一款赛车计划 赛道游戏,可以自己设计赛道,赛道是立体的,车好像可以竖着在墙上开,游戏中的车是迷离的,求游戏名

记得一款赛车游戏,可以自己建赛道,也可以跟自己的影子一起飙车。_百度知道
记得一款赛车游戏,可以自己建赛道,也可以跟自己的影子一起飙车。
可以自己建赛道记得一款赛车游戏,也可以跟自己的影子一起飙车。车型还是和F1赛车有点酷似。而且还有那种跟过山车一样的圆环可以翻越求这个游戏的名称,好久之前玩过的 现在忘记了叫什么名字了
我有更好的答案
赛道狂飙!确实很好玩!
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出门在外也不愁充满飞行元素的赛车游戏Jet Car Stunts 2
腾讯数码讯(编译:多多)Jet Car Stunts 2是由True Axis推出的早期竞技游戏的续作,当年这款游戏的火热程度完全不输给此前《愤怒的小鸟》。不过时隔五年再度推出续作,这不禁让人产生疑问,真的有忠实粉丝用五年的时间等待一部游戏的第二集么?对于那些不熟悉前作的玩家来说,Jet Car Stunts 2可以说是一款独特的、发生在天空的梦幻类赛车游戏。游戏中的每台赛车都配有喷气式发动机,玩家驾驶汽车甚至可以翱翔在天空中。玩家可以操控赛车向前或者向后加速行驶,又或者在赛道上操控其左右倾斜。Jet Car Stunts 2共有三种不同的游戏模式,包括竞技、混战以及赛道。玩家在“竞技”模式中可以充分挑战自己的驾驶技术,甚至可以连人带车在空中翱翔。在这一模式中,玩家甚至可以充分发挥自己的创造力和想象力,挑战平时不可能完成的任务。可以这么说在“竞技”模式中,激动指数肯定常常破表。“混战”模式中,赛道被建在特技公园,玩家需要花上一定的时间来完成规定动作。“赛道”模式中,玩家则需要在规定的时间内击败对手才能取得胜利。令人惊讶的是,Jet Car Stunts 2游戏经过多年的更新,竟然还能够在游戏界面设计上保持前作的风格,这也让老玩家们找到了当年的感觉。前作游戏中的彩色块以及漂浮在空中的块状物体,在新版游戏中依旧存在。不过不要以为新版游戏在设计方面就没有任何建树,在赛车形象的设计以及赛道天空等环境细节表现上,Jet Car Stunts 2比前作有明显的进步。目前这款Jet Car Stunts 2在App Store中免费下载,但游戏中设有用于购买额外赛道的购买链接。免费版本中目前共有10个赛道,并且分为容易、中等以及困难,由于赛道的难度级别较高,所以玩家想要购买新赛道解锁的程度,还是需要付出一定的努力的。不过我觉得额外的升级包购买价格设置还算合理,玩家花上4.99美元(约合人民币30元)可以购买到一个“奖金包”。玩家利用这个“奖金包”可以创建自己的赛道、以及拥有120个不同难度水平的赛道等。此外,这些项目也可以分别购买,每个的价格为0.99美元(约合人民币6元)。总之,Jet Car Stunts 2是一款不错的“游戏二代”。新作品拥有比前作更具挑战性并且难度加大,另外游戏中不同难度级别的设置,也为游戏增添了不少乐趣。目前全新版本的Jet Car Stunts 2可在App Store中免费下载。该版本兼容iPhone、iPad以及iPod touch,需要iOS 6.0或更高版本,此App已针对iPhone 5进行优化。来源: 查报价,看新品,尽在腾讯数码官方微信 扫描左侧二维码即可添加腾讯数码官方微信 您也可以在微信上搜索“腾讯数码”或“qqdigi”,获取更多数码资讯。
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练习东望洋,拥有东望洋赛道的赛车游戏
介绍完Race这款游戏之后,接下来介绍一款赛车性能更为强劲,模拟度同样非常真实的赛车模拟,这就是《GTR2》。如果喜爱FPS游戏的那种画质的话,相信不太喜欢这款游戏,但是如果是喜欢真实驾驶物理的话,会觉得这款游戏简直是神作。因为这款游戏同样是由Simbin制作组制作的一款纯赛车模拟游戏。这款游戏是经过FIA GT官方授权认证的,所以它拥有真实的赛车数据以及真实的赛道数据。可以提供给玩家一个相当真实的驾驶感觉。相信有看FIA GT的朋友都知道FIA GT直到目前都没有在澳门跑过吧,是不是有些困惑为什么笔者要介绍这款游戏呢?别紧要,虽然游戏原装并没有澳门赛道提供,但是GTR2游戏有个很大的好处,就是可以加入第三方制作的Mod(模组),而且这些Mod可以是赛道或是车辆,只要放对游戏路径,就能在游戏之中品尝一番。正如前面所述,这款游戏是FIA GT官方授权认证的游戏,它的仿真度相当之高,所以制作方特别制作出了一个驾驶学校模式,这个驾驶学校模式可以教玩家GT赛车的一些驾驶技巧,是一个相当好的学习模式。如果学完之后仍然觉得太难,那么在玩的时候可以选择仿真程度,仿真程度有NOVICE(初学)、SIM-PRO(半专业)、SIMULATION(专业)三种选择,在初学模式中,驾驶者开启全部的辅助,而半专业模式能够开启的辅助则相对较少,专业模式是最接近真实驾驶的模式,不能开启任何辅助系统。另外,跟Race一样,这款游戏同样可以对赛车进行调教,而且调教的项目跟Race也是相差无几。这里大家推介一个赛道或车辆Mod下载和讨论的论坛,它叫F1 Friend League。
图:GTR2的封面。
图:GTR2中得调教界面。
图:左上角的是全速、前、后车的差距,右上角是全数、时间,左下角是油量、辅助开关提升,右下角是车速以及转速。
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(本文以《头文字D》、《Maximum Tune》和《GT赛车》为例,详述赛车游戏的跑道设计原则)。
游戏是一种&授权&模拟,即赋予玩家权利去完成或做到某些在现实生活通常(或合法情况下)不允许的事。赛车游戏,特别是冒险赛车游戏,就是绝佳例子。赛车游戏不要求玩家都达到驾驶F1的水平,否则99.9999%的玩家都只能靠边站了。
能不能在现实生活中玩赛车,资金是一个大问题&&你不仅需要买一辆好车,还得支付所有与&合法&赛车相关的费用。除了资金,最难克服的阻碍就是年龄和许可证&&多少未成年人想开快车,但现实不允许啊!
冒险赛车游戏运应而生。设计良好的赛车游戏不仅向非赛车手的玩家&授权&,更重要的是,给予其非凡的体验。
去过游戏机厅的人会发现,有两款游戏霸占了街机市场,其玩家通常不是赛车手,却开着马力超过820的车像怪物一样狂飙。
让业余玩家也能够自如地驾驶极限赛车的是两种东西:赛车动力系统和跑道设计。本文将着重讲解赛道设计的原则,并利用这些原则分析《头文字D4》中的秋名湖环道和《Maximum Tune 3》中的阪神快线。
五大基本指标
在讲解设计赛道的原则以前,我们有必要先了解一下跑道的五大基本指标,这是支撑赛道设计的基础,且适用于许多不同的场景。这五大指标如下:
1、赛车线路
2、弯心(弯道内侧顶点)
3、赛道宽度
4、夹角(车轮面与垂直面的夹角)
5、高度变量
接下来我将分别讲解以上指标。
弯心&赛车线路
在赛道设计中,最重要的指标是弯心和赛车线路。在理解两者的作用以前,我们先粗略地了解一下赛车及其动力系统。下图是汽车工程师学会(SAE)的汽车标准模型,所有赛车游戏都会用到图中的轴线。图1采用的是标准的SAE坐标系。
图1:SAE坐标系(from gamaustra)
其中,纵轴线(Longitudinal)上的力直接影响赛车的加速和刹车。左右摇摆(Yaw)和横轴向(Lateral)的力对驾驶和重量转移的影响最大。在赛车游戏中,为了产生最大的速度,我们希望玩家尽可能地采用纵向力。而刹车和横向力不仅会使赛车减速,还会使赛力更难控制。把这两点记下了,我们就可以进一步了解弯心和赛车线路的概念了。
本文所提到的指标都是以对赛车的影响为基础,而不是对玩家的作用。赛道总是直接影响赛车,而对玩家的作用只是间接的。这是即使是在相同的赛道上驾驶不同的赛车,玩家的体验也总是不同的。
从某种意义上说,赛车是一种转换器,是玩家与赛道设计之间的必要中介。赛车的动力本身就是一个太广泛的主题,在此我就不多加讨论了。只看SAE标准轴线系统,我们就已经能够明白这五大指标是怎么回事了。
图02:弯心和赛车线路(from gamasutra)
赛道上的所有转角都有一个最佳切入点、最佳弯心和最佳切出点。弯心是赛道边缘的一个目标点,如果玩家希望以最短的距离通过拐角,就务必通过这个点;同时,玩家还必须尽可能减少施加于赛车上的横向力。
在某些情况下,弯心就代表了通过拐角的最短路线,但这要求赛车承受更多的横向力。最佳弯心使玩家能够在使用更多的纵向力的同时,不必增加多余的横向运动。
图03(from gamasutra)
通过分析转角的最短线路和最大化利用路面,可以确定切入点、切出点和弯心所在。路面区域为什么重要?原因是,如果路面够宽,玩家就可以少用横向力(游戏邦注:横向力总是影响加速和操作)。
我们再回头看图3,图中的绿线代表线路&&或最者说是通过拐角的最佳线路。路面越宽,所需的横向力越少。总地来说,冒险赛车游戏的玩家总是找机会增加纵向力。
如果把这两条指标单独列出来讲,恐怕有困难,因为二者是互生关系。赛车手会根据自己对赛车和弯心的理解,在自己的脑中想象出一条赛车线路。而对于设计师,他们的头脑当中出现的可能是赛车线路也可能是赛道,这取决于设计的方法。
无论设计师采用什么方式设计赛道,理想的赛车线路都应该至少保证赛车受到横向力的影响。
图04(from gamasutra)
图05(from gamasutra)
图4表示的是一条简单的赛道曲线。根据这条曲线,设计师还需要考虑弯心位置、然后制作正式赛道。而图5表示的是另一种相反的赛道设计方法。设计师先计划弯心,然后决定理想线路。无论采用哪种方法,结果都是如图6所示的小型赛车风格的布局。
图06(from gamasutra)
从图6中,我们大抵能看出最终赛道的样子,但这绝不代表有了以上知识我们就能够设计出理想的赛道了。接下来还要处理转角的难度。转角的难度由赛车线路和弯心共同决定。
图07(from gamasutra)
图08(from gamasutra)
切入点、弯心和切出点这三者构成的夹角越小或三者之间的距离越短,转角的难度越大。请对比图7和图8。
大转角可以同时拥有数个弯心,但切入点和切出点却总是各有一个。玩家必须把切入点和切出点当作一个记住赛圈的&标点&。
进一步地说,通过这种方法,赛道设计师可以想出一个组合了直段赛道和转角和赛圈。
根据所使用的赛车动力系统的类型,直段和转角相组合有利于实现游戏的平衡,即给予不同属性的赛车以相同的赶超机会。
图09(from gamasutra)
具有多个弯心的转角叫作&复合转角&(如图9所示)。确定复合转角的转角的方法也相似,即弯心之间的距离越短或校正线路的可用路面(由三点之间的夹角可推断)越小,难度越大。
请务必注意,不同的赛车游戏会有不同类型的赛车动力,这会极大地影响使用弯心的方法&&这部分内容将在分析案例时详述。
理解弯心及其对赛车线路的影响是赛道设计中最困难的部分。难怪赛车游戏这么让人伤脑筋了。
我这么说的意思是,玩家必须以最少的操作量、刹车和加速动作来解决空间问题。我们已经讨论过赛车的动力,游戏中采用的动力系统的类型会严重影响设计师对弯心和线路的设计。
赛道宽度是一个比较常识性的指标,相对容易理解和执行。根据经验,路面越宽,转角的难度越小,因为弯心之间的夹角更大,赛道的整体难度也降低了(可返回看图3)。
一个被普遍承认的设计原则是,在第三人称游戏中,场景应该按大约33%的比例放大。所以,赛车游戏及其赛道亦是如此。原因是,这样做可以给镜头腾出移动空间,同时给予玩家赶超对手的时机。
图10(from gamasutra)
设计赛道的规模时,每条车道的宽度应该是赛车的1.6倍,这样才能2条车道就能容纳3辆车并行,同时保持分离的距离最小(如图10所示)。此外,路肩的宽应该保持在赛车的50%至75%(如图11所示)。
如此设计,玩家就可以冒险争取战略上的有利位置&&特别是在转角时,横向力会影响赛车的质量,从而阻碍玩家向有利位置转移。赛道的截面越宽,犯错的可能越大。转角越钝,有经验的玩家就能运用更多的纵向力,从而使线路行驶更加顺畅。
图11(from gamaustra)
路面夹角与路面的倾斜有关,还会影响滚动倾侧角(影响赛车拐弯的能力,即过度转向和转向不足,如图12所示)。所谓&过度转向&与&转向不足&是描述赛车的动力的术语,而&内夹角&和&外夹角&则与赛道的设计有关(如图13所示)。
图12(from gamasutra)
Figure13-Part1(from gamasutra)
Figure13-Part2(from gamasutra)
电子游戏《Daytona USA》大量使用内夹角转向,这个闻名的设计实现了不可能的转角切入点和切出点速度,这样,业余玩家只需要一点点操作就能完成高难度的转角。另一方面,像《GT赛车》这种更贴近现实的游戏会综合运用内夹角和外夹角,以测试玩家和他们所选择的赛车的极限。这种模式基本上需要玩家进行大量练习实践,所以不太适合游戏厅环境。
理想地说,所有街机风格的赛车游戏中的转角都应该是内夹角,因为这样才能在游戏中加入一些大胆又冒险的转弯。因为赛车游戏所吸引的特定玩家群体,这个考虑是比较合理的。
高度变量在赛道设计中有两个突出目的。第一是,创造一种非对称的平衡,即赛道对一种赛车有利,对另一种赛车不利;第二个是,让玩家产生紧张、放松的情绪,和让玩家有机会&展望未来&。第二个目的本身就是一个主题,我在以前的文章中已经详细地探讨过了。简要地总结这两个目的,前者可以这样理解,因为各种赛车的不同质量和动力,高度变量对玩家可能有利也可能有弊。
一般来说,我们可以把后者当作是赛道设计和关卡设计中的纯情绪成分。视线限制会让玩家产生焦虑感,因为他们不能估计前面的路况。当视线延长时,玩家会感到自己更有能力,因为他们能够轻易地预测下一步行动。
从情绪的角度来看,只要合理地使用,高度变量就能给赛道增加乐趣。高度变量还可以给玩家带来&展望时刻&,从而给环境和体验增加额外的兴奋点。
这些展望时刻通常在玩家上坡时强行限制玩家的视线一段时间。
一旦玩家达到稳定水平,开始下坡时,他们的视线就比上山时增加了许多,这样他们就能看到赛圈的全景和关卡设计。
既然我们已经理解了以上五大指标,现在我们可以将其运用到案例研究了。不过,因为赛车的动力系统所起的作用太大了,所以有必要先区分《头文字D》和《Maximum Tune 》这两款游戏中各自使用的赛车动力。前者使用了一个叫作&赛道线路惩罚&的系统,后者以&Scandinavian Flick&为驾驶特色。
Scandinavian Flick
图14是Scandinavian Flick的模式图。玩家通过最佳切入点后转向最佳弯心。
一旦赛车的重量开始向这个点转移,玩家就可以逆转舵,驶向最佳切出点,最终克服赛车的惯性,在不同的点之间实现赛车质量的转移。在这一过程中,玩家要兼顾纵向力、横向力和左右摇摆。Scandinavian Flick有别于其他纯粹&抓地&式的驾驶的特点在于,过度使用纵向力。
我在文章前半部分提过,横向力起的是消极作用。然而,《Maximum Tune》的赛车动力偏就设计成了不得不用上小部分横向力才能跑出理想线路。
图14(from gamasutra)
在《Maximum Tune》中,赛车在转向中速度会减少,但通过逆转舵可恢复。这意味着,玩家得在逆转舵上花更多的时间&&结果,在这款游戏中通过转角的弯心,不足50%能称得上最佳。
这就是《Maximum Tune》处理横向力的方法之一。把弯心位置提前意味着大多数时候,过转角时使用的纵向力比横向力多。至于如何把弯心位置提前,那就是让转角切出点比切入点宽。
《Maximum Tune 》和《头文字D》都将错失弯心作为惩罚玩家的方法和赶超对手的时机。图15表现的是一名玩家错失最佳弯心。为了保持赛车线路(影响了过转角的最大速度),玩家必须进一步调整,这样就牺牲了赛车的速度。
一旦赛车运动起来,玩家就不喜欢被意料之外的力量所干扰。然而每校正一次,就有一股意料之外的力施加到赛车上,这样就导致了赛车的减速和不稳定。在所有赛车游戏中,玩家总是希望得到比较高的转角切出速度。研究后面的案例时我将进一步拓展这个话题。
图15(from gamasutra)
线路式惩罚
《头文字D》采用的赛车动力系统组合了擅长打滑和抓地的赛车的特点,这样就在赛车之间产生了一种非对称关系&&赛车不需要造形上的对称,因为玩家和赛道的组合关系总是会产生不对称性。
有些人可能更倾向于使用Scandinavian Flick,而另一些人更偏向纯粹的刹车、线路式赛车、采用最有效的线路过转角。这种非对称关系决定了《头文字D》的主要机制就是线路式惩罚。
图16反映了两辆赛车通过相同转角的模式图。银色赛车走的是一条相对安全的线路,但这么做也更容易被超车,不过看结果,这条线路还是比较有效的。而红色赛车则撞上最佳弯心,从而获得更高的转角切出速度。根据赛车的CX值(游戏邦注:测量赛车发生碰撞时承受的能量值),红色赛车在《头文字D》中比较有优势,因为它的质量足以将银色赛车挤出最佳线路。
图16(from gamasutra)
在这两款游戏中,玩家都需要权衡过转角的方法。图17表现的是玩家采取比较安全的过转角策略,从而为调整赛车的两边腾出更大的空间。尽管这么做比较不容易撞上路面上的护栏(撞上了就势必影响速度),但也损害了线路的效力,导致在最佳线路上被超越。
图17(from gamasutra)
如图18所示,选择风险最大的过转角线路,玩家如能切中最佳弯心,则获利最大,否则失利也最大(因为没有足够的校正空间)。
一般来说,在游戏中,如果赛车相撞,被施加的惯力不如撞上路障的大。也就是说,宁可撞上其他赛车也别撞上路障,若是撞上其他车,玩家基本上还是有能力让赛车保持较高的稳定性。赛车稳定了,加速也更快,过转角也自然更顺利,因为没有其他力对赛车的动力系统产生影响。
图18(from gamasutra)
《头文字D》vs. 《Maximum Tune》
到目前为止,我们已经知道了这两款游戏分别采用了不同的赛力动力系统和赛道设计。然而,对于非赛车手的玩家而言,二者都能带给玩家非常high的体验。玩家玩这两游戏的具体体验和情绪感受会有所不同,但通过分析二者的赛道设计案例,我们可以总结出一些实用的设计原则。
《Maximum Tune》的赛道设计及赛车动力系统的特征:
赛道较宽,采用四人制比赛
速度更快,转角比较缓和
游戏过程中有NPC赛车参与
领先的玩家可以采取不同的线路
棘手的转向比较少
《头文字D》的赛道设计及赛车动力系统的特征:
联网二人制比赛,对手为AI或其他玩家,强调对手竞争
狭窄赛道上的赛车速度较慢
线路性惩罚
无交通障碍
《Maximum Tune 3》之阪神快线
阪神快线是《Maximum Tune 3》中一条受欢迎的赛道,在设计上与《Daytona USA》中赛道有许多相似之处,特别是起点线圈。这条线路比较宽,有许多完全内夹角的转角。正如《头文字D》中的秋名湖环道,阪神快线是现实快车道(位于日本大阪)的美化版。
因为《Maximum Tune》的场景引用自日本系列漫画《Wangan Midnight》的非法高速赛车,所以本作强调高速穿过正常车流时的紧张快感。
前面提到,《Maximum Tune》将其最佳弯心位置移前,因此玩家可以获得更大的出转角速度,而实现的方法就是让切出口比切入口更宽。从情绪的角度看,这听起来可能有些无聊。然而,本作的设计师又想出了更高明的点子来美化玩家的活动,让玩家的感觉比事实上更好。这就是&针线&理论。
《Maximum Tune》之针线理论
阪神快线就是一个针线理论的缩影版。简而言之,所谓的&针线转角&就是由一个非常宽的切入点、一个弯心(只有一个)和一个&感觉上&非常狭窄的切出点组成的。(图19)
图19(from gamasutra)
针线转角在激发玩家的情绪上意义重大,往往让玩家在成功通过转角后产生一种掌握的快感。与游戏中的其他元素一样,针线转角为的就是展现玩家看起来比实际上更好的一面,特别是在游戏机厅那种时不时有人过来瞄一下的环境。
图20揭露了这种撑握感和成就感的真相。当玩家正确地碰上最佳转角切入点时,赛车仍然偏向一边地驶过&针线&点,这样赛车就离路障更接近了。镜头的定位是有目的的,可以准确地捕捉这个不可思议的一瞬间&&在现实生活中,这往往导致灾难,特别是按游戏赛车的速度行驶时。
图20(from gamasutra)
在采用针线转角时,原设计可以先忽略狭窄的切出点。看图20,移掉路障,我们就可以看穿这个设计的方法学。在图21中,你可以发现,转角的切出点显著地比切入点来得宽,这意味着最佳弯心可以比转角来得早。路障的造成的另一个幻觉是,玩家需要美化自己的活动,需要让自己觉得无所不能。
图21(from gamasutra)
《头文字D》之非对称平衡
《头文字D》采用的是多重赛车动力系统,这意味着要在实现平衡的同时给予玩家非凡的体验,赛道设计尤其重要。秋名湖赛道是现实的秋名湖公路(位于日本群马县)的美化版。图22是该赛圈的平面图。尽管两端都可以作为该赛道的起点,但通常把起点线设在海拔最高的那个扇区,然后往下依次通过十个扇区。
图22(from gamasutra)
玩家一开始所选择的赛车类型会极大地影响其最适合赛道类型。
重型车如Nissan GTR在上山方面比较有优势,因为马力比较大。小型车如本田AE86则更擅长下山,因为质量轻,且能够在转角切出时执行转向过度。
秋名湖环道综合利用转角,巧妙地实现了玩法和逼迫对手之间的平衡。秋名湖环道在第八扇区采用独特的水平扇区。如果你对本作熟悉,你应该知道如图23所示的三个连贯的转角。
路标对速度感觉的作用极大,下面的图片标示了这些路标,用来表现其向玩家传递的紧迫感。
图23(from gamasutra)
在对这个特别的转角做出解释以前,有许多指标要考虑到。在《头文字D》(以及大多数其他赛车游戏),角度递减的复合转角对轻型赛车更有利,而遇上角度递增的复合转角时,重型、大马力的赛车更具优势。(如图24和25所示)
图24(from gamasutra)
图25(from gamasutra)
还有一个复合转角的组成部分应该考虑到,那就是弯心之间的校正距离。在很大程度上,这个难度指标可以用弯心指标中的角度外推法来解释。然而,图26表明,难度指示与弯心之间的距离有关。
图26(from gamasutra)
这些校正点之间的距离为什么这么重要?这是因为赛车动力和牛顿第一定律&&匀速运动中的物体将保持运动状态不变除非受到外力作用。图27结合了赛车动力、弯心之间的距离和牛顿第一定律。《头文字D》中采用的重量转移对不同的赛车所起的作用也不同。
图27(from gamasutra)
《ID4》 vs. 《MT3》 vs. 《GT5》之直道的运用
我们目前还没谈到的就是直道的运用。无论是什么形式的赛车,直道都是必须的,但是如果直道太长了,就会对非赛车手的玩家产生消极影响。
第一眼看来,直道好像很有趣:在直道上,玩家想怎么开风门都行。如果直道用得不好,特别是在街机游戏中,大问题就来了。现实中的直道运用和街机游戏中的直道运用,要搞清二者之间的差别,有必要先分析这三款游戏的统计曲线图。
三款游戏的统计曲线图(from gamasutra)
以上三条曲线代表有经验的玩家分别操作大功率赛车跑《MT3》中的阪神快线、《ID4》中的秋明湖环道和《GT5》中的试验山。《MT3》和《ID4》均存在最低标准差,而《GT5》的最快速度和最慢速度之间存在最高的偏差。
图中记录了赛车在5秒间隔内的速度,比较了当前速度样本和最后一个样本。1表示赛车自最后一个样本起没有改变速度。正值表示速度增加,负值表示速度减少。
这个图表从更现实的角度反映了赛车游戏,如《GT》,直道可以让赛车获得的速度远远大于最佳转角切入速度,这就要求玩家在进入转角切入点时,必须经过一段刹车的时间。一方面迫使玩家必须学习这个过程,另一方面增加了赛道设计的困难。
掌机和电脑游戏在难度方面有特权。在掌机上,业余玩家每次玩都不花钱,因此在练习和识记方面多花时间也不成问题&&犯错也不怕,另外,玩家连机对战时可以自己挑选时间。
街机游戏却必须照顾玩家的情绪,因为玩家每次玩都是在别人的眼皮底下进行的。尽管直道在所有形式的赛道设计中都有所运用,但为了业余玩家也能过瘾,直道绝不能让赛车的速度大大高过转角切入点的速度。因为直道会让转角难度增大,所以在这个棘手的转角出现以前,应该有许多更简单的转角作为过渡,以便玩家提前消耗过快的速度。
本文的初衷是,探讨用什么方式让非赛车手玩家获得过瘾的赛车体验。《头文字D》和《Maximum Tune》都是非常优秀的游戏范例。通过对二者的分析,我们可以在五大基本指标的基础上归纳出以下原则:
1、在运用直道时,必须保证赛车的速度不超过最佳转角切入点速度。尽可能保证少用刹车。
2、转角必须渐渐缩紧,以确保玩家能够接近最佳转角切入点。
3、赛车速度的标准差应该相当小,理想值是保持在在+0.3或-0.3的范围以内。
4、用路标来制造速度感,这是必须的。
5、针线转角应该用来彰显美化玩家的技术。
6、街机赛车游戏的所有转角都应该是内夹角式的。
7、高度变量应该总是运用到赛道设计中,给玩家带来多样的情绪感受。但高度上的速度改变应该禁止。
8、用直线作为&标点&。用路标或标志性特征区分转角。
还有其他实用的元素比为本文力所不及。我们应该清楚地区分实际上的难度和感观上的难度。比较一下《头文字D》和《GT》中的速度改变,前者非常擅长给玩家制造感观上的难度,但在赛道设计上不如后者出彩。
此外,另一个要处理的大问题是赛车的动力。请务必注意到,不同的赛车动力并不会损害五大指标,相反地,赛车会给玩家带来相当不同的体验,特别是在制造难度方面。
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