有五个小朋友玩游戏需要的插件,两个一组,需要玩几次

两个小朋友玩游戏,游戏的规则:两个人从1来是轮流按顺序报数,每人每次最少报一个,最多报5个.最后谁先抢报到100谁就获胜,问如果小林先报,那么他怎么报才能保证一定取胜?高奖赏!_百度作业帮
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100/6=16.4小林先报的话,先报4,以后每次如果对手报a, 小林报6-a即可,保证每一轮两人报的和为6即可,最终只能小林抢到100.您的JavaScript似乎被禁用,或者您的浏览器不支持JavaScript。
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由个性培养、智力启蒙、情绪情感、社会性培养、审美情趣、生存技能等主题故事组成,对孩子的全面成长有非常大的帮助
学棋—简介:小朋友,你平时喜欢玩游戏吗?下棋也是一个非常有意思的游戏,能让你开动脑筋。下面啊,是关于两个学生学棋的故事。
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作者:小布叮
关键字:|学棋|游戏|三心二意|用心|
所属年龄段:
古时候,有一个非常厉害的棋手,收了两个学生,专门跟他学棋。在这两个学生中,第一个跟老师学下棋时非常用心,对于棋该怎么摆、开始该怎么走,以及遇到什么样的情况又该怎么走的道理,他把老师的话都记在心里了,所以他的棋艺很快有了长进。另一个学生呢,人虽然坐在棋盘边,心里却尽在胡思乱想。后来呀,这两个学生中的一个棋艺超过了老师,另一个则什么也没学会。故事讲到这里啦。小朋友,现在你在幼儿园上课时,是不是有时也有思想开小差的时候啊?今后老师讲课时,你可不能三心二意,要用心听讲噢。
小故事培养孩子的注意力。注意分为无意注意和有意注意。3个月的小婴儿以无意注意为主,随着年龄增长、生活内容丰富、活动范围扩大、语言的发育,逐渐出现有意注意。幼儿注意的稳定性比较差,容易分散。5~6岁时能独立地控制自己的注意,集中注意的时间在15分钟左右。7~10岁时能坚持20分钟左右。培养和提高孩子的注意力可从以下几方面入手。一是加强注意目的的教育。对孩子的活动提出明确的目的和要求,强化孩子的有意注意。如教孩子儿歌,可以要求他跟着家长读,一齐读几遍之后,让孩子试着背出来。这样,孩子为了能够学会儿歌,只能提高注意力,集中精力听家长读儿歌。二是排除外来干扰,力求使婴幼儿保持镇静。对2~3岁的孩子,要注意周围的环境,不要使环境过于复杂和多变,给孩子提供一个对某一事物或现象进行集中注意的机会。三是根据不同年龄小儿的注意力特点进行培养。孩子好奇心强,新奇、鲜明、生动的形象和刺激可引起他们的无意注意。所以对婴幼儿进行早期教育,要尽量作到形象、生动、富有吸引力。同时可以让孩子的有意注意和无意注意进行交替,二者有机结合,从而提高其注意力。对注意力不够集中的孩子,家长应根据具体情况,可以先选择一些孩子感兴趣的事情,在短时间内让孩子集中注意力,以后逐步延长孩子的注意力集中时间,从而让孩子慢慢养成专注的习惯。
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10个小朋友分成两组玩游戏,你知道有几种分法吗?分一分,写一写。
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来源:游戏邦
作者:John Cheese
很多时候当你在观看你的孩子们玩游戏时,总会抑制不住冲动要手把手教他们怎么做。很长时间以来我一直都认为是这些孩子们过度沉迷于游戏,即使是游戏中的死亡也不会影响这种心情。
当我深入分析他们的这种沉迷行为时,我逐渐意识到这其实不是这些孩子们的错;而应该说是游戏的错。所以当我们仔细观看孩子们如何玩游戏时,他们便会告诉你自己关于游戏的一切想法以及那些不能忍受的环节,而你便可以将这些反馈好好地应用于今后的游戏中。
1.他们不愿容忍失败,所以现代游戏应该尽量让这些玩家获胜。
让我们正视这一问题。电子游戏世界对“死亡”的定义发生了变化。我记得当我们还在使用保存点时,如果玩家在几个小时内忘记使用这些点,他们便会死亡并且也将抹去自己花了很长时间所完成的任务。而在更早的MMO中,死亡则意味着玩家丢失经验值或降级。
追溯到更早之前的时代,即NES游戏甚至未拥有任何保存功能。也就意味着玩家一旦死亡他就必须回到最初的菜单屏幕而从头开始游戏。甚至还有玩家在《超级马里奥》的第一个关卡中徘徊了1万多次。
掌握了这一点(除了在MMO游戏中),我就开始记住要随时暂停游戏。如果我想要去上厕所,那就暂停游戏;如果我想要喝瓶可乐,那就暂停游戏……因为如果玩家不能够暂停游戏,他们在做完自己的事后回到游戏将只能面临角色死亡的下场,此时他们便不得不重新花上几个小时再次开始之前的挑战。
在大多数现代游戏中,死亡不再是一件让人吐槽的事。如果你的角色在《辐射:新维加斯》中死去了,你便可以从最后一次自动保存的点上(游戏邦注:每个几分钟便会保存1次)再次开始游戏。这些点包括每次你进入或走出一栋建筑,每次你来到一个新的区域或者每次你在睡觉时等。如此,当我的小孩在冲向放射性冲压机时他便无需担忧是否会因此死亡了。他们还会中途放下控制器跑去游泳游上一个小时——即使现在他们的角色仍然处于游戏进行中,恐慌地盯着眼前未知的领域。
为什么他们会这么做?
我将再次以《辐射:新维加斯》为例。当玩家走出第一个城镇时他会看到一个布满各种标志的街道,标志上写着“如果你通过了这些标志,你就会丧命。请不要认为这是假信号。”而如果你忽视了这些标志仍继续前行,你很快便会发现自己的想法是错误的。
我的孩子可以不带任何武器甚至一点都不了解游戏而在其中驾车疾驰……但这又有何不可呢?唯一能够让我安全的就是避免重蹈覆辙,不要再次经历之前的死亡过程。我已经习惯了这种虚拟死亡的理念,但是作为游戏玩家,我还是不太乐意接受死亡的结果。
这意味着什么?
在这里并不存在任何失败的代价。当玩家死去后,他便能够从停止之处再次开始游戏(并也获得了痊愈)。比起早前的游戏,这种设置真的发生了巨大的改变,因为在《超级马里奥》中,如果玩家在最终与boss的战斗中错过了某一步便需要从头开始整个游戏。可以说对于现代玩家而言,没有了游戏中的保存系统简直是不能想象的噩梦。
如今,我并不是说我们必须想尽办法回到之前严格的游戏玩法中。申述着“过去的时代”有多少更加复杂的游戏是一种无理取闹的表现,你要知道它们也只是一些电子游戏罢了。不过不管怎样,对于那些伴随着老派游戏长大的人们来说,他们肯定都在那些游戏中体验到许多不一样的感受,如知道自己只剩最后一条命,只剩最后一个关卡,或者知道死亡就意味着自己之前所完成的任务都是白费时的高度紧张感。
所以在早前玩游戏时我们需要面临极高的风险,如果获得了胜利便会犹如赢得了“美国超级杯”一样激动。而现在的游戏设计则是一开始便提供给玩家一种虚拟的“上帝模式”,这是我不能理解的设置。不过当代的游戏玩家肯定不会同意我的想法,他们会认为游戏的糟糕理念已经在游戏测试中得到了解决,呈现在他们面前的游戏已经如“长篇互动电影”理念那般,能够从A点顺利发展到B点,并且预设的结果便是玩家不需要体验任何苦难便能够最终赢得游戏。
总评分:&金钱 + 30&
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2.他们不能忍受“刷任务”
“刷任务”也就是玩家在游戏中必须执行的“工作”。当玩家在面对一些比自己强大的boss或者自己未拥有合适的武器时,他们就必须想办法去壮大自己或者获得武器,而这就需要他们重复回到之前的关卡中(游戏邦注:或者在RPG游戏中不断徘徊而杀死更多随机的动物)。
对于我们这些经历了90年代像《最终幻想》这类掌机游戏的玩家来说,我们总是认为游戏中免不了:1)提供各种各样的阅读内容;2)创造出一些如梦魇般的迷笛音效;3)通过与一些强于最终boss的随机怪物对抗而获得升级(也就是刷任务)。
我并不认为没人“喜欢”这种设置。从某种程度上看来,我们知道这么做只是为了让角色变得更加强大从而能够进入到下一个关卡中。我们也只是在遵循着游戏的做法。
而如果换成我的孩子们遭遇刷任务机制时,他们便会认为游戏出错了或者自己错过了某些内容。我曾经注意到他们在《辐射:新维加斯》中花了2个小时去对付Deathclaw,因为他们没有想过自己应该返回原处。所以问题究竟出在哪里呢?
为什么他们会这么做?
他们当然知道可以这么做。就像在大多数游戏中,玩家只要尝试着攻击boss三次它便会死去。除此之外,有些游戏还根据玩家当前等级调整了敌人的级别。在最新的任天堂游戏以及《黑色洛城》中,玩家便能够在失败多次后选择略过那一关卡。
这意味着什么?
这时候我便开始思考刷任务机制是否只是填补游戏内容的一种手段。当我还是孩子的时候,游戏会通过让玩家反复进行同样的内容而延长游戏时间。通过在适当的点设置刷任务,开发者便可以轻松地将20个小时的游戏延长至40个小时。并且这时候他们便可以以此进行宣传:“《最终幻想III》拥有长达40个小时的游戏玩法!”
现在,基于不同游戏类型我们所面对的游戏任务一般是在5至10个小时。而如果你想要玩一些较长的游戏,你便可以选择多人游戏,在线游戏,或者沙盒游戏等等,你甚至可以花6个月的时间在《侠盗猎车手》中尝试着从直升飞机中跳下并降落在一个泳池里。
但是不管怎么说,现在我的孩子们能够做一些我们在这个年龄所不能尝试的内容——他们拥有各种各样的游戏选择。如果他们觉得自己现在玩的游戏太过胡扯,他们大可放下控制器去玩找别的乐趣。也就是如果他们不想再面对游戏中的杀戮,循环和反复射击,只要放下游戏去吃个60美元的冰淇淋便可。
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3.他们不想在游戏中看到太多文本内容
甚至在充斥着各种过场动画和专业电子游戏配音员的时代里,电子游戏中仍然存在大量需要玩家阅读的内容。就像在RPG中,任务授予者将通过几个段落的背景描述去传达他们的指令。还有一些“单纯娱乐”的游戏,如《丧尸围城》甚至让玩家前去拯救的对象向他们派送指令。而最近的一些游戏,如《银河战士系列》和《心灵杀手》更是将文本文件藏在一些神秘领域并要求玩家找到它们并进行阅读。
我的孩子们便不愿意忍受这些文本内容。
遇到这些文本他们便会快速按压“跳过”按钮以避免看到这些乏味的内容——即使他们需要这些角色告诉自己会找遇到哪些威胁,应该破坏或收集什么内容等。如果你在任何一款《辐射》系列游戏中略过所有文本内容,你便可能不清楚自己接下来该做些什么。不过对于这些孩子们来说这却不重要,因为他们更希望凭借自己的力量在游戏中摸索而最终找到目标。
为什么他们会这么做?
我的意思并不是说“这些下一代年轻人讨厌阅读!”因为这种情况不只出现于我的孩子们身上。我的两个儿子能够在休闲的时候阅读一些童话故事,但是这并不意味着他们同样也喜欢《辐射》游戏中的文本内容,或者其它伴随着非玩家角色而出现于屏幕上方的文字。他们只希望游戏归游戏,书籍归书籍。两者的结合对他们来说一点意义都没有。
我还是能够忍受游戏中的文本内容,毕竟我们已经经历了早期游戏通过文本阐述故事的年代。在1993年,我们所玩的游戏中根本不会出现一个带着Patrick Stewart(游戏邦注:英国著名演员)声音的国王。但是现在我的孩子们却认为文本是一种可笑且古老的内容。他们希望游戏完全如《现代战争》那样,即游戏能够在战斗期间明确告知他们接下来的目标。
与其说游戏中展现的是完整的历史内容,更应该说只是在体现“乐趣”。
这意味着什么?
当《魔兽世界》刚出现时,玩家必须阅读大量的文本内容才能开始执行任务。他们需要与任务授予者交谈,并关注于他所陈述的故事以此明确自己该怎么做。任务授予者所说的话也就是“杀掉20个Disembodied Asses,我便会给予你奖励。”而如果你没认真听他说这些话,你有可能浪费1个多小时在杀一些错误的对象,如“Embodied Asses”。
而经过6年多的更新和发展,游戏设置也发生了变化,即现在只要玩家接受了任务,游戏便会在玩家地图上做出一个标记告诉他们该怎么做,该去哪里,该杀哪些敌人,该杀死多少敌人,或者该收集或寻找什么等等。如此游戏中关于NPC角色极其背景故事将不复存在,也就是游戏将从大型多人在线角色扮演游戏转变成大型网络游戏。
换句话说,我并不认为“讨厌阅读”的对象只存在于那些不安分的年轻孩童。随着他们的长大,他们讨厌阅读的想法也不会因此而改变,所以对于游戏的看法亦是如此。如果游戏还是强迫玩家不得不中途停下来阅读文本内容,他们便会认为这是游戏设计中的缺陷。
作为一个依靠写作谋生的人,我还是希望未来的游戏能够知识充满各种角色和情节(而不是文本)——不过我觉得下一代的游戏玩家也将会厌恶这些内容吧。但是至少是现在,使用生动的过场动画去传达故事情节仍然是一种好方法。
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4.他们会忽略过场动画
几个月前我的小儿子完成了《侠盗猎车手IV》中的一个高潮挑战,并导致主角的表弟兼最好朋友Roman被杀。Roman并不是一个次要角色,可以说他是游戏中一个非常重要的角色,整个游戏故事将围绕着他展开。所有的早期任务也都是围绕着他和他的事情而发展。但是当Roman死后,我的儿子却问了我一个问题:“他是谁?”
如此看来他从游戏的一开始便跳过大部分过场动画。
为什么他们会这么做?
我是过场动画的超级粉丝。我还记得早前的掌机并未有足够的能力去支持这些过场动画。而当技术发展到一定程度,即我们开始能够在掌机上看到全动态的电影场景时,我简直欣喜若狂。这些过场动画真的比实际的游戏玩法好上100倍,我认为它们是游戏进展所带给玩家的奖励。甚至我会为了观看最终的过场动画而坚持玩完游戏。
但是在我的孩子们所出生的这个年代,过场动画的新鲜感已淡却。不过我仍然很喜欢过场动画并将其当成是一种游戏奖励,因为我见证了它在以下两图的转变过程:
但是因为现在的孩子们未经历过任天堂时代,所以不可能拿过场动画与之前进行比较。
他们只会把过场动画与电影做比较。
不论游戏中的过场动画再华丽,也比不上像《指环王》这样的大场面。相比起来,游戏中的过场动画不仅在表演方面显得劣质,动画过度戏剧化,甚至玩家可以不用观看这些动画以明确游戏的进展,因为这些过场动画只是作为背景而存在,它们的功能只是用于娱乐像我这样喜欢华丽图像的玩家。而像我儿子这个年龄的玩家便会对其嗤之以鼻。他们离图像备受欢迎的那个年代实在太远了。
对于他们来说,过场动画只是影响游戏发展以及他们疯狂屠杀行为的障碍。他们甚至不会关心Niko Bellic(游戏邦注:《侠盗猎车手》中的角色)为何会为一个毒枭卖命。对于他们来说所有的任务只是游戏要求他们这么做,并且只要完成了这些任务便能够赢得游戏。而任何迫使他们暂停行动的内容都是没有意义的垃圾。
这意味着什么?
我开始认为他们是对的。虽然我很喜欢过场动画,但是老实说:它们不可能汇聚像好莱坞那般豪华的演员阵容或脚本——这是不现实的。因为开发公司已经将大量预算投入到游戏开发的其它方面,另外他们邀请一些廉价的演员或者不需要演员也有办法让游戏热销。我也因此质疑我们是否还有必要创造出这些动画。虽然这是一种创造性的表现,能够呈现出技术的飞跃发展(特别是存储媒体已经足以支持这些动画),但是从此时来看,它们只是在践踏游戏的乐趣。
我们完全可以将一则有趣的故事贯穿于整个游戏中(游戏邦注:如《传送门》,《生化奇兵》以及《现代战争》那样)。如果玩家花更多时间去观看动画,他们便只剩下较少的时间用于玩游戏。如果是这样我便不会愿意花60美元去购买一款会让我的孩子们感到厌烦的游戏
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5.不喜欢它?那就破解它。
这个时代的掌机游戏已经不再盛行**码了(成就系统阻止了Game Shark等装置),除非你利用了游戏中的故障或者游戏自己暴露出问题(就像在《侠盗猎车手》中的电话号码能够衍生出汽车和生命值等东西)。虽然这么做并不正面,但是我却真心需要它们。
有可能我的孩子们也是受到我的影响吧,不过如果我玩的是基于故事的游戏,我便只会想知道接下来会发生什么,而整体的“游戏”内容只能推动我进一步融入于游戏世界中而已。我当然不希望连续被同一群野狗杀掉10次,我也不想因为没有注意到敌人投射的手榴弹而重新玩整个关卡。
在过去我会启动“God Mode”而绕开这些内容。如果在像《生化危机》这类老派游戏中,我将启动无限弹药**码并疯狂进行扫射。
但是不久前的一天,当我听到小儿子在咯咯笑时我走近一看,发现他正在玩《侠盗猎车手:圣安地列斯》,并且他将游戏中的所有汽车都变成粉红色,将所有非玩家角色设置成暴乱模式。建筑物和房屋在火中燃烧,汽车接连发生爆炸,而人们更是彼此扫射着。甚至所有的角色都被打扮成小丑。
我想这就是我的孩子所使用的游戏**手段吧。
为什么他们会这么做?
我们要知道,他们并不是为了游戏故事而玩游戏。他们甚至不理解为何游戏需要故事。所以当他们在游戏中受困时他们不会感到焦虑不安,或者迫切地希望知道游戏的最终发展结果。他们只会将游戏当成是一个坏掉的玩具。所以他们会分解游戏并将其重新组合成其它内容。
这意味着什么?
这是掌机游戏需要避免的少数情况。大多数非沙盒游戏只会引导着玩家穿越一个特殊的走廊而走向基于脚本的特殊事件(任何随机事件都受到了严格的限制)。甚至像《子弹风暴》这类型的游戏也本应该提供给玩家大量的创造性随机事件,如关于玩家如何杀死坏人,但是事实上游戏却一步一步地引导着玩家前行,并将其诱导至预先设定好的事件中(如果你事先知道刺穿敌人能够获得一个特别的成就,你便不会觉得这么做是有趣的)。
我**时仍然会遵从一定的游戏规则——虽然我获得了额外的子弹,但我仍想实现游戏目标并且也遵循了游戏的要求。虽然我的角色变得更加强大 ,但是游戏却仍然保持原样。
而我的孩子们不觉得遵守这些规则有何意义,他们不想改变自己,于是就改变游戏世界。因为这就是他们这个时代玩家的游戏原则。
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我个人觉得很值得笑傲参考
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大家玩游戏都花了多少钱啊
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确实写的很多错,值得思考的地方很多
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呆呆哒傻妞妞
UID2272211帖子威望37 多玩草1305 草
我很喜欢那句,不喜欢就破解
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路过,支持
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希望的不错啊
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