技能. 后期加满 理由:后期由于FL的攻击速度和攻击力都有了一定的提升,那么燃灰的效果也会随之提升,这就是大部分被动技能的优点,会随着主人的变强而变强,就好像海贼王里面的动物系恶魔果实一般(这几天看了300多集的海贼王导致的后遗症.......).
火山爆发: 前后期Lv2为佳 理由:2个等级的持续时间都是60s.但是攻击间隔和波束Lv2都比Lv1强大,Lv2的波数为40,Lv1的则是30.攻击间隔前者为1.5s.后者为2s.所以计算下来持续时间是一样的.并且拥有短暂的眩晕效果.对于建筑的伤害Lv1只有2倍,但是Lv2却有3倍.不过Lv2的CD时间为180s.Lv1的比Lv2的少20s.也就是说实际CD时间前者为120s.后者为100s.但是技能效果上来看我个人认为还是Lv2的比较好.
医疗气雾: 前期Lv5为佳 理由:Lv5的时候每一波的治疗数值为150点,10波也就代表着1500点的生命恢复.前期来说,1500点的生命值是比较耐用的.同时这个技能也能对建筑物起到一定的作用.加上自己友军的单位生命值一般不多,所以在和KOG一起在中路压制ES的时候Lv5的医疗气雾也能很好的延误ES的打钱速度. 后期满级 理由:后期无论是敌军还是友军,生命值的最大值都有着很大的提升,所以满级是必须的.满级后每一波的治疗数值为300点.在中后期能起到很大的作用.这就是为什么被称为三加之一的原因了.不过满级后的CD时间为25s.时间比较长.同时后期如果对手准备来拆你的建筑的时候,你可以用医疗气雾为建筑物恢复生命值,比如对于技术不好的BM来说,他下机枪的时候你可以帮你自己的机枪恢复生命值.或者是下紫的时候亦是如此.
火箭群: 前期主升 理由:前期GA压制的主要技能之一,同时也是除点金术外赚钱的技能之一.在前期小规模PK的时候也能起到一定的限制对手的效果.不过这里要说一下,在刚刚开始的几分钟里面,首先要升级的应该是酸性炸弹而不是火箭群,我个人的习惯是当酸性炸弹升级到Lv4的时候我就会把主要升级技能换成火箭群. 后期满级 理由:GA作为AM二英雄的一大理由就是他的火箭群.虽然不及TC的眩晕的霸道,但是也是十分实用的.配合Y的妖术,几乎完全限制对手,但是如果在多人对战中,你是GA,对手偏偏有Y这种能瞬间打断技能的英雄的话,你可以就要小心了.因为GA的火箭群在释放后不能像TC的战争践踏那样立刻产生效果,要产生眩晕效果必须有一定的延迟时间,虽然极短,但是依然能被对手抓住这个空隙.就好比如ES的诱捕风暴,SH的妖术等等.所以使用的时候要特别注意.但是如果被满级的火箭群晕倒的话,就会有6s的眩晕效果.此时就可以给敌人劈头盖脸的一顿痛扁了.
酸性炸弹: 前期Lv4为佳 理由:前期火箭群的伤害不大,所以打钱的技能主要是点金术和酸性炸弹,配合自己的SM,给自己套上闪电护盾和嗜血术,加上酸性炸弹的效果,能打打的提高自己的打钱效率.前期Lv4的酸性炸弹的效果为-20点护甲.前期无论是对敌军单位还是敌方英雄来说,-20点护甲都是很严重的打击.所以我一般升级到Lv4就足够了. 后期加满 理由:在1v1中,随着光明方的召唤生物多了起来,就相应的提高了自己攻击输出的数值.满级的酸性炸弹能-50点护甲,对于中后期来说也是相当致命的.加上召唤生物的配合攻击,对手也会遭到刻骨铭心的打击.如果我方拥有GA和PAL这两个英雄的话,那么当对手被限制无法逃走的时候,你可以使用PAL的闪电咆哮攻击对手,与此同时加上GA的酸性炸弹给与对手加倍的打击,只要受到这两个技能的连续打击,就算是TC有重生也没有用处.因为闪电咆哮是物理攻击,所以配合酸性炸弹减低护甲的效果,能起到非凡的伤害.
化学风暴; 前后期Lv2为佳 理由:从各项数据比较下来.Lv1的CD时间比Lv2的要短,一个是120s,一个是180s.前者持许时间为60s.后者持续时间为90s.相交下来实际CD时间Lv1比Lv2快30s.但是从攻击速度和移动速度上来说,Lv1只增加了50%.而Lv2则增加了75%,根据和虫儿讨论下来的结果.我同意Lv2比较好,因为GA在PK的时候需要不断的消磨对手,所以需要采取拉锯战.所以长时间的变身对于GA还是很有用处的.就好比奥特曼打怪兽,需要长时间的PK,如果打到一半没有效果了,会十分的尴尬.
沉默魔法: 前期Lv4为佳 理由:如果你的操作比较好,且追求的只是那一瞬间的沉默效果,那么就可以升级Lv1的沉默魔法.但是Lv1的范围太小,在混战很难能准确的沉默到想要沉默的敌人.所以个人还是建议学习Lv4的沉默魔法,因为范围比Lv1的大了几乎一倍.且魔法消耗也只有80,对于LS这种前期"弱智"的英雄来说也是正好够用的.不会导致魔法消耗过多而空蓝. 后期满级为佳 理由:由于这个技能无论什么等级CD时间都是20s.然而沉默时间每级增加一点.满级就是10s.这个沉默时间算是很恐怖了.且后期LS的魔法也多了起来,所以加满的话负荷也不是非常大,而且这个技能的范围Lv10是500码,应该算是很大了.PK中几乎能圈住很多人.
混乱箭雨: 前期主升...
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