魔兽世界6.2死亡骑士的音效里有死亡骑士音效,可是我点开了还是听不到,为什么呀?

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大灾变中的世界、音效、职业设计与游戏配音
  [ 1:12:30 ]
  Lylirra: 你觉得帮《魔兽世界》这样的游戏录语音对白,最大的挑战是什么?我们刚刚谈了最有成就感的部分了,那最难搞的部分呢?
  Andrea Toyias: 其实每样东西都很神奇。但我想还是得再提一下先前讲的那个例子。你要呈现的是兽人这类不存在的奇幻生物,尤其副本的王更是各式各样的怪物。然后,也还有那 些很诡异的场景和背景故事。这是个奇幻世界的设定,有时候最大的挑战就是要让我自己和演员们能够进入这个想象空间。但有趣的是,因为录《浩劫与重生》的过 程很紧凑,我反而觉得自己是活在《魔兽世界》里面,一天到晚跟兽人和龙在讲话。因为太投入了,有时候他们反而比其他东西还要来得更真实。而最大的挑战,是 要让这些配音员了解到正确的情境在哪里。再拿龙来当例子好了。你不只要想象自己是一头龙,你还要更深入想象这头龙是正遭到追杀、正在战斗,还是正遭到困 难,然后还要让配音的人也有同样的体会。如果录的是人类的角色和场景,那就简单多了。可是奇幻的世界就没这么简单。所以最难的地方就是,我们得表现得刚刚 好,气氛情绪也都要搞对,这样才能够产生说服力。
  [ 1:13:13 ]
  Lylirra: 录《浩劫与重生》有学到什么样的经验,是会有助于将来录《虫族之心》(暂译)、《暗黑破坏神3》或《魔兽世界》其他新计划的吗?
  Andrea Toyias: 这个问题有点难,因为对我来讲,所有的游戏都是完全不一样的。《星海争霸II》当然是已经结案,《浩劫与重生》在收尾了,然后我已经在准备《暗黑破坏神 3》的东西。在执行这些项目计划的过程中,感受最明确的一点心得,就是每个游戏都有它自己的一套东西。但《魔兽世界》终究还是比较不一样,比较有那种壮阔 的史诗感。《星海争II》是气氛很沈郁的一款游戏,而《暗黑破坏神3》则更为恐怖、幽暗。换句话说,每个游戏都有它独特的「声音」。其实在录《浩劫与重 生》之前我就有这样的体会了,只是这回在录音的过程中又更深刻地体会到这点。每款游戏各有其特殊的人物,而每个角色又各有其需求和想望。没办法说,哦,我 做的通通都一样,就是配音选角、录音导演、录音后制这样笼统地带过。因为每个角色你都必须给予不同的对待和处理。在帮《魔兽世界》选角的时候我可能会想找 某一种特质的声音,但是我不能用同样的耳朵在听《暗黑破坏神》的东西,因为类别不同。《浩劫与重生》和《星海争II》让我彻底体会,每个计划都是不一样 的,也需要截然不同的处理方式。希望这样有回答到你的问题。
  [ 1:14:49 ]
  Lylirra: 这几个计划中间有重迭到吗,你是怎样做区分的?
  Andrea Toyias: 对,当然是有重迭到。《暗黑破坏神3》就是在我忙着处理《浩劫与重生》的时候开始逐渐占据我的心思的。我本身很爱听音乐,所以在纽约准备录音前,我会把喇 叭音量调到最大,拨放《巫妖王之怒》游戏原声带里的一首音乐。记得是第三首,曲名叫「Arthas my Son」。我会把这首曲子拨给他们听,帮助他们进入想象的情境。效果非常好,你可以很显得看得出来配音们马上有反应。所以说,有时候即使只是听听跟那个计 画有关的音乐,也能够帮我们进入那个想象的情境,因为音乐本身就设定了我们该有的气氛、我们该有的声音。《暗黑破坏神3》是个较为沈郁神秘的气氛,所以我 们需要同样的演出。所以在我需要选角进行试听的时候,我就会用那首音乐来进入《暗黑破坏神3》的情境。
  Lylirra: 所以你会改变环境来配合正在进行的计划?
  Andrea Toyias: 绝对会的。在我要选角征选配音员的时候,因为我要带领别人进入正确的想象情境,所以我自己就得先进入那样的情境。即使只是在听选角的音档也是一件大工程, 因为一个角色可能就有一百五十个候选人,所以我一定要清清楚楚地知道我要的到底是什么,而不是啦啦啦啦我要来选角。要找到正确的人选,我自己一定要先进入 《暗黑破坏神3》的情境。
  [ 1:16:50 ]
  Lylirra: 稍微整理一下。你提到说吉恩?葛雷迈恩和加里维克斯是两个表现很出色的角色。但他们算是游戏中常见的主要角色。有没有其他很特殊的语音,但是没那么重要、玩家可能只会在某块区域解任务或在某个副本才会听到,可是又真的非常棒的?
  Andrea Toyias: 对,其实有很多很精彩的东西。在准备接受这次访问之前,我也才在想这个问题。刚说过了,因为《浩劫与重生》的对话量几乎有三倍之多,我其实不大记得每个角 色的名字。但是我可以告诉你,我们真的在副本的王花了很多的时间,因为我们知道玩家会一直在跑副本。虽然你可能只听到三句台词,但我们还是很希望玩家能够 暂停个一秒钟,好好听一下他们讲的话。我们不止很努力要让环境变得很酷、法术很酷、人物很酷,我们也真的很努力在帮这些副本的王配上很酷的语音。即使只有 三句话,我们还是很认真要让它们变得超级、超级酷。所以我很希望玩家在打王的时候能够稍微分点心欣赏一下,游戏玩起来一定会更有感觉,因为每只副本王都很 特殊有趣。
  Lylirra: 嘿嘿,对啊,我还看过索林姆的衣服和贴纸。
  Andrea Toyias: 没错!因为角色太多,我记不着名字,只记得有次录完之后我跟配音员讲:你等着看、等着看,这个一定会红的。到时候一定会出衣服和玩偶。玩家一定会发现,一 定会爱上。果然,真的变成了大家的最爱,而且也有了衣服。所以配音员在游戏出的时候也很高兴,然后玩家也会爱上游戏里的表现,这真的是双赢的局面。
  Lylirra: 我等不及要多买几件衣服了。
  Andrea Toyias: (大笑)没错!真的很酷。
  Lylirra: 非常谢谢你,Andrea,很高兴能访问到你。
  Andrea Toyias: 不,我要谢谢你才对!我连讲几个小时都可以,谢谢你。
  [ 1:18:42 ]
  BlizzCast 第15集《浩劫与重生》职业设计 Lylirra(社群经理)、Greg Street(首席系统设计师)
  Lylirra: 下一段我们请到了 Greg Street,他是我们魔兽世界的首席系统设计师,也是一位多才多艺的绅士。Greg 最近还好吗?
  Greg Street: 好极了。
  [ 1:21:08 ]
  Lylirra: 太好了。我们今天有一堆问题要问你,所以我就直接切入主题了。《浩劫与重生》除了重新改变了艾泽拉斯的景观之外,同时也推出了不同的职业并对系统进行了变更。站在一个角色的立场,严格来说,你觉得哪些是最重要的变化?
  Greg Street: 这并不会对高等级的角色造成很大的影响,但我们认为低等级的角色将会体验到游戏中许多重大的变化。特别是到了等级10的关键时刻,你可以选择成为一名武战 或者一个普通的战士,你会在这时候获得特殊技能,另外额外的被动加成也能帮助你在早期塑造自己的角色。这是在体验游戏中很重要的过程;可以使用以前没有的 技能,你的游玩方式在低等级的时候也会有非常戏剧性的变化,因此每个角色比以前更加有威力,这是我认为在升级过程中所体验到最大的变化。
  [ 1:21:18 ]
  Lylirra: 好的,连我都觉得很兴奋。在这次的数据片里,你印象中有哪些部分最困难或者是最具有挑战性?
  Greg Street: 噢,很不幸的我们在这次的数据片中做出太多挑战性的变化了。我们在天赋方面花了很多时间做出非常大的修改。当我们跟职业设计师坐下来讨论的时候,他们已经 完成《浩劫与重生》第一次的天赋设计,我们对他们说,现在必须做出一些取舍,有很多东西都会被删除;你可以留下10个你最喜欢的天赋,但剩下的都得要被拿 掉。这是一个很大的工程,也有太多我们想要保留的天赋。每当我们要移掉一个天赋的时候就会有人说,「你不可以这样做,因为那是我最喜欢的天赋之一」,这样 会让我觉得自己就像是一个毁灭术士。那真是一段很艰难的过程。
  至于对物品的整体性大幅修正,我们把某些数值结合到其他数值中,除了精通属性之外,理论上来说并不困难。我们知道我们想要用一些新的数值,我们也知道这些 新的数值应该会让玩家在自己擅长的方面表现出色,但是我们并不清楚这该如何运作,或者要怎么跟玩家解释该数据有30种不同的版本,或者为每个人保持平衡 性,让他们像正常玩家一样的注重精通属性。我们担心这可能对刺杀贼十分有利但对敏锐贼非常不利,或者是其他方面的影响,我们只好拭目以待将来是否会演变成 这样的情况。
  [ 1:22:09 ]
  Lylirra: 稍微拉回到上个问题,有没有哪方面是你在开始做了以后觉得你其实是可以做的更好的?像是一旦制定了特定的设计方向以后就很难回头的 ?
  Greg Street: 我可以给你两个例子,一个是到最后的结果还不错,但另一个却失败了。天赋系统十分成功。我们一开始还觉得很紧张,但我们一旦开始做了以后,反而越做越激 动。现在终于可以很轻易的直接利用天赋系统决定角色将来要发展的方向,而不需要同时开启网页计算数值加成的结果。「嘿,这个加速的天赋跟另外一个得放弃的 天赋比较到底是好还是不好?」 我认为在这方面,大家很快就达成共识并了解如何运作。虽然还有很多未完的工程,但是我们已经可以看见黎明前的曙光了。
  另外一方面,我们在角色的圣物或者是远程字段上并没有研究出一个很成功的解决方案。基本上,我们有:猎人只关心他们的远程武器但并不是很在乎他们的主手武 器,像盗贼及战士这种近战型职业又不太在乎远程武器,对他们来说这可能只是一些好看的数字而已。在以前他们还会使用远程攻击,但现在战士有英勇投掷;盗贼 也有掷杀、飞舞刀刃或其他的技能,就不需要花太多心思在远程武器上,所以现在这一部分已经没有像以前一样那么被看重了。另外还有魔杖;以前使用魔杖升级是 非常专业的玩法,不需要施放法术,只要用魔杖就够了,但我们觉得这样子很糟糕,所以我们不再要求施放者使用魔杖,因为这样一点意义都没有。
  接下来我们还有圣物,每个人会根据自己的属性选择携带一件圣物,他们会拿施放回春术或施放血魄打击加成的圣物。我认为理想的作法会是让玩家订做自己的游玩 风格,像是:噢,我是回血的德鲁伊,我会用这个圣物,而在生命之花的时候用另外一个。但事实上你的每个角色会在差不多等级的时候用一个。如果说这是一个你 爱施放的法术来说就没问题,但如果这不是你爱用的法术那就太糟了。所以到后面这些圣物就一直都变成启动后对数值加成的被动增益。
  我们在《浩劫与重生》中对圣物最后的作法已经不分职业/法术了。这将像是,治疗者圣物会有一个宝石插槽,并提供玩家一部分他们想要的数值。但最终可能对这 整个插槽都不太满意。如果我们早点采取行动,那么也许会有一个更好的结果,比如说每个人都有一个武器插槽,如果说是猎人的话就是一个远程武器插槽,如果说 是圣骑士的话则是一个近战武器的插槽诸如此类的设计。 我们为此挣扎了好多年,我也不知道我们是否有一个很好的解决方案,这只是其中一个困扰我们很久但又想要替玩家完善游戏的一个例子。
  Lylirra: 这是你想要在《浩劫与重生》推出以后继续努力改善的方向吗?
  Greg Street: 我不确定,目前这将会是一个很重大的变化,因为我们必须从玩家身上把已经有的物品给抽出来,比较像是5.0版才会作的事情。这肯定是一个长期努力的目标,我们希望最终能够找到一种解决方案,让我们不会老觉得芒背在刺。
  Lylirra: 是呀。
  Greg Street: 机车是我们最近常用的词。
  [ 1:23:34 ]
  Lylirra: 在游戏设计这个行业里你必须记录以前发生过的事情、最近做过些什么、现在的发生的事情,目前进行的状况、未来的发展,以及计划所要做的变更。追踪这些重复变更以及需要变更的事情有多难?
  Greg Street: 噢,我会说应该这是不可能的。特别是接近《浩劫与重生》的尾期阶段,我们在公共测试服务器上生成了一个版本,跟公测的版本不完全一样。玩家比较关心的是 80级游玩时天赋的变化还有到85级时的体验。有时候我发现自己正在思考有关一个技能的内容,然后突然发现在3个月之前我们就已经做过修正,或者是大家都 知道某技能应该是这样子,最后你才发现这个技能2年前就不是以这种方式运作,因为我们在早就已经变更过了。我们没有一个很健全的系统可以回到以前的状态并 检视旧的数据。要一直维持在正确的状态是满困难的一件事。你知道,像是「嘿,在版本13468里面我们修改了辩护的作用。」这真的很难,这有点像是靠着你 累积的记忆拼凑出来的,但玩家很快就会指出你搞错的地方,或者会说有些地方早就已经改过了。然后他们就会拿这个当成武器批评你完全不知道你在干什么,而且 你应该马上被炒鱿鱼。
  Lylirra: 是呀,他们是专门负责检查内容是否与事实相符。
  Greg Street: (大笑)如果我们真的想要这么做的话,是大可以把历史纪录调阅出来检查某项特定的法术或者物品是怎么发挥作用的,但这其实跟游戏设计的理念与哲学有关。对 于一个游戏公司来说,Blizzard的回溯率并不是很高,所以每次都像是在猜设计师到底为什么要做出这样的药水,还有这代表什么意义之类的?你还不能直 接问他,因为他不喜欢写笔记做记录。例如说:我创造的这个药水每5秒可以回复法力而不是精神有一定的原因的。当然我们绝对会有「这家伙在搞什么鬼啊」的时 候,搞不清楚他在想什么,为什么天赋要这样设计?好吧,我们来把它改掉。但就像你说的,我们靠的是累积的记忆,所以这种会检查内容的玩家就会指出我们做的 不对的地方。
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大灾变中的世界、音效、职业设计与游戏配音
  [ 35:10 ]
  *播放《Cold Mountain》的片段*
  Derek Duke: 其他我喜欢的曲子还有一大堆呢。有些是 David 的曲子,像是《War March》和《Firelands》,那几段真的非常棒。Neal Acree 的《Azshara daytime》、《Mysterious》,Glen 的《Arathi Highlands》,Russell 为失落之城和奥丹姆副本编写的旋律,在过去几个月,我到处哼着这些歌,在完成所有音乐部份之后,即使在每天晚上下班后,我还是带着耳机花上许多小时把曲子 配置在世界各个角落,我边听着大家作出来的乐曲一边将这些东西加入自己的想法,然后就这样睡着,调色盘上有这么多曲目可以让我们散播到这个世界各处。要指 出我最喜欢哪一首歌实在很困难,因为大家写出的东西都相当相当惊人。
  Nethaera: 感觉有点像是要你挑出一名你最疼爱的小孩一样(大笑)。
  Derek Duke: (大笑)就是说呀。
  Russell Brower: 我要再强调一下,Derek 提到由 Glen Stafford 作曲的《Arathi Highlands》以及《Western Plaguelands》,别被这些曲子的名称所蒙骗,那会让你以为这些曲子不美。David Arkenstone 为海加尔编写出一系列曲段,特别是在世界之树诺达希尔这部份,而且他真的成功抓到《魔兽世界》那种气氛,所以你真的会觉得这段音乐是在描述一棵古树,这棵 古树出现于万年前,所有种族都在保护这地方以及其中蕴含的能量,我可以滔滔不绝地对这首曲子发出赞叹,但是不管怎么形容都不够,你一定得自己听听看才行, 这是首动人的美妙音乐,这为《浩劫与重生》呈现出的音景增添许多风采。
  [ 37:35 ]
  Nethaera: 那在《浩劫与重生》的音乐中,哪点最能刺激你的灵感?有没有哪边让你有「哇喔,这就是我想要的」那种感觉?
  Russell Brower: 我自己的话,灵感总是来自于游戏中,早期的话则是从插画中汲取。花上数周和《魔兽世界》的设计师聊聊,看看插画,持续进行这些动作真的有助于在我们心中沈 积一些想法,然后转换成灵感。最终当我们进入游戏,看看四周,这些区域这些故事自己会对你说话。我前面说过,早期的时候我也读过 christie Golden 的《The Shattering》初期手稿。
  Nethaera: 这本书还没上市呢。(大笑)
  Russell Brower: 对呀,很久以前,这本书真的帮上不少忙,像是让我厘清这世界的深度,在艾泽拉斯发生了什么事,索尔和元素沟通是想要知道什么,艾泽拉斯是被什么东西撕裂,德鲁伊们到底该做些什么,像是我们提过的重拾平衡。这些都让我们能作出音乐来。
  Derek Duke: 从插画到游戏,Russell 提到一件事,我知道游戏背景中维持着一种平衡,我知道当我飞行时看到许多旧区域严重受创,心中有种悲伤的感觉,你应该了解,我的角色曾在这些地方解着任务一路升上来。
  Russell Brower: (大笑)
  Nethaera: 我还记得那段时光。
  Derek Duke: 大概五六年前,我太太怀孕了,我还记得当时我们在洛克莫丹还是哪边的水坝上面拍了张照。
  Nethaera: 你还记得看着月亮升起的那段时光吗?(大笑)
  Derek Duke: 是呀,有很多地方就这样毁掉了,或是面目全非,不再是原本的模样了。所以真的让人感到悲伤。感觉像是「嘿,这个世界怎么了」,然后回归平衡,很多新盟友出现,很多事情正发生着。
  Nethaera: 也有一些新的美丽事物出现。
  Derek Duke: 你不能一直沉浸在个人感受中,对呀,还有很多事物等着我们去游历,让我们往前迈进,找个方式帮忙推动故事进行下去吧。
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『转』外媒狠批魔兽世界色情化,永春台老三雷施音效如A片
/programs/view/WDigBTP6NW8/ 玩家吧看到的。。听了后有地被雷到了的感觉。。。。
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这个···
这个能听成那个声音,估计这人他妈摔倒呻吟估计这货都能硬。。。。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或关于魔兽世界暴击等级音效插件,
[MOP插件] [音效] [插件区好人多]WOW音效自定义指南,消灭那些讨厌的声音 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2340][f200]
:: [MOP插件] [音效] [插件区好人多]WOW音效自定义指南,消灭那些讨厌的声音 ::
[MOP插件] [音效] [插件区好人多]WOW音效自定义指南,消灭那些讨厌的声音
=== 05:44===[size=110%][b][color=green]----下面是是给 MOP 5.0 的几点更新---[/color][/b][/size]1. 这种通过用空白文件来屏蔽制定游戏声音的方法依旧可以用;
也就是说:原理一样,旧文件依旧能用. 除去个别技能改了名字或声音需要重新找对应的文件.如 暗牧的精神鞭笞2. 上传一个我现在用的版本 [attach]./mon_/200_a704.zip[/attach]
a) 屏蔽暗牧精神鞭笞,心灵枯萎,暗影幻灵出现时的音效
b) 屏蔽各系法术读条的声音,嗖嗖嗖的声音
c) 屏蔽战士挥动武器的声音
d) 屏蔽摩托车静止时的声音 - [color=silver][/color]3. [b]使用方法:[/b]
解压文件后放到魔兽的Data/Sound里.
如: F:&#92;World of Warcraft&#92;Data&#92;Sound&#92;fizzle4. [b][color=blue]楼主其实已经AFK蛮久的了...100楼那位童鞋似乎懂很多.你们可以PM他问问.[/color][/b]5. [color=blue][b][size=110%]----------以下更新一般的&噪音&的路径或附件-----------[/size][/b][/color]
a. 水元素静止时的水流声 - Sound&#92;Creature&#92;WaterElemental&#92;WaterElementalLoop.ogg(wav)
b. 摩托车静止时的发动机声 - Sound&#92;Vehicles&#92;MotorcycleVehicle&#92;MotorcycleVehicleStand.ogg(wav)
c. 水元素静止时的水流声和水元素施法音效 -
[attach]./mon_/200_ef.zip[/attach]
d. 法师寒冰炸弹 - [attach]./mon_/200_0.zip[/attach]
e. 奥系卡读条声音 - Sound&#92;Spells&#92;PreCastMageLow.ogg(wav) - thanx [url=http://bbs.ngacn.cc/nuke.php?func=ucp&uid=591854][b]cassius[/b][/url]
f. 无头骑士变哑巴 - [attach]./mon_/200_5086d62aeeedc.zip[/attach] [color=silver]没空去试,所以连他打斗声音也屏蔽了.[/color]----------------------=== 09:04===[color=royalblue]还在为到处乱停的机械路霸,四处乱飞的直升机震耳欲聋的噪音而烦恼么?还在忍受精神鞭笞没完没了的嗤嗤声么,那技能到底是在鞭笞谁啊?还有猎人们刺耳的枪声,水宝宝,各种元素的轰隆声....什么.你把游戏音效关掉了,那你还想听到语音版DBM的提示么?[/color]但是现在,地精科技又有了新发明.所有上述问题一并解决,完全没有技术含量. [s:5] [size=110%]想要声音效果全开,却又不想听到摩托车的轰隆声??[/size]事实上,我们可以像用[url=/downloads/info15048-AI-Art.html]AI-Art[/url]替换WOW界面材质那样自定义WOW界面的声音.并且,这就要比使用插件安全,&合法&多了.[color=blue]其原理是:使用与游戏内音效同名的空白wav声音文件替换,屏蔽原有文件.[/color]但是首先,你必须知道自己想要消除哪一个声音.[url=/downloads/info18282-BossmodSoundFixwhilegameismuted.html]Bossmod Sound Fix (while game is muted)[/url]这是我目前能找到的最齐全的WOW音效空白文件替代包.把它完全解压到你的WOW安装文件夹里的结果是,在游戏音效全开的时候,你只能听到第三方插件的声音.因为它用空白声音文件替代,屏蔽了游戏内所有的声音.比如:使用语音版DBM的同学欢呼吧.(我可以为此把标题改成[b]4.0如何清楚听到插件提示音[/b]么?)[color=blue]使用方法:解压所需的空白音效文件到WOW/Data文件夹中[/color]解压后的路径:WOW/Data/Sound/XXXXX[code]World of Warcraft|-Data|
|-Fonts——替换字体保存在这里 默认字体不会有这个文件夹|
|-Sound——替换音效保存在这里 如需取消替换,删除即可|
|-Character——玩家种族音效,如人类,血精灵,矮人等,|
|-BloodElfFemalePC——女血精灵音效相关|
|-BloodElfFemalePCAttackA.wav——女血精灵攻击音效A,|
|-BloodElfFemalePCDeath.wav——女血精灵死亡音效,该文件是你听不到女血精灵死亡时候的&啊~&|
|-Creature——所有怪物所能发出的音效,包括BOSS攻击音效,但是不包括,即不会屏蔽BOSS的台词|
|-Murloc——渔人音效相关|
|-mMurlocAggroA.wav——应该就是那句欢乐的&@#&#36;%@^&了吧.|
|-WaterElemental——法师水宝宝音效相关|
|-[b]WaterElementalLoop.wav——水宝宝在休息状态下循环的水流声.[/b]|
|-Interface——游戏界面音效相关|
|-[b]Error.wav——界面错误提示音效[/b]|
|-UiLootPickUpItem.wav——物品拾取音效|
|-Item——物品音效相关|
|-Weapons——武器音效相关|
|-[b]Gun——枪声音效[/b],你可以换成AK-47.使用压缩包里的文件的话,就是完全没有音效.|
|-Spells——法术音效相关|
|-PreCastXXXXX.wav——所有法术在读条时候的音效,包括冰,火,神圣,暗影,自然法术.|
|-Priest_MindSearCast.wav——牧师心灵枯萎施放时的音效|
|-Priest_MindShearN.wav——牧师精神鞭笞,心灵枯萎的音效|
|-[b]Fizzle——提示法术卡GCD时候的嗤嗤声[/b],法系最恼人,最长听到的音效.|
|-Missle——所有法术在牵引时的循环音效.|
[b]|-ShadowMissileLoop.wav——暗牧精神鞭笞,心灵枯萎牵引时候的的音效.[/b],从此静静地鞭笞敌人.|
|-VEHICLES——车辆音效相关,必须全大写|
|-[b]MotorcycleVehicle——摩托车停着时的音效[/b][/code]以上所有的空白声音文件都是严格按照游戏本身的声音文件来命名的,使用时注意拼写和大小写.[size=110%]如果你看不懂英文,或者怕找不对想要替换的声音文件,下面是一些已经挑选好的,作用明确的替换包.[/size][url=/downloads/info17305-SpellSpammingErrorSoundRemover.html]Spell Spamming Error Sound Remover[/url]:屏蔽法术卡GCD时的音效.插件介绍说放入WOW&#92;Data&#92;enUS文件夹,亦即zhTW或enTW文件夹,但是采用上述直接放入Data&#92;Sound文件夹亦可.[url=/downloads/info12718-NoAnnoyingCombatSounds.html]NoAnnoyingCombatSounds[/url]:屏蔽所有战斗音效,界面音效,怪物音效,但是BOSS台词和插件提示音不受影响.[url=/downloads/info10162-Noerrorsound.html]No error sound![/url]:屏蔽卡GCD的提示音以及几个界面打开,关闭音效.另外上传一个我自己选取使用的空白音效替换包.供参考.它的作用是:1.屏蔽暗牧精神鞭笞,心灵枯萎牵引音效2.屏蔽法术读条音效3.屏蔽水元素休息状态的水流声4.金币拾取音效替换成收银台音效.5.屏蔽ESC按键音效,聊天信息卷动音效,和动作条按下时的音效6.屏蔽摩托车静止状态的音效
一直在纠结这个问题,开声音听不到yy,关声音听不到插件声音,还有飞机摩托车…终于解决了
這個要頂!!!!!!!!!!!!!馬上去試一試
做一個能屏蔽所有遊戲自帶聲音的開關也可以,關閉以後,只要所有插件聲音還在
3.22能用否。。。
不知道4.0的声音界面是否有改变但是目前国服可以用如下设置,屏蔽魔兽自带声音,但是插件声音能清晰的听到
[quote][pid=][b]Post by 银色小狼 ( 00:25):[/b][/pid]3.22能用否。。。[/quote]
用在cwow的作用时屏蔽不想听到的部分音效。又不影响其他。比如摩托车等待的音效和卡GCD的音效。还有暗牧鞭笞的音效也一直很烦人。
[quote][pid=][b]Post by Varsha ( 01:10):[/b][/pid]不知道4.0的声音界面是否有改变但是目前国服可以用如下设置,屏蔽魔兽自带声音,但是插件声音能清晰的听到[/quote]
有关听不到插件声音的问题是4.0的诸多BUG之一。cwow没事。希望今天更新的4.0.3能修正一些。玻璃渣应该雇佣了超过一名员工吧。
多谢分享,卡GCD的声音最烦人了。。终于找到解决方法了。。。
好东东啊!收藏了晚上回家试试。。。谢谢楼主分享!
我最烦的是把游戏音效关闭,结果他吗的连语音都没了以前是关闭游戏音效,但是打开语音都可以听到讲话的
万能的楼主,求指点哪些是被攻击的声音文件,和死亡的声音.是玩家角色用的,不是NPC或者怪物的声音.
终于找到一个弄把GCD声音弄掉的插件了
[quote][pid=][b]Post by vivianalive ( 09:36):[/b][/pid]有关听不到插件声音的问题是4.0的诸多BUG之一。cwow没事。希望今天更新的4.0.3能修正一些。玻璃渣应该雇佣了超过一名员工吧。[/quote]
原来是这样,收藏下来,万一有朝一日能用= =
AI-Art这个可以在国服使用吗?(悲剧的三区,10+14小时内无法上线...)这个类似的还有什么?thx
变成答疑帖了.LZ
[quote][pid=][b]Post by bluesnow_190 ( 11:05):[/b][/pid]AI-Art这个可以在国服使用吗?(悲剧的三区,10+14小时内无法上线...)这个类似的还有什么?thx[/quote]AI-Art可以正常在国服使用.请从Archived(历史存档)里下1.X版本的.较高的版本,因为BLZ在好友页面,公会页面,对话框等处UI样式,布局的一些修改,如果使用错误版本的话,会造成UI材质显示偏差,但不会影响功能使用.类似的材质替换包,还有如Clean Icon替换图标样式之类.但是真正全面的替换只有AI-Art.另外,一些玩家的插件包(如[url=/downloads/info12668-WildheartUI.html]Wildheart UI[/url])也会带有限的替换材质文件.
[quote][pid=][b]Post by vivianalive ( 11:45):[/b][/pid]AI-Art可以正常在国服使用.请从Archived(历史存档)里下1.X版本的.较高的版本,因为BLZ在好友页面,公会页面,对话框等处UI样式,布局的一些修改,如果使用错误版本的话,会造成UI材质显示偏差,但不会影响功能使用.类似的材质替换包,还有如Clean Icon替换图标样式之类.但是真正全面的替换只有AI-Art.另外,一些玩家的插件包(如[url=/downloads/info12668-WildheartUI.html]Wildheart UI[/url])也会带有限的替换材质文件.[/quote]
谢谢另外看到个AI-Art Icons,这个国服(12484)使用3.0的包?好想上线看看效果啊=&=....视频: 使用超级玛丽音效插件玩WOW
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使用超级玛丽音效插件玩WOW
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&input type=&text& class=&form_input form_input_s& id=&link3& value=''&
&input id=&link4& type=&text& class=&form_input form_input_s& value=''&
/thread--2.html有下载。/MARIO可调出设置界面,英文,不过只是很简单的勾选音效,实在不明白,试也试出来了……
节目制作经营许可证京字670号
京公网安备号
药品服务许可证(京)-经营-WOW暴击音效_百度知道
WOW暴击音效
我以前用Isler插件,每次打出暴击的时候都一个音效,打出暴击不出音效了,请问谁能给我一个音频文件,,总感觉少了点什么,要放在哪个文件夹才可以,,谢谢了,现在换了魔盒,
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求一些有意思的暴击音效 目前我用的是我叫mt里面的看你妹&&一a怪 不停的响 很爽啊
[ 本帖最后由 yuwenhao2427 于
20:54 编辑 ]
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替换HeadShot文件目录下的crit.wav暴击音效文件为自己喜欢的声音,声音可以通过声音编辑软件录取
UI stands for &User Interface,& not &U Idiot&
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楼上的这个我换了 就没声音了。。。
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谁给我点 crit.wav 这种的音效 而不是插件。。 插件我有了
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注意音频格式,转换成相同格式的wav 文件,并重命名替换默认的
UI stands for &User Interface,& not &U Idiot&
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明白了 版主大大没音效给点嘛~
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求魔兽世界出现暴击而产生的critical damage的声音文件
应该是CritSound插件的作用
提问者采纳
有个插件叫COMIX,使用可以产生暴击动画和音效
提问者评价
好吧,其实我找到了,还是谢谢咯
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说的太好了,我顶!
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