谁知道以前山寨手机有一个卡牌游戏里面有程普技能这个角色

(本文来源:网易游戏频道
作者:汤汤)
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游戏评分:8.6
发售日期:
推荐理由:惊悚的冒险解谜游戏,该如何逃脱?游戏代入感极强,丝毫不给人喘息放松的机会。
游戏评分:7.7
更新日期:
推荐理由:一款小清新的飞行射击类游戏。艾米是一名精通射术的天使,受命去消灭调皮捣蛋的小恶魔,建议游戏时戴上耳机哦~
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导读:是做一款不一样的游戏,还是山寨一款已成功的游戏?这着实是个问题。为什么许多游戏设计都要山寨?山寨设计会有什么问题?
是做一款不一样的游戏,还是山寨一款已成功的游戏?这着实是个问题。为什么许多游戏设计都要山寨?山寨设计会有什么问题?本文以刀塔传奇为例,分析了其装备点进阶英雄设计思路。从游戏感说起,山寨设计如何诞生作为一枚游戏策划,“游戏感”应该是经常听到和提到的一个词。但是游戏感到底是个什么东西,如何定义和描述,恐怕很多人都没有仔细去想。作为玩家,对游戏整体的感觉(黑or不黑、有趣or无聊、累or轻松、孤单or热闹等),这个可以称得上是感受;然而当自身角色转变为游戏策划时,游戏瓦解成一个个支离破碎的系统、玩法、规则和数值,游戏感也随着这个瓦解的过程而荡然无存。本文所要解决的问题就是,尝试从细节的设计入手,谈一下什么是游戏感,以及进一步的,如何在进行小系统设计时,仍然保持着游戏感。首先,我们来还原一下一个山寨的设计是如何诞生的,以及它背后的思考和选择流程。注意,这个诞生的过程在任何的研发团队中都普遍存在,不应无差别打击山寨设计。以一个大家都非常熟悉的设定来入手吧:刀塔传奇的6个装备点进阶英雄。那么问题来了,为何后来的游戏都要坚持把这套设计“山寨”过来呢?甚至一线大厂出的游戏比如乱斗西游、暗黑黎明、圣斗士星矢等等。作为一名玩家,非专业回答一定是:尼玛还用问没节操啊。为何许多游戏设计都要“山寨”?作为专业的游戏策划,解答是这样的:1、这个问题可以向上追溯到游戏到底要不要有PVE?答案显然是肯定的。因为,没有PVE你置主流玩家于何处?置主流的消费习惯于何处?好,马上过渡到下一个问题。2、确定要有PVE,那么PVE是不是采用普遍的推图形式?回答是,应该没有问题。因为,不管是单机还是手机,玩家本来就比较接受这种形式,采用这种既好理解,又易上手的形式,无可厚非吧?好的,如果这两个问题大部分团队都没有疑问的话,那么也许下个问题某些团队就要开始思考了。3、确定有推图的话,是否要有体力值?在全球范围内获得成功的部落战争和海岛奇兵,都是没有体力值的,国内的情况是否可以参考呢?经过思考,结论是:主要考虑体力值到对玩家习惯的养成有很大好处,以及玩家对体力值这个设定的认可程度,没有太大的负面情绪,所以基本采纳有体力值的设定。4、以上三点的思考推导过程都没有问题,那么一个很明显的问题就会马上摆在研发团队的面前:推图关卡掉什么?当然是掉可以提高英雄能力的东西啦,并且坑要非常深,因为体力决定了循环刷。首先想到的自然是经验,普通难度的关卡掉经验加少量的金钱,没有问题。然后研发团队当然是有情怀的,此时又会想,这样的普通关卡足够有趣吗?对比别的游戏如何?这一对比,问题就来了。5、研发团队很自然的拿出了刀塔传奇来对比。问了一下刀塔传奇的玩家,或者团队中就有几个铁杆玩家(策划嘛,这点基本要求还是必须满足的),回答都是,刀塔传奇的装备系统很好啊,刷普通关卡很有感觉啊,每天都很期待啊,掉了一个好装备很兴奋啊,各种双眼发光啊。做为有情怀的策划,捕捉玩家的这些兴奋感当然是义不容辞的事,于是决定我们的普通关卡也不能落后,必须要让玩家刷起来有感觉。只掉经验和钱的普通本,显然是没什么意思的。6、既然决定了就开干!经过细致深入的分析,这里展开一下,深入细致的分析指的是,要还原让玩家刷起来有感觉,那么设计上必须要满足以下要点:首先每天要保持刺激的频率,不能刷了一天什么都没有;其次要有大的惊喜,比如几天里偶然掉了一个好装备很兴奋;最后很重要的是坑要足够深,否则整个系统玩不转等等(策划可能还会列出其他的一些要点)。分析来分析去,满足这些要点的,似乎刀塔传奇所采用的形式已经是最好的了,没有办法做到更好了。虽然照搬过来内心有点小纠结,这不就是山寨吗?但是又被另一些声音说服:玩家已经熟悉的东西接受成本低;形式不重要感受更重要;站在的肩膀上是有必要的;我们山寨一个系统不代表山寨整个游戏至少玩法上还是有区别的blablabla(在某种情况下这些理由是可以成立的,不要过度解读)……当然,不排除不思考直接无脑山寨的,也不排除坚定山寨整个游戏的,坚定的每个系统规则都抄,坚定的内心毫不纠结,不爽你咬我啊?但是无论思考不思考,坚定不坚定,反正结果都是山寨了。山寨设计的两个问题:缺乏游戏感和缺量以上的几个步骤,可以还原一个山寨设计诞生的全过程,你们可以感受一下,貌似很合情合理不是吗?但是这种看似合理的山寨设计,有两个问题:1、玩家已经体验过一遍类似的系统了,在另外一款游戏中看到了同样的山寨形式,会有显著的犯恶心的感受,而在游戏早期这种恶心的感受极容易直接造成的流失,哪怕后面的真正游戏感会好一些,也无济于事了。这里会有同学问,这只是你主观的感觉,请问有数据支持吗?数据确实没有,也很难通过单款游戏内的数据表明一个相似度很高的系统会额外造成多大的流失。但是做推广运营的同学应该会有一个直观的印象:随着表现形式雷同的游戏(如卡牌、横版格斗等)越来越多,同类游戏也是越来越难吸量了,需要花更多的钱来买玩家的人头,更要命的是每个玩家创造的价值也越来越低了。2、如果第1点用钱或爹可以解决,不在乎!那么这第2点就要说到游戏感受的问题了。假设我们完美地山寨了一个设计,系统、玩法、规则,包括界面都是完美复制(很难,至少道具名你要换一换吧,这一换名字,IP的契合度又落了下乘),数值也是完全精准反推,但最终带给玩家的感受还是会差异巨大,原因何在?以暗黑黎明为例,假设6装备点进阶英雄的设计在刀塔传奇里面数值占比是4%,暗黑黎明做到了完全一样,但是另外的60%不一样啊(当然也有100%全抄的,请回到上一个问题),这60%里面的不一样,会相应的影响40%,也就是游戏感会发生变化,玩家玩的游戏是整体。所以这个系统在刀塔传奇里面玩家玩的津津有味(产出消耗性价比合适),不代表完全山寨之后在别的游戏里同样津津有味,很可能变成累赘(比如游戏本来就很重度)。由此可见,照抄可以抄形式,但很难抄出系统在原游戏里的感受。刀塔传奇的装备点进阶英雄设计思路那么问题来了,创新的设计如何产生?同样这个问题也可以转化为,刀塔传奇是怎么想出来6个装备点进阶英雄这个设计的?这里提供一个思路,不一定正确,作为参考吧。首先在开始做游戏的时候就要定下一个基调:做差异化。往往很多团队开始做游戏的基调,是稳妥的照着一款成功的游戏做。这个差异化,在刀塔传奇中,可拆分成两部分:1、战斗形式的差异化。无论新老玩家,都很关心战斗表现,其实要的并不是多3D多炫酷,换汤不换药,而是有多不一样。不一样会消除玩家第一次见到游戏时的恶心感,可提升转化率。2、养成感受的差异化。养成是网络游戏中重要元素之一,在养成方面做差异化,可带给玩家与以往游戏相比不同的循环节奏,可提升留存率。既然本文的举例是6个装备点进阶英雄,那么战斗形式的差异化略过不谈,只谈养成感受。当时刀塔传奇上线时,可参考的卡牌类游戏并不多,我叫MT应该是代表作。MT的英雄是单线养成的(只进阶),那么要做差异化怎么做?可简单的变为双线养成(进阶加升星)。这可以视为刀塔传奇在设计英雄养成的第一个动机。备注1:经验也是养成线,但作为保底放出,故略过。备注2:技能也算养成线,但不在体力的循环之内,故略过。确定了做双线养成,接下来的问题是怎么做?升星和进阶,为什么两者都没有山寨MT卡牌合成的方式呢?这个问题向上追溯,可能与刀塔传奇不允许相同的英雄同时出战,并且界面和操作方式需要简化有关(MT进阶感受是好的,但是过程略蛋疼),由于展开分析篇幅太长太罗嗦,在这里就不深入了。当然就是为了不一样而做成不一样,也是有可能的。最终同样经过细致深入的分析,升星采用了比较简单的碎片累加方式,进阶采用了比较有意思的,而且也与刀塔这个题材比较吻合的6个装备点的方式(IP利用度也很重要,可以更好激发玩家的兴趣)。这两个方式,也很自然的分别放入普通关卡和精英关卡中放出,并且在最后,对于十连抽等相关系统,设计上也给出了比较好的解决方案。至此,创新就自然的诞生了,基于新的表现形式去思考合理的游戏感,而不是基于已有的游戏感,去思考合理的表现形式,这是创新与山寨在出发点上的差异。当然,现在回过头来看刀塔传奇,未免有些马后炮的嫌疑。但是可以肯定的是,任何团队在做创新的决定时,都是心有惴惴的,并不确定玩家是否真的喜欢和接受“新的方式”。关乎初心,是做一款不一样的游戏,还是山寨一款已成功的游戏?
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曾经靠一款经典端游吃天下的年代已经一去不复返,而分拆或是最好的办法之一。
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baidu,您可以到应用宝里面下载英雄战魂这款手机游戏的,然后选择打开里面的应用宝,然后搜索英雄战魂就可以看到英雄战魂的下载资源了.baidu.hiphotos:您说的这款手机游戏应该是英雄战魂.baidu://c你好.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=110ffcf5dda25a5df5af0/cf3d7caf194b971f61fbe096b63a953。/zhidao/pic/item/cf3d7caf194b971f61fbe096b63a953://c.hiphotos://c,打开腾讯电脑管家的工具箱
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日本光环下的中国卡牌手游
(前金山西山居 剑网3项目策划、现求职中 QQ:)
一、一夜暴富的新类型
2012年年初时,国内出了《三国来了》手机卡牌游戏,很受大家欢迎。自己玩了后虽然觉得不错。但这和一直有玩的日本卡牌游戏实在太像,基本上就是照着Gree和DeNA平台上的卡牌游戏做出来的。当时感觉风水轮流转,以前国内游戏的借鉴对象都是韩国游戏、梦幻、魔兽,日式游戏一直是不被待见的。
手机卡牌游戏和主机游戏比起来要粗糙、简陋很多,但收益却很好。比如klab的《足球小子》,在app store上还不算有名气,但月收入折合人民币有2000万以上。这样看先不说这种游戏类型是否好玩,至少它是可以快速、持续盈利的。所以这种性价比高、可一夜暴富的游戏类型肯定是“纸里包不住火”,慢慢大家都知道日本这几年手机卡牌游戏做的风生水起,然后纷纷开始借鉴日本原型,一时间很多人都在研究卡牌游戏怎么做。因为日本已经走出一条卡牌游戏的路,国内只要顺着这个光环快速复制游戏即可。
有些朋友知道我一直在玩就问我推荐游戏,后来自己接触过一家日本卡牌游戏公司,他们发愁的是为何日本很火的怪盗royale在中国完全不行。经历过这两件事后觉得可以写点总结,无论是想找日本原型还是日本公司想开拓中国市场,都应该能找到自己想要的答案。
二、日本早期卡牌手游
早期日本的多数手机卡牌网游,实际上是只能用手机浏览器玩的网页游戏,例如Gree和DeNA都是用这种方式,而它的前身就是用电脑玩的网页游戏。
2011年当时看falcom的社长访谈说网页游戏“怪盗royale”很好玩,在日本人气很旺,有1000万的玩家。自己也就体验了下:玩后觉得过于简陋,可以算是剧情版的“偷菜”游戏。没太理解为什么在日本这么火。后来查阅资料才明白在当年的日本免费游戏中,怪盗royale就算素质最好的RPG游戏,可以算是卡牌游戏的鼻祖。即使在今天雅虎平台上的”信喵之野望“,也没怪盗royale整体素质高,而且日本有着大量“怪盗”题材的小说、动画(怪盗基德、鲁邦三世、天使怪盗、怪盗二十面相等等),有很好的用户根基,所以对于“怪盗”这一题材很符合日本玩家认可。这也就解释了为什么怪盗royale在中国没办法赚钱:1、当时中国不缺免费网页游戏,怪盗royale在国内免费游戏市场里素质不算最好的;2、国内没有怪盗这种用户积累,玩家玩起来认同感很低。
再次接触日本网页游戏是看日本雅虎知道《圣斗士星矢》出了卡牌游戏,本人是《圣斗士星矢》的重度粉丝,只要是关于这个题材的游戏都会尝试。当初玩下来的感觉是虽然有点简单,全自动战斗过程,基本上只要“点点点”。不过题材包装的非常到位,很多卡牌绘制的很让我这种挑剔的粉丝感觉到诚意,而且还有深深的恶搞感,比如脱了圣衣的紫龙卡牌,比穿圣衣的战斗数值高很多,我想知道看过原著的人都明白这样设计的意图。游戏也是采用游戏本身免费,道具收费的方式运营,无论是使用什么样的手机,玩家都可以用手机浏览器玩游戏,这样无疑扩大了用户群,降低了玩家进入游戏的门槛。
在这之后,自己的空余时间多数在找DeNA和Gree(当时Gree还没封中国IP)平台上的手机卡牌游戏玩,首先找自己感兴趣的动画题材,接着找经典游戏的卡牌版,最后找特殊玩法的,就这样一直玩到了现在。在这过程中日本手机也发生了几次进化,和最早期的手机网页游戏有了质的变化。
三、日本手游分类
第一代手机卡牌游戏
全自动战斗过程,没有音乐,没有3d建模,玩法过程是“点点点”方式。《圣斗士星矢》、《高达》、《幽游白书》、《最终幻想》、《龙搜集》、《巴哈姆特之怒》的玩法本质都是一样,只是套用不同的题材来包装。初期是只能用手机浏览器玩的网页游戏,后期套上APP的外壳内置浏览器可以作为智能机的APP游戏。
第二代手机卡牌游戏
以“卡牌+X”的方式来研发,游戏中加入过场动画、音乐、声优、简单的3D场景。X为游戏中的战斗玩法,需玩家自己手动操作。这里面最出名的是puzzle&dragons,最有代表性的是忍者ARMS。
第三代手机(卡牌)游戏
Gree在去年的TGS说过要做次世代手机游戏,这说明Gree也知道卡牌游戏不是长久之计,玩家有一天会彻底厌倦。现在Gree这几款次世代游戏的原型分别是动物之森,任天狗,马里奥赛车、口袋妖怪等等。所以第三代也可以定义为“任天堂游戏的高画质手机版”
四、关于找卡牌游戏原型
小时候找游戏都是看着这卡带封面精美或看别人玩很带感就有想玩的感觉,而现在做游戏研发反而是后知后觉,往往要看业界新闻了解“这个游戏很赚钱”才知道“原来还有这么个游戏”。所以即使从比别人更快一步找到原型的角度出发,我们也要回归“玩家心态”,主动找游戏玩。
那这么玩大量日本游戏会不会立马找到可以借鉴的原型,我个人觉得是有些原型即使很好,短时间内也很难复制。比如《拡散性ミリオンアーサー》、《忍者ARMS》,这两款都是加入了片头动画、声优、请知名音乐人做音乐等等,研发成本太高;再比如《暴走列伝単車の虎》,这款游戏是把人物卡片改成了收集摩托车部件,从而改装出自己最喜欢的摩托车,不过它的题材是日本暴走族,也不是可以完全照搬过来的。
虽说很多并不适合国内,但也需要自己一个个的实际体验。因为这样策划脑中会形成一个“库”:哪些是因为美术风格火的;哪些是因为日本独有文化题材火的;哪些是因为玩法火的等等,等到真正实际研发卡牌手游时,无论是直接借鉴还是把几种原型进行组合,项目时间都可以大大缩短。
另外在日本稍微有点名气的游戏,都会有攻略书,而攻略书在策划眼里实际上就算是开发文档,一般攻略会在2ch这种网站发布出来,稍做整理就可以拿过来进行开发;或者直接去fami通看编辑部总结的攻略也能获益很多。一般在攻略wiki中包括了:数值、资源规划、关卡预览、系统规则。因为连写文档的时间都省掉了,所以直接复制的话两个月做出来并不稀奇。如果自己找不到日文攻略书,也不会日文,又不想找日文翻译,可以直接找这种中文wiki网站
五、关于规划与制作
1) 制作初期准备:
对于日本卡牌游戏来说,品牌授权、特色玩法两者必占其一才能有赚钱的前提。如果两者都占就一定会火。而对于中国开发商虽没有日本的题材可选范围多,但研发思路并不会因为这些而改变,同样是三国题材《三国来了》和《逆转三国》的玩法完全不同才能区分出产品的差异性;而玩法单薄的《我叫MT》虽然第一版硬伤很多,但初期火爆程度就可以看出品牌的号召力。作为端游快做烂了的武侠、玄幻、仙侠、穿越,在手机卡牌市场里的作品还不算多,如果想再继续做武侠卡牌手游,玩法上得有所突破,至少要和《大掌门》区别开。
品牌授权:
如果以品牌授权为主打,并不是只需换皮就可以,邢山虎的微博曾经在求助关于魔兽的称号问题是用哪一套,其实用哪一套都只是策划填表问题,但对玩家来说如果用的更恰当,可以很好的增加玩家对品牌的归属感。而这里有一个反例就是最近完美测试的《圣斗士星矢OL》,为什么天马星座的圣衣是打海皇时的圣衣,而其他四个星座的圣衣都是打冥王时的圣衣,这种小细节会直接让玩家对游戏印象大打折扣,如果游戏中这种印象积累成多,也就成了我们常说的山寨游戏了。
另一个要注意的问题是认清品牌究竟是小众还是大众,武侠对日本市场是小众,但对中国就是大众。而很多我们耳熟能详的动画题材真要做成卡牌游戏在中国未必有市场,比如《足球小子》、《灌篮高手》,因为现在三、四线城市根本没有播过这些动画片。所以在确定题材时切忌只凭自己喜好,最好选择曾经被大众证明过的实例。
特色玩法:
如果没有很好的品牌也是可以做出受欢迎的卡牌游戏。结合了日本很受欢迎的推币机玩法的ドラコイ、结合经典弹珠游戏的バウモン,它们的题材都是在日本可以算是已经做烂了的数码宝贝系列,因为这个题材鼻祖是口袋妖怪用户基数大,所以换个角度可以把它看成中国的武侠题材。如果ドラコイ、バウモン还是做战斗过程全自动的“点点点”产品,那么和ドラゴンクレクション(龙搜集)基本上是没太大区别的,即使做足用户体验、细节美术,运营商强行推广,玩家也不会买账。
2) 实际研发制作:
团队配置:
以往做游戏的思路是这个是系统策划、UI策划、技能策划、原画美术、3D模型美术、客户端程序员等等,分的非常细致。但对于手机卡牌游戏来说,策划部分只需主策划、系统策划、日语翻译、题材监制四个人就足够。请专门针对某一题材有爱的题材监制来参与研发,会让游戏世界更完善,避免外行做内行题材,把游戏做出浓浓的山寨感;而请日语翻译则是让整个项目开发时减少语言上障碍,毕竟现在卡牌游戏的发源地在日本,多了解日本卡牌游戏行业的事情也有助于团队做决策。如果日语翻译额题材监制也喜欢玩游戏,那么项目开发效率就会事半功倍。
注意事项:
避免伪网游设计
日本手机网游基本上是“伪网游”,很多数据是做本地存储,这些只要用智能机上的“八大神器”可以修改,一个现实的例子就是逆转三国有各种修改版的存在,而逆转三国的可修改点,他的原型puzzle&dragons 也都可以修改;再比如ドラコイ的中文版攻略是直接给你修改数据的办法来绕过验证。
所以如果想借鉴日本卡牌游戏,玩法、美术可以借鉴,程序最好不要借鉴。下面列出可能需要注意的地方:
货币、恢复道具、血量要实时同步,避免战斗过程被改数据
避免使用绑定手机本身、手机MAC的方式进入游戏
Gacha、队伍配置、强化、觉醒、quest系统通用规则要制定好,保证如果以后做同类游戏时打下基础。
考虑服务器承载能力,避免参考日本手游服务端设计
添加断点续传功能
卡牌模块先行:
由于研发卡牌游戏面临一个问题是有可能快做完时,发现别人比你做的更快抢先一步上市了。所以在研发期要优先制作卡牌模块,再做特殊玩法。如果最后发现玩法被别人抢先一步上市,临时更换战斗玩法就可以把项目影响降到最低。
第一代卡牌手游的战斗过程是可预知结果的,每次攻击数值也是固定,玩家只需要“点点点”就可以。而加入的战斗玩法实际在数值上在只是把平均值做了点调整,本质还是一样。而玩起来感觉已经完全不同了。
如何快速去做卡牌模块,可以参考日本wiki网站,里面已经关于游戏的资源规划、系统规则、基础数值架构写的非常清楚,卡牌是游戏的基本框架,无论战斗玩法怎么变,这些是不会有大变动。
保证美术风格:
在研发初期有时候经常纠结的就是美术,因为每个人都可以从自己角度提出很多建议和意见,如果把每个人的想法都融合进去,那么美术的工作进度就会停滞不前。所以个人建议是当团队一直在纠结无法定义风格时,可以跳出游戏领域,看看非游戏的美术风格。例如下面的日本动画画风演变过程图。
这两幅图虽说有点夸张,但还是能说明一些问题。每一张都是当年的大众审美,但我们多数人都会选择离现在年代更近的风格。有时候我们每个人意见不统一是因为心中审美的年代不统一,就好比长辈认为邓丽君是标准美女,但现在的孩子恐怕不会认可。所以游戏在实际研发时不一定要画出未来趋势,但至少要保证不和当前主流脱节。如果2012年的游戏用90年代的画风,那么这款游戏想火就有点难度,比如下面的《卡牌三国OL》。
《卡牌三国OL》团队的负责人在日本待过多年,曾经在gumi就职,应该对日本卡牌游戏研发流程非常了解,而且模仿对象也是日本的经典卡牌游戏dragon collection;但这个画风让我想起90年代的动画片《不思议游戏》。当时感觉这会影响游戏受众程度,因为在中国这种画风已经有点落伍了,如果能在开发初期选择一个现在主流的日式画风,可以让产品受众更广一些;当然如果能谈到《不思议游戏》的动画版权改成日文版,估计在日本市场还是很不错的。
资源规划:
卡牌游戏的资源规划直接影响到项目的开发进度和玩法走向,下面只是说比较标准的卡牌游戏资源规划方式,具体到每一款游戏,规划细节都有所不同。
以《圣斗士星矢》卡牌游戏为例,作品中一共88个圣斗士,再加5名暗黑圣斗士,3名钢铁圣斗士,雅典娜1名,杂兵若干。假设预定一共为120名角色,那么按照每一个角色都有从N级到SSR级的卡牌的话,那么就会有大约600张卡牌资源要进行制作。如果算上觉醒功能,可以升级出N+,R+等这种卡牌的话,那么就是1200张卡牌。
但实际上作品中打酱油的白银圣斗士和作品未提及的圣斗士很多(例如奥路菲),这种圣斗士只作为N级卡牌就已经可以,再比如青铜中的五小弱圣斗士出SSR级别卡牌的作用也不大。所以总结下来实际卡牌数量会在700多张左右。
首先来实际开发时,和数值策划对好(如果数值、资源、系统都是一个人做,就自己约定好),玩家在前两周内每天8小时,而且人品最好的情况下能接触多少张卡牌,算数期望值后,接着推算四周、六周的状态去分配出美术工作量的优先级。
最后资源策划在核对美术工作时,如果是对日开发的卡牌游戏,建议策划要对日本ACG行业比较了解,知道大致一些经典动漫角色,因为日本游戏严格到美术不能有相近或相似的造型、配色、神态、服装等,如果有这些的话,会容易牵扯到法律,导致游戏直接下线。所以一般在游戏原画草稿阶段就要审核两次,判定是否有模仿痕迹,等上色阶段时再次审核一次配色问题,最后终稿再次审核。如果是中国的卡牌游戏,则流程要简单很多。但如果要想考虑长远以后也放在日本区的话,在研发阶段就要注意这些问题。
Gacha模块(抽牌系统):
这是影响到游戏收益的最重要模块,关于Gacha中日两国的玩家消费心理有稍许不同。按照国内游戏的思维是直接设商城让玩家直接买想要的卡牌就好,越稀有的卖的越贵,然后通过PVP来延长游戏寿命;有次和一个专门跟日本游戏运营商接洽的朋友聊,才知道日本人对于Gacha系统的理解是:“这系统很公平,花钱抽到我想要的牌这是运气,不是RMB战士,而且正好满足了收集喜好,如果抽到过于高级的卡反而没装备上,那是最高的运气,而不是策划脑残,反而还要在留言板去感谢开发商。”再深一层来讲,日本这个民族是十分喜欢收集,平时的各种会员卡都有积累印章, 再加上有口袋妖怪这个国民级游戏的熏陶,日本玩家面对Gacha这样的系统是很能接受,因为这满足了多数人的收集喜好。
但对于中国玩家来说实用价值大于收集喜好的。所以如果国内也做Gacha,尽量避免抽中的卡不能装备的尴尬,最好参考端游和页游的制作经验,避免把收费点都放在Gacha上,比如可加入提升概率、制定卡牌,自动战斗、提高攻击力等道具到游戏中,避免整体游戏过于拼人品。
现在日本区app store上火爆的无品牌授权的卡牌游戏,玩法全部是“卡牌+X”。X可能是连连看、推币、扑克牌、泡泡龙、祖玛、动作等等。现在日本那边还在源源不断的制作“卡牌+X”式的作品,中国这边暂时只有一款逆转三国,无论是从借鉴,还是从自己想的角度,卡牌RPG还有很长的一段路可以走,所以很多开发者所担心的同质化,暂时还不会发生。
如果把触控类型的玩法再深入一层去分析,就得提到任天堂的NDS掌机。现在卡牌游戏的X玩法原型几乎都能从NDS上找到出处,而在NDS上还有大量可以深入挖掘的游戏玩法可以自立门户、独立成型的作品。比如现在市面上的水果忍者就是出自于《摸摸瓦里奥》的小游戏之一。所以现在想快速做一款别人没做过的玩法,买一台NDS然后把里面任天堂第一方的休闲型作品都玩一下,例如《马里奥聚会》、《触摸耀西》、《为你而死/生》、《俺制造》、《JUMP大乱斗》《帕青哥DS》等等。有实战开发经验的策划应该立马就能领悟出该怎么选择适合于卡牌游戏的玩法原型。
关于玩法以上说的都是如何去借鉴别人的玩法,如果是自己“想”出来一个,最好的办法就是从生活中提炼出原型了。多玩玩开罗游戏,他们每款游戏都是从生活中提取原型,无论是经营商店、学校、游戏公司、出租房、金字塔等等,原型最初都是三角循环,最后逐步做深。学习开罗的这种研发思路,即使总结出来的原型暂时不能做成游戏,也是对自己思维的一个很好的锻炼。
关于开发大概就写这么多,实际开发的话细节还要深入很多,目前只是总结出手机网络卡牌游戏的一些通用规则而已,还谈不上游戏设计。
六、最后的话
最近看微博总有人在说现在进入手机游戏领域已经晚了,因为别人已经占了先机,2013年进入的都是没戏了等等。先占领一块新兴市场确实是有优势,但这不代表别人就没有机会。比如现在都在唱衰任天堂,希望它能识时务者为俊杰为手机开发社交游戏。但当动物之森推出时,任天堂社长感谢日本的社交游戏拓宽了游戏玩家的群体,才能最快达成200万套的销量。再比如现在日本已经不流行特摄片的拍摄方式,但用特摄片手法的EVA还是火的发紫。大环境、先机固然重要,但一直借鉴日本卡牌游戏的光环去做游戏并不是稳固国内市场的一个长久的办法。游戏设计者的底蕴和实现能力依然是提升游戏产品品质、深度的核心。
所以现在已经占领市场的要有紧迫感,尽快提升研发人员的实力,毕竟游戏是由研发人员来做,这个行业稍稍疏忽就会被落下很多;打算今年开始做手机卡牌游戏的也不要着急市面上已经有这么多款,只要找到合适的研发人员,总结日式卡牌游戏和经典掌机游戏的要素,一样可以做出好玩的手机卡牌游戏,甚至可以吸取中日两国游戏的精华做出同一款游戏的A、B版(例如口袋妖怪黑白,塞尔达传说大地、时空)。
总之在日本卡牌游戏的光环下做研发时可以少走很多弯路,但最终的突破还是要靠我们自己的产品。
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