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求个反恐精英csol 大灾变雷神一下子弹都打出去的辅助
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以后被封了什么都猥琐了,被世纪天成发现了,用的爽了一下。还不如练技术如果用的话
看不惯那些坑爹的人。2楼说用稀饭?稀饭出了名的封号,你不知道?还是说你个屌丝看不惯人家有雷神想让人家被封号。我也没有雷神,有的只是羡慕而已楼主别用挂,要不然多对不起雷神
用稀饭,稀饭可以,望采纳!!谢谢!!
想开G真的可以去玩cf的,冲个会员就不封你号。
--自己卖花钱的去很给力喔
没用的,游戏娱乐,况且封了就悲剧,跟战队一起刷,比开挂更快!稀饭是行,用小号就行
。。。。。。。。。。。。 你去淘宝买个账号的了
已发,请采纳
绝对会封号,不用想了
假如是这样。。。估计离封号不远了
挂可以开加速
手机登陆发不了…你去高手服务器,然后找个yy去下载,叫做呱呱什么的脚本。下载下来然后把host里面加个代码就好了
百分百封号。别开了。
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日 15:57 来源:  作者:撕裂的末日 
  部分枪支攻击力300%时 打“异乱之战”追击“地图”中障碍物所掉的点数
  打障碍物的左侧或中部打障碍物的右侧
  QBB95 63 63
  MG3 72 72
  M134 81 81
  双管霰弹枪294 294
  M4A1间隔打掉67、68间隔打掉67、68
  M4A1消音间隔打掉70、71间隔打掉70、71
  AK47间隔打掉76、77间隔打掉76、77
  SG550 153基本为153某些位置为148、149与153也很接近
  SVD 243基本为243某些位置为241、242与243也很接近
  蓝宝枪B模式111 98与111很接近
  Skull-7 138 120
  Scout间隔打掉190、191 160~165
  G3SG1间隔打掉202、203 171~176
  WA2000间隔打掉280、281 241~242
  AWP间隔打掉295、296 250~255
  以上先列举了一个简单的表格,现针对这个表格做一下说明。因为大灾变中没有详细伤害提示功能,但各种障碍物却有“墙体耐久”的数字提示,所以目前“打箱子”是分析枪支在大灾变模式中伤害性能的一个主要、而且较明确的工具(当然同时也还有其它方法可以做间接的辅助判断)。上述的表格,就是部分枪支在攻击力300%时,打“异乱之战”追击“地图”中所遇到的第一堵障碍物的情况(紧贴障碍物打以排除距离修正效应的影响)。那个障碍物,最左侧是四个木箱子叠放在一起,最右侧是一个卡车的车头部分,中间很长的部分是一个集装箱。但不管用枪打它哪里,都是同步地掉点数,所以初步判断可以把木箱子、集装箱、卡车车头看做一个整体。表格中所提到的“打障碍物的右侧”包含“卡车车头和集装箱的右侧边缘部分”,并非仅指卡车车头。因为有A博士道具的原因,所以我目前难以直接收集攻击力100%(LEVEL 1)时的伤害情况,只得收集攻击力300%(LEVEL 21)时的数值。这些数字除3,可以得到攻击力100%(LEVEL 1)时,即初始状态时的伤害情况。然后可以与枪支在传统模式时的伤害属性进行比较。
  现在看上面的表格,可以发现:QBB95、MG3、M134、双管霰弹枪、M4A1、AK47这些枪,不管打障碍物的哪里,都掉一样的点数。这看起来没什么疑问,因为方才初步判断过那个障碍物是可以看做一个整体的。QBB95、MG3、M134、双管霰弹枪这几款枪都很简单明了,它们的伤害点数除以3算出初始攻击力,与它们在传统模式打“有甲敌人胸部”的伤害完全一样。可见障碍物是被判定为一个“有护甲,且只有‘胸’的敌人”。但AK47在持续击打箱子时,却一枪是77、下一枪是76,并照此无限循环下去。不过这也很好理解,上述现象说明设计者在预先拟定了“枪支伤害性能”随攻击力等级变化的规律后,针对攻击力300%时的AK47,是要设定一个近似于76点5左右的数值,但这个游戏具体生成的数值都是整数,所以设计者就搞出了“一枪77、一枪76、循环”的情况出来。M4A1同理。AK47和M4A1所打的点数除以3算出初始攻击力,与它们在其它模式中的“有甲胸部伤害”存在轻微不同,这可以理解为AK47和M4A1在大灾变模式中被设定了与传统模式不同的“双规性”伤害属性,但只轻微有别,并不明显。
  再看表格的中间部分,发现:SG550、SVD、蓝宝枪B模式这三把枪,所打点数除以3算出初始攻击力,与它们在传统模式中的“有甲胸部伤害”也是存在轻微不同,但基本相近。这也可以被理解为是随模式不同而设定了“双轨制”伤害属性。但与方才的几款枪类似,它们在传统模式与大灾变模式的伤害相差很少,并不像双蝎手枪在“竞技、团战模式”与“生化Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ模式”中的差别那么显著。
  以上列举的是抽样的情况。我也收集了其它一些枪支道具的数值,但并非所有道具。大体上的结论是:在大灾变模式中,除Skull-7以外的所有机枪,伤害属性与其在传统模式中完全一致;手枪、霰弹枪基本应该同样;突击步枪与在传统模式时微有不同,但仍相差无几;部分狙击步枪同突击步枪的设定规律。
  至此,对于理解枪支伤害性能来说,仍在以往对枪支伤害设定规律框架之判定的范畴内。
  但是表格的最后部分,却有重要的新发现:可见,Skull-7、Scout、G3SG1、WA2000、AWP这几款枪(或许还会包括其它一些枪),打障碍物的左、中部位,与打障碍物的右部,伤害值有“显著”的差异!
  这种显著差异产生的原因,我目前还不知道。是否障碍物的左、中部位,与其右部特性不同?如果这样说,那么前述的一些枪打这两处部位没有差别就解释不了了。另外再次说明,表格中的“右部”包含“卡车车头和集装箱的右侧边缘部分”,并非仅指卡车车头。
  对于Skull-7,早已知道它在大灾变模式中被设定了狙击步枪级伤害,所以与那几款狙击枪有类似特点可以理解。而这几款道具,按照以往的理解,初步看起来它们的共同点就是穿透力都很强(至少在大灾变模式中)。
  凡事皆可解释――对于任何事物首先要明确这一点――最后只在于探索那背后的规律。对于看到的现象感到没法解释,庸人就简单地归结出“暴击”之类的荒谬说法,人造出“神话”来。对于这款游戏来说,其中的一切都是由程序设计语言编辑好的,设计者预定的规律,只待人发掘。
  我只是简单地描述了一个发现的现象,对大灾变模式感兴趣的人们可以具体地摸索摸索此模式的规律,或将对理解道具的设定规律框架有开创性的发现。上述内容只是冰山一角而已。
  最后捎带说一下,在生化Ⅱ、Ⅲ模式中,不管胖僵尸有没有护甲,枪支对其所能造成的伤害只相当于打其它僵尸时的六至七成,也就是说与其它僵尸比,胖僵尸的肉比较特殊,天然地对子弹有更强抵御能力。详细比率,有心者可去测定。
  大后天要推出两把新枪。竞技道具都讲求属性平衡,这是一条总体的规律。另外揣摩设计者的设计思路和意图也是一件有趣的事情,我推断:Gold Luger是8发载弹量的话,无修正伤害在35%左右,透甲力将比较好,点射命中率高,后坐力小(即连射时准度高)。以往游戏中对9mm和45 ACP配弹的透甲力都设定得很弱,但红星银星黑星系列打破了这个不成文的惯例,此次Gold Luger如类似也将不足为奇。TRG-42 White Gold推断与TRG-42属性设定相同。以上为根据以往经验的推断,而非预测。今年以来NEXON推出的箱子枪比去年少,直接贩售的枪居多,或与他们对市场的观察有关。当然箱子枪是不会绝迹的,间或推出的箱子枪看起来又常以镀漆概念做推手以助澜。
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