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玩儿双人游戏时为什么键盘上的ADSW不能用,而上下左右键可以用呢?按了Fn+numlk也不行_好搜问答
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玩儿双人游戏时为什么键盘上的ADSW不能用,而上下左右键可以用呢?按了Fn+numlk也不行
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我的电脑是联想G460的,上下左右键可以用,字母都不能用,每个双人游戏都是这样,有人告诉我按Fn+Numlk,我试了,键上的灯也亮了,可还是不行,哪位大师帮帮忙啊!!
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游戏策划ADD&D基本规则
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dizzarz基本规则 文章出处:路西法地狱 AD&D可以说几乎没有规则。主要因为整个游戏和规则都是由地下城主掌控。如果在游戏中发生了规则中没谈到的情形,就由DM决定该怎么作。他可能会丢骰子决定现在会发生什么,也可能会依照这时候该怎么作最公平或该怎么作最好来下判断以使冒险进行下去。也就是说玩家中的一个人(DM)就代表了规则,因此正式的规则就可以变得少及简单些了。基本规则中包含了移动、战斗、施法及获得经验值(所扮演的人物的等级)等等。剩下的则是多余的,第一个冒险只需这些规则就够了。这一节就是在说明这些基本规则。如果你想要继续玩其他冒险,就需要看看下一节(扩充规则)。骰子这个游戏附了一些长得很有趣的骰子。分别是4面、6面、8面、10面和20面的骰子。拿起来瞧瞧,其中10面骰有两颗。多的那颗10面骰上面写著10、20、30等的数字,这是拿来投掷1-100的数字用的。把正常那颗的和这颗10面骰同时丢出,就可以拿来作百分率。例如额外的10面骰丢出20,而正常那颗丢出4,则你就可以得到一个24的百分率值。很简单吧?!如果额外那颗丢出的数字是00,则只要再来看正常这颗就能知道它们是多少。但如果额外那颗丢出00,正常这颗也丢出0,则两颗合起来就要算成100。当我们谈到有关骰子时,通常会写成像这样:d4、d6、d8、d10、d20、d100(也就是百分率骰,同时丢两颗不同的10面骰)。这样写看起来比较简单。如果你要丢其中一颗骰子不只一次,就将次数写在前面。如2d6代表丢两次6面骰并将值加起来。最後关於骰子要说的是,有时候你会看到骰子的写法後面会加些数字,像是2d6+3。这是代表了无论骰子总和丢出多少,它要再加3。在这个例子中,要丢两个6面骰,值相加,最後再加3。时间与回合为了保持游戏的简单性,在战斗和施法时的时间是以回合来计算。一回合代表一分钟。对游戏中的人物来说,一回合是一分钟,但对实际的玩家来说通常就不止了。玩家花更多或更少的时间在决定这回合要怎么作,但在虚拟的游戏世界中只经过了一回合。回合的特别处,在於在一个回合中,每个玩家人物可以试著去作一件事。他们可以展开一次攻击、施用咒语、奔跑、爬墙或任何玩家想要他们的人物作的事。你所扮演的人物们在一个回合中可以只花一半移动力移动而再作攻击、施法或其他行动。每个人都作过他们尝试要作的事後,这回合结束,下回合开始。角色卡的後面列出了通常每个人物一个回合能作的事。移动就像前面提过的,扮演人物不只是几块游戏板上的塑胶块。他们是在虚拟地方行动的虚拟人物。龙与地下城入门中所附的地图上,是以实际单位1英寸代表10尺。所以如果玩家想把他们的人物移动60尺,就要将他们的人偶在地图上移动6英寸。就如同标准的游戏纸,地图上有很多方块格。然而,扮演的人物们(或怪物们)不一定要「在方格内」,它只是帮助算距离而已。每个方格是1寸宽。所以当玩家男性法师想移动60尺,就只要在地图上把他的法师人偶移动六格。法师最後不一定停在格内,他可以站在线上,、方格角上或任何地图上玩家希望他的人物站而且他能够站的位置。真的人一分钟内大约可以走或跑一定的距离。你扮演的人物是虚拟的真人,所以他们一个回合所能移动的也不应该超过这个距离。一个回合中,一个人物大约可以移动120尺,也就是地图上的12寸。在角色卡上则只记为12。有些事物则会使他们变慢;像矮人移动较慢因为他们腿短。同样的,有些时候DM可以决定某个人物会移动迟缓因为他们背了太重的东西或是受了伤。最後要说的,你也可以不用地图进行冒险,靠脑中想像地图也是可以的。---------------------------------------------------时间和移动力+一回合=一分中+人物每回合可以移动120尺(地图上12寸)+矮人人物每回合可以移动60尺(地图上6寸)+人物若只移动最大移动力的一半,则该回合还可以发动一次攻击。---------------------------------------------------战斗与怪物战斗是AD&D中一个重要的部份。无论战斗何时展开,都是依据下面这张简表,在其中简单列出战斗中一回合中该作的事。你必须照顺序一步步来战斗。---------------------------------------------------战斗顺序(1)DM决定怪物该怎么做。(2)玩家轮流说出他们想试着做的事情。(3)丢骰决定先攻权。(4)赢得先功的一方开始所有的攻击掷骰。(5)输掉先功的一方开始所有的攻击掷骰。----------------------------------------------------决定要作什么:当玩家们一旦决定要作什么之後,就不能再随便改变心意了。开始动作的时候,要嘛就是无法作到,不然就是直接行动。而在动作无法作到时,玩家可以选择什么都不作来代替作原来宣告要作的事,但是不能选择作其他的事。举例来说,一个玩家说他的女性战士要对一只食人巨魔展开攻击。然而食人巨魔得到先攻权,而它在战士攻击前先选择投降了。轮到战士的时候,她只能有两个选择:依然攻击巨魔,或是不作事。她不能再选择攻击另一只怪物。先攻权投掷:战斗的每一方要丢先攻权投掷。先攻权只是回合中代表攻击开始的修饰字眼。每个回合都要丢一次先攻权投掷以决定哪一方在这个回合中可以先行动。先攻权投掷使用的是一个10面骰。DM代表怪物方丢,玩家们则推派一个作代表。丢出较低值的获得先攻权。若平手,就重丢。零值命中:如果你拿起角色卡来看,你会发现有一行是写著「零值命中」,後面还有数字(可能是个「20」)。人物们的零值命中会因为他们所持的武器或特殊的攻击方式(像盗贼的背刺能力)而不同。零值命中这个字是「对方防护等级为零值时玩家人物的命中率」,不过这你可以不用管。你只要知道零值命中是一种衡量你的人物攻击时命中能力的表现。数字越低会越好。除了战士外,大部份人的零值命中都是20。有些人物升级後零值命中会改善。而战士系零值命中的表现则永远是最好的。防护等级:角色卡的正面也有一行叫作「防护等级」,通常我们简写为AC。防护等级是拿来衡量怪物打中你的困难度。就像零值命中一样,数字越低越佳。没有穿戴任何防具及装备的人类其防护等级为10。防护等级1的人物则可说是几乎打不到的强人。攻击命中率:轮到所扮演的人物攻击的时候,玩家先丢一个20面骰,再由零值命中减去所丢出的值。若结果小於或等於目标怪物的AC值,就命中。所以丢出来值越高越易命中。(译者注:一种比较快的算法就是先算玩家零值命中减去怪物AC值,再丢20面骰,丢出比结果大就成功命中。)当怪物攻击时也是作同样的事。DM丢20面骰减去怪物的零值命中,结果比玩家AC小或相等,玩家就被击中。如果玩家或怪物一回合可以攻击不只一次(如攻击两次、或射出三只箭),则每次攻击都要丢一次命中率测定。-----------------------------------------------------------如何攻击(1)丢一个二十面骰。(2)将玩家的零值命中减去丢出来的值。(3)如结果小于或等于怪物的AC,则命中。如果攻击中了(1)丢伤害力(2)将伤害力由怪物的生命值扣除。(3)如怪物生命值用完则死亡。--------------------------------------------------------------让我们来看这个例子:      男性战士       怪物零值命中   19        17防护等级    4         7战士丢20面骰丢出14。战士的零值命中19,减去14得5。亦即战士可以击中防护等级5或更差的(数字高於5的)。所以它命中怪物。(译者注:简单的算法就是战士零值命中「19」-怪物防护等级「7」=「12」。所以将20面骰丢出大於或等於12就可以命中。)事实上,攻击的掷骰丢出12(19-7)或更高的值就可以击中怪物。用上面这个例子的值来练习攻击及作攻击命中率测定。也请试著练习怪物对玩家展开攻击。伤害力:当你通过攻击命中率测定而击中怪物,你就可以丢骰决定伤害力。这会决定怪物因为这次攻击而受到多少的伤害。每一把命中的武器都可以丢一次伤害力,总和就是所造成的伤害。例如一把剑可以造成1d8的伤害。这就是说当一个怪物被这把剑伤到,玩家就要丢一个8面骰来决定他或她所造成的伤害力。如果一个玩家的女性牧师以她的钉锤(可以造成1d6+1的伤害)攻击,则该玩家要丢一个6面骰再将值+1来决定伤害。生命值:玩家的人物和怪物都有生命值。这是指他们在达到垂死状态前所能承受的伤害。死亡并不是以因为被剑砍了很多下或被怪物了咬很多次来看。当一个怪物生命值用完时,它就会死亡。玩家人物的生命值降到0时则并不会死,而是失去意识。他们会维持在垂死状态,除非再失去10点生命值,这时才真的算死亡了。他们的玩家就必须再新创人物了。施法法师和牧师有能力可以施用法术。施法也是一种动作,也就是说当所扮演的人物们施法後,同一个回合中再移动的距离不能超过他移动力的一半。同一回合中也不能作用武器攻击或试一些难的动作:如爬墙等。一但牧师或法师吟唱咒语後,玩家要作下记号。因为除非等到所扮演的人物休息过或再记忆过该法术,不然他不能再施用同一法术。咒语法术是与零值命中和防护等级无关的,大多数的时候咒语自动生效,而有些则会让人物们有机会避掉它的影响。人物们和怪物们躲掉咒语的方法与躲掉武器不同。当咒语施展时,咒语的目标要丢豁免率测定。大多数的时候只要如果丢出的数字够大,咒语就不能对目标产生影响。咒语都列在後面法师的咒语和牧师的咒语两章中。想要知道更多的咒语及超过5级的玩家能施的咒语请参看冒险者之书总集。这个入门游戏中只涵盖到5级的人物成长。豁免率测定:每个人物的豁免率值可以在角色卡正面找到,怪物的豁免率值则记在怪物手册入门中怪物的描述及文字部分。豁免率测定时主要是要丢一个20面骰。若丢出来的值大於或等於角色卡上记的值,就算通过豁免率测定。通过豁免率测定可能代表玩家不受咒语影响,或让咒语造成的伤害减半,或一些其他特殊的情形。请先小心阅读关於咒语的说明。有些法术不允许作豁免率测定,它们会自动产生影响。这时候咒语的说明部份会写「豁免率测定:无」。若是一个人物或怪物没通过豁免率测定,则咒语就生效。----------------------------------------------------------豁免率测定(1)丢一个20面骰。(2)如果数字比豁免率大,则通过豁免率测定。(3)如果做的是对法术的豁免率测定,则要去看该法术的描述来得知通过后会发生什么事。-----------------------------------------------------------举例子说明,假如一个怪物的豁免率值是18。1个法师对它施用魅惑术(对人)。这时DM用20面骰丢出17,因为17比16大,咒语失效。但如果DM丢出15,则怪物就会被魅惑控制了。寻找和移除陷阱盗贼的某些技巧成功率是看盗贼本身的等级而定。大多数这方面的东西会在扩充规则一节中讨论。而盗贼最常作的就是寻找及解除陷阱。盗贼有时候能在门上、走廊、宝箱上等某些地方发现陷阱。当盗贼想寻找陷阱时,DM要秘密地丢百分率骰(同时丢不同的两颗10面骰)来看丢出的数值有没有小於或等於盗贼的寻找/移除陷阱的能力值(你可以在角色卡正面找到这个值)。注意!绝对不能让玩家看到掷骰的结果,这样可以确保当你告知玩家没有陷阱时,玩家无法知道是那里真的没有陷阱,还是他(她)的人物没找到。当找到陷阱後,一个盗贼可以试著去移除它。同一个寻找/移除陷阱能力值也用在移除时。盗贼可以自己来丢掷骰子。如果成功了,陷阱就消失。失败的话,陷阱就还在那边。盗贼没有消灭它,也没有将它解除。盗贼只能对一个地方或一个物体检查陷阱一次。若检查後没找到陷阱,则除非人物升一级,不然不能再作第二次检查。移除陷阱时也是一样!----------------------------------------------------------金钱兑换1 金币 = 10 银币 = 100 铜币---------------------------------------------------------怪物手册入门中则提及很多人物们能找到的魔法宝藏。你可以在正式版地下城主指南总集中看到更多。入门版中也会告诉DM如何衡量宝藏价值。地下城主指南入门会让DM及玩家知道如何在游戏中慢慢找到宝藏。但是如果你在冒险前就知道所有的宝藏内容或所在地,就会破坏你玩游戏的乐趣,所以还是慢慢地等,直到人物色找到魔法物品而且知道它是什么时再来享用这种快乐吧。装备人物们会带著一大陀的东东,你可以把它想成要去露营一样。不同的是,人物带的不是露营用品,而是冒险和探索的用品。有些东西是你的人物已经拥有而不必再购买的了。在本书後一般装备的表中详细地列出了这个入门游戏中所有的非魔法物品。你所扮演的人物只能在冒险和冒险之间,回城镇的时候才能买装备。当你买了个装备,就把它写在一张纸上,这张纸就跟著你的人物。你可以拷贝玩家角色表格卡的背面,或自己用笔记本的纸画一张简单的表格。纸的上面最好写上玩家及人物的名字。装备表中列的只是在「龙与地下城」中人物们能买的东西中的一小部份。冒险者之书总集中有更多的物品介绍。人物等级和经验值人物们有等级。等级越高,人物越强。所有人物都由1级开始。在这个入门版本游戏中只让玩家升到第5级。冒险者之书总集中有提供了第一到第二十级的资料。每个人物都能在所进行的冒险中获得经验值。击败怪物或作的事够技巧性都能从中得到经验点。当人物得到够多的经验,他就可以升级。升级後人物能获得的新能力列在角色卡的背後。每个人物都会因升级而增加生命值。战士能更长於战斗,法师和牧师能使用更多的咒语,而盗贼的技巧也会提高。扩充规则 文章出处:路西法地狱   在真实的生活中,我们不是只能移动或打斗。AD&D游戏中的人物是虚拟的人,所以他们能做的也不只限於战斗。这一节所讨论到的是更多有关人物们能试著去作的一般性及刺激的事情的规则。  要将所有可以做的事都定规则规定是不可能的。AD&D游戏也不会试著去将所有动作的规则定出,而相对的,它提供了一个简单去作的规则,大略规范了一些玩家最常尝试的事。  你不会在这看到教你有关怎样制造椅子的规则。AD&D游戏中的冒险可能不会需要那样的动作。你也不会在这找到有关如何把剑磨利的规则,对骑士们来说把剑磨利是日常的事,不用特别地去作,而且没啥意思。因此我们不会无聊地去为这样的事定规则。DM的规则  当玩家想要他们所扮演的人物去作一些比较奇怪的事的时候,就要利用到DM的规则。这代表地下城主要去决定一个玩家作这件事所能成功的机率。DM必须明确地决定这个成功机率,但不用告诉玩家。之後DM要秘密地丢d100百分率骰来决定动作是否成功。如果丢出来的结果小於或等於DM决定的机率,就算成功。  不管结果如何,或是DM的决定是什么,DM永远是对的。这不过是个游戏,犯不著去与DM吵这些怪动作在真实世界成功率有多高多高。  DM也可以更改那些在规则中有谈到的动作的成功机率;当然他们先得要有个够好的理由。例如,被惊吓的正常机率是要丢一个10面骰,小於等於3才会被吓到。然而如果你的人物是处在一个吵闹且阴暗的地方,DM可能会将被吓到的机率提升到小於等於5。基本上,就算规则中没提到的事,你仍可让你的人物去尝试看看。DM要去决定它是否有成功的机会、它的成功机率、以及丢骰决定是否成功。DM有绝对的权力可以决定动作是否可以直接成功或失败。  地下城主必需绝对公正。他们应该以事情可不可能发生来作决定,而不是照自己希望发生什么来决定。----------------------------------------------地下城主规则+ DM决定会发生什么事。如果有必要,他们会马上发生。+ DM决定一个没有在规则中提到的行动有多少%的几率会成功,如果地下城主丢一个d100,若丢出来的值小于或等于该几率,则该动作就会成功。+ DM可以自动决定一个人物行动的成功与否。如果有足够的理由,他也可以改换骰(guggle:忍不住了!发发牢骚~这个字好难打!tou第二声,可是找不到这个字~只有用金山词霸查部首然后在copy~~呜呜~~痛苦),子丢出来的值。+ 地下城主必须公正。--------------------------------------------例一:这里没有有关爬窗户的规则。这是一个很简单的动作,DM可以直接说他成功了。例二:戴尔的战士,勇者贝尔德,眼睛被蒙住了。他想试著找到一扇窗户,当然这里没有有关眼睛被蒙住找窗户的规则。DM莎拉於是决定在这回合中,贝尔德有20%的机率找到窗户。如果她丢出20或更小的数字,贝尔德就能找到窗户。例三:特伦特说,他的盗贼,史林特,被蒙著眼,想试著跳过一个20尺外的很小的窗户。DM觉得这是不可能的,於是他告诉特伦特,史林特掉在地板上了,完全没成功。能力确认任何时候当一个玩家想试著作些不平常的事时,DM可以要他作能力确认来看动作是否成功。人物的能力就是上一章所说的那六个属性:力量、灵敏、体质、智力、知能、魅力。DM要判断那些能力是有用的。例如说,举或推东西需要用到「力量」,闪躲和瞄准则和「灵敏」有关。作能力确认是很简单的。该玩家丢20面骰,如果数字小於或等於该项能力属性值,能力确认就通过,动作就成功。举例来说,勇者贝尔德想试个去撞开一个上了锁的门。他的力量值是17。如果他用20面骰丢出17或更小的数字,门板就会因为这个强烈的撞击而飞开。------------------------------------------------------能力确认(1)DM决定需要用到哪些能力。(2)玩家丢20面骰。(3)如果丢出来的数字小于或等于能力确认值,则确认成功。------------------------------------------------------地下城主可以给予能力属性暂时的额外加点或不利。拿上例来说,如果门是铁作的,DM可以说贝尔德有-4的不利。这就是说这个门比较难被撞开。现在贝尔德必须用20面骰丢出13或以下的数字才能撞开了。寻找秘门有些门很巧妙地藏在暗处,除非特别地去找,不然很难发现。这些都被归为秘门,除非有玩家找到它们,不然只有DM秘密地知道它们在哪。玩家所扮演的人物们要是想要找到秘门,必须先确实说出他们要寻找秘门。(他们不会「意外地」发现秘门。)当一个玩家说他要在某个特定的地方寻找秘门时,DM要秘密地丢6面骰。如果丢出1,则密门就被发现。要为每个在找的人物都丢一次骰子。精灵找秘门的能力比人类好上一倍,所以如果d6丢出1或2,精灵都能找到秘门。你所扮演人物沿著墙每20尺长找要耗费10回合来寻找秘门。每个人物只能每20尺长的段落找一次。秘门也有可能不在墙上(像书柜或衣柜都有可能),但是同样差不多大小的地方亦花相同的时间(10回合)来找。当然如果那里没有秘门,玩家人物们也不可能找到。但不管那里是不是有秘门,DM都要丢骰子。这样玩家人物们才无法判断到底是找寻失败,还是真的没有秘门。移动除了跑或走外,还有很多种其他的移动方式。这里简单叙述了最常用的三种。--------------------------------------------------------移动移动形态          尺/每回合游泳             60  (正常速度一半)      30(矮人)爬,非盗贼系         20(如果成功)  (要有绳索)        成功率80%骑 (在马上)         180---------------------------------------------------游泳:人物们可以以正常速度的一半游泳,对大部份人物来说是每回合60尺(矮人人物则是30尺)。穿著皮装备的人物们的游泳速度则只有平常的三分之一,一般人物约为每回合40尺(矮人人物为20尺)。穿著金属装备的人会沉下去,他们不能游泳。攀爬:人物们要先丢颗骰子看他能不能爬墙。盗贼天生就会爬墙的技巧,这个能力让他们可以不用绳子来爬。其他人物则都需要有根绳索。 要是有绳子,一个盗贼可以绝对完成攀爬的工作,其他人物在有绳索的情况下则有80%的成功机会。若失败(百分率骰出现81%或更高的值),则他们无法攀爬,连离开地面都没有成功。攀爬时,所有人的移动力都是每回合20尺。骑马:骑在马上每回合可走180尺。惊吓如果有怪物埋伏,玩家可能会因此受到惊吓。当然,人物们也可以来设计埋伏。如果你的人物被吓到了,你的第一回合会无法攻击及行动,之後就恢复正常。当一个怪物被吓到了也以此类推。当怪物惊吓人物们时,丢10面骰来看该人物是否有被吓到。如果丢出3或更小,该人物就会被惊吓。有些怪物什么都不行,但在吓人方面倒是一流,他们在惊吓人时就会有额外的加点(因为他们总是很安静、行事总是偷偷摸摸地)。像是灰矮人就会有2点加成。如果被灰矮人惊吓,玩家的人物要是丢出5以下就会被吓到。有些怪物则是胆大得很,人物想要吓他们时,丢的10面骰值得额外加点算(例:丢出1但算3)。危机除了跟怪物战斗外,还有很多其他事故会让人物们受伤。这里列举两个最常见的:坠落:每掉10尺,坠落中的人物要受1d6的伤害。中毒:很多怪物是有毒的,他们的尖牙或身上的刺都可能带毒。毒也可能来自食物或饮水中,邪恶的怪物甚至会在武器上淬毒。如果有人物中毒了,每个中毒者都要丢一次豁免率测定。如果过了就没事,如果没过,DM要为每个没过的人物各丢1d20+10来决定毒性持续的回合。时间一到,中毒者会受到15点的伤害。当一个人物中毒时,他马上就会知道。(译者注:DM必须告知。)----------------------------------------------------危机危机种类           伤害坠落             每移动10尺1d6中毒             15点伤害力(中毒的影响力有1d20+10回合)----------------------------------------------------死亡当一个人物的生命值降到零时,他并不会死亡,除非生命值再降到-10以下。生命值零时,人物会失去意识。牧师可以将他救至生命值不为零,但是他依然是昏迷的,直到经过一天的休息(如果在冒险中的话)。如果是在冒险与冒险之间回城镇的话,该人物就会有足够的时间在下次冒险前得到完全治疗。举例来说,史林特的生命值受到7点伤害,他昏了过去。他的牧师朋友,圣洁者罗丹,治疗他使他生命值回复2,但是之後史林特仍昏迷了一天。如果整队的人物刚好完成冒险,他的夥伴可以将他背回镇上。在他们开始下一趟的冒险时,史林特就已经完全恢复了。如果当时冒险尚未结束,而队伍决定带著昏迷的史林特一起走,则第二天早晨他会醒来,并有2点的生命值,而罗丹必需施用轻度治疗之类的法术才能让他恢复得更多。有时候你的人物会死亡,当碰上的是致命的陷阱或是极端危险的怪物时就有这种可能。人物死掉的玩家有两个选择:一是重新玩一个新人物,二就是想办法说服其他的玩家,让他们的人物把他的尸体带回城镇。教堂可以以该人物每一等级1000金币的代价将他从死亡中带回来。而该人物的体质下降1。人物们可以不断复活,除非体质降到零了。当他们复活太多次,使得体质少於等於6後,每复活一次,最大生命值就永久地下降1。例如说勇者贝尔德体质的值是7(因为他复活很多次了),而最大生命值是10。他又死一次。如果这次教堂又将他救回来,他的体质就变成6,他的最大生命值也只剩下9。他的生命值永远不能大於9,除非等到他升级。-------------------------------------------------------死亡人物的生命值           影响0或更低             失去意识-10或更低            死亡---------------------------------------------------牧师的能力牧师有让不死生物回避的力量。这个意思是说他能够叫不死怪物(或怪物群)滚开,而怪物会照作。怪物仍然会回来并且展开攻击,不过那是一小时後的事。牧师可以试著叫特定的不死怪物(或怪物群)回避,但每小时只能一次。叫怪物回避算一个动作,就像是战斗或是施法一样。--------------------------------------------------            牧师的等级不死生物    1   2   3   4   5 骷髅      10   7   4  回  回僵尸      13  10   7   4  回食尸鬼     16  13  10   7   4暗影      19  16  13  10   7干尸      20  19  16  13  10----------------------------------------------想要让不死生物回避,丢一颗20面骰,并且参照上面的表。这个表在牧师角色卡和DM使用幕上也有。如果丢出来的值大於或等於表上的数字,不死生物就得回避。如果同时包含了不只一种的不死生物,也是只丢一次骰子,用同一个值来与表上两个数字作比较。表上的值若是「回」的话就代表这个怪物自动地逃跑。例子:真实者塔码拉,一个2级牧师,碰上一堆食尸鬼。打了两回合後,她决定还是叫他们闪开。她丢20面骰丢出14,因为它大於13,食尸鬼们四散奔逃。如果丢出小於13,塔玛拉就没办法叫食尸鬼们回避她了。两个小时後她又碰到这些食尸鬼了,因为离她第一次叫它们回避已经超过一小时了,所以她又可以再次试著叫它们回避。就算第一次时她失败了而逃离开这些食尸鬼,她现在还是可以再试一次的。盗贼的能力盗贼可以作很多特别的事情,背刺就是一种。如果怪物的形状像人(两只手、两只脚、一个头、一个背),盗贼在它身後,而且又惊吓到它,则盗贼就可以试著进行背刺。盗贼可以藏身阴影中或悄悄走近怪物来惊吓它。使用背刺的盗贼所有的攻击掷骰都得到+4,而且可以丢两倍於平常次数的伤害力。背刺所使用的必需是匕首或更短的武器。-----------------------------------------------------背刺+ 怪物必须是人形。+ 盗贼必须:  由背后偷袭 而且        使敌受惊吓 而且        使用匕首或更短的武器+ 盗贼得到:  攻击掷骰+4 以及        正常伤害X2----------------------------------------------------其他的一些盗贼技巧则要看成功机率,这取决於盗贼的等级。当一个扮演盗贼人物的玩家想用其中一种技巧时,DM就要丢百分率骰并看丢出来的数字是否低於或等於表上的值。如果DM愿意,他们也可以让盗贼自己来丢开锁、移除陷阱、爬墙等动作的掷骰,因为这些动作一丢骰子就能很清楚显示成功失败。但当盗贼想偷偷搜取他人口袋、寻找陷阱、悄声移动或藏身於阴影时,坚持由DM来丢骰子是很重要的。这是为了让玩家不能知道他们成功或是失败,为了避免让玩家知道..例如说,他们想藏身於阴影中但失败了,然而怪物们假装看不到他们,这样怪物才可以愚弄玩家。事实上,「龙与地下城」游戏完整的人物创造规则中会让你选择你的某些盗贼技巧比一般好,而某些则比一般差,甚至在你的人物灵敏性高时,某些技巧还能得到额外的加点。你可以在冒险者之书总集中找到有关各种盗贼技巧及创造技巧的说明。-----------------------------------------------------盗贼的技巧盗贼的技巧           盗贼的等级          一级   二级   三级   四级   五级搜口袋        30%   35%   40%   45%   50%开锁         25%   29%   33%   37%   42%找/移陷阱      20%   25%   30%   35%   40%悄声移动       15%   21%   27%   33%   40%隐身阴影       10%   15%   20%   25%   31%爬墙         85%   86%   87%   88%   90%----------------------------------------------------搜他人口袋:这个技巧能让盗贼秘密地搜索别人的口袋或背包。开锁:开锁技巧可以让盗贼开锁(不用一个锁的钥匙来打开锁)。寻找/移除陷阱:基本规则中已讨论。悄声移动:如果一个盗贼想保持安静,他每回合只能移动40尺。只要他们被听见,他们马上就会被发现,不然除非直到怪物发现大祸临头了才会知道。藏身阴影:一般人的视觉看不到藏身於阴影中的盗贼。在藏身阴影期间,盗贼不能移动或攻击。爬墙:只有盗贼可以不用绳索爬墙。其他人物则必需具备绳索。窃贼攀爬时每回合移动20尺。阵营阵营是一个人物或怪物假想中所属的类型,它可以让DM决定一个怪物或一个非玩家的人物可能会如何行动。所谓的非玩家人物就是由DM来扮演的战士、牧师、盗贼或法师人物,就像其他玩家人物一样(通常我们简称NPC)。怪物的部份则在怪物手册入门中有描述。-----------------------------------------------------理性善良:这个阵营的人物生活守序,他们凡是先拟定计划,关心他人。他们是真正的英雄。中立善良:对他们来说,关心他人及作他们觉得正确的事,远比遵守法律或秩序要重要,这个阵营的人物或怪物遵从善良的法则,但对于其他秩序则会加以违背。无序善良:这个阵营的是一些好人,但是不喜欢人家告诉他们该怎么作。他们不喜欢法律、秩序或者拟定计划。理性中立:法律和秩序,对他们来说比最后的结果更重要。他们总是会先作计划。中立:均势是这些人遵从的信念:善良和邪恶、理性和无序都要平衡。这个阵营中更多是动物,因为它们并不会在意是否善良或有秩序。无序中立:无序中立人物的角色生活中从不会事先拟计划。他们作他们想做的,有时会助人,有时自私。他们对于计划和秩序总是不屑一顾。理性邪恶:这些非玩家人物或怪物很有法律和秩序,但却是利用它们来图利自己或伤害别人。他们为了支配世界或是某地而拟定长远的计划。中立邪恶:这些非玩家人物或怪物所关心的只有自己。他们独来独往,或有时与人合作。只有在帮助合作者时才会作计划或有规律。无序邪恶:无序邪恶的非人物角色或怪物非常自私。他们只作对他们有利的事,即使会伤到他人也不在乎。他们很少会有计划。----------------------------------------------------在阅读这些说明後,玩家也可以为自己的人物选择阵营(或由DM来描述他们的所属阵营)。然而,因为他们都被设定为英雄勇者,所以必不能属於邪恶。只有NPC和怪物们才可以属於邪恶阵营。附带一提的,盗贼永远不会是理性善良。阵营分为两个部份:秩序面和善恶面。一个人物或玩家的阵营就是以他的这两面倾向来区分。秩序面是指怪物或人物平常行事是否都会先计划,还是都是靠一时的冲动而完全不加思索。秩序面的表现大约分三种:理性、中等、无序。善恶面则是看人物或怪物是否自私亦或关心他人来定。三种善恶面分别是:善良、中立、邪恶。有关阵营的各种相关事项,在AD&D的冒险者之书总集中有更详细的叙述。一个人物的所属阵营还会因很多其他的事情而受影响。
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