实况足球银行股票有哪些比较好好?

《实况足球2015》大师联赛中后卫有哪些合适人选?
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  大家在玩游戏遇到了看不懂的图文或是过不去的关卡、不熟练的技巧攻略的时候是不是很着急呢?没关系,游戏攻略吧为你解答。本文给大家分享一下关于《实况足球2015》中的一些小技巧,主要是帮助各位玩家在遇到类似情况的时候能够及时应对,下面是本文介绍的技巧心得,游戏攻略吧欢迎大家来进行技巧查找和心得运用。
  PES2015大师联赛中后卫球员推荐。ML模式一直是玩家所喜爱的玩法,那么PES2015大师联赛中后卫都有谁比较强?妖人CB买谁比较好?下面我们就来看一下实况足球2015大师联赛中后卫球员推荐。
  马赛的喀麦隆后卫恩克鲁,波尔图的荷兰国脚 因迪 性价比都很高 不贵。
  贵的直接上狐媚 曼加拉(曼城大黑鬼)。
  大巴黎的蒂亚戈&席尔瓦、大卫路易斯;皇马的瓦拉内、利物浦的萨科。
  另外有两个巴西妖人CB:
  一个叫wernea,191的个头,有拦截,有身体,关键速度也不慢,回追也很猛。初始好像19岁,我用到21岁了,现在能力81,稳坐主力,经常救险,用着还不错。发展起来应该很猛。
  另外一个叫wallace,也是191的个,也被我玩到21岁了,能力77,防守拦截也不错,缺点是速度不够,但是有传球,有穿透,控球也可以。可以打后腰,教练模式用这货打后腰经常前插拿球,有时助攻得分,但一旦被断了那就惨了,这货的速度是铁定的回不到位置,哈哈。
  smalling和表情帝也不错,反而感觉smalling要好用些,赛后评分7分很常见。
  切尔西那个祖玛。速度很很突出也比较好买。
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粤ICP备号-15实况足球 2013 里有哪些攻防技巧?
玩了半个月了,和朋友打单刀机会很多,可就是搞不进去,求各种把球弄进去的办法。还有防守,老被朋友带球在哪原地转来转去的就是抢不到(按R1+X或X来防的),求怎么就能把防守做好了。
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我以前写的一个帖子。虽然不是pes2013的,但我认为实况的理念都可以共通。希望对你有帮助。------------------------------更新---------------------------------------看来知乎上还是有朋友关注实况的。碰巧最近也玩了一下PES2013,可以在此分享一下经验。实况的确有捷径可走,捷径就是分析模仿高手的战术打法。实况毕竟是个游戏,和现实足球运动是有差别的。高手的技战术运用已经把此游戏的实用技战术精华都提炼得差不多了,什么盘带动作好用什么射门角度好射,都一目了然,你所需要做得就是仔细分析录像,然后模仿。给个链接(需翻墙)这是一场法国某杯赛决赛的视频,视频中的玩家水平还是不错的(我见证过以前实况世界第一也是法国人,有发言权无须怀疑)。高手对决中,基本都会按照他们那个思路进行。顺便发一个很久以前我(主队)的一个比赛视频,有兴趣可以看下回答一下提问者的几个问题,说得不形象,关键还是要看视频才行。一,单刀球。我感觉2013的单刀球还是很好进的,因为1,门将反应慢。2,后卫回追蛮。3,射门姿势角度自由度很高。不知道你是怎么处理单刀球的,但是射门一定要做到1,无防守队员干扰,也就是没防守队员在旁边挤你。如果有防守队员干扰,你要做变向处理甩开防守队员再第一时间射门。2,方向要按准,特别是45度单刀球,方向键要点下或者上,而不是点斜上或斜下(容易造成射门误判,上和下能准确的传达给AI你要射门的方向)。因为射门角度是有3个方向判定的,除了远角近角,还有中央。PES2013里大多数情况下设近角远角皆可,禁区里射门,我倾向于近角。3,其他一些细节,有时候由于你步点没调整好,射门的一瞬间门将已经扑到你面前了。这个时候你就要按射门后及时按R1,完成小挑射门。还有就是要右脚球员用右脚射,左脚球员左脚射,要给球员营造一个舒服得射门姿势。二,防守。防守预判是关键。一般情况下防守思路应该是自己强移(R1+R2)控制一个球员预判封堵对方的传球路线,同时按住协防键(口)去骚扰对方持球队员的球。必要的时候自己控制的球员可以和协防队员合围对方持球者。一定要预判对方的传球线路和变向线路。一对一防守时应该按住R2+X,且战且退观察时机然后同时按住R1防守队员就会上抢了。你朋友原地转来转去你抢不到,你要预判对方是向左转还是向右转。然后强移到你预判的位置,对方就会撞上来了!
自己高中写的实况八,大家可以相较着看咯~“一切进攻皆从本方禁区发起,在对方禁区结束”    ——莫拉蒂   第一章 防守    无论是nba还是足球,防守好者拿冠军,这几乎是一条公理。防守就是一切变化的根本。实况中,当对方持球,本方处于无球防守状态时,主要分为以下几个情况:   1.大部分人员已经站好位的阵地战。    这种情况双方的选择都不多,由于AI的智力低下,队友很少能像哈维,睡皮那样传出高威胁的直塞。所以大部分进攻方只有三种选择:下底传中头球,下底下到一半等防守队员快跟上时回传或者内切寻找中路的空隙在大禁区边上由前腰打门,靠肥罗维埃里等身体男从小禁区边上侧身硬挤进去伺机打门或者返身回绕。    对第一二种情况,完全可以当一种情况防守。既然他不可能在45度斜方向直接打门,那他只有传球这唯一选择。如果发现对方有把球分边的倾向时,应果断用射门键控制队友上前逼抢,同时自己控制队员在内侧抗住对方或者紧跟队友一个身位。在内测与对方并排跑时不要按短传键,只按着加速保持速度,否则若是力量比对方差,会绊一下,运气不好还会踉跄几步。那就落后多了。只要保持速度紧跟身边,阻断出球路线,便达到目的了。在边线附近即使抢下球也容易出线或者被对方反抢。这时,若对方执意下底传中,90%的人会返身回转,猥琐之流甚至前绕后绕乐此不彼。这时,一个身位后的队友就有用出了。一旦返身,他立刻面对的就是队友。如果只有一个队员防守呢?那就要在距底线4,5步时准备提前返身。但是这里有一个概率,虽然90%的猥琐男这一返身必定碰上你。但还是有10%的贱人一股脑直往底线带,不出界不回头。这就要看运气了。不过同理,当你进攻时,当猥琐男还是贱人,就看你自己选择了。    传中解决了,下来就是内切与回传中路。内切这里必须要用到第二名队员。如果前面已经有人跟着,那直接在内测继续压迫他,让他最多只能走直线。若是斯塔姆这种劲爆肌肉男,那估计攻防两人缠绵几步后就可以把球抢下来了。在对方内切的同时,要注意到中路是否无人防守的对方队员。如果有,立刻把对方内切的交给电脑防守,自己切到中路附近的队员去堵住对方中路插上的中场球员,以切断其接球路线。    如果对方是肥罗维埃里的变态,想直接挤进去,那就一定要记住逼抢时一个最重要的一点:你虽然没他壮没他快,但是他多带了个球,第三个球对于任何一个男人都是累赘。所以,不要试图在身体上征服他,直接跑向那第三个球。带球精度就是小罗亨利欧文那样高的这个球也不可能长的比另外两个球近,必然要离身体有一定距离。这个距离就是如何用身体瘦弱的受去反抗人高马大的攻的突破口。因为这是阵地战,所以你的防守队员必定多于对方,所以用比对方持球队员更靠近球门的那一个冲着人球之间的空隙跑去,完成的的结果就是只要入射角在45度以下,然后基本上从另一边捅出来了。这个空隙是游戏设定的必然。否则肥罗岂不是真的信春哥得永生了。对于肥罗,除非你跟他面对面直接相撞,95%断下球,5%被他蹂躏的推倒趟过你,否则肯定被强力插入到防线中。对方不是傻子,不会变线么?不会人球分过么?不会横拉么?所以为了避免BUG的出现,这个空隙就是突破口。    还有一种特殊情况:某些控球能力强的,二过一控的,BS边路的WS男,他一定要从中路靠控球或者二过一突破进去,这时候就要靠一逼抢一站位来卡死他。由于8的大禁区外远射被弱化很多,所以当对方在大禁区外时,不用跟太近,空出一步来,防止突破。如果他往禁区里靠近,则用电脑逼抢他,自己控制第二名队员在旁协助。协助时有两个准则,一个是堵身旁对方无球队员的接球路线,一个是堵死他与门将之间的空隙。二者哪个跟明显,就以哪个为主。   2.面对对方以多打少的快速反击    防守反击,无疑是实况中的BT战术。无疑是一个菜鸟必学两大招之首(另一个是高空身后球)。当自己进攻未果,对方拿球,前锋边锋前腰开始向自己球门冲啊冲啊,而你只有2名左右的后卫,还指不定又老又慢又瘦~不被人家打进真是对不住对方跑那么远了。这时就分了两种情况:1,2名后卫or3,4名后卫。    若有3,4名后卫,这时情况还很不错。但是也要小心。除非对方是因扎吉皮耶罗老二这种忧郁小受,可以霸气的让你直接冲过去。对于有一定的带球能力的前锋,还是那样,让电脑上去逼抢,自己立马回撤。根据对方的前进的速度,往禁区跑就行了。等进了大禁区,再回过头来卡位或者堵球路。对方为了规避第一名队员,肯定会有动作。等过了之后,还会跟电脑纠缠羁绊着,速度必然会慢一点。等你一门心思跑到大禁区,可以好好观察一下环境再决定自己的防守重心。一般这种跟对方人数相当的情况下还是比较易守。    但是,对方要是皇马国米,打反击肥罗欧文马丁斯绝对冲击的你高潮迭起一波未平一波又起。这时候跟被对方二打一这种极品情况是一样的,认准自己球门方向,啥也不用看,撒开了往回奔即可。因为如果你上去逼抢,欧文侧个身,人球分个过,你立马没影了。速度差太远。肥罗这极品中的极品连变都不用变,直接碾死你。所以这种时候我们干脆不上抢,直接把能用的一个或者两个防守队员拉回到小禁区与大禁区之间的区域再回过头来。就这样啥也不看直接跑还有可能被对方赶上,如果对方实在快,卡在中路,他就是再快也只能从外往里绕,不能让他从内线超车。    这时有两个原则:   中路大于边路,除非对方老二你斯塔姆才上去抢,否则龟缩起来守中路。   身体大于技术,以防守壮汉快男为主,睡皮要是在前场带球?撞死他。    对方大部分情况会从边路带球突进,然后中路会有跟上的队友。你一防二,难免顾此失彼。这时以对方带球队员,无球队员,本方门将为三点,会形成一个三角形。而你要在这个三角形中给门将与对方拿球队员留下一条面对面的通道。但记住只能是跟门将肩宽同宽,不能还让对方看到自己的球门。然后自己尽量往中路插上的对方队员靠拢,防止对方在吸引门将注意力以后分球。这样基本上可以做到两头不误。由于留给他射门的角度空间很小,所以这时候可以完全信任门将(你只剩一个后卫,一个门将,还不信任就死定了)。而时刻注意着封堵第二名队员的接球射门路线,并且注意着防止对方射门未进二次进攻。   3.定位球防守    这里其实很简单,因为任意球直接射门进球的概率实在太小,所以压力并不算大。需要注意的是头球。当扬科勒斯塔姆维埃里站在禁区里,简直就是流氓进青楼,想进哪进哪。所以大部分情况下需要防守的是对方的传球后的头球攻门。    因为门将一般站在门将空出的远门柱附近,而那里门柱的旁边一般会有相应方向的边后卫堵死角。但是人墙身后的空当却没人注意。对方直接射进的概率就跟SY还能怀孕一样, 完全可以忽略。所以这里需要注意的就是对方的高大光头男如果在人墙附近,很有可能会往人墙后钻。所以这时候应该从活动人员里拉一个过来来堵近门柱。无论个子高低,都可以很好的干扰对方(梅西这种还没发育的残废就算了。。。)。    而当角球时,争顶是不得不面对的问题。以前有文章说用强移来争夺落点,但是我发现那样很容易会一不小就挤过了,相较之下在双方身体差别不大的情况用R2更方便。同样是卡位,没有强移那么霸道,还跟精确一些。有些人喜欢把球员往中路拉,这有用,但小心把近门柱的堵死角的那个拉出来了。要是对方看出这个空隙,就会很危险。门将呢?出击与否?这完全要看对手的习惯。第一次角球不管,如果他习惯直接攻门,那门将彻底不管。要是一门心思想往后点旋进去的,按住W,门将出动吧!    要是对方学巴萨,老搞战术角球,那就又回到了防守边路的套路,上面已经说过。    角球。。。我就不说了,这是心理战加运气的说,全看各位平日里JY积攒的多少了。。。。   4.防守小技巧    如果有可能被迫单刀球,看可能性的大小。如果已经无法阻止(不涉及背后铲人),门将要出击就要尽早尽快,越早越好。一旦出击,永不回头。把对方放倒也要在大禁区外面。而要是发现自己有后卫还可以跟上拉扯几步,立马切到门将,把已经跃跃欲试的CN一样的门将往回拉。站到小禁区里。否则一个吊射,97%中标。    无论在阵地还是被打反击,防守时最重要的就是提前的预判。按死短传,就是把自己往粪坑里按。根据对方在之前的习惯判断他下一步的走向。分球?横拉?变线?每一种都可以轻易绕过你的队员。所以你看经常有些高手以防守啥也不看就知道往回跑,或者阵型里就把后卫全缩到小禁区里,恨不得一个插一个爆菊无极限~所以留出一步的位置来,随着他的速度往后退,他拐你也拐,他传你不管,让电脑上去骚扰。你跟一溜鼻涕一样黏住他,他郁闷,你就happy了。等他左绕右拐烦的不行时,发现门将在身前,你在身边,刚好3P
第一个问题,单刀,我常用的几种方法:1. 趟球到禁区后,一般守门员还不会出击,把速度放慢(不要按加速)后直接射门,需要注意的几点是:在射门前才停止加速,控制好和守门员距离,球员有射门动作后按下左/右来控制射门角度。一般来讲在高速运球时又不控制射门角度是很难打进的,所以要在射门前放慢速度来打角度,守门员基本不好扑下来。这是我最常用的,简单直接,打出的射门也好看,但是如果后卫跟得比较紧还是建议停球找队友。2. 趟球到禁区后,往守门员的两侧斜着跑,或者可以把守门员勾引出来,在守门员第一步出击时射门他基本没有反应时间;或者可以拉出射门的角度,由于守门员没出击,这种射门距离太近,也不好扑。3. 如果后卫距离比较远,尝试面对守门员假射晃倒他,需要注意:距离很重要,近了容易被抢下来,远了没有效果。晃开之后就可以随意打了~4. 最不建议的方法,就是挑射,说实话我之前经常用,很有调戏对手的效果。但是,实况2013之后发现挑射的成功率变低了,尤其是运动中、射门键按下后再挑射那种(由于我最近用键盘玩,先按下挑键再按下射门键不是很方便),十有八九被守门员拿下,所以我现在基本不用。第二个问题,防守,不要盲目上抢,保护好位置不要要对手渗透进来才最重要,实况中防守球员站住位置后整体的防守阵型控制得还是很不错的。如果有机会抢断的话,主要是在三种情况下:带球队员和防守队员距离较近,传球(尤其是长距离的贴地传球)后球员没有拿稳球时,对手比较二犯错误直接带到你的脚下了( = = )。这三种情况下,可以尝试上抢和协助防守两人夹击带球队员,有经验后会发现什么时候把握更大一点。另外一点建议是一对一正面防守时可以尝试减速键+逼抢键,观察距离(距离会越来越近),时机合适时再松开减速键让防守球员上前抢断。最后,我觉得打实况手感比较重要,打多了自然就知道怎么打了。另外,多对比,多总结,多反思,多学习对手。不谢~
说一个单刀的吧,在实况里在射门之前变向永远都是提高进球率的好方法。不一定要过门将,只要变向一步之后射门即可。
自己练习的时候传球要大胆,观察每次成功传球时接球队员的跑位规律。防守不能冒抢。单刀射门时到点球点位置前面的如果门将刚要出击,果断普通射门(记得加方向);如果门将已经出击一段距离,挑射或者过掉。
射门那个用搓射挺好用,RB键+射门,兜出一个弧线打远角,舒服写意,还有就是个人感觉射门前自己要调整好球员的动作,脚步之类的;防守的话,还是跟住人,不要轻易换人,不要盲目出脚(说的轻松做着难啊...),总之还是多玩玩,自然就有经验了。PS:玩实况差不多十年了,最近突然有要好好玩玩的冲动了
过人的节奏感 和直塞时的意识 防守时的大局感
上周参加了南京的一个实况比赛,总结自身和观摩的比赛而言,掌握节奏慢慢打突破渗透和内切的成功率比较保险,而过顶长传基本是最大杀器,用的好没有过不了的后防
如果是单刀球,首选是射门键+RB,一道美丽是弧线划过守门员,慢慢滚进球门的感觉太好了,有木有?!其次是假射晃过守门员打空门,不过容易被补防的对手破坏,所以晃过守门员之后用前一种射门方法会比较保险。
传球,传球,传球。
看了上边两位的回答,感觉从纯操作方面没什么好说的了,没有百战百胜的绝招,只有根据对手不同不断变化的战术。
操作的话,老老实实按照游戏训练教程,把那些招数都学好,除了职业玩家外基本不在话下。不多做讨论。
针对你说的两个问题。防守方面,不需要非得一下断掉球,站稳阵型(不乱切人的话AI自动保持阵型的能力是很强的),别人打不进来就可以了,这就是所谓的防守要收,压缩空间,伺机断球。
单刀打门方面,个人感觉两种情况进球概率大,能过掉的话是最好的,过人没信心就用吊射,这两种都比直接射门概率要高。
射门其实很简单
组合键 RT+射门键 就可以了 这个是推射命令 会脚弓推射打死角又准又稳 梅西C罗这些射门能力强的球员 用这个组合键 单刀进球率90%以上吧
防守可以通过强移将对方球员挤走,而且不犯规。实况足球2008中有哪些年轻的好用的中锋?_百度知道
实况足球2008中有哪些年轻的好用的中锋?
提问者采纳
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出门在外也不愁这两个最大牌的足球游戏,各自与对方相比之下有什么优点以及缺点?
就拿pes2012 pes2013
和fifa12 fifa13
这些近期的产品来比较吧。
本文谢绝任何形式的知乎站外转载-------------------------------------惊闻本文被推荐到了「知乎每日精选」,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论写在文末。-------------------------------------先吐槽一句,FIFA从11不就开始说所有平台引擎一样了么?为什么到现在还有人说PC上的FIFA和主机上的不一样?维基百科上说的非常明白():The
version of FIFA 11 is the first in the series to use the same engine as the PlayStation 3 and Xbox 360 versions.--------------------------------------------------------------作为10余年的实况玩家,和两年前王涛实况中文解说的听译成员之一(这个必须得炫),可算是在知乎上碰到一个我能回答的问题,我来好好码一篇……我靠翻译吃饭,不是IT行业的,下面的回答中如果出现硬伤,尤其是关于软硬件的,请大家指正。目录如下:概述回顾两游戏发展历程结合最近两三代游戏,谈二者的优势劣势:对比赛、训练的仿真 / 对作为运动的足球的仿真 / 界面设计 / 细节补充 / 音乐和解说 / DIY自由度预测二者未来发展方向总结(没耐心的童鞋请直接跳到这一部分)概述:  我总的来说一下两款游戏的现状,和我的态度。  中国离日本近,PS游戏机普及的比XBOX和PC早的很,所以实况足球在中国的群众基础是FIFA不能比的。我就是其中一个例子。与其说是欧洲联赛和欧洲杯、世界杯把我带入足球世界,倒不如说是实况足球,当然还有FM。  其实这也就是为何在中文互联网上实况和FIFA孰优孰劣争执不停歇的原因。据我所知,和据我所认识的几位英国和爱尔兰球迷的描述,实况在欧州的市场,连和FIFA比的必要都没有——两款游戏发售半年内,英国国内的销量统计,FIFA2012是PES2012的25倍。PES2013的销量统计我不知道,可能更惨。  所以啊,作为一个实况的忠实粉丝,还是小小得参与过实况足球中文解说制作的人,也不得不承认这个事实了:最起码在市场上,实况已经落后FIFA太多太多。同时KONAMI和EA这样的巨擘相比,只能算屌丝公司,二者实力悬殊。我甚至认为FIFA的领先优势会越来越大。  为何当年分庭抗礼,现在一边倒呢?简单说来,就是FIFA依靠EA雄厚的研发能力,在不断的进行incremental improvement。而实况则制约于KONAMI的财力,每年秋冬“交作业”的时候,经常是把去年甚至前年的引擎随便改个参数再弄出来糊弄人(危言耸听?还真不是,下面会说一个真实故事)。  2012是FIFA进步最明显或者说长期的积淀一次性爆发的一代——而偏偏在这一年,实况弄出来了PES2012,这一近10年来最没有诚意的作业。(你说实况那边是不是有FIFA的卧底?)发展历程  我玩实况比较多,实况说细一些。FIFA我虽然每代都玩,但玩的很少,就总体点评几句吧……这里还请FIFA的资深玩家回顾10年的历程。  实况足球的发展非常曲折。并且由于主机、PC平台的引擎参数长期不一致,还有欧美版和亚洲版的区别,导致前期版本非常混乱。这里07年之后说的是非PS2版本。  我听说NBA的历史,就是改规则的历史,那么实况足球的历史,就是“矫枉过正”的历史。IGN给PES2012的最终评语有这么一句:It might not provide the degree of true simulation that some players
hanker after, and some of its tweaks merely throw up new problems - but
PES fans have had a long time to get used to frustrating inconsistency.宏观回顾一下实况实况足球进入PC平台之后,主要经历了三代引擎。PES3-PES6的一代,PES的二代,PES的三代,还有即将到来的PES2014的第四代。每一代引擎都比前作有巨大的进步,但揪心的是换引擎成了实况实质性进步的唯一方式。实况足球的制作思路从一开始就是在正路上,通过模拟人和足球的运动来模拟比赛。而FIFA前期一直通过设定各种场景来模拟比赛,自然限制在自己的条条框框里,显得很假。这也就是为何实况一直以来BUG较少的原因。10年间,实况足球奉上了多部经典作品,比如WE10和PES2009。但实况足球也多次通过简单修改参数在秋冬季交作业,比如毫无诚意的PES2012。(传言PES2012的开发因为日本海啸受严重影响,但PES2012的质量之差,改进之小,即便是有海啸也无法让人接受,纯属开发态度问题)实况玩家最熟悉的就是矫枉过正:这一代传球太难,盘带太简单,下一代盘带太难,传球太简单……10年间游戏的细节是不断丰富,画面也不断的增强。但游戏细节从代开始不增反减,限于KONAMI的实力,画面质量在这几年也没有提升。PES2014将会使用新的引擎,Fox Engine,期待一下吧。也说几句FIFA:FIFA换了几次引擎我记不清了。但是FIFA的优点是——从来不像实况足球那样糊弄玩家,很少瞎改参数来交差,这也让FIFA的手感一直能够有非常好的继承。近10年间FIFA的进步其实很慢很慢,但是:I am a slow walker, but I never walk back. 这句话是林肯说的,同样适用于FIFA这个游戏。FIFA前期的思路问题或者引擎开发能力问题或者……,这让FIFA一开始的BUG非常多,游戏AI也十分弱智。但近年来AI水平有翻天覆地的提升。但每年看FIFA的BUG集锦依然是保留节目……“自由化”这个口号是FIFA喊出来的,FIFA意识到了自己条条框框根本不是仿真,开始努力破除,近几年在提升游戏自由度上做的很不错,也逼着实况在这条路上前进FIFA一直致力于提升游戏细节。前期FIFA引擎不够好的时候,这些细节显得十分喧宾夺主。各种小功能、小选项当然不可能是游戏的重点,但是当游戏的核心——引擎水平上去之后,这些就都成了加分项。(有点像三星手机哈,三星手机的硬伤是美感,美感上去了,销量比现在还要多)FIFA对动作的操作逻辑还是十分混乱。菜单设计上仍然差的一塌糊涂,尤其是战术页面的设置,简直难用到反人类。(我不知道这算不算User Interface?)结合最近两年的作品,谈一下二者优势劣势对比赛、训练的模拟  这游戏最最核心的部分。也就是大家争执不休(现在可算是休了)的,谁更真实的问题。  刚才也说了,早期FIFA的自由度很低,自己用场景来模拟足球,走了这条十分外行的路线。最典型的例子是当年FIFA06之前的角球,竟然是通过屏幕选项选择“战术脚球、近角、小禁区还是远角”。同时每种选项选择之后,场上的球员跑位等等都是模式化的。这就是我说的“场景模拟”,大家也能想象的出来这是多么外行甚至搞笑的一种思路。  好在现在FIFA走出了这个限制,开始努力提升游戏自由度,不仅找到了正路,并且似乎比实况走的更远……  扯多了,回到这个小话题上来。  如果要说最近两三年的话,鄙人认为FIFA对比赛、训练的模拟水平已经超越了实况足球,但没有完全超越,在一些小方面FIFA还可以向实况学习。具体如下:物理引擎的开发听说是十分烧钱的项目,两家公司的财力在最终的产品上得到了公正的体现。实况长期不更新的物理引擎,在FIFA面前相形见绌,尤其是身体对抗。FIFA同时模拟了天气效果对足球的影响,这些在实况上KONAMI甚至根本没考虑过。球员动作的还原方面,实况的普通制作和FIFA请球星来做3D动作采集,强弱悬殊,高下立判足球运动物理模拟,这个可能有些人不同意,但我真的觉得两家越来越像了。训练是我看不明白实况思路的地方,以前实况的训练简直就是游戏乐趣所在,现在越改花样越少,也越无聊。而FIFA则学了当年的实况,把训练做成娱乐。那么实况在哪里做得好呢?操作逻辑。看看FIFA的有多少种动作命令就知道了,而这些命令体现在手柄输入上,又十分的混乱和没有章法。我并不是说命令太多,而是这些命令没有编排好,才显得多,增加了玩家的学习成本AI到底谁强?大家可以做一个实验,选两支重视配合的强队,在最高难度下进行电脑对电脑的友谊赛,哪个游戏里面的配合更流畅、更符合现实呢?FIFA我没试过,但是在实况足球上,电脑的连续传递经常超不过5脚就被断。  给大家说一个关于AI的故事。  PES2011发布前,我在完全实况论坛上看到一位网友发的帖子。这位网友自述到自己在国内的实况比赛中拿奖多次,因为自己把实况的引擎琢磨透了。同时他透露自己就是做AI开发的,他说要让玩家感觉起来引擎不同了,其实改几个参数就行了。PES2010的传球就是如此,电脑会先预算好几个可能是传球线路,为了增加游戏难度,玩家按下传球命令的时候,电脑给出的传球线路总是最差的那一个……  以前人家说KONAMI制作小组改参数交差我不信,看到这个人的帖子,至于你信不信,反正……对作为运动的足球的仿真KONAMI限于财力,授权很少,虽然有各种各样的补丁,但主机玩家无福消受,导致销量上远不及FIFA。球场的模拟上,实况10年来的进步屈指可数。我十分赞同@秦竟熙 的回答:球场气氛越来越死气沉沉,感觉就像是在一群机器人球迷的注视下操纵两队机器人踢球。经理模式上,我个人觉得FIFA的思路不可取。FIFA过于重视还原现实的经营细节,而忘了这是一款体育游戏,而不是Football Manager。玩家玩经理模式,是为了打造一支无敌之师然后在球场上叱咤风云,相比经营的各种细节,比赛依然是这个游戏的核心。但在经理模式上,FIFA提供的信息太多,把自己变成了FIFAM。相比起来,实况足球把经营变的简单和元素化,保留了经营的乐趣,又没有让冲着比赛来的玩家觉得经营太头大,拿捏的恰到好处。我一直没耐心玩FIFA的经理模式,就是这个原因。FIFA的维护能力很强。FIFA我记得是每两个月更新一次名单,并且结合最新表现更新一下能力。实况这方面只能有玩家补上,而且由于官方懒惰,各个补丁制作小组也不太敢擅自改动官方设定的能力,造成实况球员能力严重滞后。界面设计  终于找到一个实况足球还能完胜FIFA的地方了。看一下实况足球的战术页面,直观、清晰、易用。而FIFA的战术设置思路还非常原始,前两年的设计则更加愚蠢,连改动一个球员位置都需要改变阵型。不光是战术页面,FIFA的菜单逻辑上更没有实况足球清晰。可能是EA喜欢放上很多线上内容的缘故,这样也不好——您瞅瞅今年EA的《模拟城市5》,不联网就不让玩家玩,同时服务器又进不去,弄的评测网站全打了不及格甚至20%的低分甚至0分……细节补充  Less is more?实况错了。这是个游戏,不是个移动互联网平台的APP。既然是仿真的游戏,玩家永远不会介意游戏的可选项和细节太多,何况足球本来就是一项内容十分丰富的运动。  5年来实况足球的可选细节一项一项的消失,主客场两回合友谊赛、金球银球制、训练球场作为比赛场地、比赛场地作为训练球场、上座率、训练挑战、球衣搭配、裁判选择、傍晚比赛、下雪天气、实时查看进球助攻名单……这些有意思的细节竟然全被删除了。而同时,我们看到这些选项一个个的在FIFA上出现。  现在的情况就是,FIFA的比赛时间都能精确到两小时,每个时段日光不同,而实况足球只能选择白天或者晚上,下雨或者不下雨(欧冠联赛还不能选择下雨,不解),在训练模式中,甚至时间、天气、季节、球员状态都不能选择……更遑论球场了……音乐和解说  还是财力问题。PES2013除了那首巴西神曲,其他的音乐恐怕只能算3流甚至4流。EA游戏中的音乐则全都是当下一线佳作,尤其是去年的《极品飞车:最高通缉》中的音乐,品质极佳。解说方面自然是FIFA完胜。从解说员的音频质量到解说播放的算法,FIFA都强于实况。  我参加过2011年王涛中文解说听译的制作,恰好实况的解说嘉宾Jim Beglin是爱尔兰人,我便问了我一位爱尔兰朋友,这俩解说在欧洲如何?回答如下:They're awful. Two idiots.DIY自由度  我都觉得我是特意把这个挑出来,来为实况说几句好话的了。实况文件包装很简单,IMG文件用工具解开,玩家可以替换游戏中任何一个元素,这也让各种补丁小组有的忙活。个人认为KONAMI也深知如果没有他们,实况的影响力和口碑也将大幅下降,所以把文件简单的包装,方便他们也有利于游戏的生存。  FIFA的DIY空间就少得多了,不过FIFA需要DIY的地方也不是太多,最起码没有任何球衣、球员名、队名的授权问题。预测二者未来发展方向  两者的发展方向其实是越来越近似的,都在努力破除条条框框,大幅提升游戏的自由度,因为这才是模拟现实的真正思路。  FIFA这两年的成功,不代表没有进步的空间:引擎可以更真实,BUG可以更少,对不同配置PC的优化也完全可以做的更好。FIFA依靠自己线上出色的维护能力和丰富内容的支撑,以后可能把自己的游戏和现实结合的越来越紧密,这是人民群众十分喜闻乐见的。  实况足球的未来思路还真不好预测,IGN给PES2013的评价中有这么一句话:Konami’s latest football video game has something its most recent predecessors didn’t have: a clear sense of direction.  但是KONAMI今年要换引擎了……这个direction谁能预测到呢……总结  这个才是本文的重点,也才真正回答了题主的问题。  在两款游戏现在实力一边倒的情况下,说特点其实是没多大意义的。“巴西足球和中国足球的特点各是什么”,这种问题无论如何回答,最后都会变成“巴西比中国强在哪里”。  FIFA和实况足球都是仿真游戏。既然是仿真,就不应该有任何的特点,所有的要素与现实越接近越好。要说可以有特点的地方,就是对足球比赛节奏的把握上,毕竟玩家的一场比赛不可能是90分钟的。在游戏中就要适当让比赛的节奏快过现实,比如进攻比现实中容易之类的。  前面已经提到,FIFA曾经走过歪门邪道,但是现在终于走到正路上,并凭借雄厚的研发能力越走越远,这条正路就是提升游戏自由度,让玩家决定哪些东西交给AI辅助,哪些他们自己控制。实况一开始的思路就很不错,但是现在落得如此被动,和开发态度和实力都有关系。开句玩笑话,FIFA走完了邪路走正路了,实况则活生生的把正路走成了老路……------------------------------------- 更新  今天收到私信说这回答上了每日精选,才想起这个文章是今年7月写的。现在两款游戏的2014新作都已经发布,文中的部分观点都已经过时。我把关于两款新作的新评论补充一下。这里的观点如果和上面有冲突,以这里的为准。先说:Pro Evolution Soccer 2014,即俗称的「实况足球」IGN打了8.4分,大概是因为KONAMI终于换掉用了3年的老引擎,并在操作模式上进行突破。我个人认为最多可以打6分,因为这明显是一个半成品的游戏:K社在今年想学习FIFA,把天气效果作为影响比赛的因素,但是由于开发进度的原因,无法在今年游戏发售前实现,索性去掉了天气,只有晴天(其实就是研发能力的问题,说白了就是没钱),并承诺PES2015将把天气开发好;游戏初版中,两三万名球员只有不到300人有真实脸型,已经承诺将通过DLC慢慢增加;因授权问题,没有西甲的任何球场,球场数量下降到了可怜的15个(?);似乎没有钱去买BGM授权了,游戏主菜单用《今夜无人入睡》做背景音乐;菜单可算是重新设计了,但这算什么玩意?这都2013年了你还给我用渐变色配上粗犷的条条框框?那红色说好听了是复古,说难听了,就是土豪色;训练模式的各种任务明显没有进行详细测试,有些纯弱智,有些不尝试个几十次根本无法完成,老传统了;出现了大量的双显卡识别问题、卡顿问题,而且和破解无关,正版玩家也是一样;大师联赛严重缩水,一夜回到PES4;新的操作模式没有进行优化,新式的直塞对玩家十分不友好;最后说点进步:射门后选择射门角度的概念很有创意,解决了足球游戏数十年来无法将射门力量和射门高度两个值分开控制的问题,但是操作上略麻烦,而且颠倒了先瞄准再射门的正常逻辑;任意球终于不再是打人墙or打观众二选一了,可以比较容易的命中门框范围了,这和新的引擎有关。巴特,人物跑动动作别扭,球门球弧线过低等等等等,是不是也和新引擎有关?FIFA 14和实况相比,改动并不算非常大,你可以说FIFA现在是个成熟的游戏了,也可以说FIFA暂时无法大步前进了;那个什么新的PureShot,是叫这名字不?我相信经常在场上踢球的朋友们能感觉到这个技术让射门那一瞬间的感觉更真实了,也影响了球的飞行方式。怒赞!之前我说过FIFA菜单乱的一塌糊涂,今年14改了类似Metro的扁平化设计,非常好,字体也更潮,还有真实球员照片。和PES14的主菜单界面一比,强弱悬殊高下立判……不过战术设置界面,依旧比较反人类,让我想说「呵呵」;之前的答案里面,没有对UT过多的评论,是因为我不太了解。现在发现FIFA的重点完全在UT之上,并且这也是一个相当成功的游戏模式。这里不要怪我有把UT捧上天的意思,但我确实觉得,这种与现实紧密结合的游戏模式,成功运作之后,能给游戏发展带来新的思路;接上条,这种模式最明显的一个好处就是,极大地推动了正版的销量,让游戏公司获得资金去继续投入研发,进入良性循环;人脸问题没有实质性的提高,球衣名字在跑动时扭曲、字体不真实的问题也是,似乎就不打算改了?我2010年的老笔记本,显卡ATI Mobility 5650,运行FIFA13在高画质下,雨雪天会有卡顿,需要D3DOverridder辅助才能稳定60fps。运行14的DEMO倒没问题了,十分流畅,看来是在优化上下了功夫?(正版我还没买,目前正式版也没发布破解。我……我……我会买的!)补充一下,有朋友在评论里提到了惯性问题。DEMO的惯性确实很重,球的重量也偏重了,传控打法十分困难。不过听我在美国打XBOX平台的朋友说,FIFA马上会发布补丁进行修正。今年是两款游戏实力悬殊到完全没有必要再比较的一年。对于PES粉丝来说,最可怕的事情可能发生了——KONAMI的游戏开发进入了与FIFA相反的恶性循环,销量差--资金少--投入少--游戏差--销量差。真的不知道PES2015是什么样。甚至我要问一句,还会有PES2015么?既然(传言)EA这些年不断从KONAMI的PES小组挖人,把PES整个小组挖过去是不是可能的呢?
虽然,只是个普通玩家,虽然带了一点青春,一点爱虽然,有那么些怀念 ~好吧,不浪费篇幅伪伪的煽情,直插主题吧。(很长且多图,更多讲述的是实况FIFA间的你来我往,互相赶超的故事。本想全面展开描述细节,但无奈FIFA玩得不多,只能管中窥豹,抛砖引玉,望能博得更多交流)追溯到最早期的时候。其实1、2版本之前没怎么接触过,考究下材料应该是KCEO在SFC上出过的两代,与PS版本的J联赛1代;后来的KCET出的就开始叫"胜利十一人"了,1、2代出版之后,这哥俩开始合力了。借用一下这个帖子里的两张图,由加拿大人制作的、具有浓郁老美风格的FIFA则在1993年圣诞节在PC上发布。实况3(97,98年),直塞球粗线了 Through !绝对具有历史意义的突破。有木有人喜欢用卡洛斯打前锋的?速度9切割对手防线易如反掌。我身边大部分朋友对实况的知晓,是从3~6代开始的,那时候的日语解说喊出 through ,接着将球射入远角网窝,是件多么惬意的事~实况4,节奏!真实节奏才是王道!第一次被朋友带进PS主机店,看着那些真实的"方块脸";小心翼翼的掏出 早餐省下来的3元钱,那时候绝对不知道 ,这个游戏竟然能陪伴我走过那么多的日子。而同时的FIFA 98,能让我记起的便是 那些个夸张到掉渣的单车少年与不知所谓的传递节奏。同年,由于网吧的疯狂开设,可以看到有许多玩家开始玩FIFA了,天然的主机优越感让我们在FIFAer面前嗤之以鼻。实况5没记错的话,2过1 是必杀的招式,以至于后来成为了禁招。速度9的球员们简直就是bug般的存在。直塞Through球更加细腻与锋利,成为了 菜鸟与高手间的分水岭,不会传Through球的实况玩家就是踢球没有意识的球员 这种理论遍布PS厅。 :DFIFA 这时也开始有了力量槽,游戏速度、节奏同时都放慢下来了,夸张的单车过人得到改善,开始重视战术、跑位、AI等等细节的打磨,看来向对手学习是成长必不可少的环节。实况6 (WE2002)PS1主机上最后一代,这也是当时玩了好几年的一代,禁区弧附近用战神巴蒂(射门素质9,8) 起脚几乎都能射穿门将的十指关;奥利塞赫、卡洛斯、戴维斯的力量9 让射门起脚距离不再是问题;罗纳尔多,里瓦尔多,维埃里,雷科巴(射门素质8,8) 的左脚让人胆寒;巴班吉达、罗纳尔多、卡洛斯的速度9 ,让所有的后卫在后面看车尾灯;舍普琴科、亨利的(射门双8,速度双8),均衡的素质在反击的时候能横扫所有后防线;欧文、因扎吉、皮耶罗 的射门精度9,当你适时的按下射门键,皮球将会以优美的线路划向死角;奥科查、齐丹的技术9让你在对方的半场如鱼得水,轻松打破局部平衡;斯塔姆,萨穆埃尔,内斯塔的防守9 ,让你拥有一块大岩石,时刻阻杀对手的前锋如砍瓜切菜。……这代的实况做出了巅峰水准,让玩家感受到了球员的素质能力的差距,一个个像素级的球员让人体验到了有血有肉、有性格、有特征。从开场一直以最畅快的节奏进行到最后一秒,不会腻 不会厌倦,每次传递的击打感,对阵容战术的拿捏,星级球员打破平衡的快感,射门时的控制感,(还有改造成街机厅里的摇杆版本,射门、任意球时疯狂的掰绕摇杆)都那么的酣畅淋漓。KONAMI这时是伟大的,毋庸置疑的伟大。他们将PS的引擎发挥到了极致,让人体验到足球游戏的魅力、爽快 ,以至于让我与大学好友 晚饭后一人一瓶大可乐+一包烟 就能决战到第二天清晨,吃完早餐再回宿舍睡觉。这时,FIFA隐忍着, 像是在等待着什么。哗~! 伴随着镁光灯下的快门声,大量的媒体聚焦 ~终于出来了!百分百真实的FIFA游戏,游戏拥有175项以上的FIFA正式授权项目-包括16个国家联赛、450支球队和超过1万名真实姓名球员的庞大阵容。是的,媒体们也是这么说的,更好的AI,更精致的3D画面。终于打破了实况独霸江山的地位,FIFA 2003欧洲销量第一FIFA 2004全球销量遥遥领先!KONAMI不甘心被FIFA蚕食了主机的市场,气愤的K社这次下定决心要狠狠的掐死对手,这次必须要在引擎上突破了。新的引擎出现了,PC上也同版本发布!下决心革命的K社将实况7,实况8再次推向另一个高潮。(浩方对战红极一时,王涛的解说还记得么?欢迎来到实况足球的世界~ )这时的实况在PS2,PC上的"爽快"真实节奏让人欲罢不能,从短传渗透,到急速突破,细腻贴身盘带,特别是实况8,相信所有玩家都有用齐丹、罗纳尔多 一人横扫对手防线的经历。(实况8,有一点诟病的是 射门细节做得很差,没有起脚的节奏感,射出去的球飘忽 且无操控,不知道为什么没有认真开发射门这一环节,就像没有被雕琢过的玉,虽浑然天成且漂亮,但缺陷明显。)大学宿舍隔壁舍友,只用巴西 下底传中+罗纳尔多盘带这一套战术,这一玩就玩了4年。。。此时的KONAMI 开始在细节上打磨,寻找突破口。PES5,消除疑虑的一代大牌球星作为封面,可以提升销量吗?必须妥妥的!真如大部分意识流 穿控流、tiki-taka粉丝们所说的那样:射门真的不重要吗?答案是:呵呵~ PES5终于把射门的细节,精雕细琢起!来!了!!面对大巴式的铁桶防线,你不再烦恼,只要有跨出一步的空挡,你便可以操起阿德里亚诺(杰拉德)们,给他一击。射门时的操控感细腻无比,侧身凌空、不落地迎球射,R1大跨步射,让你可以收录更多的进球集锦。并且再次提升了防守的精细程度,强调了防守的站位,贴身,R1+X也变得有了感觉!(似乎有矫枉过正的感觉,犯规频率暴增,反击有些难以开展,一贴身就被放倒)横向盘带,双足虚晃(油炸丸子)风靡一时,阿德+马丁斯,国米锋线双雄让人胆寒,在大学宿舍 每到晚上就操起手柄聚堆到宿舍一起决战到天亮,任意球一拨一射在我的苦练下 进球率已经和点球无异。。。然后呢。。。然后就成禁招了:D小插曲:有图有真相哈。巴蒂爆力任意球,门将眼神防守。杰拉德中圈附近远程重炮。PES6 得阿德伊布者得天下!榨干这代引擎的版本,巅峰之作!(看后面的数据,印证这一点)再一次的雕琢,节奏感提升至历史巅峰,射门修正,任意球修正,防守也变得合理,犯规不再频繁,只要你肯琢磨,Tiki-taka都不再是问题。爽快的节奏,除了刻意的战术犯规外,比赛几乎可以做到不中断。而体系外的C罗 梅西、罗本、伊布、阿德、德罗巴 都可以在关键的时候,站出来逆天一把 拯救球队于水深火热。同样,如你喜欢斯托克城式的肉搏战,这代下底 R2+长传==&高中锋 战术也能让你高潮迭起。玩家们都可以打出自己喜欢的风格,自由度直达这代引擎的顶点。以至于今日仍有狂热粉丝在DIY这个版本,比如豪门盛宴,都出到5.0版本了,仍然是崭新的转会数据,球员数据,支持联机…等等……盛极必衰?千古难题?由于网上找不到长时间范围的数据图,我取了的数据回来加工。与官方(按年统计)有差异,因为我是按每一代版本来统计的。拐点很明显,就在PES6之后。单位:M(百万销量)对比一下。。实在是闹心啊。这关键的几年(04~08年),实况稳步前进,PS2,PSP,PS3作为主力平台表现出色,布局X360稍慢一些。选择正确的引擎打下结实的根基,让实况顺风顺水的度过几年好时光,虽然FIFA开始转变,吸取实况的优点,自身再做蜕变,仍旧是被实况超出1个身位。也就是这种对胜利的满足感,让实况懈怠了下来,也许是自我膨胀,也许是坚持卓越的能力开始退化,实况印记在渐渐褪去。而且是在这个换引擎的节骨眼上……同时也是玩家从PS2向PS3阵营切换的时候,掉了链子。话说虽然PS2走向晚期,但FIFA的销量在PS2上也仍未掉下太多。在PES2009后,实况全平台 全方位的一落千丈,这与FIFA日益强大不无关系。FIFA在主机方面完全压制实况,并且从2011开始全平台统一引擎,加上FIFA的商业能力,次世代引擎爆发的威力,各种细节全方位针对实况的学习(包括主机版的FIFA从实况那儿挖了许多牛人),所以玩家们说 FIFA开始越来越像"实况",而实况却越来越像FIFA。反观实况,由PES2008开始,滑滑顺顺,带球黏脚,球的物理感,手柄感沉重,各种怪异等毛病都在这个新引擎版本里体现。直至后来、 黑又硬后卫身体一条龙,高速的球员被粘得几乎跑不起来,各种招式就像街机里搓必杀一样的赶脚……总结来看,其实还是引擎的选择上出了问题,直至的版本 才逐渐雕琢出了样子。可惜这次已经被FIFA超出甚远。上面那张黑色的全球销量曲线图,可以看出,2013版本已经被甩出一个数量级的差异。如果还下不去狠手革命,那 ,就只能将辉煌列入博物馆了。话说,近来的新闻上有报导,实况的FOX引擎要发力了,不知会带来怎样的变化。话又说,FIFA2014 PC版本将不再同步引擎,被其他主机(高富帅们)抛下。。。这会是FIFA高高在上后开始犯错误的趋势吗?十年河东十年河西,历史的车轮将会带我们走向哪方阵营?------------------------------------------------------------最后附上部分材料:下面的投票来源于游侠网,样本数量蛮大,几百至上万的都有。具备一定参考意义。哪一代实况最好玩,经典? (2010年底)2010年的投票,即PES2011版还在DEMO的阶段。投票人数1万4千+2011年5月的投票,大家已经开始腻味PES 2011了。这时最高票数仍然是PES6。。。已经是4年前的老版本了,仍然如此高票… 怎能是好事?再后来对PES2011,PES2013的投票…
10月7日:恕我直言,@张言 说实况从PS2时代以来改过多次引擎。但是我的个人看法是自从PS2上的第一代WE5到最新的PES2013,引擎没有改变过。
曾经的科乐美的实况足球 在PS时代和PS2时代初期是追求真实的足球游戏,同期ea的FIFA ,是游戏足球的代名词。
但是KONAMI在PS2中后期开始堕落,不思进取,每一代的游戏基本就是调节一下盘带射门参数了事。
进入次世代后,EA雄厚的财力开始发威,更换引擎,在FIFA08主机板上开始逆转并完全超越实况足球。这时的科乐美再也没有反击的力量,PS2时代的引擎高清化一下,然后稍作修改便是我们看到的PES2009
PES2010 pes2013等。
目前科乐美的财力完全看不到实况重新崛起的希望。

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