骑马与砍杀因斯维尔的抉择 守为波兰克拉科夫旅游 存档 档坏了

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自制 于是档坏掉了,不得不坑【其实仔细想想几十天前还有别的存档,但是好麻烦啊】,下个坑开啥呢
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《因斯维尔的抉择》详细报告
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《因斯维尔的抉择》详细报告
Edit By 雪残 .
一、背景及剧情规划:
我设想了一片名为“因斯维尔”的大陆,然后在那里展开自己的想象。天灾的降临,一度辉煌的帝国毁于一旦,内乱纷争、外敌入侵,民族、宗教、阶级的矛盾愈发激烈,当乱世逐渐达到一个巧妙的平衡点,形成多国对立的局面时,主角出现了,带着他的使命和才能去完成一次不可能的统一。
目前已经形成一万多字的背景架构,由我和蓝原拉隆、枫十一郎、子龙共同完成,主要介绍因斯维尔大陆最早的王国的产生,和之后的战乱的出现以及主角所在誓约骑士团为了塞缪尔王室独自承担“弃誓者”之名的缘由。
二、剧情:
1、主线剧情介绍:
我希望借此mod描写一下一个人的成长,所以将主线分为四部分,“梦醒”、“惊变”、“挣扎”、“归来”。当一个人认识到了这个世界,他的人生才算真正开始,此为“梦醒”;成长路上,多有起伏,所以少不了“惊变”;身处人生低谷,出于本能抑或信仰,我们都会“挣扎”;尝尽人生甘苦,于挣扎后逐渐变得泰然,足以直面自己的那份责任,此为“担当”,抑或是一位王者的“归来”。
第一章目前基本完成,主要描述主角在塞叶斯王国的成长,和主角在面对一些重大选择时的做法。
第二章开始揭示主角复杂的身世,以及由此带来的一系列变化,通过主角的人生起伏将整个主线剧情的架构展现于玩家面前,这一章主要发生在塞叶斯和雅利安这两个国家。
第三章主角因为在第二章最后的一些选择做出了很大的牺牲,足以让其挣扎的牺牲,主角前往帝国寻找答案,结果看到的是一个国家的挣扎与不放弃,结尾时主角知道了自己下一步该做什么。
第四章主角前往兰开斯特国家寻找精灵遗迹,找到了自己的身世所代表的力量和信念,之后是一位王者的归来。
2、剧情制作进度:
整个mod的剧情分为主线剧情和支线剧情。主线剧情分为四章,目前完成的是第一章“梦醒”,主要描述因斯维尔大陆的背景、局势以及主角的身份性格,并为接下来极富转折性的第二章埋下伏笔。主线剧情现在正在优化。目前规划的支线剧情分为三条,雅利安、兰开斯特、格兰瑟姆各一条,支线剧情主要是补充介绍主线中较少涉及的三个国家背景,以及为游戏增加可玩性、自由性。目前三条支线剧情内容已基本完工,现在将开始制作支线剧情。
三、国家:
分为5个国家,中部塞叶斯,北部兰开斯特,西部哈兹列特,西南雅利安,东南格兰瑟姆。主线剧情围绕塞叶斯国家的誓约骑士团展开,哈兹列特实力最强,塞叶斯国家最大。目前因斯维尔的前世历史已完成、现世的各个国家的背景也全部完成,目前最主要是进行完善。
国家介绍(简要):
塞叶斯王国:由伊拉恩伯爵率领残余的狮鹫骑士(后改名为誓约骑士)建立,国家极为富裕,以誓约骑士和黄金湖畔“伊拉恩湖”享誉大陆。主角出生的国家,也是主线剧情中最重要的国家。
兰开斯特王国:当年受到塞缪尔王室排挤的教团为了自己的生存之地发动的圣骑士北征队伍后代,凭借信仰在北方恶劣的环境下生存下来。弓箭手受到过精灵的指导,十分强大。
哈兹列特王国:由弑杀塞缪斯王室的西方叛变贵族和来自其他大陆的蛮族多伊尔民族构成,军队缺乏骑兵,但是过于强大的军事实力让整个因斯维尔大陆为此动摇。游戏中屡次发动圣战的国家,被塞叶斯、兰开斯特联军对抗。
雅利安公国:游牧民族雅利安民族自己建立的国家,但是统治阶级依然倾向于依托塞叶斯,很大程度上类似傀儡国的存在,境内的民族起义声势极大,在第二章主要就是描写雅利安的这场民族起义,第一章支线也有很详细的介绍。
格兰瑟姆帝国:来自其他大陆的入侵者,也是前因斯维尔王国被摧毁的最后一根稻草。本身实力很强大,但是并没有多少继续扩张的能力,来自内部的宗教篡权压力极大,第一章支线涉及,第三章时更是受到来自本土的宗教军团侵略。国家编制类似古罗马。
四、兵种树及简单评价:
1、塞叶斯(骑兵):
特殊兵种: 誓 约 骑 士(专属特种) 誓言之刺(重骑之王私兵)
(村子)塞叶斯新兵(新兵级)——塞叶斯民兵(新兵级)——塞叶斯轻步兵(士兵级)& && &
(城镇)塞叶斯步兵(老兵级)——塞叶斯精锐步兵(老兵级)——塞叶斯军团步兵(老兵级)& && && && && && && && && && && && && &
(城堡)塞叶斯随从(士兵级)——塞叶斯骑士(老兵级)——塞叶斯贵族骑士(老兵级+1)——塞叶斯皇家骑士(精锐级)
& && &&&塞叶斯轻甲射手(老兵级)——塞叶斯精锐射手(老兵级)——塞叶斯神射手(精锐级)& && && && && && && &&&
骑兵实力最强,强大的重骑兵、精锐的重步兵,让这个国家野战实力很强。而国家顶级骑士誓约骑士,更是强大到令敌人胆战心惊的混战骑士。远程实力一般。兵种综合实力很强。
2、格兰瑟姆帝国(盾弩枪):
特殊兵种: 不朽骑士(专属特种)狙击手(使用高精度的弩 秒杀高级兵,很需要平衡度把握的兵种)
(村子)帝国新兵(新兵级)——帝国矛手(新兵级)——帝国长矛兵(士兵级)
& && && && && && && && && && && && && && && && &——帝国长枪兵(士兵级)——帝国熟练枪兵(老兵级)——帝国精锐枪兵(老兵级)——帝国拒马枪兵(老兵级)
(城镇)帝国熟练矛兵(老兵级)——帝国精锐矛兵(老兵级)——帝国重装矛兵(老兵级)——帝国禁卫(精锐级)& && && &
(城堡)帝国弩手(老兵级)——帝国精英弩手(老兵级)——帝国王牌弩手(精锐级)
& && &&&帝国轻甲骑兵(士兵级)——帝国骑兵(老兵级)——帝国甲胄骑士(老兵级+2)& && && && && && && && && && && && && &&&
远程弩手和长枪重步兵最强。弩手的高精准度和高伤害,配合步兵的高防守,在攻守城战中表现极佳。国家特有顶级兵荣誉骑士,双手重步兵,高伤害和防御。野战时有部分中骑兵的加入,可以抵挡塞叶斯的正面冲锋。
3、哈兹列特王国(近战):
特殊兵种: 哈兹列特破晓者(某个领主私兵 提高下哈兹列特远程的能力)多伊尔系列兵种(哈兹列特领主少量携带的强力兵种 以骑兵和投掷手为主)
(村子)哈兹列特新兵(新兵级)——哈兹列特轻步兵(新兵级)——哈兹列特步兵(士兵级)
(城镇)哈兹列特战士(老兵级)——哈兹列特勇士(老兵级)——哈兹列特勇者(老兵级+1)——哈兹列特冠军卫士(精锐级)
(城堡)哈兹列特民兵射手(士兵级)——哈兹列特弓箭手(士兵级)—— 哈兹列特熟练弓箭手(士兵级)&&
混战步兵最强,极强的近身作战能力。各种强大的近战步兵、不算鸡肋的弓箭手。除此之外,哈兹列特拥有另一条独特的兵种树,多伊尔线,这条线涵盖步兵、弓箭手、投手、骑兵,且每种兵都是高级兵种,而且还可以升级为更强大的兵种。作为游戏中的终极boss,哈兹列特的强大是其他国家不可同日而语的。
4、兰开斯特王国(弓箭):
特殊兵种: 兰开斯特精灵学徒——兰开斯特精灵追随者(数量极少但极为可怕的远程火力 具有不弱的近战能力)圣裁官(可以范围回血的牧师 有远程攻击 少量配备)
(村子)兰开斯特教团信徒(新兵级)——兰开斯特教团资深战士(新兵级)——兰开斯特教团轻步兵(士兵级)
(城镇)兰开斯特教团步兵(老兵级)——兰开斯特资深教团步兵(老兵级)——兰开斯特圣墓守卫(精锐级)&&
& && &&&兰开斯特教团随从(老兵级)——兰开斯特资深教团骑士(老兵级)——兰开斯特圣堂骑士(精锐级)
(城堡)兰开斯特教团弓箭手(老兵级)——兰开斯特教团资深弓箭手(老兵级)——兰开斯特教团精锐弓箭手(精锐级)——兰开斯特教团圣墓神射手(精锐级+1)
远程弓箭手最强,但是数量较少。这个国家拥有实力不弱的宗教重骑兵和手执大剑的顶级步兵。远程弓箭流,只要有足够的骑兵在前面吸引火力,加上远程的支援,战斗力很强。兵种综合实力较强。
5、雅利安(马):
(村子)雅利安族人(新兵级)——雅利安步兵(新兵级)——雅利安轻步兵(士兵级)
(城镇)雅利安骑兵(老兵级)——雅利安游骑兵(老兵级)——雅利安白隼骑兵(精锐级)——雅利安战隼骑兵(精锐级)
(城堡)雅利安轻骑(老兵级)——雅利安游骑射手(老兵级)——雅利安游资深骑射手(精锐级)——雅利安暮光之环(精锐级+2)
弓骑兵和重骑兵最强,一个正在做属性调整的国家。这个国家的骑兵众多,但是以游骑兵居多,而且马和衣服防御较低。虽然有中流砥柱的圣城重骑兵,但是在战场上的表现不如人意。下一步考虑优化ai,使得这个国家在野战中表现更佳。另外,我个人想把这个国家往冲锋骑兵方向靠,即拥有极强的冲锋能力,但是近战能力不足,这个还有待商榷。
6、私兵体系:
目前完成的私兵不多,还处于在建立的状态,已完成的私兵,
狙击弩手:拥有可以一次狙杀一个高级兵的能力的特殊弓箭手,为帝国私兵。狙击特效还有待完善,为了平衡。
圣裁官:拥有可以为周边友军回血的能力的牧师级单位,为兰开斯特私兵。目前数量属性等还待商榷。
双刀战士:拥有强大的近战能力以及对骑士坐骑的附加伤害的反骑兵重步,为哈兹列特私兵。目前初步决定为哈兹列特国王私兵,不过武器特技还有待完善。
超重骑兵:拥有极高冲击力的冲锋骑兵,为塞叶斯私兵。目前这个兵种属于鸡肋兵种,之后会设置战场指挥特技,到时会有这个兵种的“无畏冲锋”之类的能力。
精灵:超高的远程熟练度,和不俗的近战能力,为兰开斯特私兵,不过这个目前因为剧情原因,尚未加入。
五、装备:
新增装备300多件,全部来源于BM提供的贴图模型,装备并非全部由BM原创,部分模型来自BM挑选的较好的OSP(开源装备贴图),已全部标注出处。另外,之前v1.0版本加入的一批装备,也在论坛上找到了出处。在新版本发布之前,已将所有装备交由BM审核,并拜托他标注所有OSP的出处(BM已完成)。保证mod的装备来源合理且原创度较高。
另外,mod装备的特效均由我自行编程实现,属于原创代码。
附:装备Credit:
直接或修改后引用的OSP或其作者:
15th_century_armour_pack_102&&by Baraban Sternaxe (B. Robertson)
Narf's Plate Armour Pack/ Narf's Rus Armour Pack /Narf's_Transitional_Armour_Pack by Narf of Picklestink.
Adonnays_Elven_Weaponry \Adonnays Classical Weaponry by adonnays
Swords Runico & Maces & Axes by Runico
Faradons Weaponry by Faradon
PegasusArmory01 v1.05 by k0nr@d (lconracl)
OSP Spak_Items by spak
TES4_OSP_Andragorn
TES4_OSP_HP_Jojjo
OSP Item Variants by Thick1988
Dark Ages OSP by Gothic Knight
fantasy_armor_set by bogmir
topfhelm_itempack by tf
Retex Weapons by Akosmo
Visored Helm - MTW2 Inspired by Thick1988
Late Medieval Helmets V2 by Thick1988
Cloth by Umar Arfat
Crusader Mail Armour Pack by Marcel
Jan Tumas Sturmhaube helmets by Jan Tuma
OSP 15th Century Weapons by Shredzorz
骑砍中文站的资源:
※G武器※ by ganquang
YC超级市场 by yuchuo
完美版!自制武器 by 流云风
pureDark 移植的网上模型
破碎之人:易拉罐的穿越,16世纪全身板甲
baixiong :狙魔人之弩
开拓者N:火箭飞行模型
bee9999:一根重骑枪
ganquang:部分“G武器”
六、地图:
新地图由我自行创作,并交由倪的亲卫队长加工完善,未借用或抄袭任何mod的地图,地图坐标为167调整,全部原创。目前地图已完工,之后会再做调整以使玩家体验更佳。
七、场景:
全部使用native原场景,为了剧情需要我适当地对native场景进行了部分修改(主要是entrypoint)。之后在剧情中会加入一些新场景,但应该也是复制改编native场景,不会出现版权问题。场景的大幅度调整等之后的版本会加入。
TA的每日心情郁闷11&小时前签到天数: 112 天[LV.6]常住居民II
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“因斯维尔的抉择”mod制作的一些经历和感悟
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这篇文章本来写作他用的,不过貌似现在没用了,权当做自己的一些体验和感悟,与大家分享。游戏项目方面的经历:
——骑马与砍杀中文版mod的制作
“骑马与砍杀”,英文名“Mount&Blade”,是一款较为成熟而且在国内有一定量忠实粉丝的单机、联机游戏,曾经也是骑砍的粉丝一员,徜徉于骑砍的世界,最令人神往的是骑砍的一个个精美而又丰富的mod,每一个mod都向玩家展现一个独特而又完整的新世界,“汉匈”mod的大漠孤烟、“魔戒”mod的恢弘大气、“泡菜”mod的英雄传奇、“不列颠”mod的高度写实,等等,玩久了骑砍,我逐渐有了制作一个自己的mod的想法。
我在今年二月制作并在“骑马与砍杀中文站”发布自己制作的第一个骑马与砍杀测试版mod后正式开始我的骑砍mod制作,第一款mod主要着眼于对已有mod的游戏装备、平衡性和可玩性的把握,虽然代码难度并不大,但是我可以说自己第一次独立地在一个已有的游戏引擎上进行了较大规模的再创作。
之后,通过与论坛上的玩家和其他mod制作着交流,我决定开始一次自己的mod制作。
首先是背景及剧情规划,我设想了一片名为“因斯维尔”的大陆,然后在那里展开自己的想象。天灾的降临,一度辉煌的帝国毁于一旦,内乱纷争、外敌入侵,民族、宗教、阶级的矛盾愈发激烈,当乱世逐渐达到一个巧妙的平衡点,形成多国对立的局面时,主角出现了,带着他的使命和才能去完成一次不可能的统一。
其次是主线剧情的设计,我希望借此mod描写一下一个人的成长,所以将主线分为四部分,“梦醒”、“惊变”、“挣扎”、“归来”。当一个人认识到了这个世界,他的人生才算真正开始,此为“梦醒”;成长路上,多有起伏,所以少不了“惊变”;身处人生低谷,出于本能抑或信仰,我们都会“挣扎”;尝尽人生甘苦,于挣扎后逐渐变得泰然,足以直面自己的那份责任,此为“担当”,抑或是一位王者的“归来”。
然后是支线剧情及游戏的趣味性的加入,我认为一款游戏要想留住玩家,不仅需要引人入胜的主线剧情,还要有很多或大或小的支线加入,这些支线剧情的加入,主要在于让玩家更好地了解游戏、融入游戏,且又不忘时常莞尔一笑。
再者是游戏的模型贴图,作为游戏最直接的评价标准,这一点在一定程度上可以与主线争一争头筹,如今游戏泛滥的年代,要想脱颖而出吸引住玩家的眼球,这一点极为重要。而且,无论是背景的架构还是剧情的安排,都离不开模型贴图的气氛营造以及情节推动。
此外还有游戏的平衡性及可玩性的调整。我曾经与一位骑砍粉丝交流,他告诉我,正是一个mod的极为变态而又合理的平衡性让他玩那个mod超过1000个小时。变态在于,那个mod所有的装备、兵种的属性都很高,而平衡则表现在所有的高属性又有一定的等级划分和互相克制性,使得玩家对其又爱又恨。这也是我制作mod时会事先规定好整个mod各种属性的等级划分、数值上下限等的原因,游戏是基于规则上的想象。至于可玩性,就比如一些神器可以通过支线剧情获得、战场上可以开启的特效、游戏内部的经济系统人口系统外交系统等等,让玩家在游戏过程中始终处于惊喜的状态。
最后是游戏制作组的建立,一个人很难做下来这么庞大的一个游戏,且不说代码量和排错的难度,只需想想十个人的点子一定比一个人好,就可以理解这个道理,游戏,想让玩家认可就必须让每一个点子都最好。我通过论坛联系拉起了一支制作小组,从最初的7个人到现在的十几个人,有模型师、有编剧、有文本编辑、有数据测试员、有py编程人员,大家一起努力的效果是很显著的,制作组的一位编剧还给制作组起了一个“pioneer guardian”的名字,因为对游戏的热爱和各自明确的分工,大家一步步都走地很踏实。
我在清明节首日发布了这个mod的v1.0版本,剧情进行到第一章“梦醒”,发布时受到了大家的追捧,也被指出了各种各样的不足。之后又发布了一些修正版和补丁,然后我拉起了制作组,制作组一起开始了新的努力,将我预想的内容逐一实现。我们预定在5月20日发布我们mod的新版本v1.5,全面优化和完善现有mod。
怎么说呢,其实我感觉这也不像多有成就的游戏项目,但是我一直在努力、我也对这方面有着足够的热情与信心,我相信有朝一日我们的mod也可以在骑砍中文站论坛开出专区,然后去追赶曾经辉煌到耀眼的那些游戏。
以下是一个链接,我在清明节发布的骑马与砍杀完整mod的网址:
.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=530828
另外这是我在骑砍中文站的空间,点击这里的主题,您可以发现,我一直在为mod制作而努力:
.cn/home.php?mod=space&uid=1518870&do=index
5月20日,您将会看到更棒的作品,由我的制作团队“pioneer guardian”带来,敬请期待。
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一定加油,争取呈现上最棒的作品
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