天龙八部万宝是什么3d里的碎石是什么?

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游戏类型:角色适用平台:IOS、安卓版游戏厂商:畅游 最新礼包:《天龙八部3D》中Unity使用介绍
发表于 18:12|
作者佟庆、王华
摘要:很多端游进入手游市场都在榜单上大获成功,但如果仅仅照搬端游的玩法可能会遇到很多风险。《天龙八部3D》制作人佟庆和主程王华分享了在使用Unity引擎制作《天龙八部3D》游戏的过程中遇到的一些经验和教训。
在过去一年里,很多端游进入手游市场在榜单上大获成功,但考虑到性能及用户属性等,如果仅仅照搬端游的玩法,在开发过程中可能会遇到很多风险。《天龙八部3D》是搜狐畅游自主研发的一款游戏,它是3D的MMO系统,在去年10月进行公测及上线之后,得到了很多玩家的认可,取得了不错的成绩。所以,今天我想来分享一下在使用Unity引擎制作《天龙八部3D》游戏的过程中遇到的一些经验和教训。《天龙八部3D》技术方案揭秘首先,我先简单介绍一下《天龙八部3D》项目的基本情况。《天龙八部3D》在公测之初的24小时便获得了1257万的流水,首日导入大概110万的用户,在内地以及台湾、香港的iOS付费及免费榜均取得过TOP1的成绩,在iPhone畅销榜的最高排名是TOP3。正式上线之后的首月流水是2.3亿,从“凌波微步”、“武林大会”到最近的“丐世英雄”,《天龙八部3D》推出的资料片流水均高于公测时,这个事例可以体现MMOARPG的生命力还是比较顽强的。在技术层面上,结合服务器端和客户端的整体考量,《天龙八部3D》主要运用了以下几种技术方案:完整的动态负载均衡方案。单服务器支持一万人同时在线,在人数上涨时可以调动整个服务器的负载均衡,让一万人都能流畅、稳定地运行。服务器内部通讯机制。充分利用硬件资源。比如在一台物理机上开两个服务器,当一个人多而另一个人少的时候,服务器会自动通过动态负载均衡调用更多的硬件支持人多的服务器。异常处理机制。带有垃圾回收功能的对象池。在服务器上,我们有较高的稳定性和容错性,可以稳定运行三周以上。这对其他类型的游戏可能并不是一件特别重要的事情,但对于MMORPG来说,却极为重要。因为MMORPG是具备成长性和完整性的游戏,而MMORPG用户对在线时间的要求要高于普通游戏,我们必须依靠于稳定运行机制来让用户在线时长得到保证。而在客户端,则有稳定的帧率和顺畅的操作感,里面带有高效的动态资源管理策略,可以保证客户端的内存方面不会出现特别大的问题,导致客户端闪退等。此外,还有成熟的性能优化解决方案,其实在去年刚起步时我们还是一头雾水,但经过一年多的努力和学习,我们基本上已经学会了一套在客户端上性能优化的完整解决方案。从端游到手游,如何打造惊艳的移动端画面表现?手游和端游不同,做移动端游戏,面数是一个很大的问题,手游上面数较少,而《天龙八部3D》则将游戏资源与美术相结合,从定制化的场景到人物材质都是一种3D的表现,这样可以保证美术资源在面数较少的情况下,也能达到漂亮、惊艳的效果,如图1所示。图1 &《天龙八部3D》游戏界面截图《天龙八部3D》项目是从2013年11月开始立项,作为毫无手游开发经验的前端游研发团队,整个开发流程可以说是摸着石头过河,不过幸好我们整个团队已在一起工作六年,非常默契,能够较快地将想法实现。项目最初一个月,我们都在探索着尝试各种美术风格定位,后来开始着手研究Unity引擎开发,在2013年12月底,我们使用Unity做了一个Demo,基本上代表了之后的美术方向和整个玩法的基本雏形。经过从α、β到Golden版本的优化演进,《天龙八部3D》从初具雏形到公测、正式上线,在此过程中真正运用了哪些Unity技术?大量的Unity自带技术,比如导航的组件等;遮挡删除;LightMapping,用以解决光照问题;将NGUI与Unity相结合可以很方便地构建出一个强大的UI系统;Unity自带的粒子系统;Editor功能,可以很方便地开发各种小工具,大幅提高工作效率,比如UI辅助、图片处理、编译、国际化、阻挡生成等;AssetBundle,一种非常有效的资源管理方式,既可以打包、控制内存使用,还可实现资源的动态更新;Unity自带的性能分析工具Profiler,能解决所有性能问题。下面再给大家介绍一下《天龙八部3D》中使用的一些实用方案。缓存池机制《天龙八部3D》游戏最初的定位是能够在512MB的内存上都能良好稳定地运行,于是,我们便使用了一种叫做缓存池的机制,这是一种内存换时间帧率机制,《天龙八部3D》的NPC、玩家、特效、声音等均有使用,它能够提供较好的流畅度体验,但需要一部分小额内存。资源释放机制在游戏运行过程中需要找到一个合理的释放点,如果跑在1G以上的机器上,可能相对容易,但要兼容低端机型,合理的释放点则非常重要。《天龙八部3D》中常用的释放点有两个,分别为转场景时释放一些非全局资源、每次打开界面一秒后进行一次主动调用GC的操作。这是我们权衡了很久的做法,但实际效果还很不错。当时我们为了兼容低端机型运用了缓存池的功能,在512MB设备上运行会变卡,而且还无法控制,最终我们在打开操作界面时执行缓存池,尽管实际出现卡顿但玩家却不会有感觉,这属于是一种比较取巧的方式。值得开发者们注意的是,在将所有东西打包成AssetBundle时,需划分出依赖关系,单个界面的AssetBundle最好不要超过1M,单个模型骨骼数不超过32个,角色和NPC控制在2000面以下。最后,再来说一下《天龙八部3D》游戏中使用到的优化方案。客户端大小优化《天龙八部3D》在刚立项时,市面流行的客户端大小都在100M以下,当时我们做了很多策略,包括分包下载、动态资源更新、压缩贴图、尽量重用资源等,最后,在上线时客户端大小为150M。内存优化代码中申请内存一般是New来操作,用完内存还要进行一次标记释放,比如置空或发送Destroy消息。如果让GC帮助释放内存的话,会出现卡顿,这个时候就需要选择合适的时间点来控制GC。尽可能多地重用资源一般贴图占用内存大,如果尽可能地重用会很节省内存。程序代码中的内存池、对象池如果用完,在必要的时候可以主动调用GC释放。而做好AssetBundle资源关系的动态加载、卸载等也能省下很多内存。按照C++的思想来管理内存,比如使用内存池、对象池、手动卸载、主动GC等,能够在内存和帧率之间做好平衡。另外,规划好美术资源的重复利用也相当重要,它能够减少包的大小,比如NPC变色多场景可共用,制备、水等很多场景的美术资源制作也可重复利用。佟庆 《天龙八部3D》制作人;王华 《天龙八部3D》主程本文将刊登在《程序员》5月A刊上,订阅详情可点击:CSDN移动将持续为您优选移动开发的精华内容,共同探讨移动开发的技术热点话题,涵盖移动应用、开发工具、移动游戏及引擎、智能硬件、物联网等方方面面,如果您有想分享的技术、观点,可通过电子邮件(tangxy#csdn.net,请把#改成@)投稿。第一时间掌握最新移动开发相关信息和技术,请关注mobilehub公众微信号(ID: mobilehub)。
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天龙八部3D
开发商:搜狐畅游
运营商:搜狐畅游
语言:中文
类型:角色扮演
题材:武侠
收费:道具收费
更新时间:
运行平台:
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&&&&& 金庸独家授权,续写媲美端游的《天龙八部》武侠江湖!3D高品质游戏画面,24小时福利活动,多人交互玩法,打造立体化武侠新世界!畅游王一:《天龙八部3D》背后战略抉择
畅游王一:《天龙八部3D》背后战略抉择
  眼下手游《天龙八部3D》在Appstore、国内各大渠道飘红的成绩已证明了畅游做好手游的决心和实力。然而此前MMORPG手游在行业内缺乏成功作品,畅游在一年前是如何决策研发《天龙八部3D》的呢?而更大的问题是,在“群魔乱舞”的移动游戏市场,作为排名前三大的上市公司,畅游的定位和产品战略是什么?搜狐畅游游戏事业群总裁王一,在上海的一场线下分享会上,详细讲述了他对移动游戏市场的理解。
畅游游戏事业群总裁王一
  手游不是页游,畅游适合做什么手游?高成本产品
  做贵的反而是蓝海
  一分析企业的竞争力往往要看一家企业的基因,在市场上已存在多年的端游公司的基因是什么?从历史成绩来看,包括畅游在内的上市公司开发、代理了大量的MMORPG端游,这是端游公司的传统优势。然而眼下的手游市场上,纯正的MMO手游此前一直处境相对尴尬,相对应的非MMO类型手游却在移动游戏市场实现了百花齐放。
  如何做好手游?摆在畅游面前的第一道题,就是手游是什么?畅游研发什么类型的手游?
  王一在演讲中表示:“认真分析关于手游的本质,基本我们确定一点就是手游不是页游,确定这一点我们就心里有点底,只要不是页游还能干。因为我们这么多年一直都是做纯B2C的生意,无论做游戏、做运营、做开发也好,都是直接面对用户。端游公司并不习惯通过于另外的厂商、另外的合作伙伴再去面对用户。”对畅游来说,手游并不完全像页游那样是B2B,虽然手游存在大量的平台,至少在Appstore、在android官服,对畅游来说这跟以前运营端游十分相似,这也意味着之前端游公司的研发运营体系在手游市场理论上是有效的。
  而在产品的选择上,畅游经历了2年的摸索,不仅发行了一些代理的产品、自己也研发过休闲、卡牌类产品。去年耗费重金发行的自研卡牌手游《天龙八部移动版》,背后是这款产品研发时间只有3-4个月,android渠道只接了一家,上线后还存在一系列技术问题,“连充值掉包都有20%”,王一坦然表示:“结果不是特别好。”
  “我们之前尝试立项很多游戏,各种卡牌+X创新游戏。但我们发现做出来的游戏品质对比外面公司小团队产品品质差不多,但是成本要比他们高,推陈出新速度还慢。”对畅游这个大体量的公司来说,追逐手游热点、但热点一直在变,畅游的研发团队并不擅长做快速迭代更新的卡牌类型手游。
  相比外部公司来说,畅游这样的大型上市公司的优势是什么?王一非常直白的表态:“就是钱。”做什么游戏最消耗资金、最耗人力、最花时间?正是以MMORPG为代表的重度网游产品。“如果行业里面有100家手游公司,我们就做90家花不起这个钱的游戏。这是战略分析、结合自身地原因得到的结果。”
  畅游得到的结论是高成本产品有利于自己,《天龙八部3D》正是这种高成本思维下的产物,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上,如果算上《天龙八部》这个金字招牌,《天龙八部3D》代表着数千万的研发投入,贵,就一个字。
  《天龙八部3D》代表着未来手游市场3A级产品的刚需
  畅游运营的是品牌
  畅游下重注敲定了第一个发力研发的方向,但赌行业的高成本产品的做法,是正确的么?目前卡牌游戏依然占据行业近50%的新增产品量,高成本MMO手游是不是玩家所需要的呢?
  在王一眼中,手游虽然美好、但未来现实依然是残酷的:“手游3A级大作未来都会进入,我觉得2015年手游大量收入增量部分,会有相当大一部分来自于这样的3A级产品,也就是说它的成本高、制作工艺提升、系统越来越复杂。端游MMORPG从《传奇》开始到后面,你说整个核心玩法有什么本质创新?没什么创新,就是系统不断复杂,数值不断累加,制作工艺越来越高,就像从FF7到FF15,是一样的,它都没有变化,而好莱坞的大片也是这样做的。但是这种游戏会在市面上永远有一个不过时的领域和市场,用户需要这样的游戏。那么它未来就是制作工艺不断提升,越来越像电影。”
  行业除了3A产品的方向、另一个增长极是创新产品,“还会相当一部分行业增量来自于制作工艺优良的创新类别的游戏,在手机上面的创新类别,这种创新无非就是在手机上没有出现过,别的地方出现了,大家搬砖搬过来,谁先搬,谁搬得好,这部分游戏会有相当大地增量。”
  而对于3A级产品方向上的竞争对手,王一列举的这些公司中,无一例外都有一个特征:有钱,拼的就是钱。“《天龙八部3D》上线过后,相信会有很多厂商开始尝试这部分游戏,有厂商这样的游戏可能也即将上线了。完美世界、网易等端游大厂也有实力做出这样的产品。
  《天龙八部3D》正是这种高成本打法下的产物。
  为什么是《天龙八部3D》要做MMORPG? “《天龙八部》这个品牌对于中国的玩家来说并不是小说的品牌,也不是电视剧和电影品牌,它实际上是一个游戏品牌。用户一听到《天龙八部》,他更希望这款游戏是什么游戏?几乎100%都说我们希望它是MMORPG的游戏,而不是卡牌游戏,所以我们就选择了MMORPG。”
  而畅游多年研发MMO端游的技术优势也继承到了手游《天龙八部》之上,基因得到了传承。“畅游在处理MMORPG部分技术上有一些优势,因为它真的是一款MMORPG多人交互的,它与市面上绝大部分的ARPG游乐场式的副本式RPG是有本质区别。大家在《天龙八部》可以看到元宝寄卖,用户跟用户真实交易,然后元宝寄售,这一切都是来自于客户端游戏,这样的手机游戏是比较少的。”
  高成本产品的门槛除了钱,还有技术门槛、经验门槛,对畅游来说,这些门槛的存在自然减少了在手游市场上的竞争对手。
  但在运营方式上,为什么《天龙八部3D》选择全面与渠道合作?畅游的目的是长期经营好《天龙八部》这个品牌,而不是赚短线的钱。
  王一表示:“《天龙八部》有超过1个亿的流失用户,PC端游难以触及到这些流失用户,很难进行回流,有海量用户扩散在各个地方。与各大商店、各大合作渠道紧密合作,其实是大家在帮畅游维护《天龙八部》这个品牌,帮我们找回这些流失用户。而且《天龙八部》同样属于畅游的品牌,从很长的时间维度来看,不是今年、明年,看五、六年这个生意是划算的。大家合在一起做一个知识产权属于畅游的品牌,何乐不为,所以我愿意和大家分享这个事情。”
  爆发产品要产品期待度,期待靠营销,营销高成本
  要IP是因为不会做营销,IP作用是制造高期待
  手游市场充分发展2年来,可以看到的是营销成本明显的持续上升。
  “营销门槛的提高,在未来、明年其实是会非常打乱产业格局的一件事,但这是我希望看到的东西。”
  “以前畅游做手游发行的时候,团队组成比较少,可能商务产品团队,再来广告投放最多加一个文案,反正就是那一套,联系渠道,接SDK,然后把积分墙,广告投放搞明白就行了。但是逐渐发现不是那么一回事。”
  “从今年下半年开始大家发现真正爆发的手游是具备市场期待值的游戏,这一点很关键,叫做“具备市场期待值”。什么样的产品才会具备市场期待值?只有大作。而这个大作不一定是它本身是大作,至少你要包装出来是大作,要让用户感知到它是大作,这就需要营销力量。而这个门槛将会相当高,因为在移动游戏领域还没有B2C的媒体。通过我们的用户调研,PC垂直类端游媒体跟手游重度用户的重合度达到50%,而畅游有1这次为《天龙八部3D》提供了软硬结合的推广方案,通过整合移动、主站以及视频等商业化平台资源,在上线初期帮助《天龙八部3D》实现了强效的品牌曝光及付费收益。尤其17173移动各产品与主站的交叉硬广推动,有效导入了新游用户,包括常年聚集在17173上的大R、KOL等核心用户。网易、完美这些也都是可以的,所以这个就是我们的优势。”
  “未来面临很多挑战,大家要注意的就是营销门槛极大提高,将会改变明年整个手游非常大的格局。而且你会看到背后有移动端用户资源的大公司,他们的这些资源将会倾斜下来做游戏。最近大家看到网易的新闻端下来了,搜狐有搜狐视频、搜狐新闻客户端通过移动端的分发量来强势曝光这些游戏,这些投放并不是为了收入、只是为了营销。这一点对于其他发行商来说压力会比较大,行业以后发产品这个事情都会是一波流。跟当年端游公司做产品一样,大的端游公司每个季度上一款新产品,但是你经不住他们一年来四次。”
  而对行业热捧的IP,王一表达了自己的观点:“产品有没有IP是一个伪命题,IP的作用是什么?是让这个产品有市场期待值。IP的作用不是吸量,是让产品有更高市场期待值。所以反过来的问题是,如果你的产品没有市场期待值,根本原因是你的品牌影响力不够大,而真正让你的品牌影响力放大的方法是强大的营销团队,是营销而不是IP。”
  “但是为什么大家要IP?因为大家不懂得做营销,所以需要IP。如果你的产品、你的质量真正到达一个地步,无论你选择什么样地题材,只要你的题材不是很偏的,如果辅助你强大品牌团队,你依然可以吸量。比如说《太极熊猫》它的吸量能力很高,也没有IP。《影之刃》也没有IP,吸量能力也很高。《百万亚瑟王》有什么IP,《锁链战记》有什么IP,都没有,但是这些游戏都是在核心用户群体中有超高期待值的。”
  “与其来说拿一个IP,还不如认真分析用户选择一款游戏的根本原因是哪些?是由哪些要素构成,你应该在这方面去加强。比如你说我这个三国卡牌不吸量,我们应该反思一下,你这个三国游戏你一张卡牌的价值多少?你块钱,人家是一张一万块钱,而且你的游戏全部都是抄的,用户已经无数遍看到类似游戏了,凭什么要玩?”
  “从今年年初到现在都有很多厂商通过各种各样方式和关系找到畅游,说能不能可不可以合作一下,把畅游的IP拿来试一试。但如果产品要依靠IP才能不输的话,那这个产品本身就不行。IP是锦上添花的东西,不是雪中送炭的东西,这样的用法是本末倒置。
  畅游代理发行的选择:手游尚未爆发的类型、理解范畴内
  《天龙八部3D》的成功,让行业看到了畅游研发高成本手机网游的实力、财力。相信很多CP都希望与畅游这样敢于下重手、下重金进行发行的公司合作。但自研产品成功了、是否意味着畅游就此就折回了自研产品线、放弃代理发行么?非也。
  “畅游现在还拿产品。我们需要看到好的产品,其实都有商务团队在外面跟业内的CP交流、在看。但是确实比较少看到值得畅游用这么多钱砸和推动的好游戏。”
  “如果是3A级大作。如果给我们,畅游做。明年很多敢于堆成本的运营商,在做这种产品的时候,成本很高,风险则不一定高,因为它的成功概率大。”
  另外一种产品,很大一部分增量是创新产品。我说的创新不是微创新,不是把《刀塔传奇》的那几个点再加一个划线或者是什么,是在手机领域还没有爆发的一些类型。FPS算,赛车也算,比如做一个手机上的跑跑卡丁车,我们做。”
  怎样的创新产品才是畅游会代理的呢?王一表示:“要看到过历史上证明它的类型是成功的,或者是有很大用户群体,《刀塔传奇》还在我们理解范围之内,这种是OK的。完全100%玩法原创超过我们认知,可能要再深入考虑,不能理解好产品,也不太可能做好产品。”【编辑:花园】
类型:动作角色扮演
特征:动作
类型:大型角色扮演
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