手机游戏动视发行的游戏,有了解的吗?

手机游戏发行,有了解的吗?!!_百度知道
手机游戏发行,有了解的吗?!!
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给你搁着了,这么跟你说吧挺好的,我也挣了不少。,保准让你开心! 游戏~网
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谢谢 游戏很多,都不用下载呢t.cn/R2VqxBd 看下
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为啥不直接网上下载?
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手机游戏发行模式生变
从代理发行到多元化演进
在CMGE中国手游血拼产品数量、触控科技押宝游戏引擎之时,乐逗游戏母公司创梦天地日前成功登陆纳斯达克,并提出“基于游戏产品源代码进行二次开发”的模式。由此来看,随着市场洗牌效应显现,手游发行商的商业模式也在生变,由单纯的代理发行向多元化、差异化演进。
近日,创梦天地在纳斯达克正式挂牌交易,成为继CMGE中国手游之后第二家在美上市的游戏概念股,在美路演过程中,创梦天地获得20倍的超额认购,正式挂牌后股价飘红。这成为自去年以来大火的手机游戏热度持续的重要表现。
据了解,乐逗游戏成立于2009年,是热门休闲游戏《神庙逃亡》、《水果忍者》等国际级热门游戏产品在国内安卓平台的独家代理发行商。截至目前,乐逗游戏已发行了18款休闲游戏和20款中重度游戏。
乐逗游戏创始人兼CEO陈湘宇在接受国内媒体电话连线采访时指出,与其他手游发行商不同,乐逗拥有所发行游戏产品的源代码,这意味着乐逗对游戏内容上有一定的把控能力,可在源代码基础上针对本土市场进行二次开发,包括游戏内容添加中国元素、国内手机型号的适配、计费点优化、第三方支付接入等。
在游戏产品源代码基础上进行二次开发,既能让发行商和内容商的关系更牢固,同时发行商还能获得更多的毛利润。以往业界采用的单纯代理发行业务,不仅分成比例不高、盈利有限,而且也很难提高自身的产品运营能力。
最新财报显示,乐逗游戏今年一季度净收入3320万元,相比去年同期的70万元亏损,实现了大幅增长。目前,乐逗游戏注册用户达到4.73亿,月活跃用户数达到9830万。
此外,乐逗游戏还实现了全渠道覆盖,覆盖三大运营商、应用商店、微信、移动浏览器等,同时还打造自有分发渠道,去年有9970万次下载与激活是通过自有渠道完成的,同比增长83.4%。
不难看出,IPO冲刺成功的乐逗游戏开始尝试自己的新打法,实现差异化的发行与运营,而且在资本市场募集资金后能够获得更多的精品游戏代理发行授权,尤其是将海外的热门游戏引入国内市场,进行本土化的开发创新,乐逗游戏有望获得更多的手机终端红利。
事实上,除了乐逗游戏,其他位居第一阵营的手游发行商也在试图形成自己的差异化特色。首家在纳斯达克上市的CMGE中国手游实现研发与发行并举,该公司CEO肖健透露,从今年9月起,中国手游将每个月发布一款自研游戏产品。与此同时,中国手游还一口气拿下了《火影忍者》、《聪明的一休》等多个游戏版权,在数量上先占了上风。
除此之外,另一家游戏发行商触控科技因游戏引擎的故事并不被资本市场所认可,IPO折戟,但从目 前的举动来看,也并不甘心放弃引擎的战略,触控科技CEO陈昊芝提出,游戏引擎技术将推动行业升级,押宝在Cocos 2d-x引擎平台。
业界指出,在市场竞争日益激烈的情况下,各个手游发行商火力全开,寻求差异化发展。与此同时,国内手游发行的比拼也进入了一个更深入的新阶段,对手游厂商的内容、运营、渠道等各方面的综合考验更加严峻。
[责任编辑:游戏发行大咖飞流倪县乐:1亿手机用户是如何炼成的?
随着2014年资本并购大事件的不断上演,包括阿里并购UC,在游戏行业进一步布局,2014年无疑又会是一个火爆的&游戏之年&。(i黑马注:据投资银行Digi-Capital最新报告透露,在2014年第一季度,游戏业并购已经突破了50亿美元,几乎达到了2013全年的水平:56亿美元。)
游戏发行作为游戏产业的重要一环,在2013年就已经进入了迅速跑马圈地的局面,几大发行巨头占据着发行行业的绝对主导地位。如下图所示:前十大发行公司分割了市场上97%的移动游戏。
近日走进最早进入手游发行圈的发行大户飞流,专访了飞流的CEO倪县乐先生。听他讲述未来游戏产业的状态以及时刻拥有危机意识的飞流,它的一亿多手机用户是如何炼成的。以下为倪县乐口述:
决定不再做逆人类本性的事
2003年北邮博士毕业后,我就去了联想研究院,我在联想研究院的这两年,和联想的信息安全团队一起悲欢与共, 见证了联想多元化业务的重大起伏,同时也经历了联想在逆境下重新聚焦PC核心业务,走出低谷的过程。在多元化失败,联想的信息安全业务调整之后,我没待多长时间就出来了。
2005年&2009年这四年期间,我进入了由联想的原班人马成立一家公司,叫网御神州,担任研发主管,产品营销总监。这个公司的核心团队还是以前联想的人,但是失去联想这个大品牌和大的平台运作之后,完全是一个新品牌做信息安全的业务,这算是我的一次准创业历程。。在这4年间,团队也是从十几号人变成几百人,但是整个业务还是遇到了天花板。
一方面,就产品技术来说,团队在信息安全技术上没有大的突破。
第二个方面,这个业务本身是2B的业务,面对政府、军队这样的客户,是关系导向型的,产品技术固然很重要,但是关系拓展是这类业务的核心,而我个人在这方面并不擅长,所以也很难发挥自己优势来主导业务进一步提升。
第三方面,人类的本性是娱乐化,而我们当时做的事情实际上是有点点&逆人类本性&的。比如说帮助一些公司做防火墙拦截QQ,不让员工们QQ聊天,不许用迅雷下载东西,这个过程中我意识到了违背人类意愿的事情永远都会输。那时候我们拦截QQ,但是腾讯不断升级,不断改善QQ的登陆方式,不管怎样拦截,用户还是可以登陆上QQ。
真正让我深受震撼的还是真切感受到了互联网技术的美好。
举个例子,当时我们研发技术人员,要去支撑前端实施的工程师,就要不断出差,但是人手是不够的,其实QQ就有一个远程桌面功能。这时候前端销售人员开个远程QQ,技术人员在北京就可以远程桌面控制他的电脑,把它的配置实施好。而且这个服务是完全免费的。
这样的经历让我深切感受到了互联网技术的美好,同时也让我反思我们所做的拦截QQ、下载,创建防火墙这样的事情的意义。加上2009年中国的3G牌照发了,行业里面开始涌现了包括UC浏览器,当时的3G门户,以及在2004年、2005年创立的第一批互联网公司的移动端化,所以在2009年我们再出来的时候,我们想法很清楚。
不能再做逆潮流的事情,我们一定要做给互联网带来有价值的服务。这个服务的本身从2009年创业到今天来看,实现了几次重要的转变。2009年,我们更多的认为,移动互联网是PC互联网在移动端的延伸。所以PC互联网上有浏览器,有杀毒,有QQ聊天等搬到手机上来就是移动互联网。基于此,我们将尚未搬到手机的迅雷模式迅速移植到手机上,虽然迅雷有很多内容推荐,但是我们手机用户要的其实是内容,不是工具,我们形式概念像迅雷,实际我们提供是音乐、游戏、视频的这种下载。所以我们一上来就是综合下载平台。由于没什么竞争对手,在一年左右的时间内我们迅速积累了一千多万的用户。
从下载工具走向下载社区
2011年对整个移动互联网第一批创业公司来讲都是致命打击的一年。2011年2月nokia宣布未来将转向windowsPhone阵营,逐渐放弃塞班操作系统,这包括UC、网秦、飞流,虽然这些公司的用户拥有智能手机,但是超过70%的用户都是原来的塞班系统拥有者。而到了2011年下半年手机市场已经是安卓和苹果的天下,这就意味着过去塞班系统的产品已经过时,原来的优势不存在了,过去积累的用户已经没有价值了,是死的了。
对于飞流来说,我们必须要转换思路,我们想到的是从下载工具变成下载社区。尝试如下:
首先,未来的平台是基于IOS和安卓的。而这两个平台,苹果具备App Store,安卓有巨头进入的下载平台如360、百度,豌豆荚。飞流作为下载平台原来在塞班系统几乎没有竞争对手,而2012年已成为了落伍者。于是当飞流下载成为过去式的时候,我们从社区入手。这时我们开始推跨平台用户账号的概念,在飞流下载里我们推出了飞流圈,这是安卓版的,用户之间可以交流,而交流就可以产生粘性,这样老用户可以被引导到安卓版上一些。
另一方面,我们在iOS上推出了玩机宝典,这个软件带来的iOS用户是飞流游戏发行业务的最初家底。玩机宝典提供两个功能,一个功能是把常见工具型的配置方法,整理成类似于论坛的精华区一样的展示给用户。另一方面,提供一个交流平台,用户可以在上面对于手机设置、优化、美化等一系列问题进行交互。这个平台和原来的飞流下载,飞流中心的产品,是用同一个帐号,好友关系也倒过来了,这奠定了飞流做娱乐社区的一个基础。
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