如何加强 iOS 里的列表ios 无限滚动展示图片时的顺畅感

如何加强 iOS 里的列表滚动时的顺畅感?_百度知道
如何加强 iOS 里的列表滚动时的顺畅感?
提问者采纳
这一步是一定要卡的、每次都看一下有没有能重用的 cell、渲染也是在主线程里做的、圆角、数据量太大来不及一次读完的做一个 load more cell 出来。[UIImage imageWithContentOfFile。
Path 2、阴影之类的全部 bitmap 化,应该就能做出很顺畅的滚动了(现在的 Twitter 官方客户端的原作者写过一篇文章,是对的、Cell 里尽量不要用 UIView 而是全部自己画
3,不管 iOS 做了何种优化。
对于3的补充说明、Cell 里要用的数据提前缓存好。但问题就在于 UIImageView 试图去 draw 图片的时候,不要现用现去读文件
6,它读文件,而不是永远重新新建(这个是 UITableView 的常识)
2,这样就算是双核的 CPU 也难保不会抽
做到以上6条的话.5 的那个滚动说实在的不是很顺畅,总结起来也无非就是我说的前3条,可以找来看看),所以你要读入的图片如果很大(比如 iPad3 上的 @2x 图),图片显示出来的时候都会抽一下,他们还有很大的改进余地、图片载入放到后台进程去进行1:] 出来的 UIImage 其实并没有真正把文件读入内存,尽量避免边滚边读数据:UIImageView 的载入是惰性的说法,或者放到后台 draw 好了再拿来用
5,滚出可视范围的载入进程要 cancel 掉
4,而是要等到用的时候才会去读
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如何加强 iOS 里的列表滚动时的顺畅感
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尽量避免边滚边读数据,总结起来也无非就是我说的前3条、阴影之类的全部 bitmap 化,这么做的效果就没那么明显了、Cell 里尽量不要用 UIView 而是全部自己用 drawRect 画(之前因为 iOS 有 bug,应该就能做出很顺畅的滚动了(现在的 Twitter 官方客户端的原作者写过一篇文章,可以找来看看)、图片载入放到后台进程去进行、数据量太大来不及一次读完的做一个 load more cell 出来。后来 iOS 也改掉了这个问题,这样做会有性能上质的飞越,有兴趣的自己去看看吧我就不做复制粘贴了,不要现用现去读文件6、Cell 里要用的数据提前缓存好,或者放到后台 draw 好了再拿来用51。也有很多大神写过很多文章解释原理,而不是永远重新新建(这个是 UITableView 的常识)2、每次都看一下有没有能重用的 cell,滚出可视范围的载入进程要 cancel 掉4、圆角,这样就算是双核的 CPU 也难保不会抽做到以上6条的话。)3
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1、有很多人是工作之余做者玩,也不甚投入,挣不到钱或者说没想挣钱。
&br& 2、有很多公司是为了做大,做免费产品,至少目前不需要挣钱。
&br& 3、一个人做一个很简单的东西,还持续挣钱的例子仍旧有。
&br& 4、各大公司找人的待遇都很不错。
&br& 5、软件行业没啥比这个更好赚钱的了,这个赚不到的话,别的也赚不到。
1、有很多人是工作之余做者玩,也不甚投入,挣不到钱或者说没想挣钱。 2、有很多公司是为了做大,做免费产品,至少目前不需要挣钱。 3、一个人做一个很简单的东西,还持续挣钱的例子仍旧有。 4、各大公司找人的待遇都很不错。 5、软件行业没啥比这个更好赚…
objc可以跟C++混用,所以我们只需要用objc重写界面就行了,逻辑是不需要重写的。我们内部有一个关于如何开发跨平台GUI程序的指示,不过不能给你看,啊哈哈哈哈。
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上面说的都不实在,根据我的经历,说点实在的,其实花费不算非常高!
&br& 首先,要学ios,mac是必备的,作为一个学生,可以买13寸低配,足够开发用了,我装了3个系统,跑起来非常好;同时,因为是学生,可以上官网买学生优惠,大约优惠500元左右,具体的呢可以去查下官网,选择中国地区,可以使用支付宝支付,很方便;还有一种就是像我这样,去淘宝找香港代购,可以便宜1000元左右,不过小心点,容易上当;当然,如果你有同学在香港或者其他的一些亚洲国家,可以让他们帮你买,都会便宜不少,大约花费8k左右,节约点的话就可以买到一个称心的mbp了。
&br& 其次,你要学ios,是不是要买pad或者phone呢?如果条件允许,就可以买;不允许的话,就用xcode自带的simulator;还有如果要actual device test的话,还是破解的好,很简单,不会的话,我教你,比网上大部分教程简单!对了,因为是学生,可以向实验室申请购买,我们学校给配了android的机子,ios的没有,所以。。。悲剧!
&br& 第三,如果要学ios,中文版的书没有多少,我们学校图书馆的ios和obj-c的书基本都被我借掉了,哈哈;所以,看英文的吧,我有很多,可以给你!英文版的还是很简单的,看起来很快!
&br& 最后,要学好ios的话,先搞好c吧;不知道你是兴趣,还是为了以后工作,如果买了,就好好学习,如果有c和java之类的面向对象语言的基础的话,学起来还是很简单的;当然,你如果是有学过前端的一些技术,可以采用webview的方式直接绕过obj-c来开发ios app咯,哈哈,总之,加油吧!
上面说的都不实在,根据我的经历,说点实在的,其实花费不算非常高! 首先,要学ios,mac是必备的,作为一个学生,可以买13寸低配,足够开发用了,我装了3个系统,跑起来非常好;同时,因为是学生,可以上官网买学生优惠,大约优惠500元左右,具体的呢可以…
谢邀。&br&&br&系统升级总会压榨一部分硬件资源。&br&&br&苹果的思路是软硬整合。发售时,软件已经充分压榨了足够多的硬件能力。再升级,挖掘更多的硬件能力就难了。&br&&br&Android 则软硬分离。软件对于硬件的优化,是慢慢来的。 JB 的第一个改进就是手感( 如果你不是从 4.1 上来的提升则更明显):&br&&a href=&/about/jelly-bean/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Android - Android 4.2, Jelly Bean&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&换而言之,如果做个漏斗模型的话:&br&&img src=&/43ae4115655ccbbf98e59_b.jpg& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&/43ae4115655ccbbf98e59_r.jpg&&
谢邀。系统升级总会压榨一部分硬件资源。苹果的思路是软硬整合。发售时,软件已经充分压榨了足够多的硬件能力。再升级,挖掘更多的硬件能力就难了。Android 则软硬分离。软件对于硬件的优化,是慢慢来的。 JB 的第一个改进就是手感( 如果你不是从 4.1 上来…
问题补充用的截图来自:&br&&br&Marketing and Advertising Guidelines for Developers | &a href=&/appstore/AppStoreMarketingGuidelines.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/app&/span&&span class=&invisible&&store/AppStoreMarketingGuidelines.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&img src=&/89aefa2cc53ad2b84476_b.jpg& data-rawwidth=&1170& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1170& data-original=&/89aefa2cc53ad2b84476_r.jpg&&&br&事實上所有作為第三方開發者市場推廣,又包含蘋果產品的圖片,都必須得到蘋果審批。那為甚麼不允許使用白色的 iPhone 作為展示?其實並沒有太特別的原因,就是為了品牌推廣的統一,就跟下面這個簡單按鈕的考量一樣:&br&&br&&img src=&/1bb5e9e202ab_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1bb5e9e202ab_r.jpg&&
问题补充用的截图来自:Marketing and Advertising Guidelines for Developers | 事實上所有作為第三方開發者市場推廣,又包含蘋果產品的圖片,都必須得到蘋果審批。那為甚麼不允許使用白色的 iPhone 作為展示?其實並沒有太特別的原因…
如果App Store的加载速度能快一点
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五個一流的遊戲開發者,耗時半年開發,坐標是芬蘭。客戶端完全使用 Objective-C 和 C++,服務器端是 Java,遊戲裡面的素材和動畫製作用到 3ds Max,Photoshop 和 Flash. 開發成本的話,或許可以據此大略估算。&br&&br&???&br&&br&(1) Why Culture Matters: Supercell’s Calculated Path To The Top Of The App Store | TechCrunch | &a href=&//supercell/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/2012/11/&/span&&span class=&invisible&&21/supercell/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Then he gives them the leeway to produce ideas in small teams of five people or so, which he calls “cells.” The broader company is the “Supercell.” &b&Clash of Clans, the company’s highest performing game, was initially developed by five people.&/b&&br&&br&(2) Chart rush: Making of Clash of Clans | feature | Clash of Clans | PocketGamer.biz | &a href=&http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Clash+of+Clans/feature.asp?c=45814& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&pocketgamer.biz/r/PG.Bi&/span&&span class=&invisible&&z/Clash+of+Clans/feature.asp?c=45814&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&Six months from start to the first release. Originally we had only five members in the team, but towards release we scaled the team up to eight&/b& [...] All client code is written in Objective-C and C++, and server code in Java. The game's graphics are produced using 3ds Max, Photoshop and Flash. Note that I'm using the present tense. Clash of Clans' development is far from over, so expect some really cool updates in the future!
五個一流的遊戲開發者,耗時半年開發,坐標是芬蘭。客戶端完全使用 Objective-C 和 C++,服務器端是 Java,遊戲裡面的素材和動畫製作用到 3ds Max,Photoshop 和 Flash. 開發成本的話,或許可以據此大略估算。???(1) Why Culture Matters: Superce…
说个题外话,题主的想法已经有人在做了。之前这个人也是做鲜奶市场的,目前做了个App做生鲜类O2O服务,号称一天有3000+个订单,实际应该有1000个出头(3000应该是包含了未付款订单),平均客单价大概在50~100之间。&br&&br&光速创投给他们投的A轮,金额不方便透露,但对于任何一家创业公司来说都不是小数。&br&&br&我想给题主的建议是,技术其实在这件事上真不是首要的,理念也不是首要的。生鲜类的服务行业,先实际解决供应链再说吧。至于什么技术合伙人之类的,当你手握几百万天使的时候,还怕招不到人么?&br&&br&题主现在的构思仅限于一个构思。在如今的互联网行业里面,想法是最不值钱的,因为谁都可以异想天开出很多颠覆性的东西。但如何落地?如何经营?如何发展?&br&&br&故事需要从头讲到尾,否则一来找不到合伙人,二来投资人也不会感兴趣。&br&&br&------------Update-------------&br&&br&看到其他答案里面很多人都批评题主说牛奶配送这个点子本身有问题。&br&&br&很大一部分人的问题在于:用自己的思维去揣摩其他人,或者再直白一点:不知不觉就去代表别人。我说一个最简单的例子:在座各位有哪位是电视购物的用户,或者指望通过电视购物来满足购物需求的?而事实上是,国内电视购物市场每年至少有1000亿元的市场,并且还在不断增长,再并且,相对于欧美国家,中国的电视购物市场甚至还处于极度不饱和状态。这就是大家都瞧不起的“只要999元,立即拨打电话订购吧”的现状。&br&&br&我想说的是,点子本身没问题,即便题主最终失败了,也不能证明这个点子本身行不通,99.9999999%的可能性都是人本身不行,比如不会经营,不会管理,不会讲故事。&br&&br&如今大家的逼格都越来越高,越来越喜欢把生活品质几个字挂在嘴边。随便去逛一圈,什么生态大米,有机蔬菜,土鸡蛋..........哪样不是卖得火爆的?&br&&br&再说个例子,淘宝上的一米一家,就是个卖大米的。在他之前,谁会觉得在网上卖大米,而且是“仅仅是定制了个包装”的,价格为200元/4.5KG的大米会靠谱?但别人一年的销售额是在座各位很可能三辈子都挣不到的数。&br&&br&所以,别急着否定很多事,静下来看事情本质才有意思。
说个题外话,题主的想法已经有人在做了。之前这个人也是做鲜奶市场的,目前做了个App做生鲜类O2O服务,号称一天有3000+个订单,实际应该有1000个出头(3000应该是包含了未付款订单),平均客单价大概在50~100之间。光速创投给他们投的A轮,金额不方便透露,…
其实从 iOS 6 开始就支持增量更新 (delta update) 了,实现原理是,开发者不需要做额外工作,App Store 会对比新版本和各个旧版本,然后只取不同的部分,生成不同的 patch package 给不同旧版本的已有用户。解决方案非常优雅。&br&&br&Q:
How can I reduce the downloaded size of my app update for users that already have the previous version installed?&br&&br&&p&A: Starting with iOS 6, the app store will automatically produce an update package for all new versions of apps submitted to the store. When generating the update package, the app store compares one or more prior versions of your app to the new version and creates an optimized package for each that contains only the content that has changed between versions of your app, excluding any content that did not change. This comparison looks at everything in the application bundle, including the application executable, nibs, localizations, image files, video files, audio files, text files, and files containing data in a custom format.&/p&&br&&p&阅读更多:&/p&&br&&p&&a href=&/library/ios/qa/qa1779/_index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Technical Q&A QA1779: Reducing Download Size for iOS App Updates&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
其实从 iOS 6 开始就支持增量更新 (delta update) 了,实现原理是,开发者不需要做额外工作,App Store 会对比新版本和各个旧版本,然后只取不同的部分,生成不同的 patch package 给不同旧版本的已有用户。解决方案非常优雅。Q: How can I reduce the down…
敬请期待月底的新版应用 :]
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做了两年的ERP/CRM什么的,基本没留下来什么编译型语言经验。辞职后从头学iOS,学了两个月不到吧(其间包括学驾照、看美剧、追新番什么的= =||),前天拿到offer了。&br&&br&0. First of All: &b&English&/b&&br&如果觉得自己英语不行,又不想学英语,真心不建议学iOS。不只是资料更新慢的问题,有些时候甚至是没中文资料可看。所以,要想学iOS,英文文档要硬着头皮也要看下去。(英文好的同学自然就方便了)&br&&br&1. 入门教材&b&《The iOS Apprentice》&/b&&br&一共四册,跟着一行行代码敲完。让自己尽量理解代码含义、为什么要这么写。&br&看完之后开始尝试自己做个App。其间定是花样Bug重重阻塞。别急,&b&Google&/b&和&b&Stackoverflow&/b&能解决你95%的问题。&br&&br&2. 再之后,上网看些资料:&br&&a href=&http://www.objc.io& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&objc.io&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NSHipster&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ray Wenderlich&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&……&br&&br&3. 建议看些Apple官方文档里的的&b&Guides&/b&&br&&br&4. 当然有人会推荐你看国内教育机构的&b&视频&/b&什么的。&br&不反对,淘宝五块钱能买几百G。建议只挑选自己看书看docs后仍然理解不太明白的章节,有时候过来人的一句话的确很管用。&br&&br&5. 建议收集十几家不同档次公司的iOS&b&职位要求&/b&,看看人家都要你会什么。然后自己总结下,一个个点就列出来了。这些就是你接下来要攻克的目标,会让你不至于盲目学习。&br&&br&6.&b& LeetCode&/b&&br&刷吧,从简单的开始,即便是iOS,笔试也必考算法题。&br&&br&7. 写&b&Blog&/b&&br&别羞愧于自己学的东西太嫩而不去写博客。写博文的过程是自己总结知识的过程,很多事情是自己为理解了,但是想要表达出来时,却发现认知尚浅难以成文。另一个重要作用就是,复习。不要对自己的记忆过度自信,一些知识点看起来简单过半个月照样忘。&br&&br&---&br&关于深入学习&br&&br&前些天去一个比较牛的专注做iOS开发的公司面试,面试官的一句话大概是这么说的:&br&&br&面试过很多iOS开发,有很多人,简历能列出来一两页的App,却对稍微深一点儿的东西完全不了解。这就是‘&b&浮躁&/b&’。想学好,不要以做完App就OK。Cocoa框架、OC内部的事儿有的是研究的。&br&临走时给我推荐了几本书,其中极力推荐的一本竟然是已在书架躺灰两年的《深入了解计算机系统》,可见面试官对这个职位的要求了。
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更新:&br&随着新版高分辨率 iPad 的发布,苹果最近把 20MB 的限制提升到 50MB 了。以下论述我就不做修改了。&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&&br&首先,这个问题应该把 iOS 应用再具体分成 iPhone 应用和 iPad 应用来看。&br&&br&iPad 虽然也有 3G 版,但考虑到 iPad 的主要使用场景和机器的保有量,通过 3G 下载 iPad 应用的用户数量应该远小于通过 iPhone 干这件事儿的用户数量。&br&&br&另外,这个问题要看你问的是哪个国家。&br&&br&在美国、日本这些 3G 流量近乎无限的国家,通过 3G 直接购买的用户是非常多的。具体比例能到多少因为我没有做过统计所以无法给出确切数据。但就我观察到的我自己和周边的朋友的情况是,这个比例非常高。比如我在日本,3G 流量无限,我和朋友们用 3G 下载的 App 的数量远远高于通过 WiFi 下载的 App 的数量。经常发生的场景是中午大家一起吃饭,一个人说:“最近我发现了一个好玩儿的 App……”,大家:“叫什么叫什么?”,于是就纷纷掏出手机去下载了。这时如果一个 App 不支持 3G 下载,是非常伤的一件事情。&br&而也正是美国、日本这些国家,用户的付费购买习惯非常好。&br&毕竟很多时候消费都是冲动的,也许在坐车、等车的时候无聊,看到一个有趣的能打发时间的 App 就买了。可是如果这个的 App 只有到了有 WiFi 的地方才能下载,那么等他找到了 WiFi,也许早就把这个 App 给忘了。&br&&br&如果你问的是中国,相信很多 iPhone 用户都是插着移动的卡跑在 2G 网络上的,他们别说 20MB 了,2MB 可能都会觉得大(不说流量费用,光说下载速度也会觉得有压力)。&br&而中国的用户付费买 App 的习惯虽然正在养成,但相信除了免费的 App,绝大多数用户还都是通过别的手段来安装收费 App 的。&br&所以如果是一个面向中国市场的 App,到目前为止,的确可以不用太在意 20MB 的限制,因为我相信(就我观察国内的朋友、同学感受到的情况),在中国会通过 3G(2G)网络下载直接 App 的用户很少,很少。&br&&br&但是,作为开发者,要考虑的事情远不止这些。&br&&br&把一个 21MB 的 App 通过各种优化缩小到19.9MB 是绝对值得尝试的。&br&&br&但如果试图把一个 30MB 甚至更大的 App 缩小到 20MB,这可能就会影响到 App 的质量和用户体验。例如你需要考虑把原本可以内置的资源改为通过网络下载的模式,这就增加了开发成本、服务器和带宽的开销,也会给用户使用带来障碍,是否值得可能就要具体问题具体分析了。&br&&br&当然以上的所谓“比例”数据仅仅是我个人的感受,可能受到我的交友圈的局限性而无法全面地反映实际情况。虽然,我公司也有数十个 App 在 App Store 上销售,但是由于一个 App 的销售情况受到其他更多因素的影响,我也很难给出一个纯粹的 App 体积和销量关系的分析数据,因此以上论述所基于的数据是不够准确的,仅供参考。
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我也觉得 Unread 是很精巧的应用,但它的问题在于:&br&&ol&&li&没有能够在同类产品中 differentiate 自己;&/li&&li&已有的 feature set 所面对的目标市场太窄了(或者说缺乏进一步 scale up 的潜力)。&/li&&/ol&&br&看完 Unread 的&a href=&/us/app/unread-an-rss-reader/id?ls=1&mt=8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&产品介绍&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,可以用一句话告诉我,Unread 与 Reeder 相比有哪些独特的优势吗?或者对愿意花 $4.99 的用户而言,有哪些选择购买 Unread 而不是 Reeder 的理由?Well,至少我做不到:&br&&ul&&li&「simple and elegant」不是 differentiator&/li&&li&「It oozes with attention to detail and pleasant features」不是 differentiator&/li&&li&「featured by App Store」更不是 differentiator&/li&&/ul&你可以说这些是锦上添花,但对用户的需求而言它们绝不是雪中送炭之处。你可以说它们是匠人精心打造的产品卖点,但它们并不是消费者心中的「买点」:至少对于能够让 Jared Sinclair 进一步获得盈利的更广泛的消费者群体而言,它们不是。&br&&br&&br&&br&如果把 Jared Sinclair 当作一个一个人的创业公司,那么这则故事就没什么新鲜:不过只是一个对市场判断失败了的创业公司的经验之谈。Well,选择做 indie 的人,不都应该有「一个人就是一家公司」的觉悟吗?公司有 10 个员工,那么就是 10 个员工的生产力:公司需要做的就是判断市场,把 10 份生产力投资到应该去的地方,创造市场价值以获得回报;indie 与这些的差别,只不过是生产力变成了 1 份而已。机动性变强了、自由度提高了、不用对 XXX 妥协了……不代表应存在的职能可以减少:财务、市场、推广、运营、客服……少了哪个都不行。&br&&br&&br&&a href=&/2012/02/transcript-of-inventing-on-principleb/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bret Victor 说过&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,对大部分从业者而言:&br&&blockquote&That's why you have a major in college. That's why you have a job title. You are a software engineer. And you'll probably specialize to be a database engineer or a front-end engineer, and you'll be given front-ends and asked to engineer them. And that could be worthwhile and valuable, and if you want to spend your life pursuing excellence and practicing a skill, you can do that. &b&That is the path of a craftsman&/b&. That is the most common path. &br&&br&The only other path you really hear about much is the path of the problem solver. &b&So I see entrepreneurship and academic research as kind of two sides of that coin&/b&. There is the field. There's the set of problems in that field, or needs in the market. You go in, you choose one, you work it, you make your contribution there. Maybe later on, you choose another problem, you work it, you make your contribution there. Again, that could be worthwhile and valuable and if that's what you want to do, then you can take that path.&/blockquote&&br&如果一定要黑白分明的将 craftsman 与 entrepreneur 二者切分开来,那它们之间的差别也就在于所制造的物品与市场需求的关联度。我觉得在如今的时代,二者间并不是黑白分明的关系:拥有足够创业的技能组合(skill set——当然你可以把 people management 等公司相关的能力抛开——不过真的应该抛开吗?)的 craftsman,才能称作优秀的 indie。&br&&br&&br&至于做 indie 能不能有良好的收入,Mac 上 Dash.app 的开发者 &a href=&/about& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bogdan Popescu&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 说过:&blockquote&I got my diploma in Computer Science and Software Engineering at Birmingham University in 2012 and since then I’ve been an indie developer.&br&&br&In case you’re considering making this (Dash.app) a commercial project:&br&&ul&&li&You really should. Dash is my only source of income&/li&&li&I really think this is a huge opportunity for indie devs&/li&&li&I have no idea how much money you’ll make&/li&&li&Dash made around $100 / day during its first versions&/li&&li&&b&Dash now makes anywhere between $400 – $1000 / day (avg. is around $600)&/b&&br&&/li&&/ul&&/blockquote&&br&&br&总结一下:匠人精神非常值得尊敬(我甚至希望它是开发者的「标配」),但 craftsmanship 应该如何发挥在产品上?多花些时间去了解用户、分析需求、对比同类产品、思考市场营销——这些 b-school 的课题,可能是大多纯粹技术 / 设计出身的 indie 应该加大投入的事情。
我也觉得 Unread 是很精巧的应用,但它的问题在于:没有能够在同类产品中 differentiate 自己;已有的 feature set 所面对的目标市场太窄了(或者说缺乏进一步 scale up 的潜力)。看完 Unread 的,可以用一句话告诉我,Unread 与 Reeder 相比有哪…
&b&Touch ID&br&第三方输入法&br&通知中心Widget&br&&/b&&img src=&/aaef389bc23d9ed6f6d26b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/aaef389bc23d9ed6f6d26b_r.jpg&&&br&详见:&a href=&/ios/ios8/developer/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Apple - iOS 8&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,主要是一下几个方面&br&&ul&&li&&b&Touch ID&/b&&br&&/li&&/ul&For the first time, you’ll have the option of using Touch ID to sign in to third-party apps — there’s no need to enter a password. Your fingerprint data is protected and is never accessed by iOS or other apps.&br&&ul&&li&&b&PhotoKit&/b&&br&&/li&&/ul&Developers can enable their photo apps to edit photos directly in the Camera Roll without having to import them first.&br&&ul&&li&&b&Camera API&/b&&br&&/li&&/ul&Now third-party camera apps can have precise control over exposure, focus, and white balance in addition to the controls they already have.&br&&ul&&li&&b&HealthKit&/b&&br&&/li&&/ul&Health and fitness apps can share their data with the new Health app and with each other. When apps can talk to each other, they work harder for your health.&br&&ul&&li&&b&HomeKit&/b&&br&&/li&&/ul&HomeKit introduces a new way for you to control supported devices in your home using Siri. That means you could use your voice to turn on lights or adjust the thermostat.&br&&ul&&li&&b&CloudKit&/b&&br&&/li&&/ul&Now developers can use the full power of iCloud in their apps and enable you to sign in with your Apple ID without sharing your personal information.&br&&ul&&li&&b&SpriteKit&/b&&br&&/li&&/ul&SpriteKit enables developers to create high-performance, battery-efficient 2D games. In iOS 8, we’ve added several enhancements that will make 2D games even better. These new technologies will help in-game characters move more naturally and make it easier for developers to add force fields, detect collisions, and generate new lighting effects in their games.&br&&ul&&li&&b&SceneKit&/b&&br&&/li&&/ul&SceneKit enables developers to render game scenes in 3D and is designed for casual 3D gaming. SceneKit incorporates a physics engine, a particle generator, and easy ways to script the actions of 3D objects. It’s also completely integrated with SpriteKit, so developers can include SpriteKit assets in 3D games.&br&&ul&&li&&b&Metal&/b&&br&&/li&&/ul&Built for developers who create highly immersive console games, Metal is a new technology that will allow them to squeeze maximum performance from the A7 chip. It’s optimized to allow the CPU and GPU to work together to achieve optimal performance. It’s designed for multithreading, and there are great tools for putting it all together in Xcode.
Touch ID第三方输入法通知中心Widget详见:,主要是一下几个方面Touch IDFor the first time, you’ll have the option of using Touch ID to sign in to third-party apps — there’s no need to enter a password. Your fingerprint data i…
这个问题是我提的,现在我用自己的经历来回答这个问题吧。&br&&br&在寻找IOS工程师的过程中,我用了以下几个方法:&br&&br&&ol&&li&微博寻找,找一些朋友甚至一些名人来转发我的微博,确实让许多人看到了,也有许多人联系我,但靠谱的太少;&/li&&li&在人人网发软文,希望着打动跟我差不多年龄的同龄人加入,结果是确实打动了不少人,但真正的IOS工程师还是没出现。&/li&&/ol&&br&&br&这种广撒网的方式没有效果后,听取朋友的意见后,我决定有针对的寻找:&br&&br&&ol&&li&同学,我找到之前大学里的同学,来来回回几个电话,最后两个同学还是以工作已稳定和在准备考研为由拒绝了我。同事,我也找过之前的老同事,说明了想法,他也很看好我们的产品,但考虑几天还是拒绝了。&/li&&li&IOS开发论坛,这里IOS工程师扎堆的地方,在各大论坛发了帖子后,因为没有谈及薪水(毕竟创业团队不可能给多少),围观的人说远远大于发简历的人数,当然还是有一两个靠谱的简历过来了,约见之后发现并没有多大的创业决心,对创新性的产品热情也不够,有一个仅仅是为了换一下工作的环境。&/li&&li&朋友推荐,我在IM上几乎问了所有可以问的朋友,在许多“没有”之后,最后一个之前做twitter应用时认识的朋友介绍了一个小伙子给我,面谈之后觉得非常靠谱。&/li&&/ol&&br&&br&总结:&br&&ul&&li&对于创业团队来说,每一个人都非常重要,用广撒网的方式来找到合适的人几率微乎其微,除非你有创新工场那样的公关能力,能够有一个庞大的基数来乘以这个概率。&br&&/li&&li&国内大学生有想法的人还是太少;&/li&&li&虽然同学、同事你很熟悉,但他们不一定跟你一样有同样的想法,也不会因为跟你有一定交情就认可你的想法;&/li&&li&对于大多数人来说,薪水比你那虚无飘渺的产品愿景更有吸引力,但这样的人显示不太适合拮据的创业团队;&/li&&li&人脉在创业中非常重要的,当然这其中有运气的成分,但如果没有我之前与这位朋友保持联系,也不可能有这个机会。&/li&&/ul&&br&&br&希望对大家有帮助。
这个问题是我提的,现在我用自己的经历来回答这个问题吧。在寻找IOS工程师的过程中,我用了以下几个方法:微博寻找,找一些朋友甚至一些名人来转发我的微博,确实让许多人看到了,也有许多人联系我,但靠谱的太少;在人人网发软文,希望着打动跟我差不多年…
要理解 Airlock,首先要理解 Gatekeeper。自己看:&br&&ul&&li&&a href=&/notes/facebook-engineering/building-and-testing-at-facebook/28920& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/notes/face&/span&&span class=&invisible&&book-engineering/building-and-testing-at-facebook/28920&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&//facebook-source-code/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Next 6 Months Worth Of Features Are In Facebook's Code Right Now (But We Can't See)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&/Facebook-Engineering/How-does-Facebooks-Gatekeeper-service-work& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Facebook Engineering: How does Facebook's Gatekeeper service work?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&看完这些链接大家应该明白到,Gatekeeper 要求我们同时把 A 和 B 两个版本的代码都做好,然后放在一个条件判断的分支里面,然后才能生效。Facebook 并不会生成 A 和 B 两份不一样的二进制代码。&br&&br&Gatekeeper 名声在外就是搞 TechCrunch 那次事件。就跟 TechCrunch 自己写的文章所说的一样,Facebook 把一个叫做「fax this photo」的功能放在 Gatekeeper 后面,然后这个 Gatekeeper 只对一个名为 TechCrunch 的 network 启用(那时候还有通过邮箱后缀分组的 network),启用比例是 100%。TechCrunch 一名编辑看到这个功能后,迅速跟旁边几位编辑核实确实能看到这个功能,然后就发独家新闻了。这确实是独家新闻,不仅仅别的媒体都不知道,而且一般用户也看不到。在 TechCrunch 面对用户评论不知所措的时候,Facebook PR 有意不接他们电话,等过了半个小时才告诉他们这是个玩笑,并且说下次想要写什么针对 Facebook 的文章最好主动联系 PR 核实,自己乱写的话后果可能很严重。&br&&br&那用 Gatekeeper 不就可以了吗?为什么还需要 Airlock?因为 Gatekeeper 只是控制用户看到 A 版本还是 B 版本,但不做除此之外的任何记录。正所谓「You Can’t Improve What You Can’t Measure」,Facebook 必然要有工具记录 metrics 在 A 版本和在 B 版本下的表现,这时候就涉及到 exposure logging 了。尽管 Gatekeeper 已经把某个功能的启用比例由 30% 增加到 50%,但那 50% 的用户真的看到新功能了吗?这就是 exposure logging 需要记录的。&br&&br&网站上的 exposure logging 往往比较简单,因为用户请求那一刻的 Gatekeeper 决定了他是否看到新功能。移动应用上的 exposure logging 复杂一些,因为有缓存。不仅仅网络有缓存,构建好的界面也有缓存,所以看这篇文章你只需要知道 Airlock 的 exposure logging 是专门设计来应对缓存的就可以了:&br&&ul&&li&&a href=&/posts/111/airlock-facebook-s-mobile-a-b-testing-framework/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/posts&/span&&span class=&invisible&&/111/airlock-facebook-s-mobile-a-b-testing-framework/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&至于文章里面其它的内容,其实都是跟 Airlock 不相关的,只是必须告诉大家一个完整的 A/B 测试流程而已。Airlock 解决的是这其中一个非常特定的问题。没有 Gatekeeper 的话,Airlock 也就没有存在的意义了。
要理解 Airlock,首先要理解 Gatekeeper。自己看:看完这些链接大家应…
哪有如此高深的理论和玄机啊。 其实真正原因是Android之前一直在性能上面有问题,很多地方没有足够时间来进行优化。之前版本为了赶功能,改支持tablet,以及推出和Apple竞争的亮点,不惜损失一些系统的效率。 JellyBean 这一版Android痛下决心专门来重新整理(refactor)和优化Android整个代码。JellyBean较上一版几乎没有大的功能添加和界面变化,而大部分的精力都集中在了性能优化上面。从系统底层,到UI特效,再到用户触摸和手势的感应,Google都进行了大规模地优化。Google官方的介绍
&a href=&/about/jelly-bean/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Android - Android 4.2, Jelly Bean&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,看前三条全部都是performance优化。所以Android手机升级到JellyBean这版,明显感觉系统清爽快捷很多。&br&而相比iOS6,对于之前版本更主要的是修改了一些系统程序和界面,另外Framework里面增加很多API,却并不是一个基于性能优化的版本更新。所以当你把iPhone4升级到iOS6,并不会感觉到比iOS4或者iOS5快,在某些程序里还会感觉到更慢。
哪有如此高深的理论和玄机啊。 其实真正原因是Android之前一直在性能上面有问题,很多地方没有足够时间来进行优化。之前版本为了赶功能,改支持tablet,以及推出和Apple竞争的亮点,不惜损失一些系统的效率。 JellyBean 这一版Android痛下决心专门来重新整…
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不会。传统游戏机和平板电脑相比而言差别最大的方面并不是手感方面,而是用户群方面。&br&1.手游还主要针对休闲向玩家,掌机或者主机还是偏向核心用户群。&br&2.就成本而言,一款主机游戏的开发成本比移动平台端的成本要高很多,而且核心玩家数量群远不及休闲玩家。因此,一般来说,&b&一款主机或者掌机游戏的价格为手机平台的大概十倍&/b&。这个原因一般是我们在比较手游平台和主机平台经常忽略的一点(因为大多数人认为就算是主机平台游戏也应该是免费)。而且核心玩家对于系列游戏的忠诚度较高,导致销量比较稳定。所以就这点来说,厂商还是不愿意冒险开发大成本的一线作品给手机平台的。&br&3.三大主机厂商,索尼,微软,任天堂,各自都有各自非常强大的第一、第二方作品,这些经典的franchise是不可能出现在其他平台上面的,这是各家主机公司的保命法宝。&br&4.iOS配件,尤其是官方配件相当昂贵,假若有这个所谓的外置手柄,论体积,与一个掌机也差不多大小,论价格,现在掌机真的都是白菜价,论游戏质量,现在手机游戏大部分都是量身定做为触屏开发的,根本用不着外接设备,又没有一线大作的支持,最多也就是Gameloft山寨各种主机大作,我看不到为iOS或者安卓设备开发手柄外设的前景。&br&&br&因此,并不能说近年来掌机的销量的下滑就说明智能机或者平板电脑代替掌机的时代来临了,我觉得这只是游戏玩家更加分清界限的一种结果。在非智能机时代,人们想玩质量好一点的休闲游戏,都要买一台PSP或者NDS。而现在一台智能机或者平板电脑足矣。然而对于核心玩家,家用机和掌机才是最好的归宿。
不会。传统游戏机和平板电脑相比而言差别最大的方面并不是手感方面,而是用户群方面。1.手游还主要针对休闲向玩家,掌机或者主机还是偏向核心用户群。2.就成本而言,一款主机游戏的开发成本比移动平台端的成本要高很多,而且核心玩家数量群远不及休闲玩家。…
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谢谢邀请.&br&我说一下我的理解吧, 也不一定全对.&br&&br&iOS的多任务管理大概是这样的: 在程序中按Home键退出到主界面后, 这时App的内存没有被释放,只是不被分配CPU时间. 也就是说再回来到程序的时候 还是刚才退出时的界面完全没有变.&br&&br&这种机制的优点非常多:&ol&&li&省电. 不在前台运行的程序不耗电&/li&&li&不会影响其他程序的良好运行&/li&&li&速度相对较快. 不用再次初始化,不用重新加载资源,也是一种空间换时间的做法. 当年一代iPhone只能给应用提供20几兆的内存时是完全做不到这样的.&/li&&li&对普通用户来说体验友好&/li&&/ol&当然也有不足, 比如 需要实时在线更新数据的程序就无法正常工作. 所以苹果又想出办法:推送通知.点击提示打开程序,这时程序自动刷新一下看到新内容.
用户看到通知,以为是应用发出的消息,殊不知,这个条消息已经绕了大半个地球了.&br&&br&推送通知,这里多说一点. 它也是代替每个app后台进程自己起一个服务去服务器随时的抓数据的做法.这样系统只有一个进程连接一个服务器来处理所有消息更新.&br&&br&总之, 我个人认为,这是目前条件下最完美的解决办法. 苹果做的所有这些努力,只为省电. 如果以后iPhone上有核电池了, iOS支持多任务完全不在话下
谢谢邀请.我说一下我的理解吧, 也不一定全对.iOS的多任务管理大概是这样的: 在程序中按Home键退出到主界面后, 这时App的内存没有被释放,只是不被分配CPU时间. 也就是说再回来到程序的时候 还是刚才退出时的界面完全没有变.这种机制的优点非常多:省电. 不在…

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