益智类游戏开发主机的游戏

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主机游戏大作的画质永远都是那么惊人,再加上高品质的MOD,整个画面看上去更像是艺术品。日前,国外游戏论坛NeoGAF举行主机游戏截图赏,张张似照片,不拿去做壁纸实在可惜了!
不得不说拳头公司的确是个良心游戏公司,现在又推出大富翁版英雄联盟,让你不止可以电脑玩游戏,还可以现实和家人一起玩棋牌益智类游戏,是不是很想玩呢?那么小编就先上图让大家一起抢先看下吧!
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我们的平台: |益智游戏鼻祖背后的故事:俄罗斯方块之缘起
腾讯游戏译创
[摘要]在苏联科学院工作研究时,帕基特诺夫运用当时的程序设计语言Pascal开发过一些游戏,这些游戏后来被收录到《微软益智游戏合集》中,《俄罗斯方块》就是其中之一。相信大部分玩家小时候都过《俄罗斯方块》吧。到目前为止,与之相关的形形色色的产品出了不少。据不完全统计,全世界与《俄罗斯方块》相关名字的游戏发售总数达7000万以上,掌机、手机等终端的下载量达到1亿份。那么大家知道《俄罗斯方块》之父阿列克谢·帕基特诺夫是怎样一个人物呢?这款作品又是缘起何处呢?接下来就为大家解答一下疑问!全世界最著名的益智游戏《俄罗斯方块》是由俄罗斯游戏开发者阿列克谢·帕基特诺夫开发的。帕基特诺夫曾是一名前苏联科学家,在时期进行过人工智能、声音识别相关的研究,也曾参与开发过任天堂游戏《耀西的甜饼》(Yoshi's Cookie)。帕基特诺夫表示,他曾在旧苏联时代的苏联科学院工作过(现更名为俄罗斯科学院)。当时的工作场地非常小,只能容纳4~5个人的场所通常有将近15人在一起工作,自己的桌子会与其他3名科学家共用,非常狭小。而自己就是在如此狭小的地方进行AI以及声音识别的研究。但当时科学院的科学家都不知道自己的研究到底用做什么。据他回忆,当时科学院有传闻,他的声音识别研究项目是用于让战机在高重力下进行无人操控的。帕基特诺夫的旧同事斯科特表示,帕基特诺夫是一个很传统的俄罗斯人,特别是他的俄罗斯式拥抱,非常强烈。不管你是男的还是女的,他都会在打招呼的时候在你的嘴唇亲上一口。在苏联科学院进行AI及声音识别研究时,为了让相关实验能顺利进行,帕基特诺夫运用当时的程序设计语言Pascal开发过一些游戏。而这些游戏后来被收录到《微软娱乐软体》(Microsoft Entertainment Pack)中,《俄罗斯方块》就包含在这里面。《微软娱乐软体》于1989年发售,而《俄罗斯方块》早在1984年6月就由苏联科学院正式发售。但实际上,这款游戏很早就在科学院内的俄罗斯科学家以及电脑爱好者之间流行起来。《俄罗斯方块》真正被全世界所注目起源于一场消费电子展。1988年在拉斯维加斯召开的消费电子展上,该作被当时Bullet-Proof Software公司的创办人Henk B.Rogers看中。随后在1989年时,《俄罗斯方块》正式由Bullet-Proof Software公司在全美发售!此外,《俄罗斯方块》也于1988年登陆日本。但真正在日本国内形成火爆趋势的是由日本世嘉公司发售的街机版《俄罗斯方块》(也被成为世嘉俄罗斯方块)。话题转回到帕基特诺夫。《俄罗斯方块》这款游戏在全世界范围内风靡起来后,对于帕基特诺夫来说,其实并没有得到很大的金钱收入。因为苏联科学院是国营机构,而开发《俄罗斯方块》完全是工作时间使用政府的电脑进行的,所以相关版权全部归属于苏联所有。之后,帕基特诺夫在1990年移居到美国,并进入Bullet-Proof Software公司。
在经过苏联解体,以及一系列复杂的法律程序后,《俄罗斯方块》的相关版权又回到了帕基特诺夫手中(当时围绕版权问题先后有多家公司被卷入风波)。与此同时,他进入了微软公司,作为创意人才,负责一些游戏开发计划的立案。帕基特诺夫进入微软后,微软开始了XBOX的开发。对此,帕基特诺夫表示“其实这对于我来说是件倒霉事。我感兴趣的是益智游戏。但XBOX并不是专注益智游戏的家用主机。所以,为了说服自己继续在微软工作,我自己在寻找并参与开发一些温和的游戏。因为我很讨厌射击游戏。”另外他透露道,“当时的微软对游戏并不在行,完全没有理解游戏的本质。在游戏开发领域也没有靠得住的专家,更没有想要去雇佣一些相关人才。所以导致了XBOX开发初期的2到3年内完全处于失败状态,一系列的计划开始后又搁浅,这些计划有好的也有坏的,总之很混乱。”当时帕基特诺夫也立案了多个面向PC的益智游戏计划,但全被上面取消,原因是XBOX需要动作游戏。帕基特诺夫谈道,“自己就这样在XBOX苦苦挣扎的黎明期一直呆在微软工作。直到2001年XBOX上发售了《光环》后,整个游戏部门才有了翻天覆地的变化。美国网络泡沫破灭后的2005年,帕基特诺夫离开了微软公司。因为与微软公司有着短期的合约,离开微软后,他仍着手开发面向XBOX360的益智游戏《Hexic》。
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厚积薄发:电视游戏仍需要耐心
责任编辑:阳军&&&&新闻来源:中国广告门户网&&&&新闻日期:
&&&&【中国广电网】从去年开始,在电视游戏行业里有一个问题总是被不停的提及,“电视游戏到底何时爆发?”。
&&&&当我们静下心来仔细观察这个行业时,会发现,电视游戏也许不会向手游那样“一夜之间”突然爆发,它的成长过程更像是“毛竹”,要经历漫长的积累和培育,才会出现“长势喜人”的情况。
&&&&2014年,国内电视游戏的行业会议大大小小也举办了将近百场。但多局限于行业间的探讨,实质性的动作不大。
&&&&而今年电视游戏行业出现了一些实质性的转变,主要表现在,开始有大量的CP拿出了原创电视游戏游戏,开始有组织真正来对从业者进行指导,开始有厂商诚意十足的进行投入等。
&&&&在“互联网电视游戏英雄会”上,主办方Unity、TEA智慧家庭娱乐联盟、以及承办方环球互娱从TV游戏的现状与发展、TV游戏产业链的合作共赢等诸多问题进行了行业性的探讨和交流。
&&&&环球互娱总裁米昕认为,中国OTT游戏产业整体市场规模将达748.8亿/年,但现在对于电视游戏优秀的内容还比较匮乏,所以电视游戏的开发成了推动电视游戏发展的关键之路。
&&&&为了帮助开发者解决开发资金、流量、IP、技术难的状况,TEA联盟推出了TEAPartner计划。TEAPartner计划主要是通过以TEA品牌及平台的运集结金融机构,打通产业链上下游,形成以为开发者为核心的利益共同体,解决资金、流量、IP、技术问题。
&&&&米昕表示,“目前对于电视游戏来说,开发者需要面临很大的困难,前面有一堵墙,而我们的想法是适图去帮助他们跨过去,推动整个电视游戏内容的快速发展。”
&&&&据了解,TEA联盟通过TEAPartner辅助开发者,试图去打造电视游戏的明星产品,创造出真正适合电视的优质游戏,吸引更多的开发者,给有想法、有的人更多的支持和信心。让更多的人关注电视游戏的开发,创造出更多人喜欢的游戏。
&&&&谈到大型电视游戏内容,米昕分析说,“现阶段电视游戏的开发,不能直接想着去开发类似Xbox的大型主机类游戏,短时间内主机游戏内容不会是电视游戏内容的的主要发展方向,国外高性能、高价位的产品对于传统电视来说,市场对应不匹配。”
&&&&目前,大型主机游戏,往往受众比较狭窄,市场占比少,一般购买的人群大多是重度游戏发烧友。电视游戏虽然是蓝海,但根据实际情况,根据国情去开发一款大家可以接受的游戏是现在主要该做的事情,当然未来大型沉浸式游戏也一定会被纳入进来,但相对休闲益智类的小游戏时间会靠后一些。
&&&&现阶段游戏开发更多是中小型游戏为主,对照传统小型游戏来看,一些趣味性高的游戏,本身对于技术要求并不是很高,但是深得广大用户的喜爱,所以如何结合实际发展状况,更大的调动这些用户的兴趣就成为电视游戏发展的关键。
&&&&未来,产品内容本身决定电视游戏的生存发展,好的内容必然可以带出更好的市场,资金和技术可以通过金钱去解决的,但好的创意却很宝贵,稍纵即逝,所以需要有组织来为开发者提供更好的环境和机会,帮助他们完成自己的梦想。
&&&&游戏的开发在于创作,而不是积累代码。米昕透露,“TEA联盟将给予中小团队更多的支持,有好的想法、好的创意,加上适当资金的协助,可以更好的发展。”
&&&&据了解,TEA联盟此次推出的2015Unity游戏及应用创意大赛TVBestGame即首届全球电视游戏精英赛(简称TBG大赛),也希望邀请更多的合作伙伴加入到电视游戏行业,寻找优秀的开发者为电视游戏发展助力。
&&&&从目前的情况来看,电视游戏的发展一定是一个厚积而薄发的过程,现在从业者一切的努力和积累都是在铺路,而游戏内容上的开发尤为重要,只有相互扶持,稳扎稳打,才能通向最终的蓝海。
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这是视频演示。以下评论仅代表我个人不成熟的一些想法,有不对之处请指出。本人酷爱第一人称射击游戏,从98年的半条命到现在的洛杉矶之战,凡是有关FPS的游戏几乎被我玩了个遍,算是个射击游戏评论家了。首先从背景意义说起,从0到1的我国自主研发军事游戏算是开天荒第一次,之前我们所接触的几乎都是外国公司制造,比如EA,AB等等,这些公司的游戏我只要稍微有点射击游戏史的人莫不是耳熟能详,战地2,使命召唤,荣誉勋章,几乎涵盖了市场军事类游戏的大半。当然,因为制造权在他们手里,游戏的背景想怎么设定由他们,从二战到未来战争,玩家仅需拿起鼠标键盘就能经历一场场血雨腥风的战斗,而艰苦通关后的喜悦之情不言而喻,大多数人都在第一次接触入迷,甚至宅在其中。我不是鼓励谁去沉迷游戏,我只是想说,作为一个普通玩家,在日常生活的平淡外找一点惊险刺激的体验是未尝不可的,但是,由于游戏的主角设置问题,在某些方面不尽人意,比方说使命召唤系列,从使命1,2,5,都是二战背景,对付纳粹是人类的共同目标这没什么说的,但是使命4和使命6就在国内引起争议了,争议内容暂且放下,而使命7就彻彻底底成为了玩家思想意识的对抗,在我们眼中的邪恶美军入侵,在美国人眼中成为自由解放,这种完全对立的思想严重的左右了玩家的大脑,而接触这些游戏的都是些没有上班的青少年,这种思维误导的后果不言而喻。所以,我国第一次开发自己游戏背景的军事游戏,在国内游戏发展上有着里程碑式的意义。其次,游戏本身。从游戏画面上来看,游戏采用了眼下流行的现代战争模式,在以小组对抗赛中向玩家展示战场的真实,游戏采用的引擎估计不会差到哪去,那种爆炸效果应该是虚幻3或者更高级的,在画质上毫不逊色与外国游戏,虽然不指望达到抗衡全图90%建筑可以破坏的叛逆连队2,但是作为一款大型的3D射击游戏硬件要求已经达到了。游戏的背景暂时不清楚,不过从手持武器繁多,小组团队合作以及操作载具,机械化部队的进攻多样性可以看出,这款游戏的军事意义。2005年发行的战地2成为瑞典准军事教学软件,进而被各国引进,而这款光荣使命好不亚于战地2,我想对于部队战术理论的实际化,将有重要影响。其他的,比方说可玩性以及流行性都不用我再阐述了,如果上市,很有可能代替某些游戏成为龙头。我个人的观点认为这款游戏是很可能发行的,而且在7,1或者8,1左右就将上市,看前一阵子的文化部行动就能揣摩大致动向,只是我想不到是这个,激动ING..最后么,我想说如果向市场推出后的情况,由于这是一款准军事软件,估计可能普及到全军,而向市场推出是必然的选择,既能赚赚声望又能赚赚小钱。。。说正经的,在某种情况下实现“全民皆兵”不是米有可能的,看看CF的市场就知道,只是我担心点卡与外G问题,这两个问题几乎和游戏息息相关,游戏装备要钱太多会直接无视低收入群体,而外G横行将会导致游戏市场的不复存在,。。不多说了,那么,在一片期待中,我们等待这款游戏的正式发行吧!本人的一点分析

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