为什么现在都是热血传奇手游类页游惕7R1

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光芒传奇评测:主打真实还原合击版 有传奇感觉
11:18:50 发表|来源:多玩|作者:十年||
  【战斗玩法】
  装备强化部分,强化需要消耗强化石头,在装备+4之前是只需要消耗金币即可强化的,超过了强化+5就需要使用强化石了,并且是一定的成功几率,并非100%成功。强化部分系统还是采用了大众化的积攒幸运值玩法来练装备,共有10个强化幸运星值,当强化成功时会为玩家增加幸运值,当强化失败时,强化的星星会倒退1颗,但同时也会获得人物经验丹。土豪玩家不在乎银子,那就可以选择自动强化,只要是有强化石在身上,即可自动强化至装备封顶。若材料铜币不够,将会停止强化。当身上所有的装备都强化到+7、+10时,会获得额外的附加属性奖励。当装备强化至10星,满足进阶条件的时候,装备可以进行进阶;进阶需要消耗&装备强化石&、&装备升阶石&、&金币&,进阶拥有一定的成功率。10星装备才能够进阶,以10级为一阶,颜色、位置、星级、随机属性均匹配。属性会提升。例如:20级(10星)装备可直接进阶到30级(10星)装备,颜色、位置、星级、随机属性均匹配。要注意的是强化石头也分等级,一星强化石,二星强化石,三星强化石是有区别的,对待强化等级越高的装备,所需的强化石星等也越高。
  【上手难易】
  游戏玩起来并不复杂,在于它没有胡乱添加自己的创意,基本上是按部就班的把原本的游戏玩法套在了自己的光芒传奇中,老玩家应该说拿来就能玩,新玩家也不会太过纠结,跟着主线剧情走一圈之后没什么不明白的地方。
  【操作手感】
  要说这操作感,我想任何玩家都会把不延迟、不卡屏、运行流畅放在第一位。再接下来就会考虑游戏三职业的公平性,常玩页游版传奇的玩家都知道,这里是纯战士的天下,法师想要风骚走位不可能,道士想要凭宝宝杀人基本上也没戏,根本不会有给你跑动的机会。这款游戏也一样,它也解决不了道士、法师操控性弱的问题,但有一点我们要知道,英雄是智能的,我们主角色还是玩战士,英雄玩法师玩道士不就可以了。在游戏中你会经常看到一个战士带个法师在群怪,一个战士带着道士在打BOSS,电脑的风骚走位和智能吃药回血,再配上一身强悍的装备,追着你打回安全区,毫无还手压力有木有。
  另外有个重点要说的是,战士貌似有BUG啊,我居然无法用刺杀位来杀人。学习了刺杀剑术可用不了刺杀位真是蛋疼,那我怎么打法师,根本无法破盾啊,怎么打道士,治愈术加回血就分分钟顶回来了啊,烈火也是要冷却的,这尼玛杀个人太痛苦了,打了半天都杀不死。而且英雄的技能只是自动学几个,我一个战士带道士,可道士英雄只会火符和放毒,再给自己治愈记下,红药是不用带了,可没了道士神兽,那就不叫道士了啊。尸王殿挂机蹲了一宿,一本书也没打出来,尼玛这些尸王可是自己刷屏说打它爆技能书的,逗我么不是,能否请求策划商,把暴书的几率调整的大一些,要不商城有卖的也可以啊,居然商城里都不卖道士召唤神兽,也太难搞了。
  【特色玩法】
  沙城争夺战肯定是玩家们首先要关注的地方,那种万人攻城,帮主喊麦,一起拿下沙巴克的场景老玩家们一定记忆犹新吧。游戏画面分布均匀,没有个别元素太大或太小,决定了画面中同时显示20人左右的群战效果应该无压力,体会不到千人攻城的场面,百人攻城基本上无压力。城战时间在每周五晚20:00-21:00,30级以上,等级能够满足进入沙漠王城即可。入会后,沙巴克争霸战开始后,点活动图标按步骤来,即可转入战场。争霸战开始前30分钟、10分钟、开始时都会全服滚动公告,提示玩家。在开始时还会有弹窗提示,点击&前往争霸战场&即可自动寻路到沙漠王城。攻城开始时,会对已经在盟从省的玩家执行随即传送一次。公会会长要在沙漠王城旗台周围的指定位置占领旗帜,占领旗帜后守住20分钟,旗帜没有被其他公会占领即为胜利。若没有公会能够坚守旗帜20分钟,则20:59整的占领旗帜的军团胜利。在争霸战期间,公会成员可以购买各种攻城炮车,一个强大的攻城车队将极大的影响胜负走向。攻城战结束时奖励:获胜军团所有公会成员将会获得大量功勋、经验奖励,公会会长获得全服唯一武器王权之刃,并每日可领取一定数量的乾坤锁。失败军团可得到少量的经验以及功勋奖励,并在攻城期间,盟从省地图内分别有20倍、10倍、5倍泡点收益区,也就是说不参与攻城战的玩家,同样可以获得经验奖励,但毕竟是泡点奖励嘛,高不到哪里去,还是参与拿沙吧,管他大号小号呢,就算自己装备差等级低,进去看看,体验一下那种氛围不也是很爽嘛,如果想要升级,倒不如挂机一天,既能把合击英雄升级,又能打到一些装备。
  震天神殿活动副本这款游戏中较有代表性的玩法之一。在活动副本中,您不仅需要面对强力的PVE战斗同时还要警惕周围是否有其他玩家与您进行宝物的争夺。震天神殿共分为三层,每层均会掉落宝物,击败一层的BOSS之后便可进入下一层。层数越高,掉落的奖励价值越高!开放时间为每天16:30、和23:30,每位玩家每周可参与八次。玩家等级达到48级或以上,单人或组队参加均可(建议三人以上组队前往),奖励玩家神戒、宝石碎片等。通过震天神殿传送人进入,东殿传送人进入震天神殿一层东,通过南殿传送人、进入震天神殿一层南。通过西殿传送人、进入震天神殿一层西。通过北殿传送人、进入震天神殿一层北。神殿第一层东南殿的玩家如成功通过第一层将在震天神殿大厅1相遇(西北同理)。所有通过第二层的玩家会在第三层相遇。进入第一层以后,首先出现的是BOSS的守护小怪,您可以自行选择是否清理小怪。游戏界面右侧会显示BOSS苏醒时间,倒计时结束后BOSS会出现在地图中间的高台上,击败BOSS即可获得BOSS掉落的宝石奖励。击败第一层BOSS之后,通往第二层的大门将会打开,进入第二层并击退第二层的BOSS,您就可以进入第三层(震天神殿圣殿)。若您在震天神殿战斗中不幸死亡,安全复活后将回到准备场,并不可以进入先前的震天神殿战场。
  【游戏消费】
  这款游戏的元宝比值让人看着舒服,1比100的充值比例,10块钱也能让你在游戏中买到不少有用的东西,奖励的绑定元宝花光了,冲个20、30块钱就能继续练装备,到是可以接受,相比那些比值为1比10的策划商,这也算有一点点的良心了。
  【礼包奖励】
  实用性奖励说实话还是蛮多的,每天上线都会领到一个有实质用处的奖品,例如第一天上线可以领一个黄金裁决、第二天领一个破坏戒指、第三天领60级衣服、第四天领三阶羽翼宝石、第五天领二级技能、第七天领三阶神戒(复活、麻痹、护身一类戒指)、第九天领80级武器、直到第45天可以领取四阶神戒。外加上在线奖励和签到奖励,平民玩家正常刷怪和组队打BOSS应该不成问题。
  但元宝奖励就掌控的比较严格了,游戏中奖励的元宝都是绑定元宝,要知道绑定元宝一无是处啊,除了能买一些装备强化石,复活丹,药品,几倍经验石头之外,神马都做不了啊,这让多数玩家很头疼有木有,策划商您这是逼迫我们要么不花钱,要么就只能充值嘛。
  【游戏总评】
  一句话点评:主打真实还原合击版 带您找回真传奇的感觉
  游戏名称:光芒传奇
  游戏类型:角色扮演
  目前状态:测试
  开发团队:深圳市中盈讯网络科技有限公司
  运营公司:23game
  官方网站:/index.aspx
  选择人物:7
  音画界面:8
  战斗玩法:9
  上手难易:7
  操作手感:8
  特色玩法:9
  游戏消费;7
  礼包奖励:7
  总评分数:7.7
  合击版本市面上确实少有,随然光芒传奇这款游戏做出的也是半成品,但也足够吸引玩家的眼球,体验过游戏的玩家都比较看好这块儿。但弊端在于策划团队实在是太吝啬了,一毛不拔的性格让元宝奖励为零,习惯了大量奖励的玩家们很难适应,希望策划团队能够整合这些优势和弱势,在接下来的测试中为大家奉献出一个完整的,合理的游戏。适合人群为上班族,时间充裕的玩家,可以长时间挂机的玩家。
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2012年中国页游流水达100亿元 轻量化渐成趋势
关键字:Forgame 客户端游戏 轻游戏 网页游戏
  页游兴盛再次证明:由重而轻是趋势。越轻,才越能从产品过度为服务,卷入更多生产者和消费者,最后越有机会成为入口和平台。
  不同于热闹却烧钱的视频、电商、团购或者,页面游相当赚钱。2012年中国页游的流水是100亿。刚披露的数据称4399上半年收入近5亿利润率20%。360收入有1/3来自页游。低调的Forgame虽然还是个陌生名字却是页游领头羊,其研发的游戏占市场1/4的流水。
  2004年上市。拉开了中国网络游戏十年迅猛增长、成为中国最大收入来源的序幕。8年过去,游戏行业等到第二波。页游跟传统的网络游戏在产品形态、市场推广、行业格局上都不同。盛大和们在页游上还无作为。
  网络游戏这个概念能囊括所有能在互联网上玩的游戏,需要被重新定义和区分。客户端游戏,就是角色扮演类为主的大型游戏例如《传奇》;页面游戏,在网页上直接玩的游戏,例如K上的玩意儿;,特指在社交网络上的游戏比如偷菜;,比如《捕鱼达人》。
  客户端游戏可称为重游戏。后面三种可称为轻游戏。
  就以Forgame为例来解答两个问题:第一,轻游戏何以能与客户端游戏有不同格局。第二,目前领先的轻游戏公司是否有机会做成平台以避免端游的悲哀依靠社区用户的黏性吃下半壁江山而老公司难以获得持续成功。
  由此也许能看清,在哪些其它领域将会同样被“轻”力量主导。
  人人可为媒体的博客诞生已十多年,却是四年前才崭露头角的把绝大多数人真正变成媒体。博客只是功能,微博成就为平台。只因博客太重而微博够轻。重是一道门槛,把普通用户挡在门外。
  跟Forgame创始人兼CEO汪东风喝茶。他断定由重而轻是互联网行业的大势。游戏当然不例外。
  客户端游戏好比博客。页面游戏好比微博。端游需要下载软件包安装,需要高配置硬件,需要学习才能上手,需要一天几个小时坐在电脑前面。这些“重”元素把它的玩家限定在一亿以内。而页游省略这些东西,只需点开一个页面随时能玩,十分钟就下线。这令页游玩家已经突破3亿。
  既然更具优越性,为何轻游戏没有先于重游戏而诞生?
  两个角度可做参考。第一,环境驱动。在页面上直接玩游戏需要足够的宽带和云端处理能力,否则只能下载客户端。06年在线视频网站开始发展,这为页游07年发迹备下物质条件。第二,用户驱动。大学生是早期网民的主力群体,也是端游主力,他们有时间、喜欢摸索和竞争。后来大量中年人群进入互联网,他们没时间,也对庞杂冗长的端游感觉无从下手,不少人连打字都不习惯。汪东风说,你看到站在中国受欢迎的程度,就能想象轻游戏的生命力。
  但博客和游戏的竞争格局却截然相反。无论博客还是微博都被和腾讯拿下,而端游老公司里除腾讯没有第二家在页游里立稳脚跟。
  端游是软件基因。投入几千万、几百人、几年出一款作品,再在一两个月内猛砸几千万广告费,短时间内就定下生死,几乎没有回炉再造再重出江湖的可能。一锤子买卖,就像翻牌比大小。
  页游是互联网基因。投入百来万、几十人、几个月出一款作品,快速上线快速迭代,同步收集反馈不断试错。一个刚刚上线流失率高达99%的游戏有机会在一个月内进化成一款成功游戏,留存率提高20倍。同时推广周期更长更有节奏,撒钱更均匀。
  端游是产品,页游是服务。习惯为一群每天一次、每次五小时的玩家服务的设计师,难以理解一群每天五次、每次五分钟的玩家。对于前者,要猜测玩家喜欢什么,对于后者,要倾听他们在说什么。
  资本市场给端游公司的PE值一直低,因为上一款产品成功不能保证下一款游戏同样成功。盛大等老端游公司都只靠两三款游戏。汪东风认为这个标准可以区分软件公司和互联网公司,区分产品公司和服务公司。后者能保证多款产品连续、不断成功。
  这也是腾讯跟盛大们的区别。
  从产品到软件再到云端服务,由重变轻。这一脉络不止在游戏也不止在博客,而在所有领域。比如视频和音乐业:从最开始的DVD,到BT软件,再到在线视频比如Hulu。比如图书业:从纸质书,到,再到在线阅读器比如Zaker。
  这是赢家和输家的区别。
  汪东风自认Forgame是个互联网公司。底气不仅来自页游是一种服务,也因中国前30的页游里Forgame独占10款。它能连续成功。
  菲音是Forgame旗下专做研发的子公司。负责人黄凯向我讲述如何让一款游戏由弱变强、甚至起死回生。请听干货。
  第一,高效执行。是否高效体现在菲音保持4-6月出新品的能力。别家在10月以上。
  菲音自创立开始一直在广州。广东这地方务实低调。易、YY们是其代表。同志们对外界并不关注。给他一个目标,他会不加改变的去执行。如果在北京恐怕比较难。同志们也没太多想法,习惯加班加点。
  菲音最开始做游戏,不找已经有游戏经验的人,相反找经验不丰富甚至对游戏接触很少的人。在内部培养快速成长。这些人没固有思维束缚。他不知道“应该”怎么做,而是“做出来再说”。
  端游公司也在做页游,但做得不好。这群人有深度、理论好。玩家在端游里每天有很多事要做,几个小时都做不完。要尽一切办法占领用户时间,让它沉迷。而玩家玩页游每天1小时就够,只占他空隙时间,玩10分钟走开,下次回来再玩10分钟。老游戏人越是想发挥老一套,就离页游用户越远。
  创始人带头。黄凯同学每天都在公司直到晚10点以后离开。要让同学们感觉到老大跟他们奋斗在一起。黄凯每天只干两件事。不是玩游戏,就是找同学们不断开小会。碰到问题就给他们疏导,同时把外面好的东西讲出来让他们接受。
  第二,继承。建立方法论把经验传下来。
  菲音有分享机制。不单数据,文档、代码、教训都要分享。是公司的硬性要求。有没有不愿分享的,黄凯说没有。当一个事情成为习惯,习惯就是自然,自然就是基因。
  要从老团队调厉害的人到新团队,补足它的弱点。新团队跟老团队要坐在一起两个月,他们每天都在讨论和听见对方讨论,自然就传承。菲音十几个团队,每个团队20-30人。一个新手聪明能干的经过一个产品的磨练,半年就成老手。
  比如铁打的经验,在1-15级里不能给玩家任何挫折,要。能不动脑筋就不要动脑筋,能自动行路就自动行路。端游里一个月长一级,页游里一天长30级。因为页游的进入门槛低并且用户获取成本低,所以来也容易去也容易,而且用户广泛,只有够简单才能让玩家留下来,只有当他留下来一段时间熟悉了,才能加难度。
  第三,产品离市场近。在什么样的时间就出什么样的产品。
  2008年页游刚起来,一款游戏只要稳定能玩就要推出,是不是精品不重要。因为初期拼速度。没必要做精品。况且大作是很多因素共同决定,不是想做就能做。陈天桥当初也这思路。盛大比网易早发迹三年,因为陈天桥看到机会就去韩国引进,就自己研发。
  对特殊类型的产品不尝试。因为用户,对策划要求高。成功几率小。
  近两年的用户需求变化,对品质需求提高,要做90分的产品。竞争加剧导致推广成本提高,单人获取成本从五毛上升到三块,对游戏营收能力要求也提高。这两块五的差距须从游戏里赚回来。于是美术要加强,周期要延长,策划和设计要创新。
  同样比照历史,盛大到了中后期就没有能超过《传奇》的游戏,研发实力跟不上。丁磊忍住三年寂寞,依靠《大话西游》和《梦幻西游》两款自主研发超过盛大。
  让游戏能连续成功,本质就是Forgame的平台计划。我的能力为天下开发者,我们共享成功。开发者需要两个东西,一是游戏质量一是有效流量。如果我能让开发时间缩短一半,质量稳步提高,再在我的推广平台上跑,在我的游戏体系里交叉营销。开发者就需要我。
  汪东风想做成页游里的。
  一个问题就自然来了。比照端游历史,网易研发实力强但没能保证连续成功,盛大想做平台比如风云计划等等但失败。腾讯把这哥俩都干趴下独占半壁江山。虽然页游的确比端游更适合做服务、做迭代开发,但你不能回避腾讯有必杀器。
  汪东风在07年选择进入页游时琢磨过这个问题。也正因为此,他没选社交游戏。
  同属于轻游戏,社交游戏爆发比页游早,也比页游更轻。它拿下几乎所有社交网络上的用户。不过问题是社交游戏依附于社交网络,依附于腾讯、人人、开心。独立的游戏开发没前途。后来发生在五分钟等等社交游戏开发商身上的事证明了这一点。页游不依附于社交网络。
  第二个原因是社交游戏“太”轻,过犹不及。你只有两三个玩点,偷菜、种菜,上手快腻烦也快。游戏本身缺乏持久力。端游有100个玩点,页游有50个玩点。独立的开发有持久的价值。
  第三,社交游戏卖的是娱乐,端游和页游卖的是荣耀。中国人不愿为娱乐付费,音乐和电影就没人付费。美国人愿意为娱乐付费,于是有了Zynga。但当下中国人的特点是不满足。有钱人没安全感,没钱人没成就感,他们都想进入虚拟社会,尤其在端游和页游里容易获得成就感。
  现在从三个角度说明如何应对腾讯。
  最重要是用户。腾讯对用户的掌控比三年前相对降低。今天三大页游推广平台除老腾讯外还有新崛起的360和4399。以及更多二三线平台,Forgame旗下的91Wan就是一家。它们借助流量联盟覆盖中国50%的网站。2012年小网站能从页游拿到10亿分成,这已经跟AdSense、联盟和淘宝客在一个量级。
  腾讯在端游的后来居上部分因为其社交网络利于端游的社区性,但页游不需要。端游人群相对狭小,习惯聚集,比较容易在一两个地方找到他们。但页游是全民游戏。页游业的人走通了端游不具备的把海量零散用户的链条。这给Forgame们机会以积沙成塔、独立壮大。
  第二是门槛。端游开发要几百人,只有大公司、大投资能干。页游只要二十人其实核心也就几个人。这就降低门槛,小团队就能做。现在全国有上千个页游团队,但端游只有几十个。所以页游是游击队的打法,腾讯正规军的打法不占便宜。
  第三是开放。这是大势。如果腾讯有个强大的开发团队,他们就有动力离职单干,反过来跟腾讯分账而不是找腾讯要工资。强人不喜欢在大公司打工、追求独立和自由。这是人性。
  汪东风是个连续创业者。此人爱学习、会总结,踏实而狡黠。
  Forgame之前的创业项目是04年开始的电子杂志ZCOM。但时机错了。PC时代要把杂志硬搬上网络还挺难,人在PC前是紧张状态,工作之外就想听音乐玩游戏放松,轮不到杂志。如果到这两年的移动时代来搬就容易,阅读填充碎片时间。ZCOM虽然起早了几年但目前还活得不错。不过汪东风08年就转向Forgame。更短的时间里有更大的收入。
  自此汪东风对创业有了判断:做对事比找对人重要。在正确的时间做对事情就成功了一半。其次是团队。那问题是对于页游,年两个时间点当做怎样的不同的事?这一点汪东风跟蔡文胜一致。
  蔡文胜大名鼎鼎,也是另一家页游代表4399的投资人和董事长。现在的页游相当于07年的端游,在第二阶段,单独的页游要冒出来挺难,整合才有竞争力。于是本来平台定位的4399也做研发。这与Forgame思路契合,旗下包括研发集团比如菲音和运营平台91Wan。产销一体,相互扶持。
  但再过5年页游就会到第三阶段。相当于今天的端游,市场饱和,格局稳固。估计有500亿市场,若届时老大能拿下30%就是150亿。150亿是百度去年的收入,除百度阿里腾讯以外还没有第四家收入超过150亿的纯互联网公司。
  既然这帮人看到页游的机会,那页游之后呢?判断相当一致:手游。2012年的手游相当于2008年的页游。出了一两款好产品,但离格局奠定还要四五年。手游比页游更重要。因为第一规模更大,第二更有希望成就平台。
  蔡文胜说,平台就是其它东西的入口。比如微博就是比如视频、电商、游戏等等的入口。移动互联网上,只要杀手级应用就可能成为入口和平台。游戏和工具都有可能。的偷菜如果在上就会是个平台。
  如何做平台,汪东风又更说深了一层。手机号码给出人的唯一身份,手机上形成一个完整关系链。可以在游戏人群里再组织这些关系链。如果一家公司把所有游戏的积分打通,再把关系链打通,就能让朋友间相互推荐,个性化推荐,可想象的很多。手游的碎片化更重,研发团队也很小,需要平台支持。
  中国有600万个人网站,于是成就了百度。如果中国有几十万个游戏开发团队,会成就一个什么样的东西。
  汪东风的游戏观
  页游是中国独有的。外国人不爱玩。单机游戏时代是美日主宰,端游时代是韩国崛起。页游时代是中国统治世界。页游在亚洲有些市场,台湾、韩国、越南、泰国、马来西亚加起来,接近中国的市场规模。
  单机游戏和端游我们进口。页游我们是出口。
  文化不同导致游戏机制不同。欧美喜欢公平制游戏,你不能花钱买把宝刀就把我秒杀了。中国的没钱人在游戏里免费娱乐,有钱人就充分找到尊重。玩游戏是个便宜的有成就感的方式,爽快感持久。
  微博也是游戏。有成就、荣耀、交互、惊喜四元素。有成长系统、交互系统。但微博还缺少最重要的经济系统。现在名博们获得利益都在微博体系之外,新浪收不着钱。这在游戏里就被叫做外挂,外挂就是肿瘤,不治就会癌变。一定要尽快建立经济系统。
  9158视频聊天也是游戏。真人游戏。游戏化就能让中国人掏腰包,媒体、娱乐不能让中国人掏腰包。社会发展分四个阶段:工具(能用就行)器具(要精美)道具(代表身份)玩具(自我享受)。中国处于道具阶段,荣耀饥渴追求成就。欧美是玩具阶段。
  起点中文网也是游戏。四大元素和三大系统都有。读者“打赏”作者也是道具。唱吧其实也是游戏。
  一个游戏人看世界,世界是游戏。
[ 责任编辑:姜静 ]
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瞳术自动开启
,不外此刻仿佛客栈已满了
见到韩冰袭来
,要做一次厚脸皮之人了
风清俏皮地拉住了
,无色无形
奖惩罪恶的
是通往魔兽森林的
小人已长出了
,一声除夜叫
海洋族类看到
,轻松下来
全身之上突发一股凌厉的
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