《dota》中哪个英雄拥有的dota技能最多的英雄

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MOBA网游中技能背后的那些不知道的故事
MOBA网游各类技能虽然原理相同,但对于每个英雄来说,他不是一个技能在战斗,而是四个。如果只要一个钩子就能让一个英雄定型、定性,那么设计策划的工作也未免太简单了。不仅技能要体现英雄的明确定位打法,也要具有高识别度,最重要的是,要符合英雄本身的故事形象、人物气质,这就相当复杂了,机器人与憎恶毕竟是两个不同的物种,马腾和典韦在历史形象上也有着天壤之别。
【17173专稿,未经允许请勿转载】
  上周《英雄三国》不删档测试开启之后,173的小编们纷纷开黑组起,各种评价的也是层出不穷。DOTA出身的编辑和LOL粉丝的编辑们也都各自针锋相对,什么补刀啊、反补啊、地图啊、野怪掉落啊,编辑部里又掀起了一轮口水战。不过对于一个问题,两派的编辑们表现了出奇一致的和谐,那就是“啊!张飞这技能是蛮王啊!”或者“典韦这技能又抄袭屠夫了!”之类的“技能抄袭论”,当然也可以说是“借鉴论”。(文:,特别鸣谢、在资料整理上的大力帮助)
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  不过话说回来,MOBA类游戏发展到今天,从DOTA到LOL,从《毁灭》到《暴雪DOTA》,没有上千个英雄也有大几百号角色了,冰蛙、羊刀等前辈们也是绞尽脑汁、各种创意层出不穷,才有了今天丰富庞大的MOBA英雄种类。因此,对于新研发的MOBA网游来说,想要完完全全摆脱这上百上千英雄技能的影响,是相当不现实的,因此小编我对于那些动辄搬出“技能抄袭论”的同志们是不敢苟同。特别像屠夫那样的钩子技能,已经成为了经典中的经典,MOBA新游如果完全对此弃之不顾,实在是可惜之至;但如果照搬采用,又难免各种抄袭之嫌疑。那么策划们究竟应该怎样设计技能才能让玩家满意,是一件十分复杂的事。
DOTA一直以英雄之间技能高区分度而著称
  MOBA网游各类技能虽然原理相同,但对于每个英雄来说,他不是一个技能在战斗,而是四个。如果只要一个钩子就能让一个英雄定型、定性,那么设计策划的工作也未免太简单了。不仅技能要体现英雄的明确定位打法,也要具有高识别度,最重要的是,要符合英雄本身的故事形象、人物气质,这就相当复杂了,机器人与憎恶毕竟是两个不同的物种,马腾和典韦在历史形象上也有着天壤之别。下面小编就带大家一起看看看MOBA网游中技能背后的那些故事。
诸葛亮的阵法技能颇具新意
  钩子类技能:不同个性角色各有玩法
  屠夫的肉钩技能已经成为了经典中的经典,后来LOL的机器人将这个技能再一次发扬光大,WE战队的辅助卷毛更是将发挥到了辅助carry的地步。在《英雄三国》中,典韦的Q技能也是有着相同的作用。不过钩子如果单纯是把人拉过来,已经很难玩出花样,后来在又出现了把自己反勾过去的突进式钩子,以及把双方拉到直线中点的对撞式钩子,在深海泰坦以及马腾的技能中我们也都是可以观察到。
  屠夫在DOTA中主要责任就是勾出关键英雄,咬住关键英雄的辅助型伪肉英雄。但这往往得益于屠夫的大招咬人以及腐烂技能的减速效果。因此,一个钩子英雄在战场上的定位,往往取决于另外三个技能的配合,以及这位英雄他的个性背景。是追杀还是掩护队友还是配合逃跑,是辅助还是打野还是中路,不同个性角色各有其玩法。
蒸汽机器人
  马腾,三国时蜀汉骠骑将军马超的父亲。官至卫尉,封爵槐里乡侯。因其子马超谋反,而引诱进攻被曹操所杀,夷灭三族。马腾在历史上,一直是作为韩遂的战友身份,后来将其基业留给来了儿子马超,为马超大闹关中牵制曹操南下荆州起到了一定的作用。因此作为一马当先的坦克并不是《英雄三国》里马腾的特色,但完全的辅助也与其铁骑色彩相当不符合,马腾是以控制向为主的英雄,Q、W都是强力的限制技能,而R更能起到群晕的作用。所以马腾的W钩子在于配合R技能给队友创造好的输出环境,自己也能全身而退,或许策划们是为了还原那个历史上被曹操引诱进宫惨遭杀害的一个美好的怨念吧。
  典韦在历史上一直是曹操的护卫,虽然勇武过人,但根据小编查阅的《三国志》史料,典韦并非像其他大将一样横刀跃马冲锋陷阵,而多是扮演在曹操危机时刻拯救世界、杀出血路的角色。因此,虽然《英雄三国》典韦的Q技能是钩子类型,但W技能的血路群体恐惧与E技能的击退,配合R技能的爆发,使得典韦更适合作为保护队友后撤、追击逃离敌人的英雄,冲在前面作为主坦克明显并不适合。所以,典韦的钩子往往起到了关键时刻发起先手或者配合掩护队友撤退的神技,与历史上勇猛而低调的人物形象还是比较吻合。
  LOL中的深海泰坦,也是一个以钩子成名的英雄。根据小编对其故事背景的理解,这是一个被队友抛弃在海底、心里藏着深深怨念复仇之心的英雄,他离开海底走向战争学院的目的就是报仇,因此泰坦的Q技能互撞式钩子更大的意义在于一旦钩中就穷追不舍难以逃脱其复仇的脚步。因为E技能可以大范围限制减速,R技能则能够在远距离定身击飞,除了个别带位移和闪现的英雄,几乎难以逃脱泰坦的GANK。
一旦被泰坦勾住,几乎难以逃生
  群嘲类技能:取决于策划对游戏节奏的理解
  群嘲技能一直是团战中不可忽视的决定性手段,抢到先手发起群嘲的一方几乎赢了一半。对于这样的技能设计,必须取得一个较好的平衡点,频繁使用对于团战的节奏无疑是起到了带动的作用,而较长CD或者较大耗蓝则起到了延缓节奏的效果。这一切都是取决于游戏策划对于游戏节奏的理解。
  首先来看最早出现群嘲的DOTA英雄斧王,满级110的耗蓝决定了这是一个必须慎用的技能,DOTA技能的耗蓝之高,决定了其必须是一个在关键时刻关键人群中才能使用,一旦用错或者落空,没有蓝的斧王几乎是毫无战斗力,只能在后排等残血。
  后来在LOL中石像鬼加里奥继承了这一技能,R技能杜朗石像作为大招,200的法力消耗和170的长CD,决定了团队的团战时机必须围绕着杜朗石像的冷却时间进行展开。
加里奥大招群嘲
  最后我们看一下《英雄三国》中的潘凤,随着前两年新版三国演义的热播,“上将潘凤”的名头越来越具有喜剧色彩,一个悲剧但滑稽的角色。在游戏中,潘凤其实并不弱,E技能群嘲有着不成比例的低耗蓝和短CD,几乎能够随时随地发起先手开团,配合Q技能的突进+群体击飞,不再是那个不自量力挑战华雄的小角色,与英3的快节奏团战气氛十分相符。
CD之短耗蓝之低令人发指
  这就是不同策划对于游戏节奏不同理解,才会形成群嘲技能在不同英雄身上有着完全不同的作用。
  斩杀类技能:秒人与突进的鱼和熊掌如何兼得
  斩杀技能往往是收割的神器,对低血量敌方英雄往往能够起到一击秒杀的作用,但如果使用不慎未能造成斩杀,就意味着后续一连串的收益无法进一步获得。同时,拥有此类技能的半坦克英雄,往往是鱼和熊掌不可兼得,斩杀与突进位移不可兼得。这是出于游戏平衡性的考虑,也是能够在一定程度上帮助提高刺客型英雄的游戏地位。
斧王淘汰技能
  斩杀技能最早在DOTA中的斧王身上出现,一旦对低于特定生命值的地方英雄发动,则会造成一击秒杀的效果,并且获得团队加速移动效果,可谓势如破竹滚雪球,团战涂上了润滑油。但如果选手对于血量估计错误,没有造成斩杀,只会造成300点可以被护甲抵消的属性伤害,也无法获得团队加速移动效果。
  在LOL中诺克萨斯之手德莱厄斯也采用了类似的斩杀滚雪球模式,R技能诺克萨斯断头台秒杀目标后可以再次刷新,但相比于斧王,德莱厄斯的R技能初始伤害更低,需要叠加一定的出血DEBUFF后才能达到最大效果,这在一定程度上就要求玩家对击杀目标需要进行持续性的QWE技能前置攻击,才能在关键时刻使用R技能带来连续收割人头的效果。
没有流血DEBUFF叠起,R技能诺手伤害不足
  最后我们再看看《英雄三国》中的张飞,我们会惊讶的发现,张飞的R技能燕人咆哮冷却时间只有80秒,500点的物理伤害不算高,也可以被护甲抵消,如果没有造成斩杀,虽然不会带来刷新效果,但却使得张飞移动速度提高25%,伤害提高40%。与斧王相比简直是一件无本买卖的赚头。另一方面,相比于斧王、诺克萨斯之手的缺乏突进,张飞的W技能能够在600码范围内突进并击飞1.7秒,如此霸气的突进控制,配合上E技能的无视一切护甲,只能说《英雄三国》的策划们对张飞实在是钟爱有加,但削弱也为期不远了。
张飞离削弱不远了
  地形限制技能:从古代兵法中获得灵感
  限制地形的技能在DOTA中最为著名的就是萨尔的E技能动态力场,能够在球形屏障里限制敌人的出入。萨尔的作用在于配合大招和强迫返回,造成大量的团控伤害,是后排控场法师中的佼佼者。从此,这类的屏障式地形限制就层出不穷、花样百出,不仅有包围式、拦截式,还有“围城三面留一面生路”的兵法模式。
  在LOL中的德玛西亚皇子以及在《毁灭》中的奥丁大神,都有着类似的封闭式限制技能,有效的隔断敌方阵型。后来又出现了各种拦路式的屏障,例如LOL冰鸟的冰墙、DOTA中撼地神牛的沟壑、《毁灭》中冰川巨人的冰屏障等等,又增加了各种卖队友的系数。
冰川巨人的冰墙分割战场
  如果在此基础上还要能够想出花样,那么策划们不妨从兵法中寻求一些帮助。在《三国志》的《曹仁传》中有这样一句话“围城必示之活门,所以开其生路也”,意思就是包围敌人不可以四面全包,不留活路,只会逼得敌方跟你鱼死网破。但如果放开他们一面的包围,敌人的死守决心就会大打折扣,从生门逃出,这样在出逃中伏击就能收获极大的收益。在《英雄三国》中的臧霸,就恰好体现了这样一种围城思路。臧霸的大招树阵,将敌方三面包围,只留下面对本方的一面出口,如果敌方英雄一心出逃,则会在撤离的路上被我方英雄一一单杀。
臧霸据说是亲儿子
  物理远程类技能:已经穷途末路了吗?
  在任何一款MOBA游戏刚诞生之时,能够熟练操作ADC英雄的玩家往往能通过熟练的补刀技术称霸一时,在DOTA中敏捷类远程英雄在主属性撑起来之后,伤害和生存能力也是相当可观。但我们如果抛开装备、属性等因素,单纯从技能设计的角度考虑,此类英雄似乎已经到了一个瓶颈的阶段,不仅在技能类型上标签化日趋明显,以LOL为例,例如有控制的缺乏爆发,如LOL的韦鲁斯、寒冰射手,有爆发的在射程上吃亏,例如薇恩。
黄忠的定位十分模糊
  如果有逃生能力强的技能,那么一定是AP向的英雄,在游戏后期普遍较为疲软;另一方面,ADC在游戏高端局中的战术地位也日益降低,固定化的补兵发育套路,无法承担其他功能,让伐木型ADC英雄与日益快节奏的游戏打法显得格格不入。
DOTA中的火枪
  在《英雄三国》中,我们在目前主流ADC黄忠、张合的身上看到了各种LOL英雄的影子,例如张合极像薇恩,但大范围的R技能又显得有些违和感。黄忠的Q技能与韦鲁斯相似,但E技能的位移和爆发R技能又让黄忠成为了一个特色不是十分明显的远距离英雄。甘宁的技能设定又和DOTA的火枪手、LOL的女警过于相似而缺乏新意。缺乏独创类型技能和多样化的定团队位,已经成为ADC发展的一个瓶颈。下面就让我们看看国外同行们是怎么处理的。
推线好但逃生爆发弱的轮子妈
  春节期间《毁灭》更新了一位新英雄奈特,是古希腊神话中司智慧及战争之神,该英雄是一位十分强大的团战型ADC,继承了所新英雄的IMBA特征。奈特是一位典型的团战ADC英雄,具备了优秀ADC的一切特质,射程、保命技能、控制视野,还有强大的团控能力。奈特的被动技能破碎之网不仅为她提供了视野,更让其技能获得AOE效果。奈特在开始战斗后用E技能留下一个破碎之网减速敌方,并迅速撤离战场后排,E技能也可以留在逃生或者追击突进的时候使用。
全能女神织命者奈特视频介绍
  因此,虽然玩家可能会轻率的得出这是寒冰或者这是韦鲁斯的结论,但只要认真体验过就会发现,这位英雄对于被动技能破碎之网的依赖程度相当之高,技能能否触发被动可以说有着天壤之别的效果。充分利用被动技能,或许是一个技能模式上的新鲜创意。
  对于ADC英雄的战场定位僵化,《毁灭》也给我们一个值得参照的模板:音乐之神阿波罗。被动技能增加的攻速是阿波罗爆发的关键,利用被动和小夜曲可以在对线时候打出一个非常不错的伤害。小夜曲拥有强大的团控能力,而韵律之舞不论是追杀还是逃跑都很不错;余音绕梁则是阿波罗输出伤害的主要来源。最后,其大招“烈日行空”可以实现越塔强杀,也可以很好的进行跨越地形的追杀与逃跑。
音乐之神阿波罗视频介绍
  所以我们能够发现,ADC英雄如果拥有足够的位移和团控,担任中路单人的位置也是一个非常不错的选择。虽然阿波罗是远程攻击,但如果作为半肉装备突进团控,上单也可以是不错的选择。因此,远程物理英雄必须是安心伐木刷钱后排保命的固定套路,或许会渐渐有些改变,LOL的杰斯正朝着这个方向前进。
  变身类技能:挖掘角色背后的故事
  这里所谓的变身类技能,并不是指那些改变外观增强能力的技能,而是指在变身前和变身后拥有截然不同的两套技能。根据小编考证,这样的英雄在DOTA并没有出现,而是在LOL中大放光彩,从乌迪尔、豹女奶大力、杰斯、蜘蛛女都是典型的代表。变身类技能经常能够给玩家带来新鲜的感受,两套甚至三套、四套技能之间的切换也更加考验操作。另一个方面,通常变身技能往往意味着这名角色有着比较复杂的背后的故事,有着另一面的内心世界,这就要求策划去挖掘英雄人物的内涵,做到自然合理的设计,才会让玩家不会心生抄袭之感。
  在《英雄三国》中小编最感到有震撼的变身角色便是曹植,这是一个身子里存在两个男人的人鬼英雄。首先来说一下曹冲,曹冲称象的机智小故事大家已经不再陌生,但另一个关于曹冲的典故恐怕知道的玩家就不多了,但这也和游戏有关。《三国志·魏书·武文世王公传》(卷20)记载,曹操在曹冲早夭之后,聘了一名甄姓早死女子给其当做他的儿媳,也就是所谓的冥婚。关于此女子究竟是谁已经无法得知,但有一说是甄姬。众所周知,曹植对甄姬一直有着说不清的感情,《洛神赋》就是最好的代表。所以,此二人之间怎么样角度看,都有着千丝万缕的联系,将曹冲的鬼魂封印进曹植的剑中,人鬼合一切换形态,一个主爆发一个主治疗,相得益彰。
  因此,变身类技能的存在是一个可以值得探索的发展方向,既能够增加战术丰富度,同时也可以挖掘角色的背景故事,给玩家不一样的新鲜感。
曹冲曹植其实i只是一个人
  刺杀类技能:如何摆脱标签化
  最后我们再来看一类的MOBA中必不可少的刺杀类技能。此类技能的英雄大都被冠以敏捷、隐身、瞬移、背刺、爆发、脆皮、前期之类的标签,纵观DOTA、LOL、英雄三国、毁灭,几乎所有的刺客型英雄都逃脱不了这几个元素,几乎都能一通百通。
  DOTA中的幻影刺客,瞬移背后背刺、减速暴击伤害妥妥的,隐形刺客也有着相似的原理,只是伤害略低,但更加不容易被发现。在LOL中男刀泰隆同样是瞬移、减速、爆发、隐身,最近的新英雄影流之主劫也是相似的,瞬移背后制造影分身打出极高的一套爆发。
刺客型技能往往伴随着减速、流血
  就连新MOBA网游《毁灭》和《英雄三国》中的刺客英雄也无法摆脱这样的标签。《毁灭》的欺诈之神罗基,一套技能顺序也无非是潜行、瞬移背后晕眩暴击的爆发套路;在《英雄三国》中的吕蒙,也离不开瞬移背刺单体爆发的常规模式。另一位刺客英雄张梁,同样是一套瞬移背刺+烟雾弹分身的打法。潘璋的打法更接近LOL的梦魇,利用清楚敌方视野的方式瞬间接近对方英雄,然后造成沉默、晕眩等爆发特效。
吕蒙的招牌技能
  刺客类英雄除了GANK以外,往往是中路克制法师英雄的核心。LOL的泰隆E瞬移+沉默,往往能打出一套法师身躯难以承受的伤害。《英雄三国》中的太史慈、DOTA中的敌法师也是以根据对方蓝量和缺失蓝量作为伤害指标的代表人物。
  刺客英雄往往需要在突进刺杀后全身而退,史上著名的刺客往往都是功成身死,而真正的刺客永远是“事了拂衣去,深藏身与名”,隐藏在幕后之中悄悄完成任务。因此,刺客英雄的保命技能也是衡量其能力一个因素,也是使得不同的刺客英雄之间产生个性差异和区分度的一个重要指标。一类是以隐身刺客为代表的突进流,一旦不成,再次用CD好了的突进技能返回;一类是隐身流,以泰隆为代表,大招R可以很好的掩盖自己的行动方向;还有一类则是以《英雄三国》中的服部半藏、LOL中的阿卡利为代表的遁地流,令对手明知自己就在附近但却因为没有真眼而无法观察到。
  后记:策划的心情谁能懂
  通过上周对《英雄三国》的试玩,小编发现对于任何一款MOBA类的网游来说,想要完全摆脱一些固有类型的技能套路,确实是一件不现实的事;相反,策划们还需要从固有技能套路中去根据英雄的特色、个性进行合理的改动、重做,探索技能整体的效果,去深入挖掘每个英雄背后的故事,才能使得每一个英雄都有着鲜明的个性色彩,才不至于被玩家们轻而易举的用以往英雄的套路冠以抄袭的标签。当然,对于那些直接照搬改名换皮的英雄,玩家们应当大胆的去鄙视他,因为策划如果没用心去设计每一个英雄,玩家们自然也不会去照顾策划的心情。
四个技能和小法师如出一辙
比蛮王多一秒的6秒真男人
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LoL画面清新,上手快,但仍需要紧密的团队合作,玩法还能通过英雄的变化得到新的体验,由于受众更广,现在LoL在逐渐形成一种文化,热闹的社区,交流视频,小短片,真的很棒。Dota2由于出来的时间太晚,游戏性更偏向于骨灰级玩家,可增加的商业化内容不多,个人不是太看好。----------------------------------------------------------------------------------同时在线超过500万,还有什么好说的么。。。----------------------------------------------------------------------------------同时在线超过750万,还有什么好说!
如果只是在中国的前景的话,很明显:LOL。1,腾讯的运营是霸主地位,无可比拟。LOL进入市场早。2,新手上手容易度更高,LOL对于新手,哪怕是女孩子,上手都非常容易。DOTA在没有本土化的时候,谈不上有任何竞争力。3,收费模式,LOL无门槛,收费只针对对游戏有深度需求的玩家,免费也完全可以无障碍游戏。DOTA2是1key难求。4,赛事,LOL目前有全球奖金最高的赛事,且进入WCG。DOTA2,呵呵。---补充说法---其实胜负已分:LOL从类dota游戏的身份出山,2年时间拿下目前的市场规模。现在只是重新出了一个dota2来尝试抗衡LOL而已。
从游戏品质上讲,DOTA2我认为是超越LOL的。首先有DOTA这么久和这么多张地图的积淀,设计者对节奏、英雄、平衡性都有极其深刻的了解,而从DOTAer的认知来讲,icefrog必然是公认最NB的DOTA地图开发者,因此天生对高端玩家和DOTA玩家有很强的品牌号召力。 上面有人谈到画面风格的问题,我认为在这一点上2者基本类似,都是西方魔幻风,色调艳丽浓重。 但从运营上讲,也许LOL是占优的,首先是腾讯无与伦比的巨大平台,加上这么久的先发优势。而且腾讯历来对代理游戏的本地化和优化都是做的比较深入和彻底的,同为欧美网游,其对中国市场的了解度和用户习惯的匹配度都应该很不足,据本人了解的信息,LOL在代理后为中国市场的优化还是做了不少的,现在也能看出来。 运营商的运营能力上,目前尚不知晓DOTA2的代理情况,好像还没跟国内代理商接触过,能与腾讯运营能力相当的,国内应该就只剩下网易了。 另外2者的目标用户定位确实不同,LOL更偏向喜爱DOTA类游戏的低端、初级玩家,目前这一用户群数量应该是庞大并且占多数的,而DOTA2则更多定位于老DOTAer以及高端玩家,用户数量应该是偏少的,但质量高,容易聚群,自发形成话题及社区文化,对非目标用户能形成较强的辐射影响,但不代表ARPU值会更高,大家都懂的,很多高端玩家有“坚决不付费不然就掉份儿不符合自己高玩的身份”的想法。
一切抛却盈利谈前景的分析都是耍流氓!从目前市场和营收的角度去判断甚至预判(因为DOTA2在国内还没正式运营)这两款游戏那款更有前景的话,肯定是LOL。首先,不管部分DOTA用户如何鄙视甚至藐视LOL,但它在中国乃至世界市场都取得了成功,2012年的腾讯财报,LOL的季度营收约为1个亿,目前可以说是前景大好。其次,越是门槛高,初级、普通、女性用户越少,这些人才是游戏付费的主力啊!国内的用户结构是图钉模型,从工资5000的人手里掏10元难于从工资1000的人手里掏100。再次,好游戏也要有好运营,腾讯的运营能力国内目前已经是数一数二,DOTA2的运营商,目前看不出有比肩腾讯的能力。----------------------------补充--------------------------------------之前的回答是从盈利性分析,那么从竞技性角度来看,游戏复杂程度,上手难度并不是影响一款游戏能否成为热门竞技游戏的唯一因素,市场经济下,奖金的多少也会大大影响投身这项游戏的选手总体水平高低(在韩国,最一流的选手总是选择打SC1而不是WAR3)补充下2012年电子竞技比赛总奖金排名第一名 LOL
相关比赛93项 ,总奖金池达到391万9875美金(其中200万来自LOL S2总决赛)第二名 SC2
共有134项比赛,总奖金达到294万2835美金第三名 Dota2
比赛41项,总奖金194万7450 美金(其中160万来自第二次国际邀请赛)世界范围内,LOL的总奖金池是DOTA2的两倍多如果我们刨除官方奖金,再对比下LOL和DOTA2LOL : 391-200=191万美金DOTA2: 194-160=34万美金世界范围内,LOL的周边比赛奖金池是DOTA2的5.6倍
我是一个DOTA,LOL,DOTA2都玩过很长一段时间的老玩家。首先DOTA,相信这是很多人永恒的回忆,优点缺点有很多人几经提到,这里不再赘述。一句话总结下,DOTA是一种游戏模式的鼻祖,不管是LOL还是什么别的类DOTA游戏,难道你能否认游戏设计者不是以DOTA为最原始的模板来?其次LOL,说句实话,看了7 8年war3的画面,LOL刚出来的时候确实能给人眼前一亮的感觉,还有皮肤系统加入,加上企鹅的营运,在中国确实取得了很大的成功,但还是难以摆脱DOTA理念的束缚,加上新英雄加入太快,英雄技能的配合没有DOTA那么多彩,新英雄技能设计也比较单一,。但亮点也不少,比如加入天赋,法伤,技能CD系统。最后说说DOTA2,DOTA2打了有一千多盘了,匹配胜率55%左右。DOTA2画面,各种人性化的设计,饰品系统,全球匹配系统,比赛系统,确实完爆DOTA1于LOL,玩过DOTA2就再也不想碰 DOTA1和LOL了。DOTA2不像DOTA那样受到WAR3平台的束缚,很多不足的机制得以改善。不再受到外挂的困扰,方便的录像比赛观看系统,每场比赛结束,还能爆出各种有意思的装备,饰品。最后说说游戏环境,真的比DOTA,和LOL好太多。不能说没有吐槽的,但至少国际友人们大部分还是比较友善的。DOTA2现在玩的人还比较少的最重要的几个原因:1.对机器配置有一定的要求,很多能跑起DOTA,LOL的电脑,跑不起DOTA2。2.国内邀请码较少。3.游戏中要用简单的英文进行交流。DOTA2可以说很完美的继承了DOTA的游戏理念,我认为是3款游戏中最好的。
两者的前景都很好。其实DOTA2和LOL是两款定位不一样的游戏,很难拿来相互比较。笔者试着从整条游戏产业链的上游到下游以下几个方面来比较,两者的前景如何,观众们自己判断吧1.从游戏的开发者来说:DOTA2由icefrog携手V社制作,icefrog和v社的能力就不用多说了吧,看看dota1和v社的各种游戏,就明白这个团队的实力。而LOL由羊刀带着原dota1开发团队携手RIOT,实力也毋庸置疑,必属精品。2.从游戏的运营商来说:DOTA2由完美代理,LOL由大企鹅代理,在这方面,LOL更具有优势,企鹅在游戏代理的本土化做得还是不错的,从CF的火爆程度可以得知。(期待企鹅新的代理游戏--COD ol版)3.从游戏的游戏性来说:游戏的游戏性包括可玩性和交互性。可玩性来讲,DOTA2和LOL的战斗模式大同小异,差别在于细节处理方面。DOTA2延续DOTA1,没有做太大的改变,在细节处理方面比LOL更好,从而,在玩法的多样性、竞技性上也比LOL更高。(但是为毛WCG上有LOL,没DOTA2啊,笔者不懂啊T T。)社交性来说,DOTA2和LOL这方面的处理应该差不多吧,本来这种定位的游戏目的不在于社交,但是游戏的趋势是社交性,所以笔者觉得这方面这两款游戏都有待加强。4.从用户的忠诚度来说:我们都知道DOTA2的上手程度远远高于LOL,于是这导致一个原因:上手DOTA2的人再玩LOL时,会觉得LOL怎么这么容易玩,跟DOTA玩去没得比;而玩LOL的人想玩DOTA时,会发现DOTA怎么这么难,要我花时间上手,还不如玩好我的LOL呢。于是DOTA的玩家很多都是老玩家,都是死忠,从而玩家的忠诚度也高。而LOL的新用户很高,但是忠诚度就不咋的。(但是人家赚钱的多啊)。。。最后给一组数据:DOTA2美服的同时在线人数即将达到35万,这一数字已经超过了《魔兽世界》美服的同时在线人数。LOL中国超过WOW全球服务器总人口 。其实这两款游戏的前景都很好,企鹅和完美也在用心的运营。而作为游戏玩家,我们玩游戏的初衷不是因为游戏能带给我们快乐的时光吗?萝卜青菜,各有所爱。你喜欢的别人不一定喜欢,别人喜欢的,你也不一定喜欢。所以,什么各种相互诋毁都是没有意义的,只要有得玩,游戏前景什么的又关我们什么事呢?
受众不太一样,lol玩起来更轻松一些,dota竞技性好一些
好吧,我觉得自己对这个话题还稍微有点儿发言权。不知道LZ说的是国内市场还是国际市场,我暂且按照中国市场来进行回答吧。如果仅仅是讨论覆盖的游戏人数的话,答案是dota2一定不会超过lol。这里取决于几个关键因素 1 产品能力 2 运营能力 3 时间窗 4 门槛第一个 产品产品好不好,主要包含美术,策划,程序几个方面美术如果拿来和dota2比的话,无论是精度还是模型,lol还是稍微弱一些,dota2毕竟后出来能用到一些更新的技术以及更多的产品打磨时间。。这一块从个人的视觉效果来判断,dota2小幅胜出。策划主要就是英雄的造型,技能,平衡性的设定,lol出来得早,各种英雄都在不断的挑战数值和打磨,出场率比较低的甚至重新做。从各种赛事的情况来看,平衡性已经达到了比较高的标准。dota2我本人玩得不多,可以推测很多数值模型应该都是参照dota1而来,一定也不会差。而且人物等等都是1的优化版,对老dota玩家来说更加熟悉和亲切。这一块就推测打平吧。程序底层程序都不谈了,应该都不会弱。这里主要谈谈服务器的承载,稳定性,响应时间。从个人的体验来看,lol还算ok,无论是连接速度,服务器的稳定性,断线重连,这些功能都还过得去。另外加上腾讯有很多大型游戏的经验和大量行业人才做服务器部署方面的支撑。相比完美公司,理论上lol胜出。第二个 运营主要流量的导入,产品的迭代,以及用户的深度运营几个方面流量方面,1 线上:腾讯在互联网各条线都可以做无缝的交叉营销, QQ客户端,Qzone,游戏大厅,微博,QT,等等几种个海量流量的产品。这是dota2没有的。2 线下:QQ网吧,各种赛事,校园赛,城市英雄,等等,已经渗透得非常深入了。一句“小学生太坑爹了”已经深入人心,另外大家如果去网吧看看,就知道线下已经是什么情况了,一排排的机器各种年龄跨度的人,从小学生到大叔,各种萝莉,都是其受众。另外还有WCG等国际赛事LOL都占据了很重要的角色。dota2绝大部分的流量应该来自dota1的品牌积累了,无他。这里lol胜出。产品迭代方面lol从刚上线的少量英雄到目前的100多个英雄,节奏把握得非常好。后面衍生出观战系统,声望系统,军团系统,都比较好的切合到了用户的实际需求,粘度都在不断提升的。另外腾讯收购拳头后,还是非常重视天朝市场的,无论是孙悟空还是赵云皮肤,都以比较合适的方式把中国文化植入到了游戏当中,增强了产品的亲和力度。这里dota2刚出来不久,还有很长的路要走,就不做讨论了。这里lol胜出。用户运营这里更多的是用过用户的属性做不同的个性化信息推送,这里更多的内容是如何提升付费渗透率的,和该主题无关,不做讨论。第三个 时间窗lol比dota2早出来2年,市场已经被洗得干干净净了,甚至很多dota1的死忠都已经归到了lol的阵营。当所有人都期待有一个画面更加精美的moba,一个独立系统的moba,一个不用等半小时就能开始的moba的时候,lol出现了,并且竞争对手给了lol 2年时间帮用户洗脑。这是dota2最失败的地方,这里lol大幅胜出,dota2输得一塌糊涂。第四个 准入门槛lol率先把快捷键设置为同意的QWER,方便用户操作。lol把反补取消了降低用户操作。lol的商店系统的各种推荐装备一目了然不需要到处去找攻略。lol对PC的优化做得比较到位,我09年的一般显卡也跑得比较流畅。对普适性用户来说,他们需要的是尽快的上手,有一个亲和的新手引导,然后尽情的厮杀获得快感,这些lol都做到了,dota2反之(快捷键的变更都是学的lol了)。这部分内容lol大幅胜出。综上所述,lol会比dota2赢得更多的用户,且目前没有看到什么能逆转的机会。lol目前我唯一看到比较不好的一点是盈利能力还有待提升,不到500万/日收入,在腾讯也就是一个一般稍强的水平吧,相比几个亿美金的收购价格来说还需要努力。当然了,dota2应该是定位在更高端的用户群,很多死忠还是会对dota2不离不弃的。我期待dota2能做得越来越好,能有朝一日和lol分庭对抗,竞争才能推进进步,这是我们用户最想看到的。
盼dota2这么久,终于有视频放出来。客观的讲,我更看好LOL在中国的发展,原因有3:1,dota2风格是很酷,很魔幻,很符合西方的审美。但是在中国,我们都是看惯了war3的人,对dota2实在不习惯。相反,LOL的风格更容易被中国玩家接受。2,dota2太慢了,比LOL晚一年,至于何时进入中国,根本不知道,可能还要1年?LOL出现的更早,已经能积累很多用户了。3,dota2的优势在于dota的号召力,可以吸引老玩家,但是不足是受到dota的束缚,少了很多新东西。(参见heroes of newerth,一个和dota很像的游戏,英雄和技能都相似,但是出来后很快被lol超越)。lol的优势在于不受dota的舒服,从规则、体验上都有了创新。
等dota2出来再说吧。都还没见过,有什么好猜测的。
运营已经有一段时间了
而且比较适合各种新人
比较容易上手另外那些说不能反补是问题的人
连icefrog本人都觉得反补其实不好
不知道用反补说事的人是什么心态
玩dota太长时间,Lol刚出的时候试了试,上不了手,DOTA胜率稳定在60%(天梯),而LOL过去被人虐,实在没心情,然后就没玩了。虽然我认为LOL无法和伟大的DOTA相提并论。但是,DOTA的时代已经过去了。至少在国内,DOTA2,就算马上立即上市,也抢不过LOL了。虽然DOTA,和LOL,都仅仅是在一张地图上的游戏,但是包涵的全部知识,和经验,是一个长期积累的过程,特别是很多细节,地图的细节,技能的伤害,范围,配合方式,节奏,甚至施法前摇,攻击前摇,技能CD,道具的属性,道具的选择,等等,等等。各类信息,十分庞杂。虽然有一些互通之处,但是游戏的水平,往往就是由对于这些细节的处理与驾驭的能力上体现出来的。一个资深的DOTAer自行变成LOLer的过程不会很短,反过来,LOLer变成DOTAer的过程也不会很短。至于,游戏性。我仍然认为,DOTA更加激烈一些,因为dota又各种全屏技能,TP,各种冲击,控制,逃生的道具,整体节奏上Dota的节奏明显比LOl更紧张,爆发明显更加集中,LOL所有的战术在DOTA中都能够体现,但是DOTA的很多战术,在LOL中无法体现。至于无聊的纯farm打法,那是少数脑子有问题玩家造成的,这样的人,无论玩LOL还是玩DOTA都只会一心FARM,坑爹的不论他玩什么都坑,增加游戏难度是他们存在滴意义,难道不是么。大部分中高端玩家也是从游戏的第一分钟就开始谋划,怎么击杀,怎么下塔了,各种tp支援,各种控F,团战更加激烈,局势的转换也更加激烈。DOTA的乐趣有两种,一种是个人华丽的秀,一种是特别默契的团队配合,你的一个走位,队友马上就能明白,跟进,队友的一个反应,你也马上就能懂,出现失误,及时有人补上。最后,就是LOL各种职业,区分不明显,感觉是个人都是血牛,当然这是另外一种风格了,我不懂,也不好多说什么。毕竟只玩过几十局LOL。
竞技前途上,DotA2会比LOL走的更远.娱乐和商业价值上,LOL胜于DotA.游戏公司:Vavle&Roit游戏画面:DotA2&LOL上手难度:DotA2 &LOL国内代理对于MOBA类游戏一般不会产生过大影响.DotA之前因为只是War3的一张地图所以在各种电竞赛事位置比较尴尬.现在DotA2接过了DotA的衣钵,将代替DotA在电竞比赛中的位置.从最近WCG将DotA2列入正式比赛项目,LOL列为表演项目可见一斑.LOL、HON、梦三国等众多MOBA类游戏实际已经和DotA貌合神离,而DotA2和DotA实际是不同引擎下的同一款游戏.你会看到众多玩类DotA游戏的玩家诋毁DotA,但是DotA2玩家绝对不会.毕竟现在DotA和DotA2同在IceFrog之手更新,谁血统更正宗一目了然.预测明年DotA2公测会吸引大量玩家,国内DotA、DotA2、LOL、梦三国等其他MOBA类游戏人数比大概达到:3:2:4:33年之后DotA2必定超过War3平台DotA的人数(因为更新不同步甚至停止更新、War3引擎局限性越发明显等等原因),但是未必能超过LOL人数.LOL如果可以培养壮大游戏内部文化,淡化竞技感,增强娱乐感.可以继续留住更多玩家.试图在竞技上杀DotA2于马下的话个人觉得不现实,如果游戏定位不准确很可能给产品带来灾难.DotA2现在内测就已经表现了不凡的游戏魅力.免费的激活码被炒到199元,一码难求.并且一跃成为Steam平台在线人数最多的游戏.作为两款好游戏,祝福他们可以走的更远,活得更长久吧.
我觉得lol的画面很丑
LOL相比DOTA的优势有:1.掉线重连。dota掉过的玩家你懂的。2.天赋系统、符文系统和召唤师技能。这让LOL很多英雄都有出场机会。符文和天赋可以决定某些英雄走AP,AD,辅助、或者T,或者打野等等完全不同的路线。每个英雄都有不同的出装和成长路线,使得游戏丰富多彩。3.脱离了魔兽争霸这个平台的束缚。数值、画面、UI等的设计都可以有自己的风格。对于一个未接触过dota类游戏的新玩家来说极其容易上手(他们说在dota里面甚至分不清敌我小兵的区别,何谈补刀)。能吸引众多新玩家(当然也来带了无数天坑)。4.腾讯运营。各种声望系统、积分系统,弹窗、广告、合作媒体等,平台优势不解释。而Dota2推出后,按照官方的描述,在如下几个方面应该有相当大的优势:1.脱离了魔兽争霸引擎。全新的游戏系统导致其在一个高度上与LOL进行竞争。新的系统会吸引一大批dota老玩家。2.多种游戏模式。LOL目前只有一般模式和统治战场模式,且玩法略显单一。Dota相比lOL复杂性是他的劣势同时也是他的优势。3.更强更人性化掉线重连系统。据官方说法还可以连入其他缺少玩家的"残局“,并获得相当于游戏世界中类似”声望“的积分。这对LOL是一个”致命“的优势。腾讯运营的LOL里有很多低素质的玩家破坏游戏,也有很多”反腾讯“工作室的号对LOL进行破坏(如排位赛挂机等),导致玩家两极分化严重,也有不少流失。总之目前来看Dota2对LOL是一个很大的挑战。当然如果LOL能保持跟进和优化而不是一味的扩服卖东西赚钱,压住Dota2的风头问题不是很大。毕竟在我国,玩家数量而不是质量决定一切。何况LOL两级分化的上一级也有不少顶级高质量的玩家。
作为一名DOTA玩家,我不喜欢LOL这款游戏!
还没有LOL的时候,小伙伴们当然都是玩DOTA的,上大学的时候和大学同学DOTA,寒暑假的时候和高中同学DOTA,过年的时候还能和表哥表弟DOTA,大家总是轻易地可以凑在一起玩一局公平的游戏。
后来大家都去玩LOL了。
当再想凑起来玩游戏的时候发现不在一个区!!!!
新申请的账号没有等级!!!!
新申请的账号没有英雄!!!!
没有符文!!!!没有天赋!!!!
什么都没有玩个毛啊!!!!
于是大家就回各自的服务器各玩各的了!!!
因为在各自的服务器有30级!!!!!!
因为在各自的服务器有比较多的英雄!!!!!!
因为在各自的服务器有符文!!!!!!
因为在各自的服务器有天赋点数!!!!!!
大家没有足够的耐心凑在一起从头来玩这个游戏!!!!
好像没有人意识到大家可以凑在一起公平地玩一局DOTA。
英雄,符文,天赋这种对游戏平衡影响很大的因素需要时间和金钱才能获得!虽然有上限!虽然很多人达到了这个上限!即使达到了这个上限,“机智”的腾讯还要分区啊有木有,这是我最不能忍的!!!!因此,我不喜欢LOL。因此,也有人会爱上LOL。另:如果LOL不分区的话我很乐意去尝试下。
LOL也是几位Dota地图的创始人作主要开发。但是在Dota地图开发历史上,IceFrog是现今为止公认的最好DotA开发者。VALVE公司的开发实力是毋容置疑的。再者,个人还对HON有期望,但是国服依然还没有,毕竟是跨平台的,对我们Linux系统或者MAC os X的使用者很大的便利。
知道lol有个ez排名么?里面给所有英雄按照“拯救世界贡献”和团队贡献分了五层,对应了lol的两种模式自己单排(有点像dota的rdsp模式,但是在选择英雄阶段看不到对方的选择)和组队排位赛(和cm很像)。
lol每周都有免费英雄可用,但是由于游戏的限定到了高级别时候符文系统的存在导致每个人的英雄选择都有了明显的趋向比如辅助,物理核心输出,法系核心输出,肉。当然你玩的久了金币多了,选择也就更多。
lol的匹配模式有自己的算法,每个人都有个自己的elo值,可能有几种模式来匹配队友,比如你的elo高于四个队友,比赛需要你指挥;你和两个队友elo值较高,你们来打核心;你们五个的elo值近似,可能导致平局或比较胶着的比赛。但是dota的话,由于房间级别或者角色胜率的原因,单个玩家进行游戏,体验会很不一样。
lol的排位赛没打过,但是感觉和cm蛮像,我自己打dota是从来不玩cm的,感觉太墨迹了。。
lol的野怪设计导致游戏另一种模式,控buff团战和反控buff组织gank,因为很多英雄控制了buff完全是另一个层次的。。
lol的装备设计也很不一样,同属性的装备的白字,单价是一样的,就是说每单位的某属性要花的钱数是一样的,区别在于合成更贵的装备时候的绿字属性不一样。目前lol中还没有裸辉耀的ug和没有裸辉耀的ug这种英雄的设计,及时把钱花在装备上是有质的区别的,也许攒钱出大件这种设计更符合中国国情。
楼上的发言说了lol如何不如dota或者dota2,说lol是个模仿dota的游戏,能相差多少呢?而且lol的游戏模式和dota不太一样,非得拿一起比,比不出什么。但是我会觉得lol是个不错的运营模式,lol玩家的投入会在英雄的模型上,排名在t1的英雄的购买上(或者等免费周)。ps我好想买埃希的女神皮肤或者琴妈的最后的皮肤啊~~
pps本人只是未满级的小菜鸟一只,回答100%有不对,楼下指正,over~
一个不能反补,无法控线的LOL只能算是dota的模仿品,其实受众还是有点区别的。
在竞技性方面,LOL逊色太多。
如果看运营的话,我看好腾讯。但LOL的受众已经不再是DOTAer的那批骨灰了。
DOTA2的前景更好。LOL由于减去了很多元素,使得游戏更容易上手,所以玩家数量庞大。但是同时,由于变数过少,LOL如果没有重大的更改和创新,这个游戏将最终沦为CF或者是SC,要么就是一款国人玩的游戏,要么就是一款棒子统治的游戏。近年棒子的崛起就是最好的证据。

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