simcity无限金币全球贸易中心不卖钉子么

如何评价《SimCity BuildIt》?
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手游厂家思路广,轻度玩家欢乐多。
玩了2-3周左右吧,第二周因为没钱开始当生产商和制造商攒钱,现在19级9万人口有交通没学校,消警医只够覆盖目前的范围。谈不上成功。准备弃了,主要原因:反人类的全球贸易系统。对EA家一直很有好感,从2000年开始盗版的模拟人生2到模拟人生3,一代代的模拟城市,装镜像打补丁改注册表装mod等很多那时比起大部分同龄女生要高一些的电脑技术都是通过E家的游戏学会的,痛并快乐着的过程。小女生玩那个能玩啥?盖个豪宅捏个人,再改个家庭财富,住着大房子舒舒服服的升级技能,妥妥的郎才女貌五项全能强强联合,理想的人生也不过于此了。Simcity音乐画面细节延续优良传统。同类模拟经营类游戏中最好的,而且一年半载应该是无可超越。玩过PC版的蛋糕房海岛建设和手机版的咖啡厅、旅馆之类,清一色的萌系画面很捉急。好玩的理由很多,有些问题可以忍受,也依旧愿意给五颗星表示支持。但弃的理由就一个。全球贸易系统被骂成什么样从评论就能看的出来,致命的硬伤。本来是全世界的物品交易平台,但东西不能筛选,购买还跳转到玩家的城市去购买,等加载完至少10秒过去了。想要的没有,好不容易刷到了抢不着。生产的东西无所谓,用于升级仓库和扩展区的系统随机物品到底多吃香?如果开放拍卖,有的品类搞不好万金难求。为了买东西,一刷刷几个小时,过了几个小时还是要去刷刷刷,玩的不是游戏,而是不停的刷拍卖行了。有金买不到物品,痛到麻木。不论这种交易系统是怕炒物品,还是想促进玩家交流互访,还是EA想圈钱,这种模式真心让人厌恶。其他几个让玩家不满意的问题还有:1.好友系统没有中国的社交工具。貌似1月才更新了Facebook的链接,国人暂时不方便加好友;跟微信合作的可能性不大,难道游戏logo的右下角标改T家的(candy crash的腾讯版太伤)?2.卡。闪退、掉线的确挺频繁的。有反映离线进度不同步导致进度丢失APP评论请用手机戳另外即使很多人对贸易系统很愤慨,或者放弃了游戏,但大部分还是给的五星好评。我是在诉求无果烦躁以后特意从五星改到了一星。至于金币不够用,那真的不是问题。在这个垃圾贸易系统存在的情况下,人民币玩家请购买simcash,可以玩的很爽(如果存档不丢失的话)。
以下是个人对此游戏的一个初步评测。(本文已授权触乐网进行刊载,以下是节选,如要转载请先联系我)关于Simcity传统的Simcity系列游戏,包括去年在PC端发布的《Simcity》(也就是玩家称呼的Simcity 5),是以城市建设和规划模拟为主题的。这个系列涉及到的核心元素就是和城市发展相关的各种动态数据。在Simcity系列中,城市的区域划分为RCI三种,分别代表居住区、商业区和工业区。维持RCI的平衡,是保证城市顺利发展的关键。而支撑着城市运转的基本设施,则包括水电、道路通勤、治安消防、文化教育、医疗卫生等等和一个城市日常生活息息相关的各种要素。这一切由市民的满意度来体现,从而影响了城市的人口规模和税收。Simcity相当于用一些抽象的游戏元素构建了一个类似现实生活的经济循环。游戏的乐趣就在于扮演一个城市的管理者和规划师,用游戏的手段调配各种参数,体验构建自己心目中城市的感觉。Simcity系列的成功除了在于对现实城市运作的模拟,还有丰富的游戏性。比如一些幽默的环节:市民的吐槽、各种夸张的灾难、科幻感的UFO入侵……玩家在玩这类游戏时,不是抱着完成任务的挑战心态,而是一种扮演上帝的感觉,体验参与、规划和控制带来的乐趣。在刚看到Simcity BuildIt时,从标题就可以了解到这个游戏的一个主题,那就是“建造”。考虑到移动平台和PC平台的差异,完全照搬PC的系统和玩法不太现实。所以这并不是Simcity在移动端版本的完全复刻,而是一个崭新的游戏类型。就像之前在Wii和DS上面推出的Simcty Creator一样,系统做出一些简化,并强调一种核心玩法。 这里不得不提一下Simcity Social,2012年EA Playfish在Facebook平台上推出的一款社交游戏。Simcity Social就是以建造为主题的,并且把传统Simcity的一些系统做了简化处理。比如RCI的不再是复杂的相互影响,而只是三种不同的建造区域。住宅区主要提供人口,商业区提供金钱,工业区提供材料。建造的方式不再是拖动一块区域,而是直接建造一块固定大小的建筑。人口的提升则是建造一些景观、花园和娱乐设施,通过一个区域来提升范围内覆盖建筑的人口。而Simcity中的一些经典要素也通过不同方式来体现,比如建造工厂会给区域带来污染,影响范围内的人口;建造消防局、医院来控制随机出现的火灾和疫情;通过一个市长官邸来收取固定收入,相当于简化版的税收。这一系列的简化和重新设计,使Simcity变成了更轻度,更有目的性玩法的社交游戏,迎合了当年在Facebook平台上的一阵城市建造类游戏的潮流。(同类产品有Social City,CityVille,Millionare City等)画面进入游戏后,可以看到游戏的画面和PC端Simcity 5非常相似。可以任意旋转、缩放、拉伸的视角,精细的建筑建模,水面的动态效果,以及地形的起伏,都能让人觉得这款游戏品质有一定的保证。整体的建筑风格和Simcity PC一样,简洁干净,对比度比较高,造型还略微的卡通一些。游戏中也有昼夜的变化,从颜色和光影效果能体现出清晨、黄昏、深夜等不同阶段。道路上可以看到不同款式的车辆有序的行驶,也可以看到市民在走路。虽然镜头放大比例有限,但还是能感觉到一个鲜活而充满生机的城市。游戏的操作也是对应移动平台的,通过点击、划动、拖放来实现。系统游戏的主题是建造,所以整体也是围绕着建造而来的。从对传统Simcity的简化来说,Simcity BuildIt可以说和Simcity Social是一脉相承。首先,建造并不是任意规划区域,而也是直接建造一个固定区域的建筑。每个建筑必须和路相连才能工作。但和Simcity Social最大的区别就是核心玩法,也就是这套经济系统。在Simcity BuildIt里,住宅区在建造后并没有直接完成,而是处于施工中的状态。要想建造完成,必须消耗一定的材料,例如金属、木头或铁钉。而这些建筑材料,基本上是由工厂产出的。住宅区在完成后会增加城市的人口,并且给玩家金钱和经验值的奖励。住宅区也会升级,这点和Simcity Social一样,从一个容纳少量人口的房屋,可以升级成容纳更多人口的公寓楼。但是升级的过程也是需要消耗材料的,和住宅区建造的需求类似。一开始需要的材料通过工厂按一定的时间产出,而一些二级材料则需要通过建材店和五金店的加工,也是需要等待一段时间才能完成。所以游戏整体的经济循环,就是生产材料、加工材料、建造或升级住宅区、增加人口、获得奖励升级这样的一个过程。这个过程听起来很熟悉,对,就是Hay Day的经济系统。住宅区建造和升级的需求是随机的,也就是Hay Day中的订单系统。而工厂、建材店、五金店的加工过程,就是Hay Day中种地、制作面粉、制作面包这一系列的生产链。不仅是核心玩法的相似,在一些系统上Simcity BuildIt也和Hay Day有着紧密联系。比如仓库的升级过程,需要通过收集不同的奖章来解锁并升级。日常随机出现的公司订单,让玩家可以把材料直接兑换成少量金币,相当于Hay Day中随机出现的来访NPC。而最为显著的就是访问好友城市的交互了。在Simcity Social中,访问好友城市所做的交互是点击建筑做影响友好度的操作,从而收集不同的掉落物品。而Simcity BuildIt中,则是和Hay Day一样,访问好友的货架来购买材料。随着等级提升,游戏中也能解锁类似Hay Day的码头功能一样的贸易中心,用来完成高级订单。除了类似Hay Day的核心经济系统,Simcity BuildIt还是保留了Simcity系列中的一些经典要素。城市人口的增长,除了住宅区的建造和升级,还可以通过建造花园,赌场等娱乐设施来实现。这些设施对住宅区的影响,则是和Simcity Social采用的方法一样,通过一个区域范围来实现。被设施覆盖到范围内的住宅区,才会增加一定数量的人口。这样玩家可以通过规划住宅区和不同设施的布局,来追求人口的最大化。而水源、电力等基础设施,也和传统Simcity一样,随着人口增加不断提高需求。玩家必须建造发电厂和水塔来满足基本需求。同时污染也是一个影响城市发展的要素。建造火力发电厂和一些工厂,都会给一定范围的区域带来污染。污染会降低区域内市民的快乐度,而整体快乐度的降低,会影响城市的税收。除此之外,随着城市的发展,玩家还需要建造消防局、污水处理厂、警察局等其他公共设施,这些设施也是通过区域产生效果的。所以到游戏后期,如何规划城市的布局是一个比较深入的玩法。除了这些之外,游戏还引入了系列中经典的灾难内容,作为中后期的一个特殊玩法。总结从前期的一些游戏体验来看,Simcity BuildIt就是类似Simcity Social的社交城建类游戏,并融合了Hay Day的核心系统。由于是免费下载,道具收费的模式,游戏中的收费手段也和广大社交游戏基本一致。核心付费点就是加速生产的速度,以及购买稀缺的材料和更多的生产空间。从游戏设计的角度来看,这款游戏把游戏机制与主题结合的比较好,给Simcity玩法上的创新带来了另一种可能。但从游戏本身的契合度来看,还是不能把Simcity系列的核心玩法完整的体现。比如人口的增长是游戏的主要追求,而住宅区房屋造型则是受人口影响固定变化的。人口多的城市必然是大型公寓楼林立,非常的“中国特色”。这也是之前Simcity Social被传统玩家诟病的问题之一。对于Simcity系列的核心玩家可能会对这类游戏颇有微词,认为EA又是把经典的IP套用到无聊的玩法上。而对于一些不熟悉Simcity系列的玩家,尤其是经常玩休闲游戏的轻度玩家,这款游戏可能恰到好处,既像Hay Day一样易于上手,又有Simcity的一些特色玩法。EA最近在移动平台的一些策略表现的非常明显,就是结合目前流行的趋势,利用IP影响力来打造专属的游戏。之前的Dungeon Keeper由于照搬Clash of Clans的系统,受到了该系列粉丝的严厉批评。并且因为过于激进的付费策略,造成了不少玩家的流失。而Simcity这个品牌,由于新PC版对城市规模的缩减,以及不稳定的服务器质量,也让大量该系列玩家大失所望。在移动平台上,EA在2010年发布的Simcity Deluxe是一款完全的传统Simcity复刻,也是第一款移动平台的Simcity游戏。但游戏的效果却不尽人意。游戏的运行效率不稳定,对于移动触摸操作的兼容性较差。并且在6.99美元发售的第二天就进行0.99美元的打折促销,影响了很多玩家的心情。 现在这款Simcity BuildIt,必然也会是一步有风险的试探。至于能不能受到玩家的欢迎,给这个经典系列挽回一些人气,则要看游戏运营过程中给玩家带来的持续游戏体验是否完善。
入手该游戏一段时间了,因为对电脑的模拟城市就比较喜爱,ios版本果断下载,未使用修改器及购买金币等,只和大家分享一下自己的经验,可能未必全对。目前城市情况:
1月7日 —1月22日—1月26日
人口:等级:22—32—33库房:110 —150—160税收:1—18199满意度:99%(正在努力冲向100%)
100%已扩展区域:10,主要是向隧道那一端,污染全部放在那里)
人口增加:公园+35415(一个球场,若干安静的公园),教育+32399(除大学外各一),交通+0,娱乐+13361(会展中心)1月22日基本情况:5豪华风电、2豪华污水、2回收中心、5纳米工厂、(1高科技、3初级工厂正在改造)部分图片(肯定有高玩,这仅是我的城市的图片,个人观点,不喜勿喷)红色圈里全是烧钱或无污染的建筑(第二张图右上角还有一个慢跑步道没圈到,最左边的六车道,中间的一排小公园也是很贵的)1月26日新增情况:地标:帝国大厦一枚,建造之后人口瞬间增加博士塔开通:比港口要是获得的快下面说说建造心得:排列:“日”+“口”排列,"日“三条马路+四栋房屋,”口“两条马路+一栋房屋,这样的布局刚好满足消防等设施的区域,而且市政厅类的建筑后面放个公园水塔之类的也合适;等级:建造时注意如果下一等级解锁消防(5)、警察(12)、医院(16)、污水(8)、垃圾(14)这些项目需要大量钱,后面会介绍如何赚钱;电力(66/80)(目前笔者需求/能力):一上来千万不要小风电,华而不实,就用火电,笔者目前是三个火电两个豪华风电;水源(66/72):就用基本水塔就可以,见缝插针的摆;污水(66/84):全都是基本污水,准备后期全部换成豪华的,慢慢攒;垃圾(66/140):2个回收中心,这里说一下笔者希望建造一个”0“污染城市;建造第一个是在13级卡了将近一周时间才凑够六万块钱,只能说前期钱太慢;消防(5基本):基本消防10×12,11000,左右2.5(放3个也没事)个房子,前后3房子;警察(4基本):基本警察12×12,1房子;医院(4基本):基本医院12×12,2房子;摆放:”日“字型一个口分为前后两层:第一层:路+房×2+消防+医院+房×5+路+医院,第二层:路+房×2+安静的公园+警察+房×2+安静的公园+房+消防+警察。下面那个”口“里基本就是公园+房子;公园:安静的公园性价比最高,6×10,8000元;教育:教育部,解锁等级10级,40000,笔者除了大学之外的各一个,正在筹建大学,最快需要9天时间;学校建造是要依次进行的,小学→公共图书馆→高中→社区大学→大学(解锁融合发电),全部建造50金钥匙(每天3货船,最快17天);娱乐:娱乐总部,解锁等级20级,60000,其中酒店、露天剧场、会展中心、体育馆无人口限制,悉尼歌剧院11万人解锁,摩天轮17万人解锁,全部建造共需98金钥匙,(每天3货船,最快33天);博彩:博彩总部,解锁等级25级,70000,包括,博彩雅间、时尚赌场、时尚赌场大厦、科幻主题赌场、豪华赌场、豪华赌场大楼,53金钥匙全部建造(每天3货船,最快18天)地标:文化部,解锁等级30级,80000,包括比萨斜塔、大本钟、凯旋门、勃兰登堡门、帝国大厦、自由女神、华盛顿纪念碑,150金钥匙全部建造(每天3货船,最快50天)注:14、15笔者未解锁不知道是不是可以全部建造或还有其他;交易站:我用Simcash解锁了4个好像,目前是10个,交易站卖东西时:1.如果想迅速挣钱卖掉的时候基本不加价或是攒够几个加钱凑到整数,这样很好卖;2.如果没有卖出去的话,过48或是72小时系统好友会买走,这点后期就故意加高加钱放在那里等系统买走;3.尽量卖一些加工品、随机出现的道具等等,前期的原材料基本没有人会买;全球贸易中心:这里可以买到好多需要的东西,解锁了这个功能以后好像交易站的东西才能被别人买走;工厂:笔者目前6个量产和1个高科技,刚过15万人已经解锁纳米,会逐步全部换成纳米工厂,目前有量产型工厂就完全够用,高科技工厂可以直接跳过。升级次序建议:小到初到量产到纳米;港口:不太记得港口的升级条件了,港口一开6小时一班,提前准备好需要的货物就可以最快的装船,基本一天可以保证3船货物,建造大学不是梦!商店:括号内(解锁等级-建造资金)建材店(1-100)、五金店(4-2500)、农贸市场(8-5000)、家具店(10-8000)、园艺店(14-13000)、甜品店(18-17000)、时装店(19-22000)、快餐厅(25-25000)、家电商铺(29-33000),各类商品就不一一赘述了,就是提前计算好货船时间和所需商品,一般货船需要的东西,等级高数量少,等级低数量大,高等级的有4-6个基本差不多,低等级的5-8个,原材料可能还会更多一点,笔者最多次22钢材,15木材,导致仓库没地方,卖了好多东西;幻想泡:就是可以提供随机道具的那个,一般早上和夜里会多一些,半天较少;心得:1.忍:忍着不升级,攒钱,忍着金钥匙获得慢,用的快;2.计算:有人说玩个破游戏还要算记,笔记工科出身计算就是日常工作的一小部分。1)消警医设施的最大化,2)生产所需的时间,升级所需的道具,3)货船到港的时间及货物的准备;3.笔者还有轻微强迫症,相同房子放在一起,无污染城市的建设,人口满意度的数值等等,这款游戏就医要做好长期准备的。先写这么多有点过多了。以后不定期更新城市,日我的城市No1:地标纪念碑加直升机停机坪一出,人口增加谁与争锋?No1:地标纪念碑加直升机停机坪一出,人口增加谁与争锋?No2:50个钢材,18个钉子,谁下的订单,这么任性,要逆天?日图中的体育馆应该是会展中心日日2月9日一不小心删除了游戏,经过千难万苦的寻找4月底的时候总算找回。正好赶上游戏更新,简单说说一更新吧。博士的灾难再也不能像以前一样一次获得2-3枚钥匙了,有时候竟然还给500元就算了,弄得心理阴影都不想开启困难了,而且每次还要各种各样稀缺的产品来修复,导致我每次起码要从新”修改图纸“。我的V博士大厦4级,再也升不起了。新增东京小镇(就不要和爱国不爱国联系在一起了,不会因为玩了一个游戏就不爱国),建筑比以前的稍微好看一点点了,有点动态的广告之类的,就是需要那个机场货运,17、8个小时才飞一班货运,每周一共9班。有时候丹尼尔和拜访用户还能获得一些,平均一周能获得10个,升级一栋顶级房子可能是1-1-2-2-3,也就是一周可以升级1栋吧升级公路可以看见有轨电车了,这又让我有了新的目标就是把所有的公路升级到电车轨道的目标,也就说明这个游戏还有很长的路。40级解锁那个礼拜项目,每个需要40钥匙,目前游戏是50×50,估计需要4-6个,160-240个钥匙。货运8小时一班,每周获得15个计算,解锁V博士一次2个,假设每周10个,总共一周25个。需要20周也就是半年左右,速度快一点的话5个月。这个游戏至少可以玩到明年春节。总体而言更新还是有一定耐玩度的,想一想有一天有轨电车道遍及整个城市的时候是不是可以看见一辆有轨电车环绕城市。一整排东京小镇贯穿城市。目前我已经预留好东京小镇的地方。相扑馆对面一整条街准备弄成东京一条街,已经到城市的最边缘了。38级人口107万,仓库260。现在主要的目标是升级更多的东京小镇,目前总共有10座东京小镇。只在仓库不够地方的时候建一栋普通建筑上这两张图主要是给大家参考参考公园的人口增加问题,建设的出发点就是密度大,这样可以增加更多的人口。我的城市目前除了边缘内部基本都满的大部分都是用公园填满的。现在也有比较明确的数字告诉你增加多少人了,终于满足我喜欢量化的需求了,可以明确地看出增加多少人口。上这两张图主要是给大家参考参考公园的人口增加问题,建设的出发点就是密度大,这样可以增加更多的人口。我的城市目前除了边缘内部基本都满的大部分都是用公园填满的。现在也有比较明确的数字告诉你增加多少人了,终于满足我喜欢量化的需求了,可以明确地看出增加多少人口。
谢不邀,渣渣氪金游戏。楼上的发攻略的看得我也快醉了,人家问的是「如何评价」不是「如何玩」,不谢。另外,Simcity系列的粉丝是不可能会入这款游戏的。简直就是 shenmegui。
已经说得很好了,允许我班门弄斧从游戏设计的角度分析SimCity这款游戏。商店&工厂是主要的时间换金币的途径,通过限制建筑材料的总数,让玩家思考如何最合适的产出建筑材料以及再加工能够获得的收益最高。由于住宅升级所需的建筑材料过于随机,且商店再加工所需资源分布不够平均,使得整个资源分配玩法策略复杂度很高,容易导致休闲玩家流失。资源建筑&资源发展建筑的摆放是主要的布局玩法,但是由于初始土地面积很大,所以很容易可以将导致脏乱的建筑和住宅楼分离开,而且道路过长也不会影响资源建筑能力,导致此项设计的建筑布局玩法没有充分的体现出来。游戏内通过城市人口进行解锁同一功能内的不同能力,通过城市等级进行解锁游戏功能,将游戏逐步展现给玩家。设计较为合理,但是由于几个关键节点(5级解锁消防、12级解锁警察局、16级解锁保健),整个功能会全部开放给玩家,玩家需要照顾到所有已经存在的住宅楼布局,会突然出现大量的金币缺口,容易导致玩家重新进行布局,一旦重新布局不理想,可能会导致玩家流失。建议将未覆盖到的区域惩罚更改为额外奖励,但是如此的话就会和城市发展建筑能力重复了。如果能有效的引导玩家多去交易获取金币不要盲目提升建筑等级,这也是一个不错的思路。通过将功能包装成建筑,逐步开放给玩家,是一个很不错的制作游戏的思路,可以最大程度的增加玩家的沉浸感。但是此项设计需要建立在功能建筑能够很方便的检索到的前提下。城市发展建筑整体做得相当草率,用了相当多的美术资源却做的同一件事情,十分的浪费。如果能将每类建筑都做成一个城市布局玩法,让资源发展建筑之间互相有影响。那么这个游戏的生命力能够大大增强。总体评价:游戏设计中规中矩,游戏表现力优秀,交互设计硬伤明显,有很大的完善空间。更详细的分析以及游戏数据搜集在我的笔记中: SimCity游戏元素分析 SimCity产品数据分析
我的地盘我做主我的地盘我做主
我现在的城市是这样的。Time wasting and battery killing. 我推倒了所有住宅和能推倒的公共设施,赶走了近十万人口,确保我不会再次手贱下载了玩。又建回来了…………
刚开始入手沉浸感较强,但过了十级之后尤其是16级任务全开时,金币就越发觉得不够用,市民需求太多,预算太少,耗时过长,极容易玩家流失。总结,循序渐进不错,只靠升级房子赚钱过于缓慢苛刻
30级 36万 这游戏初期得忍耐的多一些 后面就没什么了 主要是2点感觉不爽 一是没有交易中心筛选器 导致需要的东西很难刷 刷出来也经常已被人买走 浪费时间和仓库位置 (扩地+扩仓库)估计是ea故意的 货运飞机的更新时间太长 高达17小时 而且完成装运给的奖励分2钟 古钟或松柏 有时候几次来的都是古钟 松柏的黄帽子更新了3次还是松柏 不会变成古钟!导致这个日本建筑拖延了2天才等来松柏
目前两位都分析了大段的文字,把游戏的优劣势说的还算明白。我就以我一个休闲玩家的视角说fang说da一下这个游戏的劣势。这个游戏玩了两次,每次不超过一天。第二次玩到教育需求出现(其实并没有玩很久)我唯一的感觉是,这个游戏的金币来源是对房屋的升级,每当我扩大住房规模的时候,新产生人口对原有环境的压力以及由于等级提高而带来的新需求都对金币产生了更大的需求。整个游戏进入一个满足住民的需求→住民产生新的需求→对金币产生新的需求→生产并扩大住民规模→产生住民更大的需求如此往复循环之中。但问题就出在扩大住民规模这一环节上:这个过程由于随机性极强,极其难以预测,容易产生失落感,发生玩家流失(其实这个环节其实在游戏伊始是很简单的,但随着游戏进程的深入,可产生的产品也增加,导致随机性增加,难以预测)。总之在玩到10级出头以后,我实在无心再去理会居cai民zheng们shang的de要lou求dong。遂删。
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SimCity BuildIt模拟城市:建设全球交易中心系统
来源:18183
SimCity BuildIt模拟城市:建设全球交易中心系统介绍
通过这个系统我们是能够和其他玩家进行贸易并且得到更多的东西。
一般来说,在这市场里面我们可以借此来获得利润,也会在这市场之中获得我们所需要的物品,但是要利用这市场有一点值得我们注意。
我们可以利用这个市场来获得我们所需要的物品,而一般来说物品的价格是市场价格的80%,因此我们可以先想好该如何进行。
而对于我们进行出售的商品而言我们也能够采取这个设定,这样的话我们也会较为容易的出售商品从而获得利润。
以上就是SimCity BuildIt模拟城市:建设全球交易中心系统介绍,希望对大家有所帮助。更多攻略查看18183SimCity BuildIt模拟城市:建设专区。
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SimCity BuildIt支持系统:快捷入口:游戏类型:休闲益智游戏语言:简体中文
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SimCity BuildIt模拟城市:建设材料如何收集
来源:18183
SimCity BuildIt模拟城市:建设建筑的建设没有材料是当然不行的,那么那些材料是如何来的呢?
每次升级材料需求都不一样,因此玩家首先要将工厂建设完毕来生产材料。工厂前期只能生产木头和金属两种,后期将会解锁其他资源。
前期需要的材料直接通过工厂生产的材料就能满足,但是到了后期,材料的需求就有了更多的变化,包括锤子、木板、钉子、量尺等等都需要通过建材店和五金店中制作。
以上就是SimCity BuildIt模拟城市:建设材料收集攻略,希望对大家有所帮助。更多攻略查看18183模拟城市:建设SimCity BuildIt专区。
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SimCity BuildIt支持系统:快捷入口:游戏类型:休闲益智游戏语言:简体中文
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发布于 日 10时30分
EA出品的《模拟城市:建造》是一个非常漂亮的移动游戏。但是老玩家们,你们要失望了,这个游戏叫做“模拟卡通农场”可能更合适。
《模拟城市:建造》(SimCity BuildIt)是EA刚刚在移动平台发布的一款模拟城市系列的游戏。这是模拟城市这个经典品牌在去年被重启之后的又一款相关作品。目前游戏正在Android和iOS平台的少数国家进行测试,估计不久就将全球发行。游戏采用免费下载,内置道具收费的形式,是由EA Maxis旗下位于芬兰的赫尔辛基工作室开发的。
关于“模拟城市”
传统的“模拟城市”系列游戏,包括去年在PC端发布的《新模拟城市》(也就是玩家称呼的《模拟城市5》),是以城市建设和规划模拟为主题的。这个系列涉及到的核心元素是和城市发展相关的各种动态数据。在模拟城市系列中,城市的区域划分为RCI三种,分别代表居住区、商业区和工业区。维持RCI的平衡,是保证城市顺利发展的关键。而支撑着城市运转的基本设施,则包括水电、道路通勤、治安消防、文化教育、医疗卫生等等和一个城市日常生活息息相关的各种要素。这一切由市民的满意度来体现,从而影响了城市的人口规模和税收。模拟城市相当于用一些抽象的游戏元素构建了一个类似现实生活的经济循环。游戏的乐趣就在于扮演一个城市的管理者和规划师,用游戏的手段调配各种参数,体验构建自己心目中城市的感觉。模拟城市系列的成功除了在于对现实城市运作的模拟,还有丰富的游戏性。比如一些幽默的环节:市民的吐槽、各种夸张的灾难、科幻感的UFO入侵……玩家在玩这类游戏时,不是抱着完成任务的挑战心态,而是一种扮演上帝的感觉,体验参与、规划和控制带来的乐趣。
《模拟城市:社会》算是此类游戏的先声
在刚看到《模拟城市:建造》时,从标题就可以了解到这个游戏的主题,那就是“建造”。考虑到移动平台和PC平台的差异,完全照搬PC的系统和玩法不太现实。所以这并不是模拟城市在移动端版本的完全复刻,而是一个崭新的游戏类型。就像之前在Wii和DS上面推出的《模拟城市创造器》(SimCity Creator)一样,系统做出一些简化,并强调一种核心玩法。 这里不得不提一下《模拟城市社交版》,2012年EA Playfish在Facebook平台上推出的一款社交游戏。《模拟城市社交版》就是以建造为主题的,并且把传统模拟城市的一些系统做了简化处理。比如RCI的不再是复杂的相互影响,而只是三种不同的建造区域。住宅区主要提供人口,商业区提供金钱,工业区提供材料。建造的方式不再是拖动一块区域,而是直接建造一块固定大小的建筑。人口的提升则是建造一些景观、花园和娱乐设施,通过一个区域来提升范围内覆盖建筑的人口。而模拟城市中的一些经典要素也通过不同方式来体现,比如建造工厂会给区域带来污染,影响范围内的人口;建造消防局、医院来控制随机出现的火灾和疫情;通过一个市长官邸来收取固定收入,相当于简化版的税收。这一系列的简化和重新设计,使模拟城市变成了更轻度,更有目的性玩法的社交游戏,迎合了当年在Facebook平台上的一阵城市建造类游戏的潮流。(同类产品有《Social City》,《CityVille》,《Millionare City》等)
游戏的画面和PC版《模拟城市5》非常相似。可以任意旋转、缩放、拉伸的视角,精细的建筑建模,水面的动态效果,以及地形的起伏,都能让人觉得这款游戏品质有一定的保证。整体的建筑风格和模拟城市 PC一样,简洁干净,对比度比较高,造型还略微的卡通一些。游戏中也有昼夜的变化,从颜色和光影效果能体现出清晨、黄昏、深夜等不同阶段。道路上可以看到不同款式的车辆有序的行驶,也可以看到市民在走路。虽然镜头放大比例有限,但还是能感觉到一个鲜活而充满生机的城市。游戏的操作也是对应移动平台的,通过点击、划动、拖放来实现。
这个画面是真实的,《模拟城市:建造》的确很漂亮
游戏的主题是建造,所以整体也是围绕着建造而来的。从对传统模拟城市的简化来说,《模拟城市:建造》可以说和《模拟城市社交版》一脉相承。首先,建造并不是任意规划区域,而也是直接建造一个固定区域的建筑。每个建筑必须和路相连才能工作。但和《模拟城市社交版》最大的区别就是核心玩法,也就是这套经济系统。在《模拟城市:建造》里,住宅区在建造后并没有直接完成,而是处于施工中的状态。要想建造完成,必须消耗一定的材料,例如金属、木头或铁钉。而这些建筑材料,基本上是由工厂产出的。住宅区在完成后会增加城市的人口,并且给玩家金钱和经验值的奖励。住宅区也会升级,这点和《模拟城市社交版》一样,从一个容纳少量人口的房屋,可以升级成容纳更多人口的公寓楼。但是升级的过程也是需要消耗材料的,和住宅区建造的需求类似。一开始需要的材料通过工厂按一定的时间产出,而一些二级材料则需要通过建材店和五金店的加工,也是需要等待一段时间才能完成。所以游戏整体的经济循环,就是生产材料、加工材料、建造或升级住宅区、增加人口、获得奖励升级这样的一个过程。
材料生产是游戏的核心,不耐烦等?花钱就行了
这个过程听起来很熟悉,对,就是《卡通农场》的经济系统。住宅区建造和升级的需求是随机的,也就是《卡通农场》中的订单系统。而工厂、建材店、五金店的加工过程,就是《卡通农场》中种地、制作面粉、制作面包这一系列的生产链。不仅是核心玩法的相似,在一些系统上《模拟城市:建造》也和《卡通农场》有着紧密联系。比如仓库的升级过程,需要通过收集不同的奖章来解锁并升级。日常随机出现的公司订单,让玩家可以把材料直接兑换成少量金币,相当于《卡通农场》中随机出现的来访NPC。而最为显著的就是访问好友城市的交互了。在《模拟城市社交版》中,访问好友城市所做的交互是点击建筑做影响友好度的操作,从而收集不同的掉落物品。而《模拟城市:建造》中,则是和《卡通农场》一样,访问好友的货架来购买材料。随着等级提升,游戏中也能解锁类似《卡通农场》的码头功能一样的贸易中心,用来完成高级订单。
税率和市政设施规划已经极度化简
除了类似《卡通农场》的核心经济系统,《模拟城市:建造》还是保留了模拟城市系列中的一些经典要素。城市人口的增长,除了住宅区的建造和升级,还可以通过建造花园,赌场等娱乐设施来实现。这些设施对住宅区的影响,则是和《模拟城市社交版》采用的方法一样,通过一个区域范围来实现。被设施覆盖到范围内的住宅区,才会增加一定数量的人口。这样玩家可以通过规划住宅区和不同设施的布局,来追求人口的最大化。而水源、电力等基础设施,也和传统模拟城市一样,随着人口增加不断提高需求。玩家必须建造发电厂和水塔来满足基本需求。同时污染也是一个影响城市发展的要素。建造火力发电厂和一些工厂,都会给一定范围的区域带来污染。污染会降低区域内市民的快乐度,而整体快乐度的降低,会影响城市的税收。除此之外,随着城市的发展,玩家还需要建造消防局、污水处理厂、警察局等其他公共设施,这些设施也是通过区域产生效果的。所以到游戏后期,如何规划城市的布局是一个比较深入的玩法。除了这些之外,游戏还引入了系列中经典的灾难内容,作为中后期的一个特殊玩法。
从前期的一些游戏体验来看,《模拟城市:建造》就是类似《模拟城市社交版》的社交城建类游戏,并融合了《卡通农场》的核心系统。由于是免费下载,道具收费的模式,游戏中的收费手段也和广大社交游戏基本一致。核心付费点就是加速生产的速度,以及购买稀缺的材料和更多的生产空间。
1颗钉子需要5分钟生产,5颗钉子就得25分钟,这还只是一个初级建筑的升级而已
从游戏设计的角度来看,这款游戏把游戏机制与主题结合的比较好,给模拟城市玩法上的创新带来了另一种可能。但从游戏本身的契合度来看,还是无法把模拟城市系列的核心玩法完整的体现。比如人口的增长是游戏的主要追求,而住宅区房屋造型则是受人口影响固定变化的。人口多的城市必然是大型公寓楼林立,非常的“中国特色”。这也是之前《模拟城市社交版》被传统玩家诟病的问题之一。模拟城市系列的核心玩家可能会对这类游戏颇有微词,认为EA又是把经典的IP套用到无聊的玩法上。而对于一些不熟悉模拟城市系列的玩家,尤其是经常玩休闲游戏的轻度玩家而言,这款游戏可能恰到好处,既像《卡通农场》一样易于上手,又有模拟城市的一些特色玩法。
EA最近在移动平台的一些策略表现的非常明显,就是结合目前流行的趋势,利用IP影响力来打造专属的游戏。之前的《地下城守护者》由于照搬《部落冲突》导致了该系列粉丝的严厉批评。并且因为过于激进的付费策略,造成了不少玩家的流失。而模拟城市这个品牌由于新PC版对城市规模的缩减,以及不稳定的服务器质量,也让大量该系列玩家大失所望。在移动平台上,EA在2010年发布的《模拟城市Deluxe》是一款完全的传统模拟城市复刻,也是第一款移动平台的“模拟城市”游戏。但游戏的效果却不尽人意。游戏的运行效率不稳定,对于移动触摸操作的兼容性较差。并且在6.99美元发售的第二天就进行0.99美元的打折促销,影响了很多玩家的心情。 现在这款《模拟城市:建造》,必然也会是一步有风险的试探。至于能不能受到玩家的欢迎,给这个经典系列挽回一些人气,则要看游戏运营过程中给玩家带来的持续游戏体验是否完善。
SimCity BuildIt
画面非常惊艳,达到PC水平上手容易,引导体贴
它不是一个模拟城市游戏
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特约作者狄阿波罗
Green Ninja: Year of the Frog
解谜&&58.89 MB
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