dnf技能伤害计算公式怎么算

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仙剑奇侠传手游普通攻击人物技能伤害计算
游,最近花了一点时间把战斗中普攻和技能攻击的规则研究了一下,希望能给大家在选择人物天生技能的升级的时候有些帮助。 copyright dedecms
首先,两个基本公式。人物修炼所带来的对位伤害、低于一定血量伤害加成,人物减伤等等此阶段暂不考虑。普攻伤害=max{攻击方当前攻击力-防御方当前防御力,攻击方当前攻击力*0.05},一般情况下就是简单的攻击减去防御;特殊情况当攻击比较低的时候,这个伤害取的是攻击力除以20的值,即攻击力*0.05。 copyright dedecms
例:攻击力2000不变。若防御力500,则伤害为1500;若防御力1900,伤害100;当防御力大于1900,都取第二种情况,即伤害均为100。技能伤害=max{[攻击方当前(攻击力+灵力)-防御方当前防御力]*技能威力系数+技能额外伤害,攻击方当前灵力*0.05},一般情况下就是(攻+灵-防)*威力系数+额外伤害,特殊情况攻击和灵力很低的时候,取的是灵力除以20的值,即灵力*0.05。 本文来自织梦
有些技能附加效果不是额外伤害则此部分为0。例:攻击力1000,灵力1000,威力系数0.5,额外伤害100。若防御力500,伤害为750;若防御力2000,伤害为100;若防御力2100,伤害为50;当防御力大于2100,都取第二种情况,即伤害均为50。 织梦好,好织梦
下面为常用金卡人物技能威力系数(准确值,非近似值) 织梦内容管理系统
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玩家除了姜承没有14品卡,13品也有不少如紫英之类的没有,所以还有很多技能等待测试。在分析以前说一句重点,技能威力系数不会随着技能的升级而提高。所以技能书比较缺的小编除了厉岩的技能之外,其他上阵人物不值得升天生技能。 织梦好,好织梦
风系:弑天斩,第二回合随机二体,威力系数0.57,附加减攻效果,此类技能比较稳定,威力不如冽风斩。 copyright dedecms
冽风斩,第二回合打前排,威力系数0.67,附加减防效果,威力比弑天斩大,还能减防。但是考虑到不同阵形,若是打到前排只有一个人的话会非常蛋疼,凌波仙缘又十分难配,絮儿也是星璇队土豪用用的,对于多数小编来说这个技能不太用得到。
罡风惊天,第三回合打血量最低者,威力系数为1,相信大部分小编都会上红葵,配合修炼(低于20%血量的目标伤害增加)第三回合补刀神器。 本文来自织梦
雷系:狂雷,第三回合随机单体,威力系数为1。这个技能实在设计的太差了,还附带减自己攻的效果,一开始我还以为起码威力系数能高一点,结果发现只有1,跟罡风惊天比起来,威力一样,目标不定,还减自身攻,实在太没用了。更不用说暮菖兰和天鬼皇俩人物本身就不咋的。 内容来自dedecms
电掣,第三回合随机三体,威力系数0.4,威力稍低,但是稳定打三人,而且第三回合就发,热门的结萝和蓝葵都是此技能。 内容来自dedecms
幻雷阵,第四回合打后排,威力系数0.67。一开始看到有人说七七比结萝厉害的多,玩家也是不太相信,后来亲自测试发现威力确实大的多,就是第四回合发确实有点晚,而且后排人数不定,万一只有一个也是亏大了。不过配合七七+6的修炼(技能+30%)此技能威力系数稳定在0.87,比起结萝+6(血量高于50%者技能+40%)威力也才0.56确实要大的多。 织梦内容管理系统
火系:在此要说明一下真炎斩和怒焰灼心的问题,这里的威力系数指的是第二回合燃烧的那一下伤害。第三,第四回合,就是简单的普通攻击(威力要加上技能所提高的数值)。厉岩也是很受欢迎的卡,尤其是在共建净天之后攻击更高,修炼高了还能吸血,可以作为副T。 织梦内容管理系统
炎神魂,第三回合攻击全体,威力系数0.24,这个技能确实很鸡肋,威力又低,附加伤害才100+。如果打人的话简直就是给对方增加援护值,不知道研习高了附加伤害会不会高一些。
还有一个夙瑶和瑕同用的技能没有测试,因为玩家两个人物都没有,有兴趣的朋友可以去试试。 copyright dedecms
水系:水系的技能计算的时候不计防御的,因为都是给自己人加血。 织梦好,好织梦
圣息愈创,忆如专属技能,威力系数1,第二回合奶血量最低者,一般情况逍遥做单T的必带忆如,又有缘又奶的多而且第二回合就发动。其余的话上阵意义不大,双T的更不用说了一般不需要奶不然输出偏低,拿来援护也是不错的。 copyright dedecms
五气连波,第三回合奶前排,威力0.67,感觉意义不大。总的来说这个游戏奶的意义就是偏低,就算是14品的夕瑶感觉也是援护配缘的命。 copyright dedecms
邪灵归心,第四回合奶全体,威力0.4,更不用说了,等到第四回合人都快死光了,相信首**魔兽的人也肯定换区重玩了。
土系:玩家土系人物少之又少,两个号加起来只有枯木跟小虎,只能简要介绍一下。 内容来自dedecms
承天载物,第二回合攻击最近的单体,威力系数1,自身加防,威力尚可。 copyright dedecms
天塌地陷,第二回合攻击全体,威力系数0.25,自身加防。威力偏低不说,还给对面加援护值,不过反正枯木和清微也都是援护命。 织梦内容管理系统
武系:御剑术,第二回合攻击最近的单体,威力系数1,自身加少量血。威力尚可,总的来说,T的技能威力并不是很重要,反而附加状态更重要一些。 本文来自织梦
七诀剑气,同天塌地陷,没有加防效果,补少量血,总的来说没什么用。 织梦好,好织梦
贯日斩,感觉就是第三回合的御剑术,威力一样。云天河,邪剑仙都是援护命。 内容来自dedecms
技能具体威力就简要介绍到这里。 本文来自织梦
最后再说一点,关于修炼增加的伤害,是乘积关系,不是加和关系。
就拿结萝为例,+3 对位+0-18%,+6,对50%血量以上者+40%。 copyright dedecms
一个本来10000威力打一个满血对位目标,造成的最低伤害是1%)=14000,最高伤害是1%)*(1+18%)=16520而不是1%+18%)=15800 copyright dedecms
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都没具体介绍。不知道怎么算得。我用它的技能好还是重新打。单攻还是群攻好。大神。客服给个话好吧。感谢。
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我在论坛还没有小伙伴,楼主关注我可好!
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还没答案呢
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600买一个宠
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伤害怎么算的。它的那个技能。。我俩个了都。。
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我要的答案呢。。
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只能看&&我90了还用刚结的婚宠& &看着比机关人好看&&反正野外杀人大理也没几个要&&宠物神马的管它呢
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苹果平台下载剑灵玩家分析技能伤害 爆伤之间如何计算
10:01 来源:pcgames | 查看: 0|
  这次没有什么和韩服更新相关,也没有什么和气功职业相关的东西。 这帖子主要是给你们一个直观的对于数据的一些感觉【说白了就是多少倍攻击的技能伤害能达到什么程度】 没兴趣的话可以右上角。  你可以把这个帖子当初中数学题来看&&  嘛之前一直都用人物面板攻击力倍数做数据单位。  不过这么说很多人可能没有直观的概念。  举个例子  600攻击 240%爆伤的气功,使用1次倍率为5.5的炎炮。  不考虑伤害浮动因素,不考虑额外伤害附加,不考虑宝石效应带来的伤害  暴击时,伤害为5.5X600X240%=7920  同样技能,对于使用祝福S1武器的800攻击,250%爆伤的气功,伤害为5.5X800X250%=11000  如果,触发了祝福S1的攻击BUFF,攻击力提升到了1050,那么伤害就是14437.5  如果,触发了攻击致命灵核BUFF,攻击力提升到1150,暴击伤害提升到了300%,那么伤害就是18975  双BUFF同时触发,攻击提升至1400,爆伤300%,伤害为23100  再举一个  火莲掌1段修炼,攻击系数17,S1系列武器带50%伤害加成  同样上述情况下,一发暴击时伤害:  600攻,240%爆伤,36720伤害  800攻,250%爆伤,51000伤害  武器BUFF下,66937.5伤害  攻爆灵核下,87975伤害  双BUFF同时触发时,107100伤害  两发的话,伤害自行乘2。  咒术师应龙苍闪伤害倍率是18,比气功的火莲掌略高一点。  对我自己820攻击,246%爆伤,祝福S1极限灵核的气功,一般灵核buff时,读条火莲掌伤害8W以上,双BUFF同时触发10W以上。总体数据符合。炎炮也一样。  对于其他职业,亦可通过这种方式计算技能伤害,在对于实际输出手法结合,即可计算出一些手法的期望伤害。  至于技能攻击倍率怎么得来的,之前帖子有说过,这里再说明下:  最大值最小值为K键技能面板里面的伤害数据,[(最大值+最小值)X0.5-人物角色额外伤害]/人物角色攻击力=技能自身伤害倍率  对XX附加XX伤害的,是指每次命中时均附加一次伤害,比如排云掌,这个技能是攻击两次的,所以计算总伤害时前面的附加额外伤害要乘2再加上基础伤害才是总伤害。  论坛的亲们,如果谁比较闲的话可以尝试去统计一下目前自己职业的各个技能的伤害倍率,再互相对比下就能大致了解目前各个职业输出水平差距。同时也方便了解职业改动之后,变化会有多大。  顺便,最近有人问我,说你玩个职业都要研究到这种程度,你玩游戏累不累?  对于这个问题,我估计不同的人,答案是不一样的。  我思考得出的结论是:对我而言,确实有一些累,不过乐在其中。  这种投入精力的游戏过程,本身也是一种游戏体验。  比如,气功打15层陆孙,只要你不是祝福S3,那就要去想办法,利用套路去打。  再比如,沉船困难,耀光祝福S1混搭的队伍,没有超神,没有御剑保护要怎么打?无脑撸?还是让队友商量着如何使用其他技能保证生存同时最大化自身输出?  亦或者,对于新手而言,如果玩个游戏不去细想,然后打个雪玉宫什么都不去想然后花式坑队友,久而久之,那么这个游戏大环境对于新手的态度又会是怎样?【现在这一条已经得到验证了】  再举一个例子,玩斗地主,有人随意玩不深入研究,胡乱出牌,不管输赢,大不了中途跑路。有的人,玩起来会各种算计别人有的牌和友方的实力【同时也很可能因为队友坑爹大发雷霆】。这是两种极端,请问你喜欢和哪种人玩呢?  至少,从我个人角度来看。对于一个游戏的体验,这些专注于研究游戏内容的人可以对游戏做出很大的贡献。  就比如这次职业改版,有多少人一开始以讹传讹?又有多少人在不看其他人的信息的前提下能保证自己明白所有改版的内容?又是谁最后提供了完整的关于这次韩服测试版本更新的信息?  我觉得,做攻略的意义就是能帮助到新手和菜鸟玩家,同时给老玩家作为参考进行对比。  总之,对玩家有帮助,不会误导别人的攻略,就是好攻略,哪怕只有一句话。  最后  NC你们这帮开发团队能不能把气功坑爹的8件套测试服的效果给我改了啊  推荐阅读:  剑灵武器正确选择方式 何必执着于S3武器  剑灵极限输出数据d达到75万 玩家视频截图  更多剑灵资讯,请关注秀爽游戏网剑灵专区(.cn),你也可 以加入我们秀爽游戏网剑灵专区QQ 交流群(),参与交 流或获得更多游戏详情。  &&&& 点击进入论坛参与讨论 &&&&
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06-07 15:07
在哪里看结果呢?
06-07 19:44
06-10 07:07
住院也说一声吧.你的生活费我没份给?
06-10 03:30
@u105584_歲月偷了小輝的東西 | 您是国人么?
06-05 08:49梦幻西游龙宫技能伤害怎么计算
梦幻西游龙宫技能伤害怎么计算
本来都是25%物理伤害,,就是点你头像出来框框的伤害这个,按他的25% 加进去,比如你龙腾技能80,人的物理伤害1000,就可以算80乘2.5+(自己灵力-对方灵力)+1000乘25% 就这么算龙腾商海的 
龙宫最主流最标准的加点是3魔1血1耐,但在高手中这种纯粹的标准加点几乎是不存在的,一直以来龙宫的加点的发展方向都多多少少的在主流加点基础上分别向以高魔为主的高攻路线(5魔或者4魔1耐)和以高血耐为主的高抗路线(2魔1血2耐)上靠近,下面笔者就来比较一下两种路线差异的优劣: 
法术伤害公式:法术伤害结果=武器伤害/4+灵力差+法伤系数×技能等级+初始值。 
(注:对于法伤系数而言,各种法术不同,龙腾的法伤系数约为3.3。本公式主要用于单体法术伤害计算,群体法术的伤害随着法术秒的个数增加会有一定比例的下降。此公式和成长率一样并未得到官方承认,但在计算法术伤害时误差极小,在梦幻高手中得到广泛接受。由于数据并不成熟,因此本文只做定性讨论,不涉及过于详尽的数值。) 
从法术伤害公式中我们可以得到什么?那就是法术伤害构成包括3个部分:a.武器伤害/4+初始值;b.灵力差;c. 法伤系数×技能等级。事实上单就数值而言,法伤系数×技能等级的部分是伤害的主要构成部分,灵力差造成的影响是极为有限的。 
按照145龙宫130国标装备8级宝石讨论(衣服、腰带:光芒;帽子:月亮;项链:舍利): 
5魔0血0耐:4325血,1192防,1137灵,250速。 
2魔1血2耐:5762血,1657防,934灵,294速。 
比较结果:前者攻击(即灵力)高了203,防御少了565,气血少了1437。应该说相当的不划算。这是不是证明了高攻路线的错误呢?事实不是如此,因为我们目前讨论的只是单体法术攻击,在使用群体法术龙卷的时候,前者攻击的提高变成了203×7,总和高达1421(由于群体法术的个体伤害要有所下降,因此实际总伤害数字要比1421低一些),这就比较可观了。而且低魔龙宫更多的面临着巨大的同门压力,还是上面的例子,如果两个龙宫对攻,则由于灵力差一正一负,实际伤害差高达406,胜负之数可想而知。 
从技能角度出发,高灵力更容易发挥龙卷的威力,但做为龙宫如果在PK时以龙腾为主的话采用高抗加点更为合理。另外,单就龙吟技能讨论,由于不涉及灵力,也是高血耐龙宫占优势。 
内部比较分析完后我们还要看外部环境:其实无非两点,你的朋友和敌人。换句话说,你更适合与哪些门派配合以及你面对哪些门派会更吃力。 
5魔龙宫更适合和封系配合,因为封系控制住对面的攻击点可以最大限度减轻5魔龙宫的生存压力,同时5魔龙宫的高攻击也可以有效的协助封系清除对手的有生力量;而高血防龙则更适合与医疗系配合,2魔2耐1血实际上是最典型的双抗加点,因此对于医疗系而言,他们给高血防龙宫加上的血也是最有质量保证的。 
5魔龙的生命力相当脆弱防不高血也不多,一旦遇到狮驼岭的六连,血就要去掉大半,面对后发大堂和各类攻宠也是相当郁闷,因此,多带九转比什么都重要;高血防龙则恰恰相反,双抗加点在有医疗系的辅助下往往可以坚持到战斗的最后一刻,因此,反而是受对方封系影响较大,相对于复活药还是金香玉和五龙丹更实用一些。 

其他回答 (4)
按灵力算的。。。
公式忘了。。。反正和武器伤害也有关``
按灵力算啊
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剑灵玩家分析技能伤害 爆伤之间如何计算
时间: 13:59:53  来源:互联网  阅读次数:117  小编:小东  我要分享:
这次没有什么和韩服更新相关,也没有什么和气功职业相关的东西。 这帖子主要是给你们一个直观的对于数据的一些感觉【说白了就是多少倍攻击的技能伤害能达到什么程度】 没兴趣的话可以右上角。
你可以把这个帖子当初中数学题来看……
嘛之前一直都用人物面板攻击力倍数做数据单位。
不过这么说很多人可能没有直观的概念。
600攻击 240%爆伤的气功,使用1次倍率为5.5的炎炮。
不考虑伤害浮动因素,不考虑额外伤害附加,不考虑宝石效应带来的伤害
暴击时,伤害为5.5X600X240%=7920
同样技能,对于使用祝福S1武器的800攻击,250%爆伤的气功,伤害为5.5X800X250%=11000
如果,触发了祝福S1的攻击BUFF,攻击力提升到了1050,那么伤害就是14437.5
如果,触发了攻击致命灵核BUFF,攻击力提升到1150,暴击伤害提升到了300%,那么伤害就是18975
双BUFF同时触发,攻击提升至1400,爆伤300%,伤害为23100
火莲掌1段修炼,攻击系数17,S1系列武器带50%伤害加成
同样上述情况下,一发暴击时伤害:
600攻,240%爆伤,36720伤害
800攻,250%爆伤,51000伤害
武器BUFF下,66937.5伤害
攻爆灵核下,87975伤害
双BUFF同时触发时,107100伤害
两发的话,伤害自行乘2。
咒术师应龙苍闪伤害倍率是18,比气功的火莲掌略高一点。
对我自己820攻击,246%爆伤,祝福S1极限灵核的气功,一般灵核buff时,读条火莲掌伤害8W以上,双BUFF同时触发10W以上。总体数据符合。炎炮也一样。
对于其他职业,亦可通过这种方式计算技能伤害,在对于实际输出手法结合,即可计算出一些手法的期望伤害。
至于技能攻击倍率怎么得来的,之前帖子有说过,这里再说明下:
最大值最小值为K键技能面板里面的伤害数据,[(最大值+最小值)X0.5-人物角色额外伤害]/人物角色攻击力=技能自身伤害倍率
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