谁是最好的哪种主机是次世代主机游戏主机

两大次世代游戏主机现状:售价一样&行货将上
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原标题:两大次世代游戏主机现状:售价一样 行货将上
  实事求是地说,现在仍不算是新主机的最佳入手时机,因为还会存在“没可玩”的空档期。但如果你已经忍受不了旧主机,那么如何在索尼PS4及微软Xbox One间做出选择呢?我们通过以下几个方面来进行分析,为你呈现目前两大次世代主机的现状。
性能PS4领先,微软正在努力赶上,独占方面Xbox One暂时领先。
  性能:PS4领先 微软正在努力赶上
  显然,每一次主机大战中,用户争论最多的便是性能。这一次,悬念似乎少了一些,因为两大主机都采用了AMD处理器及相似的架构,开发环境差别不大,那么性能实际上本应在仲伯之间。但是,由于索尼采用了更快的DDR5内存及性能更出色的显卡,目前在性能方面还是略胜一筹。
Xbox One及PS4画质对比
  以《刺客信条4》、《合金装备5》等多款跨平台为例,PS4基本上可以实现fps的输出,而Xbox One则多为720P或900P/30fps。或许从贴图、光影效果方面来说两者暂时没有质的差别,但分辨率、帧速率都是在动态时能够明显感受到的。另外,多个知名制作人也表示,PS4的整体性能更强、跨平台范本以PS4为准。
  当然,微软并非也没有作为。比如通过去除Kinect来提升的处理性能,但由于显卡本身限制,提升空间其实不大。总得来说,如果你是一个“画面控”,追求1080P输出和更流畅的速率,PS4是更好的选择。
  独占:Xbox One暂时领先
  即便笔者是一个PS4用户,但也不得不承认,PS4的实在是太少了,尤其是缺乏有吸引力的独占。相对来说,Xbox One在此次E3上的基调便是“回归”,独占的素质和吸引力暂时要略胜一筹。比如,已经发售的《Titanfall》素质和口碑要比PS4独占的同类更好,《战争机器:劫后重生》、《光环5》(年末发放试玩版)显然也是万众期待,虽然类型稍微单一了一些,但数量上略胜于PS4。
PS4独占《Order 1886》
  至于PS4,目前稍有吸引力的一款是以维多利亚时代伦敦为背景的《Order 1886》,而《神秘海域4》则仅限于曝光阶段,2014年内发售基本不太现实。其他基本以跨平台为主,虽然类似《命运》这样的大作会有独占内容,但索尼的招牌如《战神》等大作,暂时还没有消息。
(责编:杨虞波罗、吴佶)
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人 民 网 版 权 所 有 ,未 经 书 面 授 权 禁 止 使 用
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by .cn. all rights reserved今年谁最火?次时代主机游戏销量TOP 15
[摘要]今年是游戏大年,次时代主机游戏谁最火?COD新作销量最高被称最火游戏,XBO销量第二名不如PS4第十名销量游戏今年是游戏大年,PS4和Xbox One即将迎来新一轮的对决,目前国外网站已经统计出了两边游戏今年前4个半月的最新销量对比:PS4今年到目前销量前十名的作品依次为:名称: 销量(套):1.《召唤11:高级战争》 644万2.《侠盗猎车5》 642万3.《FIFA15》 582万4.《》 467万5.《看门狗》 357万6.《:大革命》 311万7.《孤岛惊魂4》 306万8.《使命召唤10:幽灵》 303万9.《最后生还者》 288万10.《FIFA14》 272万11.《战地4》 267万12.《刺客信条4:黑旗》 225万13.《:暗影坠落》 222万14.《声名狼藉:次子》 222万15.《中土世界:暗影摩多》 215万XboxOne今年到目前销量前十名的作品依次为:名称: 销量(套):1.《使命召唤11:高级战争》 435万2.《刺客信条:大革命》 267万3.《侠盗猎车5》 262万4.《泰坦天降》 258万5.《命运》 256万6.《使命召唤10:幽灵》 239万7.《刺客信条4:黑旗》 206万8.《光环:士官长合集》 201万9.《5》 194万10.《FIFA15》 180万11.《战地4》 172万12.《3》 133万13.《看门狗》 132万14.《劲爆美式橄榄球15》 129万15.《NBA2K15》 115万通过对比来看,很明显对于两家来说最热卖的作品始终还是那几个经典品牌,也基本都是跨平台的作品。作为FPS游戏老大的《使命召唤》系列依旧表现强势,有2部作品上榜,完爆另一款FPS巨头《战地4》。两边同为第一位的《使命召唤11》PS4版比Xbox One版多卖了两百多万套,而在《使命召唤11》之外,XboxOne游戏的销量就急速下降,其他都是两百万套左右的级别,第二名的《刺客信条:大革命》销量上还不及PS4版第十名的《FIFA14》。今年尽管有不少作品宣布延期,但阵容依旧豪华,目前双方游戏阵容都还尚没有一些足够多的中坚作品维持稳定销量,我们拭目以待在今年下半年这份榜单会发生怎样的变化。
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1今年E3必将辉煌    端午节假期终于到了……笔者上班上的真是心都碎了,不过马上就能得到缓冲了,当然笔者指的不是这三天短短的假期,连上七天班,就应该休息其天涯,魂淡!但万能的E3展会就要召开啦!    2013年的展会将从6月11号持续到6月13号。每年在洛杉矶举办一届,是全球三大电玩展中影响最大的, 囊括了当年电脑游戏与电视游戏的所有重要作品,被人们冠以"电玩界的奥斯卡"之美誉,受到无数游戏厂商和玩家的关注。看门狗龙腾世纪3 植物大战僵尸:花园战争    而且今年的E3展会尤其不同往年,索尼与微软将在今年的E3再次展开激烈的争斗,万众瞩目的PS4肯定会出现在我们面前,与之前已经被喷的五体投地的XBOX ONE一较高下哦。    当然主机的好坏之分单单看硬件是没有任何意义的,一款主机的寿命归根结底取决于平台的游戏多少,只有有着数量众多的游戏进行支撑,这款主机才可以称得上是好的游戏主机。    不知道大家是否已经准备好零食、啤酒开始自己的熬夜之旅呢?即使不能熬夜我们也能在家中玩自己的主机,娱乐一番,下面就让我们看看近期适合游戏主机的游戏手柄外设周边有哪些。品牌: 2次世代游戏主机外设推荐&次世代游戏主机外设推荐 罗技G27    罗技G27游戏方向盘是目前国内所能买到的最出色、最强大的游戏方向盘,无论从做工、产品细节设计还是性能方面,都有着极为出色的表现,深受广大赛车玩家的喜爱,目前京东商城正在对这款产品进行促销,虽然标价为2499元,但是只要是铜牌会员以上,下单均是1799元,历史最低价。罗技G27方向盘促销    罗技G27方向盘采用了与F1方程式赛车完全相同的设计,其方向盘全部采用真皮包裹,手感细腻舒适,并在方向盘中央增加了一排转速/换档LED指示灯,在引擎转速将达极限时就会逐个亮起,提醒玩家在恰当的时机换档。完全仿照真实赛车设计。罗技G27方向盘    罗技G27游戏方向盘的脚踏板除了普通的油门、刹车更是带有普通方向盘所不具备的离合,均采用坚固耐用的不锈钢设计,做工很是精细,脚踏板底部具备防滑设计,并具备固定夹,可固定于地毯等表面。全金属设计独立配件适用产品PC盘面直径11英寸旋转角度900度基本功能16个可编程按键加方向键振动功能力反馈振动固定方式三个部件(方向盘、踏板和变速档模块)均可通过螺栓固定即插即用是人体工程学否接口USB系统支持Windows XP/Vista/7产品颜色黑色包装清单方向盘 x1 变速档模块 x1 油门、刹车和离合器踏板 x1  电源 x1  CD软件光盘 x1  用户文档 x1质保时间1年        编辑点评:1799元的价格还是比较难见到的,毕竟这也算是罗技的旗舰级产品,做工以及外设设计都没得挑,喜欢赛车就咬咬牙买了它吧,绝对不会让你后悔。[参考价格] 1799元 [报价查询] 品牌: 3次世代游戏主机外设推荐&次世代游戏主机外设推荐 精灵9度战神    精灵九度战神升级版方向盘是一款拥有高性价比的900大回旋的方向盘,升级之后拥有更加可靠的性能,在做工上也得到了提升,价格却没有太多的变化,目前售价为699元。 精灵九度战神升级版方向盘    精灵九度战神升级版方向盘包括:脚踏板,排挡摇杆、力回馈方向盘。精灵9度战神力回馈赛车游戏方向盘是精灵推出的第一款多模式力回馈赛车方向盘,在市场上他也是除了罗技G27方向盘之外第二个做到了900°转向的方向盘,而价格只有罗技G27方向盘的四分之一。 精灵九度战神升级版方向盘    精灵九度战神升级版方向盘拥有13个可程序化按钮,一个可自动重复操作的Turbo(连发)按钮,采用Immersion振动及力回馈技术,能够给玩家带来真实的赛车体验。  精灵九度战神升级版方向盘    精灵九度战神升级版方向盘采用符合人体工学设计的脚踏板设计合理,大尺寸的支撑板能够让玩家搁置双脚,让人体验到更加真实的感觉。 适用产品PC/PS3盘面直径10寸旋转角度270度/900度基本功能13个可程式化按钮振动功能力反馈振动固定方式Y形夹及三个吸盘即插即用是人体工程学是接口USB系统支持Windows 7/Vista/XP产品颜色黑色包装清单方向盘 x1脚踏板 x1变速控制杆 x1电源 x1驱动光盘 x1Y型固定器 x1USB 连接线 x1使用说明书 x1        编辑点评:精灵9度战神升级版方向盘作为一款专业级别的游戏方向盘,为玩家提供了最需要的900度模式以及力回馈技术。给人留下了深刻的印象,是一款拥有很高性价比的900度方向盘,能给用户带来真实的游戏体验。[参考价格] 699元[报价查询] 品牌: 4次世代游戏主机外设推荐&次世代游戏主机外设推荐 赛钛客R660GT    赛钛客R660GT力回馈方向盘是市场上广受好评的R440方向盘的升级版,采用了方向盘+踏板的真实性设计方案,赛车式的的设计,与真实比例为一比一,感觉更真实,游戏过程更刺激感觉更好。方向盘整体采用了人体工程学的设计,无论是方向盘还是踏板部分的设计都感觉十分体贴,长期使用中感觉舒适,不容易出现“驾驶疲劳”的感觉。赛钛客R660GT力回馈方向盘    配合各个轴全光电永不磨损电位器设计,各部分配件使用寿命更长,而且采用最新力反馈技术,在游戏中驾驶的感觉和真实车辆驾驶感觉完全相同,使用时仿佛置身于一辆高级赛车之中。 未安装状态    方向盘整体采用了超COOL的全黑设计,为了使其更为耐用、手感更好,采用了防滑ABS工程塑料材质+优质的橡胶包边设计,而内部为高品质的金属组件设计,用料更高级更华丽。无论从哪个方向看去,感觉做工都很完美,与真实赛车的方向盘没有丝毫不同的感觉,相比其他游戏方向盘来说尺寸更大,做工精细。在参数上,该方向盘采用了赛钛客的最新技术,触觉式力回馈技术和全光电控制使得使用者在游戏中可以完美地体现到实际车辆运行中的真实场面,并且转向角度达到180度,操纵性能更好驾驶更随意。正面样式浆片式档位脚踏板    编辑点评:拉风的外观以及出色的做工,给人留下了深刻的印象,性能同样表现卓越,这就是赛钛客R6600GT游戏方向盘。[参考价格] 599元[报价查询] 品牌: 5次世代游戏主机外设推荐&次世代游戏主机外设推荐 罗技F510    罗技F510有线游戏手柄,作为罗技的经典产品,虽然采用了有线设计,但是在手感以及按键细节方面做的很是到位,是众多游戏玩家的好选择,目前这款产品正在促销,价格为179元。罗技F510    罗技F510与F710不管是外形还是功能都基本一致,2这不同的只是510为有线版,并且510更轻一些。 与710完全一致510也提供了双震动马达,让游戏玩家真实的体验到游戏中每一次碰撞所带来的亲身感受,并且玩家可以通过独特的Profiler技术可以进行自定义操作来模仿鼠标和键盘的操作。罗技F510游戏手柄其他技术参数双震动马达,提供力反馈功能。双模拟摇杆,浮动式方向按键。右手案件采用了类似Xbox 360手柄的配色。该手柄兼容XInput和DirectInput两种模式,可兼容各种新老游戏,对于那些没有原生手柄支持的游戏,还可以使用预设档案管理软件进行键盘鼠标动作模拟。特点震动功能    编辑点评:罗技F510除去重量和有线以外其他均与710一致,而价格上足足低了100元,如果对无线没有过于打的需求,本款的性价比远高于710,大可选购此款。品牌: 6次世代游戏主机外设推荐&次世代游戏主机外设推荐 雷蛇昂萨凌豹    雷蛇昂萨凌豹游戏手柄算是雷蛇一次“不务正业”的产物,不过整个手柄的谁可圈可点,给传统的手柄行业带来了很多启发,能够完美兼容PC与XBOX 360,目前售价在450元左右。Razer昂萨凌豹赛事级游戏手柄    他采用同原版Xbox360手柄相同的造型设计。Razer昂萨凌豹赛事级游戏手柄摇杆位于左上方位置,POV键位于左下方,玩家可以轻松使用拇指的对任意其一进行操控。手柄表面喷涂类肤材质,手感细腻舒适,右手握持处采用黑色高光油彩印有Razer的美杜莎LOGO,整个手柄设计风格张扬炫酷,保持了Razer一贯的设计风格。Razer昂萨凌豹赛事级游戏手柄    为防止过长的手柄线在使用中出现意外牵绊,Razer昂萨凌豹赛事级游戏手柄在USB接口后方还设计有防拉扯接头。当使用时手柄连接线如受到外力拉扯,防拉扯接头将会受外力影响而分离,以保证主机不会被外力扯倒而受到伤害。Razer昂萨凌豹赛事级游戏手柄    Razer昂萨凌豹赛事级游戏手柄A、B、X、Y按键在使用手感上也做出了相关优化,四个按键键程极短,键感清脆,使用手感类似鼠标微动开关。极短的触发行程有助于玩家针对游戏中出现的意外情况做出快速反应,清脆的手感也可能带给玩家出色的确认感。Razer昂萨凌豹赛事级游戏手柄按键细节适用平台PC,Xbox360按键2个多功能按键(Multi-Function Buttons [MFB])4个背光照明Hyperesponse超快响应动作按键 背光照明精度方向键振动双振动接口USB接口连接方式有线即插即用是人体工程学是产品外形黑色产品尺寸109x154x60.5mm产品特点2个可调整控制力度的摇杆产品描述纹理表层便于握持,15英尺轻质编织电缆包装清单手柄 x1真品证书 x1说明书 x1贴纸 x1    编辑点评:这款手柄最为个性的地方便是四枚按键采用了类似于微动的手感,给人印象深刻,而且手感很是细腻,能给用户带来普通游戏手柄所没有的感受,雷蛇粉丝推荐选购。品牌: 7次世代游戏主机外设推荐&次世代游戏主机外设推荐 北通阿修罗SE    目前随着游戏主机的日益发展,无线游戏手柄逐渐以出色便携性以及抛却线材的束缚,成为众多玩家的最爱,其中北通阿修罗TE无线手柄便是一款很出色的产品,目前售价为149元。北通阿修罗TE手柄    智能刷机”一键刷新手柄最新功能,引领智能手柄新时代;“背光按键”释放手柄沉寂外观,全面提升拉风系数;“双线锂电”完美解放线材束缚,制造最自由的娱乐神器。三大功能让这款手柄显得是那么的与众不同。 线性操控让他使用起来更加方便。不过比较遗憾的是,手柄采用了镜面设计,长时间使用,手感会有点影响。北通阿修罗TE游戏手柄细节展示适用平台PC/PS3技术2.4G无线技术连接方式无线推荐游戏体育类:《实况足球》、《NBA2K》系列等格斗类:《拳皇》系列、《街霸》系列等赛车类:《极品飞车》系列、《尘埃》系列等网游类:《第九大陆》、《地下城与勇士》、《Nba2k online》等产品外形镜面白、镜面黑产品特点完美识别360、智能刷机、背光按键、双线锂电、跨平台能手包装清单北通阿修罗TE x1用户手册(内含保修卡) x1无线接收器 x1手柄充电线 x1    编辑点评:100多元的价格便能拥有这么多的功能,还是非常超值的,而且他不仅能够完美地支持Xbox360,在PC上也有着极为出色的表现,性价比十足。品牌: 8次世代游戏主机外设推荐&次世代游戏主机外设推荐 莱仕达8603    莱仕达8603游戏手柄同样是一款表现十分出色的游戏产品,而且无线设计能帮你省去很多麻烦,让你更加专注于游戏之中。同样能够完美的兼容Xbox360等游戏主机,目前京东售价为89元。莱仕达8603游戏手柄    外观上,风影8603无线手柄有两种颜色供玩家选择,酷炫的黑色及清新可人的白色。手感方面,风影8603无线手柄融入了出色的人体工程学设计,防滑纹理的橡胶握把,可有效缓冲高强度紧握握把时的压力,同时减轻玩家的疲劳感。黑白两色可选    完善的键鼠映射功能则是风影8603一大杀手锏,玩家只需在驱动程序中选择“键盘鼠标模式”便可设置,整体操作非常简单,即便是第一次接触也可以快速上手。能够更好的适应目前的网络格斗游戏。实用的只能节电系统,能让你游戏时间倍增。人体工学设计适用平台PC按键4轴、8方向键和12个独立的动作控制键技术2.4G无线技术振动支持振动连接方式无线即插即用是人体工程学是推荐游戏网络游戏:魔兽世界、街头篮球、少年街霸、跑跑卡丁车、QQ飞车系列单机游戏:实况足球系列、三国无双系列、鬼泣系列、极品飞车系列、F1方程式系列等系统支持Windows XP/Visata/7产品外形白色,黑色工作电流工作电流:小于15mA,最大操作电流:小于130mA(马达最强振动时)产品特点1.采用2.4GHz无线传输技术和抗干扰技术, 直线的传送距离在10米以上,使游戏不再受到束缚。游戏无线,精彩无限2.智能省电模式,具有低电压报警LED提示和低电压马达振动自动关闭功能;具有睡眠与唤醒功能,睡眠时,“RF手柄”典型工作电流小于1mA3.具有键盘鼠标映射功能,实现单机人机对战、网游多人对战,各类游戏都将一网打尽4.可数字和模拟模式转换,通电默认为数字模式,按MODE键可转换到模拟模式,有红色LED灯指示5.有TURBO和MACRO功能,有绿色LED灯闪烁指示6.LOGO带有LED装饰灯产品描述莱仕达风影PXN-8603无线手柄是专为配合PC而设计的,外观高雅时尚、流线性外形,人性化设计;采用2.4GHz无线传输技术,设计有智能省电模式,为您专心打造一款专业无线手柄,让您在玩任何游戏时更加得心应手。    编辑点评:作为一款无线游戏手柄传输稳定,手感舒适,按键回弹迅速,还有着十分智能的节电设计和丰富的驱动程序,虽然有些小瑕疵,但绝对是一款十分超值的游戏手柄。    总结:相信今年的E3展会上的惊喜会让我们大吃一惊,无论是已经公布的XBOX ONE还是未公布的PS4以及众多游戏,不过这些离我们还有些远,还是现实点,买一款出色的游戏手柄或者方向盘跟舍友开战吧。【感谢您阅读本文,最后请您点击文章结尾下面的打分系统,以便让我们做的更好】
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4¥1605¥1406¥187¥498¥1799¥35010¥155&&&&“三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像&SEGA&这样的挑战者加入团战?”&&&&/nococ/&&&&那个问题翻译过来,其实就是“为什么游戏业会发展成现在这样”。影响游戏产业至深的三个人物&&&&简单说,游戏史可以按照市场特点划分成截然不同的几个时期,某一个时期的市场霸主,在下一个时期很有可能因为不适应市场环境的巨变而一败涂地,尤其要注意的是,环境的改变往往是该霸主一手造成的。似乎能想到古生物学的一些例子——生物与环境是相互作用的。ATARI时代基本上大家公认的第一个游戏机市场是ATARI时期(注意并不是第一代主机,第一代主机并不是卖游戏的),它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。而其他厂商也可以给ATARI出游戏。这个市场看上去非常简洁灵活,像极了现在的手机与PC平台——这也是为什么一直有游戏圈的原教旨派坚持认为游戏机是个异端。但是这个市场其实非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质很低,对于什么游戏好什么游戏差并不是很清楚,买游戏时撞大运的成分很大,这就给大量浑水摸鱼的厂商以机会。花100万做个好游戏赚200万,或者每个1万做100个垃圾游戏,当中也会有1个大卖200万的,前者需要高素质的团队与制作人,后者只需要一群庸才来开发。“我不懂游戏,但是我懂市场”这恰好就是30年前美国游戏制作人的口号。于是垃圾游戏充斥市场,甚至ATARI自己也在刷新游戏质量的下限,并制造了著名的《ET》。终于有一天,玩家厌倦了,玩ATARI不再是一件时髦的事情。“谁玩谁傻逼,我玩我傻逼,你哥哥是做游戏的?你全家都傻逼!”这次事件史称“ATARI崩溃”,有人把它比作美国大萧条,实际上完全无法相比,因为ATARI崩溃之后,游戏市场完全消失了!你能想象吗?经过一次股市灾难后,地球上没有股票了!美国游戏机市场直接归零,甚至多年以后再次启动市场的任天堂都受到美国消费者长期的无情嘲笑。街机和电脑游戏影响较小,但是垮界的公司也深受打击。这次灾难的特殊还在于,它是在基本没有外界因素影响的情况下,由从业者自己把市场毁掉的。这也能解释为何老游戏玩家对现在包括手游在内的免费游戏大肆批判——因为他们亲眼看到过你们的未来。ATARI崩溃可以说是游戏史上最重要的事情,甚至大于电子游戏的诞生,因为它说明游戏业是一个特殊的行业,与理想的“硬件X软件”模式的自由市场有截然不同的规律。这个特殊性迷惑了许多后来者,争论游戏业到底有多特殊,普遍的市场规则是否还能通用。大破之后必有大立,一个断然否定自由市场,坚持在游戏业建立日本幕府体制的人出现了——那就是山内溥。NINTENDO帝国恐怕只有任天堂能给所有玩家都带来最纯粹的快乐&&&&实际上,无论放在当时还是现在,任天堂都不算大厂,公司规模本身就小,缺少现代营销能力,硬件开发实力很差,生产能力没有,软件是最大亮点但是产量略低。它能统治游戏业长达10年,靠的就是社长山内对市场的清晰认识和独特的执政理论。&&&&任天堂是个百年老店,靠传统纸牌起家,做过包括情人旅馆出租汽车在内的很多行业,赚的最多的还是玩具业(记得那种用小拳头打人的伸缩式玩具吗?是横井军平发明的),但是玩具业市场也是出了名的毫无规律,昨天街面上还排着长队,今天就无人问津了。毕竟,玩具的流行的基础是虚荣,过气的玩具怎么还可能有人去买呢?&&&&山内对ATARI崩溃的分析是,太多的垃圾损害了游戏机整体的平价,导致了消费者的反感,因此对应的措施就很明确了——质量至上。至于如何控制质量,思路也很直线化——既然好公司是有限的,公司的资源也是有限的,那我就只允许几个好公司做游戏,而且每年限制数量!&&&&其实任天堂最开始连“好公司”都信不过,想要只靠自己家做游戏供应FC主机,但是宫本桑也不是三头六臂,这不现实。任天堂最初主攻日本市场,价格巨低,性能屌炸,本家游戏给力,市场成长很快。大软件商(都是做街机的)眼红,想掺一腿做游戏软件,但是看到任天堂开出的条件大家目瞪口呆。&&&&1只限大厂;2限定每年每个公司制作的游戏数量,而且游戏要交任天堂审查,不是好游戏就必须返工;3每个游戏任天堂要抽税——就是平台授权费;4卡带的制造由任天堂统一代理,制造费不透明;5那啥,那边NAMCOT的中村桑你别嚷嚷,你嚷嚷多少分贝制造费用就加多少日元;6税和制造费用在生产前先结清,概不赊账;7游戏批发交由任天堂下属的批发体系“初心会”进行;8……&&&&仔细分析这些条款,会发现山内老头设计的这套体制是非常牢固的,用门槛和品控来鼓励进入的厂商专心做好游戏,用生产和渠道控制来保证厂商不会造反,用税收和制造费来控制大量现金流扩大收益。&&&&基本上,软件商都试过在这个体系上找漏洞,至于行贿受贿攀亲戚色诱更不在话下,但是最终的控制权始终是牢牢把握在任天堂手里的,你敢挑战幕府权威,你住在江户城里的大老婆和长子就咔嚓了。&&&&而这套体系的最大作用,则是限制了硬件上的竞争对手。当时的日本市场不乏巨人级的竞争对手,SEGA的SG1000系列和后来的MD,微软和索尼的MSX系列,HUDSON和NEC的PCE家族,哪个都够任天堂喝一壶的,但他们始终得不到大部分软件商的支持,生意自然做不大。&&&&假设FC的加盟软件商给PCE做了个游戏,那么任天堂大致有如下这些方法玩死它:1今年你们做的游戏都不怎么样啊,就别上市了,明年再这样就取消你们加盟资格啦;2你们之前签的加盟合同要到期啦,快续签吧,对了明年我们要提高卡带生产费了,大概涨一倍吧,原材料走高没办法嘛;3游戏8月上市,30万盘卡带的税费已经交了,但是不好意思啊,ENIX的DQ新作也是8月上市,产能安排不过来,8月先给你们5万盘吧,剩下的10月再给;4与3相反,30万盘游戏一次全发货,当时的游戏卡都是分批发货的,小卖店卖一批拿一批周转资金,一次全发就给商家带来很大压力,又不能不接,于是只能赶快打折抛售,损失软件商全收。&&&&甚至美国那边还有过更恶心的传闻,谁家给MD做了新游戏,下次去任天堂开会就被带去一间装饰着铁链的SM小屋,啊不,会议室。&&&&显然,在任天堂帝国势力辐射范围之内,其他游戏机厂商是根本没法与之对抗的。这并不是规模的问题,电子界的巨头从索尼松下到LG菲利普都入侵过游戏市场,计算机业的ASCII微软苹果也玩过,全被打得落花流水,他们的失败也无一例外是因为游戏支持不够。&&&&这也不是专业水平的问题。我们现在可以说当年NEC或者SEGA犯了路线错误,硬件发展思路有问题或者游戏不好玩,但是这其实都不是原因,关键在于任天堂已经通过规则彻底控制了第三方软件商。一个对应的例子是,任天堂在美国的控制要差一些(因为当时大厂都在日本),就被SEGA钻了空子,用优惠条件拉拢当时还是PC厂的EA加盟MD,有了强力的第三方软件商,SEGA终于在美国拿下半壁江山。&&&&这又引出一个当年争论很激烈的概念:第一方软件决胜负。第一方指的是主机厂商自己,比如任天堂就是自己的第一方,第二方指的是主机厂商的全资子公司,比如SONY旗下的顽皮狗,至于第三方当然就是和主机商完全无关的加盟软件商了。由于第三方都在任天堂的控制之中,因此主机商自己的游戏就对主机初期的推广起到决定性作用,只有新主机销量足够多,第三方才能冒着被任天堂暴菊的风险来给新主机做游戏。有趣的是最迷信第一方决胜理论的恰恰是山内自己,而确实也有不少信徒相信任天堂的游戏是最棒的,能够一骑当千。&&&&要打倒任天堂帝国,帝国主义的坚船利炮是没用的,只能从内部推翻他。第三方软件商(即加盟软件商)跟着任天堂混,赚得盆满钵满是当然的,但也绝对是忍辱负重。大软件商原本是做街机的,规模并不比任天堂小,论资历和软硬件开发能力恐怕还在任天堂之上。你说如果信长活着,被家康爬到头上了,他能忍吗?&&&&权力产生腐败,绝对的权力产生绝对的腐败,任天堂本身也是过于张扬了。80年代中期为了解决卡带制造费用高涨的问题,任天堂为FC制造了以磁盘为媒介的FC磁碟机,磁碟机虽然是附件,但是却有单独的加盟条款,其中一条是所有磁碟机游戏,任天堂要分享一部分版权。几大流氓当然咽不下这口气,HUDSON转身就帮助NEC开发了PCE主机,而NAMCO也积极给PCE出游戏。以德报怨,何以报德?任天堂直接取消了两家的优惠合同,变成和SQUARE之类的小厂一样待遇。气得NAMCO跑去日经与任天堂大打嘴仗,甚至起诉到地方法院。结果可想而知,记者坐牢,主编下台,电视台号召新闻媒体自律,对手公司趁机扩张,一时间业界人人自危。任天堂爽了,帝国稳固了,但是梁子也结下了。而利用这个时机的则是SONY。SONY联邦PS一代的成功给PS2时代的极盛打下了基础!“那种玩意能卖出100万台我就头朝下走路!”——山内溥&在PS发售时的评论&&&&SONY卷入游戏圈并不是突然发生的。前面说过,任天堂的硬件开发能力很弱,开发主机需要与硬件厂商深度合作,SFC的广受好评的PCM音源芯片就是SONY的成果。有了这层关系,进一步的合作也就很自然了。当时由于HUDSON的努力,CD媒体在游戏中的应用得到广泛认同。SEGA的CDROM配件即将上市,任天堂自然也不能落后。于是SONY被委托开发SFC的CDROM套件。&&&&作为世界级大厂,SONY当然不可能满足于赚点硬件专利,从一开始就有借任天堂当跳板扩张地盘的想法。按照双方协商的计划,先发售SFC的外置CDROM,相当于PCE的CDROM2,然后再发售CD与卡带的一体机,相当于PCE的PCE&DUO,而这个一体机的名字,你一定猜到了——PLAYSTATION&X,PS原本是任天堂的主机。奥妙在于,根据PS的开发合同,SONY有权在PS上发售独立版权的CD游戏,也就是说平台商有一半是SONY而非任天堂。&&&&SONY的小九九曝光后,任天堂铁拳随即砸下,宣布与PHILLIPS合作开发CDROM。作为PS事业的具体负责人,久多良木健的感觉就如同万箭穿心。(顺便一提他的姓是久多良木,叫久多只是中国这边的习惯)反正游戏机党在SONY集团内已经沦为笑柄,与其就此沉沦,干脆拼个鱼死网破!于是SONY决定把PS作为独立硬件发售,并广泛寻求软件商合作。&&&&毫不夸张的说,在当时的游戏界只有两种公司,一种是任天堂,一种是任天堂的仇人。如果说小厂和过得不错的大厂面对任天堂的淫威还有些犹豫,那已经被玩残的NAMCO就只有比SONY更加积极了。NAMCO一直在研究3D相关技术,对新主机的开发重点早就成竹在胸,能够与“技术的SONY”联手,自然成为最佳组合。新的PS主机成本远低于同世代的CD主机,而机能远超,早期看到PS画面演示的厂商无不为其超时代的表现震惊,甚至有人斥其为骗局。&&&&好了,前有SEGA,后有HUDSON、NEC,左有松下、3DO,右有SONY、NAMCO,打倒任天堂真的成了日本企业界的共同事业了。&&&&作为游戏业的新选手,SONY和久多对于PS能走多远其实一点底儿都没有。山内老头的态度自不必说,就连SEGA也曾暗地讽刺:“家电公司的游戏机怎么可能好玩!”&&&&久多仔细计算了一下手里的牌:1第一方游戏基本不用指望,都要靠第三方。2预算不成问题,但是SONY不可能无条件支持SCE,必须在初期迅速取得成绩。3&SONY的销售经验和渠道是特有的优势,特别是SME的音乐店和销售渠道。4&CD媒体价格便宜,要利用这点拉拢游戏零售店和玩家。5&PS主机价廉物美有绝对优势。而关键在于软件,也就是针对软件商和销售渠道。于是SONY的策略就是这样的:1&减小软件商资金压力。仍然有代理制造费和平台税,但是非常之低。过去游戏卡ROM价格很高,软件商必须预付全部制造费用,动不动就占用上亿资金,而且生产周期很长,必须一次性订货(如果分批订货,等第二批生产出来起码2个月后,黄瓜菜都凉了)。相比之下,CD简直是种完美的媒介。成本几乎可以忽略不记,而且生产只需1星期,软件商完全可以先定10万张看看情况,缺了再补货,卖不动就装船运去中国,反正塑料片也不值钱。2&软件降价与价格保护。CD没有生产成本,一下就把当时动不动过万的游戏价格给拉低了至少3000元。而且SONY要求明码标价,游戏统一5800日元,不能打折,也不能卖二手,卖不动了直接运德克萨斯沙漠埋《ET》旁边。作为对比,SS的游戏也是CD,但是定价还是7、8千这档,卖的时候按习惯打折。实际买区别倒不大,但是SONY的做法更适合大规模标准化销售。3&优化销售渠道。既然是起兵造反,自然和初心会没关系了,SONY利用自己的配送网,与零售店签订销售合同,取消中间批发环节。同时将SME的音乐店也作为销售点。同时SQUARE等公司也组建了DigiCube,利用便利店卖游戏。4&不干预软件商经营。对软件只做最基本的审核,除非质量低到无法运行否则一律放行。至于数量限制……那是什么?可以吃吗?&&&&SONY这套体系比起原来任天堂时代可谓一步跨入现代化,无论厂家还是店铺都省心许多。SONY也有死板的地方,比如不许降价,但是后来都响应大家呼声逐渐改掉了。&&&&同时SONY还积极扶持中小软件商,提供优惠政策甚至资金支持,而且当时游戏开发费用很低,没什么门槛,所以PS主机上的游戏数量呈现井喷之势,出现了大量小厂商的创意精品。当然,反过来说,也有不少骨灰玩家指责PS时代软件平均质量低下,不过笔者的亲身体会是问题并不严重,反正离“第二次ATARI崩溃”还差着十万八千里呢。&&&&这里要多说一句,任天堂的对手们虽然策略各有不同,但是山内定下的“宪法”——软件商必须取得主机厂授权才能做游戏——是没人敢动的。3DO虽然是免了平台授权费,但和PC游戏的完全放任还是不一样。PS以后的审核已经相当松了,只要没有什么特别恶性的BUG,游戏内容不是故意恶心玩家,都能通过。表面上看审和不审似乎差不多,但实际上效果差别很大。主机厂的管理人员也不是稻草人,毫无责任感的作品是不可能获得许可的,尤其是免费游戏平台最令人头疼的抄袭问题,在主机平台几乎不存在,家用机游戏的那些抄袭官司,不是核心玩家根本看不出来嫌疑点在哪里。主机平台对于版权的管理是相当严格的,比如老玩家很熟悉的《高桥名人的冒险岛》实际上是WESTONE的《神奇男孩》的改版,虽然美术元素都不一样,但HUDSON还是特意买了授权。对比PC和手机上的无数《植物大战僵尸LIKE》,只能说这就是市场特色吧。&&&&对于能够决定战争胜负的各大厂商来说,PS主机机能强劲,开发简单,毫无资金压力。唯一要担心的,就是任天堂会如何打击报复了。&&&&面对SONY和SEGA的大举进攻,任天堂当然不会坐以待毙。首先是稳住厂商,警告他们不要轻举妄动。然后积极为SFC输血,大作连发,用上代主机拖住对手。最主要的当然是联手SGI开发新一代的超强主机N64。实际上当时的主机中,只有N64才是真正的3D游戏机。PS和SS的3D画面都是残废的,只不过SS更烂而已。但山内在这时犯了一个致命的错误——N64仍然是卡带主机。&&&&任天堂其他的地可以洗,卡带这个地真的是洗不了。因为山内的动机是很清楚的:任天堂对软件商的强力控制和赚取的超额利润,只有在控制卡带生产的前提下才能成立,转用CD的话,控制力会大大减弱。其实从后来的历史看,只要平台授权制度存在,任天堂对软件商的控制还是很牢固的,没必要一直卡住软件商脖子不放。但是,对山内和任天堂来说,那样就不是任天堂帝国了。&&&&看到任天堂如此顽固,各大厂商不得不认真考虑叛变的事情了,他们缺的除了勇气,还有足够的榜样。偏偏这个时候,日本游戏市场的顶梁柱跑到SONY那边去了。&&&&作为任天堂一手扶植起来的小厂,SQUARE对任天堂还是感恩有加的,但是总被任天堂用老子教训儿子的方法来管教,时间长了也难免心生怨气。SQUARE的头号制作人是坂口博信,他一直希望活用CD媒体的大容量做出《天外魔境2》那样的电影化游戏,但N64采用卡带直接打破了他的计划,相对的,PS几乎是为专门为他打造的理想主机。据说SQUARE高层曾跑去京都觐见山内,希望任天堂与SONY统一硬件标准,对于如此作乱犯上的行为,山内老爹自然没有放任的道理。还记得前面提到任天堂玩死软件商的各种手法吗?有一个就是SQUARE的例子。&&&&即便是亲儿子,这下也要翻脸了,SQUARE二话不说直奔SONY而去。在N64发售前最关键的时刻,SQUARE宣布加盟PS主机!而坂口带去的见面礼,就是充分发挥PS主机实力的《最终幻想7》。现在的玩家很难想象FF7对当时玩家和业界的震撼,打个比方,就如同你在1999年,见到《显卡危机》一样。ID公司的创始人,《DOOM》的生父之一约翰罗梅罗绝对称得上是当时美国游戏界的代表,他在玩了FF7之后直接跑去做日式RPG了!&&&&更要命的是,SQUARE出面说动了举棋不定的ENIX加盟PS,《勇者斗恶龙7》登陆PS!在答谢会上,SONY的德中晖久按捺不住激动的心情,为我们留下了头顶青天泪流满面的传说。(当时有不少消息表明ENIX倾心于SEGA,但SEGA显然没有抓住自己生命中最重要的这次机会。)&&&&这下,山内有机会验证他的“第一方软件决胜论”了。受美国游戏文化影响,很多中国玩家都认为任天堂游戏在全世界都是最受欢迎的。可惜,那不是事实。在日本,最棒的游戏只能是RPG而不能是ACT,国民游戏是DQ,顶多再加个FF,不可能是水管工踩乌龟。DQ和FF可不是凤雏与卧龙,它们根本就是三国时期的步枪和重机枪,拿到之后即可横扫世界。PS凭借FF7这一个游戏,硬是改变了游戏史的走向!&&&&任天堂帝国,轰然倒塌。&&&&SONY初入游戏业就大获全胜,赢得干脆漂亮,大家也心服口服,但是,SONY还不知道,自己已经打开了潘多拉的魔盒。&&&&前面说过,全世界的家电与IT大佬都多少尝试过进入游戏业,无不受阻于任天堂帝国的奇葩游戏规则,留下心理阴影后纷纷偃旗息鼓,32位战争则让大家看清了任天堂纸老虎的本质。更重要的是,大家通过SONY的成功认识到,游戏机市场其实与其他市场没有本质的区别,真正有意义的规则无非就是坚持平台授权这一条而已。SONY作为一个几乎没有游戏业经验的新来者,这么简单就坐上了宝座,这对其他厂商也是一个非常有诱惑力的启发——SONY的策略也没什么了不起嘛。&&&&确实,SONY还真就没什么了不起。&&&&SONY的成功仰赖3点,1是历史的机遇,恰好处于游戏业向3D技术和CD媒体过渡这个关键点。2是SONY硬件研发给力,PS主机的性能超高性价比也超高,3当然是软件商们对任天堂积怨已久。回过头看,天时对当时任天堂以外的厂商都是平等的,人和SONY占优,但并不很明显,SONY的独占优势其实是硬件研发,如果PS没有这么优秀,性能与SS打成平手,虽然有了SQUARE的加盟PS仍然会赢,但是第三方的大作很可能也会有SS一份,事情就麻烦了。而在整个工业界来说,SONY的技术虽然是一流,但并非不可挑战。&&&&管理和营销方面,SONY的水平确实是一流的,但那是和SEGA等游戏公司比,真的放宽眼界,隔壁的松下才是管理大师,至于欧美公司,做产品可能不如大和民族,营销那绝对是高端洋气上档次,日本人赶着马车也追不上。&&&&对此SONY和久多想的也很清楚,要想坐稳王位,首先硬件优势不能丢,而且要与对手保持相当的领先。这样一来,依赖外部供应技术就很危险了,必须增强自己的微电子技术水平。PS2当仁不让成为SONY的新试验品,其构架和技术实现思路与所有主流体系都不同,似乎是冲着大规模计算而非3D图像处理去的,显然是为SONY进军计算机芯片业埋下伏笔。&&&&久多的野心还不只此,他靠游戏机产业成为新星,但要想再上一步染指SONY集团老大的宝座,必须做出更多贡献。除了芯片业探路,他还主动让PS2担当起推广DVD媒体的重任,把SONY在家电与影视业的战略与自己的事业捆绑在一起,这样集团在给PS2划拨资源时也必然更加慷慨。而且买游戏机送影碟机,也无形中扩大了潜在顾客的数量。&&&&软件方面,虽然说SONY与第三方关系好得很,但第一方势力还是有必要培养,技不压身嘛。SONY在PS时代可谓四面出击,不光培育了《ICO》与《GT赛车》这样的顶尖系列(ICO原本是PS上的游戏),还积极开发RPG大作,《妖精战士》,《荒野兵器》,《龙骑士传说》都是当年的名作。而欧美方面对第二方的收购也逐步展开,这个伏笔成为PS3时代SONY绝地反击的最大武器。&&&&有了充足的准备,PS2对DC一战赢得毫无悬念,抛开机能不说,SQUARE直接抛出FF10到12三个核武器,这在游戏史上是空前绝后的,战争在宣战阶段就结束了。至于任天堂的NGC,大概整个业界也没几个人认真对待过它。真正让SONY紧张了一下的,还是微软。MICROSOFT星球微软为打造Xbox品牌不惜血本&事实也证明欧美游戏市场将引领业界的未来发展“我的女儿不知道‘唱片’是什么物品,我还得给她找出个具体实物来看一下,但唱片这东西如今已不太好找。由此可见,今后电话簿、百科全书等印刷品也将成为古董。”——比尔盖茨2008年在斯坦福大学的演讲&&&&过去微软在游戏业一直没有投入太多经历。虽然与ASCII合作的MSX是一代名机,但那毕竟是作为家用电脑发售的。与任天堂合作开发游戏网络,与SEGA合作游戏机OS,都只能算小动作。但随着退休日期的临近,盖茨觉得还是有必要在自己的战绩上加一笔。&&&&微软确实缺少游戏业的经验,但是起码比当年的SONY还是要多的。至于硬件开发队伍和技术,市场营销人才,当然是依靠挖角和收购,这对欧美公司来说简直是天经地义的。你说哪家公司技术好,把它股票代号给我;你说谁营销水平高,让他明天来上班;至于软件商的支持,给每家软件公司寄张空白支票,另外派个心脏病专家过去,防止乐极生悲。&&&&微软最初的想法非常简单粗暴——“就算用一沓钱抽我的脸也不卖。”“买了。”“卖了!”最开始找到的是任天堂,当时的任天堂可谓跌至谷底,甚至有过放弃日本退守美国的想法,毕竟美国对任天堂的牌子认知更高一些。不过微软提出的要求是收购任天堂全部游戏事业,一点都不留给山内,这未免有些欺人太甚了。任天堂是小公司不假,但也没沦落到给美国人打下手的地步。另一个计划是收购SEGA和SQUARE。SEGA的硬件研发和游戏开发能力都很全面,可惜当时SEGA因为DC的失败元气大伤,人员已经散得差不多了,性价比不高。而SQUARE虽然因《最终幻想电影版》元气大伤,但日本第一软件商的位子还很牢固,开出的价码让微软无法接受。&&&&既然日本鬼子骨头这么硬,那就算了,难道堂堂合众国还真的干不过小日本?来人!拿支票簿来!&&&&一直听说钱是万能的,这次微软动手,可真让大家开了眼界。如果说SCEI的宫田,任天堂的本乡,这些日本人大家还不是很熟悉,那美国SEGA的掌门彼得摩尔就是毫无争议的风云人物了。微软的人才战略非常清晰,摩尔的经验和水平没的说,而且刚因为DC的失败对SONY有深仇大恨,绝对的最佳人选。而XBOX光荣退休后,摩尔跳槽到EA,又把EA的负责人唐马特里克交换到微软,终于成就360一代霸业。&&&&硬件方面,据说这行都是赔钱卖主机的,那一般赔多少,50%够不够?当年游戏圈都嘲笑XBOX的硬件完全就是台电脑,但说这没用,性能够劲价格够低不就完了?CPU是铜矿奔腾3,GPU是超级版GEFORCE3,DVD网卡能装的都装上。不知道久多拿到XBOX时有何感想,因为XBOX的性能至少是PS2的1.5倍以上,PS2反而成了同时代最差的主机。&&&&至于游戏支持则只能说差强人意,欧美厂商在支票攻击下当然全部沦陷,但微软乱花钱也并未带来什么优势,被任天堂甩包袱卖给微软的RARE就是典型的亏本买卖,看来还是缺乏经验。日本市场力度还是太弱,虽然大厂除了两大流氓外都加盟了XB,但除了SEGA外,NAMCO,CAPCOM,KONAMI给的都是剩饭或者二线作品。而这一时期微软在软件上最正确的一个战术,就是把BUNGIE收为第二方,将原本较为粗糙的《光环》精心打造成美国的国民游戏,甚至在美国本土与MARIO平起平坐。&&&&总体上,XB的成绩还是比较理想的,地位仅次于PS2,有了这个基础,下次问全球鼎宝座并非幻想,只要解决好日本市场既可。不过微软在日本的情况也实在是惨得超乎常理,这已经不能归结为微软的策略和实力问题,单纯就是日本人的排外而已,因为包括任天堂和SONY的欧美系作品,在日本也是无一例外的人气低落。&&&&如果是过去,攻不下日本,欧美成绩再好也是白搭,SEGA就是例子,但偏偏微软赶上了20年不遇的业界巨变——游戏产业的中心从日本转移回美国。&&&&现在回头再看,盖茨选的时机非常的叼,当时正好是美国游戏崛起的关键时期。日本软件商虽有经验,但经济长年停滞和游戏开发成本高涨导致了普遍的技术水平衰退。而随着3D技术的成熟,美国软件商过去受制于机能限制无法发挥的才能这下全面爆发出来。如果说90年代的游戏更接近漫画,那21世纪的游戏就直接以电影为对手了。美国公司不缺钱,不缺技术,背后更有好莱坞这个庞大的艺术人才库,因此美式游戏在这10年中的每一次飞跃都可以用超乎想象来形容。笔者第一次玩到《使命召唤:现代战争》时,心里只剩下一个想法:“20年游戏经历归零了”。&&&&有了父老乡亲们做主,微软推出XBOX360自然是志在必得。吸取上次时机不佳的教训,360的开发全速赶工,硬是比PS3提前了一年上市!而且时间相差1年,价格差一半的两台主机居然性能差别不大,这也是前所未有的奇迹了。&&&&软件方面更是竭尽全力,美国这边大厂一个不少,大作独占,超大作提前发售,至少要独占某个DLC,各种花样层出不穷,更有国民游戏《光环3》助阵,几乎没有弱点。日本那边则趁着日本厂商经济危机,用金弹挨个补枪,皇天不负有心人,微软终于达成了梦幻战绩:最终幻想系列新作跨平台!“所有游戏在这里集结”曾是SONY的广告语,这下居然让继承SEGA衣钵的美国鬼畜实现了!&&&&作为对手的SONY那边则是内忧外患,主机太贵,母公司亏损,还要背BD的包袱,最致命的是总司令久多在权力斗争中下台,鬼畜斯丁格掌权,大砍SCE的预算,第三方游戏大作纷纷缺席,天亡SONY也!&&&&这种情况下,微软获得胜利已经是十拿九稳了,可是,他们偏偏在这个时候掉链子了!三红就如同一把利剑,把全世界的软饭刺了个透心凉,老板主机几乎是百分百死亡,资深软饭买3台主机的比比皆是。此次风波性质之恶劣,规模之大,在整个游戏史上都是闻所未闻的,而且微软除了无条件换机外,没有任何应对措施。任天堂确实回收过全部的初版FC,但那和现在360的数量比完全不在一个数量级上,事实上,除了微软,还真的未必有第二个公司能投入几十亿美元来换机。微软因为自己的设计失误,让360的市场推广至少停摆了1年以上,还毁掉了从XBOX开始积累下的口碑,这个损失是难以估计的。&&&&SONY的日本第一毕竟不是白当的,迅速抓住机会,调整策略,投入重金扩大独占软件阵容,并争取第三方劈腿,PS3的销量随之急起直追,并最终与360形成缠斗之势。反观微软,经过三红风波的冲击,高层对360的价值发生了怀疑,战略上转攻为首,甚至开始追求盈利。于是360只能就此告别独霸之梦,接受与SONY平分天下的现实。&&&&如果真能平分天下,倒也无所谓,扯淡的是,半壁江山却被早已抬出场外的任天堂夺取了。通向未知之路&&&&这篇文章是专门说游戏机市场的,其他市场应该少提,但行文至此,却不能不扩展话题了。我们熟悉的几个电子游戏市场,最早出现的是计算机游戏,然后是街机,再是家用机和掌机,现在则是移动设备。游戏市场有诞生,自然也会有衰亡,最典型的就是街机市场,在70年代是绝对的主力游戏市场,但到21世纪却已经奄奄一息了,如果未来街机还想生存,必须向全体感方向发展。同理,游戏机市场经过30年的发展,无论是销量还是认知度,似乎都已经到了一个分水岭。&&&&街机的衰落源于家用机的扩张,家用机的对手则是PC和移动设备。PC虽然价高,但性能超越家用机越来越多,统一构架的确立也使得全平台移植毫无难度,区别PC与游戏机的那道墙已经不存在了。手机方面,用户群与游戏机的重合度还不高,但非玩家用户几乎全部流失,轻度玩家被抢走的风险也在增大。而在PC与手机的背后,是游戏市场被划分的趋势。&&&&游戏机在游戏市场中的绝对优势,源自游戏机的超高性价比,PC用户想要更好的体验,必须付出多得多的金钱,而非玩家和轻度玩家要想娱乐,也只能花200美元买一台游戏机回来,尽管他其实不需要这么高级的东西。现在,廉价PC的画面效果已经超过了家用机,而且升级频繁,对重度玩家来说性价比是可以接受的。普通人想玩个游戏休闲一下,用就可以了,至少表明上看来成本为0,至于游戏质量问题和内购造成的游戏成本增加,多数用户都感受不到。这样,原本是一个整体的市场,就被划分成了截然不同的三块,差异化竞争也因此变得可能了,任天堂很敏锐地发现了这点,果断出击获得了成功。&&&&这里笔者不想讨论WII作为游戏机的价值究竟如何,笔者要强调的是,WII的成功,在过去是不可想象的。在过往的市场上,也存在某种程度的差异化竞争,比如MSX的学习机属性,PCFX的美少女游戏,SS的街机移植,但它们本身还是以全面占领市场为目标的。而WII作为销量上的绝对冠军,上面几乎没有任何本世代的游戏大作(第一方除外),大部分中重度玩家也没有购买它,按照传统观点,绝对不能称为本世代主机大战的胜利者。同理,360和PS3,无论谁压倒谁,也不能称为本世代的胜利者。换句话说,本世代的游戏市场,已经变成了一个不可能有人获胜的分裂的市场,而且在可见的将来,无法回归统一。&&&&游戏机的历史就是这样的诡异,从绝对自由走向绝对专制,恢复自由之后,市场本身却开始分裂了。现在我们回头再看开头的问题,答案是什么呢?首先,游戏机市场已经变成一个极为开放的市场,参与它需要的是足够的企业规模和金钱投入,至于从业经验几乎不需要。相对的,由于场上的玩家都是世界级巨头,规模的差异已经不太明显,因此最终决定胜负的往往是决心和市场手段。其次,游戏机市场的地位和统一性受到严峻挑战,它的用户群即使没有投奔PC和移动设备,本身也在发生大规模的分裂,用户的流失不可避免,前景也显得扑朔迷离。第三,这30年来,世界上的电子和IT巨头多少都卷入过游戏机战争,在战争中失败过的企业不愿再碰,而未曾尝试的企业,看到微软与SONY的惨烈战争,也都心生恐惧,不敢轻易下手了。&&&&作为擂台上剩下的斗士,任天堂和SONY坚持下来的原因恐怕是无处可去,而微软继续战争的理由则是不愿放弃当初占领客厅的梦想。很多人认为苹果或许会加入战局,但是从苹果本身来说,它的设备已经能够伴随用户从起床一直到上床,其实并不在乎客厅里是否还能多一个白苹果。&&&&甜美的智慧之果仍然在树上生长,但我们已经身处一片金红色的树林,愿意为一个苹果而放弃整个果园的,又有几人呢?原文:&&作者:md2
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