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手游CP与手游平台的合作性博弈天极网游戏频道 14:51
  今年8月中旬,《福布斯》杂志中文版发布2011年最赚钱的30家移动互联网公司名单,这些年收入在5000万以上的公司中有11家是游戏类公司,若加上开展游戏业务的平台公司,游戏公司已占据榜单的半壁江山。
  在移动互联网的大趋势下,手游无疑是一块藏金之地。但对于任何一款成功的手游产品而言,想要获得用户并获利,除了需要关注手游自身的内容、设计、品质外,如何推广和运营亦考验着所有手游CP。
  面对国内不断涌现出的手游平台,手游CP们应该如何甄选、如何合作、如何博弈,才能与手游平台优势互补,协同联手实现盈利最大化?
  手游市场“钱景”诱人,多方介入吸金宝地
  中国版协游戏工委联合IDC发布的月《中国游戏产业报告》显示,2012年上半年,中国手游用户数0.78亿人,同比增加了70.9%,预计今年底将达到0.98亿人;同时,期内中国手游市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011年上半年增长了54.4%,增速几乎是传统大型客户端游戏的3倍。
  除了一些传统游戏巨头盛大、金山、九城等纷纷布局移动手游业务,诸多投资者也将目光投向了集聚流量和用户的拥有者――手游平台,诸如当乐、木瓜移动等已获得了多轮投融资。很多VC机构认为相对于游戏CP所要承担的较大风险,手游平台或在风险更小的情况下获得更多的利润。
  面对层出不穷的手游平台,游戏CP清楚地意识到一款成功的手游产品,必须找到最适合自己的平台合作博弈、联合运营。
  大平台坐拥流量与用户
  目前,在手游领域,腾讯依然是最大平台。依靠其多年在互联网所积累的用户数据资源,腾讯手游平台的用户基数依然庞大,并有着骄人的流量优势。在有流量即有用户,有用户即能兑现的互联网盈利逻辑下,这种模式被诸多创业者移植到移动互联网领域。虽然目前尚不可知此类模式是否能完全复制成功,但腾讯所傲据的庞大用户量还是为诸多手游平台所垂涎和觊觎。也有诸多游戏CP直接冲着用户流量“牵手”腾讯手游平台。
  不过,也有一些手游CP更看重联运分成比例。手游平台在帮助CP运营游戏、获得分成时适当调高一点CP的分成比例,无疑会获得饱尝盈利苦涩的游戏CP所倾心。
  垂直化细分平台亦具爆发潜力
  不过,游戏CP们也必须清晰地认识到,与大型手游平台合作,并非拥有了用户及流量就万事大吉了。因为平台的用户量并不代表某款游戏的用户量,如何提升用户的转化率,付费用户的比例,玩家ARPU值,则需考验一个平台在游戏优质推广和运营方面的能力。所以对于游戏CP们而言,甄选出的手游合作平台还必须能对用户进行深入而专业的运营,将最有价值的人群保留在平台之上,并将其导入到自己的游戏之中。
  从这个角度而言,类似极游网、木瓜等一些垂直化的手游平台则具备强劲的优势。相比于大型的平台,这种深而精的垂直性手游流量平台因为专注、深耕于某一细分领域,而更显专业性,更了解用户玩家的深度需求,因此在转换率和黏着度上也颇具爆发潜力。
  以专注于安卓手游的极游网为例,现有游戏玩家用户约一千万,虽然这个用户基数不能与腾讯这样的巨头匹敌,但这样的平台所累积的一千万用户是以玩游戏为核心的,且其依靠在安卓手游领域专业化的一站式服务,不断吸附潜在手游群体、资深手游玩家,并通过BBS、公会等社区氛围的培养,提升用户积黏度。日前,旗下【极游游戏】客户端的活跃用户保持在65%,凭借这个数据,极游网或亦能排上国内手游平台的第一阵列。与类似此类的垂直平台合作,对于游戏CP来说无疑命中率要高,性价比自然看好。
  甄选平台,合作博弈
  目前国内大平台广流量多用户,小平台垂直性专业化,可谓各有专长,互相补充,对于游戏CP而言,有利无弊。
  所以面对多元化的手游平台,游戏CP在甄选时,应该根据自身的产品特点,推广目的、盈利目标等各方面综合权衡,制订出最合理的合作方案、打出最有力的平台合作组合拳。相信没有最好的合作平台,只有“最适合”的合作平台,希望各位游戏CP在甄选手游平台的合作博弈中赚的盆满钵满。
(作者:官方责任编辑:朱维伟)
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手游CP和媒体未来合作展望
&& 还记得不久前蓝港在线的王峰对下半年乃至未来的手游行业表示了“悲观”的态度。确实,随着人口红利爆发力度的下滑,手游行业已不再像前两年那样遍地是黄金,二八法则洗刷掉了绝大部分的参与者。虽说最终PK的还是产品本身,但换一个角度来看,有限的渠道推广却是极大的左右了一款手游的命运。
  2014年被业界冠名为手游元年,或许还应该叫手游渠道年。大鱼吃小鱼,小鱼没虾米,因为大鱼鲸吞掉了所有。诸如百度、腾讯、360等巨头不断加速自身渠道整合和扩张。再加上手游产品前仆后继的涌入,S级、A级、B级等游戏分级系统让有限的渠道推广变得不堪重负,渠道为王的概念层次不断被刷新,手游作品之间的竞争也随之加剧。
  手游媒体,作为手游行业不可或缺的一份子,如何发挥出手游媒体的真正媒介作用成为了众多媒体人及CP们考虑的问题。渠道媒体化、媒体渠道化的概念应运而生。越来越多的CP纷纷从渠道的残酷争夺中醒转,开始与手游媒体进行深度合作,希望依靠着手游媒体来创造出更多的用户价值。
  如《我叫MT2》《刀塔传奇》等产品,在渠道强势的局势下,通过声东击西,利用手游媒体进行品牌宣传,提高产品曝光量,吸引玩家的眼球,进而引起大渠道的注意。一套迂回战术下来,从的反馈来看,不难发现,主动权反而掌握在了这些手游的手中。
  那么问题就来了,CP们该如何合理的利用媒体资源达到共赢的合作?
  作为手游媒体第一发布的搞趣网在很早以前就深刻认识到手游媒体的多重身份,并通过转型的内容变革不断朝着渠道媒体化的方向发展。在搞趣网看来,CP要和媒体共赢,首先双方要认清自己产品想要推广的方向及媒体所擅长或者说有所偏重的推广项目。
  当下的手游媒体的偏重主要有以下几种类别:资讯攻略、礼包发放、论坛活动。对于广大的用户而言,这些各自不同的属性也正是其对某一个媒体忠实的原因的所在,如搞趣网的粉丝很大一部分是为了攻略和礼包,去18183则更多是为了礼包。分清楚彼此的具体目的,定位准具体的受众,才能达到较为理想的推广效果。
  其次,内容与位置结合要合理,针对不同时期的推广方案,采取不同形式的媒体宣传方式,游戏上线初期预热可以采取内容曝光的方式进行宣传,为后续更大规模的推广作铺垫。中期推广时则可以采取广告位置做硬广结合渠道推广,在之前铺天盖地手游产品宣传下,在渠道上好的位置才能凸显出更多的用户关注。
  第三,CP要懂得和媒体进行资源互换,整合自有的优势推广渠道资源,考量媒体所需,跟媒体进行资源上的置换。
  然后第二个问题就来了,CP们要如何选择一家可以值得信赖的媒体?
  前面说到渠道为王的年代,渠道越来越集中于少数几个实力派,而手游媒体虽然全国大大小小有着上百家,但真正有着强势营销力的媒体也是屈指可数,如搞趣网、1等。而其他部分媒体渠道则如搞趣网的VP林总所言:“没有营销力的手游媒体就是在耍流氓”。
  CP选择媒体,除了看转化率外,还要关注到媒体本身的其他内容。
  以搞趣网为例,为了更好的和CP合作,搞趣网目前正通过三个着力点打造媒体营销力。
  其一,频道的专业化。这个专业化的背后,会有一系列的工具化来支撑;“用户需要的不是一堆的PR文章或者是厂商各种牛逼的说法,他们需要的是,通过一系列的工具化来体现专业化”。
  其二,内容的精细化。真正的内容是需要原创性的。除了多达200人的专攻各个最新最热的手游编辑团队外,搞趣网还开设了数十人的原创采编部门,通过各类包含游戏的原创文章、音频、视频配合手游产品的营销,堪称业界之最。
  第三,风格的趣味化。每一个有强大营销力的媒体都有着令人难忘的特色内容。相比起业界其他竞争者而言,搞趣网最大的核心特色便在于“游戏即生活,生活即游戏”的理念。通过结合资讯、攻略等内容产品,将游戏的乐趣传达给用户,形成“搞而不浮、笑中有料、趣味无穷”的内容风格,其内容的趣味化倾向,为搞趣网吸引了日均超百万的流量,在手游媒体中独领一帜。
  上述三点其实更多的还在于媒体本身的建设,第三个问题,作为媒体,如何加深同CP的合作关系,深化渠道媒体化的概念呢?
  其实现在的CP和媒体的关系还太过单纯,纯得就像菜市场一手收钱一手拿钱那样简陋,给多少钱,拿多少菜。媒体和CP合作时,可以尝试服务性的关系,在不同的阶段为CP的产品做不同阶段的内容文章,去曝光,去影响用户。这样,媒体才能让突出自己作为第三方的属性,成为手游媒体中的“艾泽拉斯”,取得玩家的深度信赖,才有可能将渠道属性发挥出优势。
  游戏的领域里,向来有着这样一个说法:一代补丁一代神。对目前的手游而言,上个补丁成就了渠道的王者霸业,但王朝兴衰终究无法避免。伴随着整个行业的发展,相信未来几年内,手游媒体将会成为新一代的补丁之神与渠道分庭抗礼。
编 辑:王洪艳
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发布时间: 12:02:11
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