《怪物猎人p3武器升级图》的武器攻击力为什么低

《怪物猎人p3》基本操作
导读:《怪物猎人p3》基本操作
责任编辑:快乐生活
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《怪物猎人P3》TGS10试玩报道 全武器操作介绍
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  《怪物猎人 携带版 3rd》是2005年12月推出的《怪物猎人 携带版》系列最新作,承袭系列作玩法与内容,并追加来自《怪物猎人3》与原创的多样化新要素。
  本次为各位玩家送上“2010东京电玩展”会场试玩整理出各武器的操作感觉和变更点基本介绍。
  ◆ 片手剑
  基本攻击技和连段和《怪物猎人3》差不多,但是招式细微的动作有作变动。和系列作相同运用灵活的动作、多彩的行动手段和在拔出武器的状态下直接使用道具的要素依然健在。因为拥有非常多连技,在面对怪物时要配合怪物的种类找出适合的连段。可以享受使用变化多端战术狩猎的乐趣。
  ◆ 大剑
  大剑的基本操作也和《怪物猎人3》几乎相同。可以使用从 拔刀斩→横击→新集气斩 的连段。但是拔刀攻击的模式有作更动。从《怪物猎人3》的冲刺、通常移动始动的拔刀斩、集气斩,变更为和《怪物猎人 携带版 2ndG》的短按按钮使出拔刀斩、长按使出集气斩相同的模式。
  ◆ 双剑
  和《怪物猎人 携带版 2ndG》比起来,双剑的攻击模式改变很大。
  B压下R键会开肮砣嘶薄T诠砣嘶彼淙惶辶峤ソゼ跎俚嵊懈痔搴凸砣嘶碧赜械墓セ鞫鳌A硗猓诠砣嘶刺髦械腥说幕埃崂刍砣似酰砣似趸崴嬷奔渎跎佟
  B消费鬼人气条进行连续垫步,只能向前、左、右,无法往后垫步。
  B鬼人气条集满就会变成鬼人强化状态,鬼人强化状态中攻击速度上升伤害也增加。
  B鬼人强化状态可以消耗鬼人气条,使用△+○按钮使出类似前作的鬼人乱舞攻击。
  双剑的变化性依然健在,耐力值依然是重点,和强走药跟狩猎笛的组合应该一样很强势。
  ◆ 太刀
  基本的攻击和连段依然和《怪物猎人3》相同,变更点为3代中气刃条集满就可以在一段时间内无限气刃斩,改变成气刃条会减少,无法再无限放。因为如此,气刃大回旋斩也会随着气刃条变得比较没机会施展也说不定,要抓准时机准确的攻击是重点。
  ◆ 大槌
  基本的攻击和连段依然和《怪物猎人3》相同,虽然不能防御,但是一样维持槌的特征边集气边回避怪物的攻击,找到破绽给怪物来一发重击。值得注意的是本作怪物也有耐力值,给予打击属性怪物也会疲累而出现破绽。从集气攻击→纵击→上挥的连段非常痛!
  ◆ 狩猎笛
  在2G之前演奏和攻击感觉像是分开的系统,但在本作将演奏统合在通常攻击中,所以可以顺畅的组合攻击和给予我方支援效果。边打怪边演奏感觉非常的帅。就算没有击中怪物,音色也会表现在乐谱上,所以躲在安全的地方再演奏也不是不可以。
  ◆ 长枪
  追加“反击突刺”、“取消突刺”可以在动作中防住攻击之后马上反击突刺(和上段动作几乎相同),但是超大伤害的攻击(会造成角色后退的程度)挡住之后似乎没办法反击。“反击突刺”、“取消突刺”之后可以接上段和中段突刺,但之后没办法再接“反击突刺”和“取消突刺”。
  和前作一样可以架着盾往前小步移动,追加消耗耐力架著盾大幅前进的动作,还可以派生上段和中段突刺。结论就是没办法像三代一样连发“反击突刺”、“取消突刺”变成比较类似2G的操作感觉。
  ◆ 铳枪
  追加大量新攻击技,连段的种类组合大幅增加。快速装填、集气炮击的组合非常顺手,加上普通h击可以施展出和以往完全不同的攻击组合。全弹发射的威力挺高,似乎还是比龙击炮稍微低些。快速装填→斩击→全弹发射的连段不按照此顺序似乎连不起来,要顺利全命中要抓准怪物的大破绽。
  总而言之在此之前铳枪使用起来感觉像是长枪的亚种,但是在这次的调整可以完全的确立铳枪独立的地位。
  ◆ 斩击斧
  基本的攻击和连技也和3相同。可以很顺畅的从斧移动到剑模式,反过来也很顺。属性解放也是很有魄力,威力非常大。本次使用的斩击斧有时付酒浚蠢垂セ鞯目砉愣扔只岣由仙9セ髁λ坪跤械髑俊
  操作感觉基本上和2G相同,新追加的“曲射”很强。曲射是在集气之后调整着地点之后发射,空中会有无数的箭雨降下,感觉不太好命中 移动力高的怪物。所以曲射要顺利命中,应该要在魔物气绝、或是出现大破绽时使用会比较容易。
  ◆ 轻弩
  依然维持高机动力、速射等特征。在瞄准模式的画面设计更有真实感,可以更感受到狙击手的气氛。在射击之后输入方向垫可以左右垫步,回避怪物突进系攻击很方便。输入方向垫后的话会后跳。
  ◆ 重炮
  作为新招的“蹲下射击”,同时按下●和▲就会蹲下,接着选择子弹,蹲下射击似乎只能装填对应其动作的子弹。蹲下架枪之后,不用装填可连续进行射击,可以边射击边微调弹道。可以自由选择瞄准画面、简易瞄准画面来进行射击。理所当然的,在蹲下射击时没办法移动或回避。
  另外,《魔物猎人 携带版 3rd》也将与合金装备系列展开连动。
  也公布了将于日下午公布免费试玩版下载,下载时将要通过怪物猎人官方网站的俱乐部(モンハン部)下载密码,再从PlayStation&Store输入密码下载。
  PSP《怪物猎人 携带版 3rd》预定12月1日推出,价格5800日元。怪物猎人仕样PSP3000型主机12月1日发售,售价19800日元。编辑:lolo
电话:010-
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《怪物猎人P3》的武器攻击力为什么低?
作者:Garsiazero
来源:NDS中文网
发布时间:12-08 17:30
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  (本文由电玩巴士特约记者Estellize制作)《怪物猎人:携带版3》在武器数值上做了一个很大的调整,有很多玩家都会发现,初始所有武器的攻击力都是完全一致的,而不再是过去大剑、太刀、锤子的攻击数值很高,而长枪、弩、弓的攻击数值偏低的现象,很多玩家不理解,而造成了一个直接的误区就是“大剑攻击频率慢,攻击力又这么低,太垃圾了,我玩双刀,速度快。”
  当然了,使用什么武器是玩家自己的自由,但是武器攻击力和造成的实际伤害相关的关系,有很多玩家完全不知道,于是造成了以上的误解也是情有可原的。那么在这次P3里,究竟做出了什么样的调整呢?是否双刀就一定比大剑强呢?这里就为大家做一下数值上分析的基础介绍,让大家走出误区。
  首先让我们来回顾一下在2G里的武器伤害计算公式,在2G里,近战武器的最原始基础计算公式为“伤害=武器倍率×动作值×锋利度补正×肉质×其他内容”,单纯从数字上,忽略掉锋利度和其他内容的话,伤害=武器倍率×动作值×肉质。而其中“武器倍率=(攻击力/武器系数+其他内容)/100×会心期待值”忽略掉繁杂其他内容,那么,基础伤害的计算公式如下:
  伤害=攻击力/武器系数/100×肉质×动作值
  以2G里的武器大剑,“暗夜剑【宵暗】”(攻击力1152)举例,在裸体无任何辅助(包括无会心)的情况下使用拔刀斩砍火龙的头部(肉质为80%)。那么大剑的武器系数为4.8,拔刀动作值为48。那么实际造成的伤害=/100×48×0.8=92。再以单手剑“暗夜剑【昏冥】”(攻击力336)为例子,同样是用拔刀砍打火龙头部,单手剑的武器系数为1.4,动作值为16,实际造成的伤害=336/1.4/100*16*0.8=31。
  当然,由于其他要素影响,这个伤害会有偏差。但是,细心的猎人一定会发现,在“武器攻击力/武器系数”这一部分上,大剑“暗夜剑【宵暗】”和单手剑“暗夜剑【昏冥】”所得到的数值——武器倍率是一样的,都等于240。因此,实际上最影响实际伤害的数值,无疑就是关键数字“动作值系数”了。
  而实际上在2G里面,同一系列的武器都遵循着这么一个规律,所有的武器攻击力除以武器系数后,得到的武器倍率值是完全一样的。到现在,或许已经有聪明的猎人,或者是已经知道情况的资深猎人都会看得出,在这次P3中,游戏的攻击力偏低得非常厉害的原因,就是在本作中,显示攻击力=武器倍率。因此同一系列的武器所有攻击力(武器倍率)都是同一个数值,没有将“武器系数”这个数值弄进来,显示不同的攻击力。
  既然先解决了武器倍率和显示攻击力的问题,那么接下来就该讨论一下什么是“动作值”了。我们都知道,在怪物猎人的武器里,猎人的武器操作都有着不同的动作,例如太刀拔刀斩,踏步斩,气刃斩,片手的拔刀跳斩,盾击等等。这每个不同的动作,都有着一个固定的数值,这个数值就被称作“动作值”了。
  从前面我们可以看到,大剑的拔刀攻击动作值是48,蓄力的情况下甚至可以高达65、80、110的动作值,但是单手剑的拔刀攻击动作值却只有16。所以在最终结果上,不同的武器同样为拔刀动作的对比上,大剑造成的伤害无疑是要比单手剑强很多的。
  再来看看P3中的“古结云大剑”和“古结云单手剑”,其实也是同样的道理,两者的攻击力(武器倍率)都是70,但是在计算伤害中,大家的动作值差别很大,动作慢的攻击动作,其动作值越高,而动作快的动作其动作值越低。最终造成的结果是,单一的攻击伤害情况下,大剑占了优势。但是,在单手剑的狩猎行为中,单手剑的灵活程度可以造就更多的攻击机会,于是最终的伤害结果,同样还是要看各位猎人们的技术和操作水平了。
  另外一方面,在基础的显示数值上,同样做出了改动的还包括属性值和异常状态蓄积值,在过去的作品里,这两个值均显示3位数的“显示值”,而实际计算伤害的时候,这个数值需要除以10,也就是得到最终的“实际值”。同样,在这次P3里,括属性值和异常状态蓄积值则采用了显示2位数的“实际值”
  在怪物猎人的武器伤害中,所有的攻击动作都有着完全不同的动作值,熟悉掌握了动作值的基础知识后,猎人们才能够做到更有效率的狩猎,走出P3中“伤害=攻击力-防御力”的误区,对所有的猎人都是一个必须做到的一步。
  最后我们来科普一下在过去作品中,各近战武器的几个关键动作的动作值吧(部分详细数据因版面问题没有实际详细介绍,铳枪炮击除外)。
  大剑(MH3):拔刀攻击/蓄1/蓄2/蓄3=48/65/80/110 横砍=36 飞人砍=46  点评:虽然团战PT中,飞队友是禁物,但从动作里可以看出,飞人砍带来更好的伤害是有原因的。
  太刀(MH3):踏步斩(基础动作值/白剑气槽/黄剑气槽/红剑气槽)=28/29/30/36 气刃斩1=30/31/33/39 气刃斩2=36/37/39/46  点评:气刃斩2和大回旋斩的动作值是所有太刀攻击手段中最高动作值的攻击方式,所以在高效率的太刀狩猎中,气刃斩2是主要攻击手段,另外在大回旋斩命中后,气槽会边成三段颜色,每段颜色都有动作值加成,最高可达1.3倍补正,可见太刀的攻击手段配合的重要性。
  单手剑(MH3):跳斩=16 回旋斩=24 盾攻击=8/12  点评:无他,单手剑是靠攻击次数决胜的武器。
  双剑(MHP2G):鬼人乱舞=33+(8×8)+(20+20) 突进双砍=(7+7)+(7+7)  点评:可见鬼人乱舞是双剑输出的根本。
  长枪(MH3):平刺1/2/3=23/23/30 上突刺1/2/3=28/28/30 突击前进最后一刺=40  点评:也就是为什么枪手绝对贴近的时候都一般选择上突刺而不是平刺的缘故了,突击前进一定要用三角收尾也是这个道理。
  锤(MH3):纵1/2/3本垒打=52/20/65(紫锋利度晕值22/22/40) 蓄力升龙锤=36(紫锋利度晕值40) 大地一击=20/76(紫锋利度晕值72)  点评:很好的反映出了动作越慢,动作值越高的原理。
  斩击斧(MH3):斧纵砍=54 斧上砍=38 消耗耐力连续斩=20×n 属性解放爆发=30+15×n+最终爆发收尾60  点评:斧形态下很多玩家会在怪物大硬直的时候喜欢用消耗耐力连续斩,因为速度够快,但实际上每一击的动作值比其他任何动作值都要小,所以一般不推荐用;剑形态下动作值中规中矩,但属性解放爆发的威力也还行。异常状态的斧头则可以利用属性解放爆发的多段攻击的特点,来进行快速蓄积异常状态的COMBO,如属性解放突刺-&连打2段-&不爆发-&回收横砍取消-&属性解放突刺-&......等。
  铳枪(MHP2G):踏步挑刺=34 水平突刺1/2/3=25/25/30 炮击=固定伤害值  点评:作为一种被称为浪漫类武器,由于武器较为特殊,因此伤害也有些难控制,更何况P3的攻击方式又有所增加,因此铳枪的最终性能,还需要进一步考证。
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