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LOL最新版本有什么改动 LOL最新英雄改动
更新时间: 17:56:45
作者:nettmac
【简介】:英雄联盟 11月5日又放出了最新的补丁,每次一游戏放出补丁,玩家们最关心的都是最新版本有什么改动,有哪些英雄改动了。今天小编就给大家介绍一下英雄联盟最新的一些英雄调整。
  11月5日又放出了最新的补丁,每次一游戏放出补丁,玩家们最关心的都是最新版本有什么改动,有哪些英雄改动了。今天小编就给大家介绍一下英雄联盟最新的一些英雄调整。
  沙漠皇帝
  【Q】狂沙猛攻
  伤害从60/90/120/150/180提高至75/105/135/165/195
  AP加成从0.7降低至0.6
  伤害吸收从60/100/140/180/220提高至80/120/160/200/240
  【被动】魔蛇面容
  杀死中毒单位不再叠加层数,但现在随时间叠加层数
  【Q】瘟毒爆炸
  伤害从75/115/155/195/235降低至65/105/145/185/225。
  法力消耗从40/45/50/55/60提高至45/50/55/60/65。
  【E】双生毒牙
  双生毒牙杀死目标后不再恢复法力值了。但是命中目标后现在使对该目标的毒伤害提高25%,可叠加2次。
  法力消耗从30/45/60/75/90降低至30/35/40/45/50。
  【R】复仇漩涡
  为茂凯和附近队友施加护盾,不再造成伤害,会获得移速加成
  【W】星之灌注
  射程增加到550
  当然,这只是测试服的一些改动,具体的修改情况还是需要正式的版本更新后才能知道
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  以上是原帖,本次改动仅是设计师的大胆想法而已,有想法的小伙伴欢迎提出你们宝贵的意见。
  这次的改动从大致上来看可以把他定义为,这跟现在的LOL还是同一款游戏么?!
  首先,现在前四分钟击杀英雄获得的金币不会降低,而且前210秒获得助攻的奖励有25%提高到50%。这一改动,主要针对目前比赛或者排位环境过于稳健,比赛中基本很难再看到精彩的1级团博弈了。相比于现在LOL状况,高端局对于召唤师技能的使用更加细腻。而目前前期击杀英雄较少的奖励使得1级团顶多就是发条丢丢Q,瞎子用Q吓唬人而已。这个改动是否意味着对于开局入侵对方野区这种侵略性的打法又重回比赛或者排位中呢?冗长的比赛节奏,人头几乎只在团战中看到,这样的比赛节奏是否要改变呢?
  其实,小伙伴们是更想看到分分钟都有人头,你来我往的比赛。
  点评:早就想看充满激情的1级团了!
  高地塔的改变:&&
  接着,防御塔的改动,尤其是高地塔的改动使得现在LOL的劣势局没那么劣势了。这个改变使得LOL开始向DOTA转变了。
  众所周知,DOTA的高地是十分难推的,DOTA高地特有的闪避效果,和防御塔5秒无敌的主动技能,使得除非是有压倒性的优势,不然双方总会在高地对峙很久。
  高地塔会持续的攻击目标,最多一秒四次;
  高地塔会在6.5秒的时间内缓慢的提升其伤害,从100%到260%;
  高地塔会在6.5秒的时间内缓慢忽略目标的护甲,从40%到100%。
  这样的改动,使得防守方更容易防守高地。而且特别针对某些偷塔英雄,比如神装剑圣,开大招几秒就把一座高地塔给强拆了。不管是进攻方还是防守方都要直面面对战斗!有效的遏制某些英雄的无兵线偷家行为。
  PS:干扰水晶这个万年冷板凳装备是否或被开发出来呢?
  对于防御塔的改变,可以看出LOL策划有意的增加进攻方的难度。针对现在路人匹配或排位经常出现的20投,增强玩家在逆风中的信心,使得游戏更有策略性和反弹性。
  点评:这个改动在小编看来还是十分可行的,高地塔一直都太弱了。太弱了。
  神马!LOL也出神符了么?
  回复,加速,隐身,幻象,双倍攻击。
  DOTA的神符可谓是游戏一大亮点,造就了大神手中的各种残血极限反杀,红血逃生。也对改变游戏前中后期的节奏有着巨大的影响。
  相比于DOTA的神符,LOL的神符就做的略显简陋了。
  在游戏20分钟之后,在线上增加了一个可以拾取的效果,这是为了刺激玩家在中后期更多的来到这个区域,同时提供一些分推的能力
  1.在上路和下路的河道入口处,从第20分钟起每三分钟会刷新一个增益效果
  2.这个增益的具体效果为:
  +50点脱离战斗后的移动速度
  静止不动0.5秒后,最多获得25%的视野提升,并且可以看穿障碍物。
  没神符BUFF的视野
  有神符BUFF的视野
  评语:这个改动。简直就是为41分推的战术量身定做。试想想看,当一个剑圣穿着五速鞋,吃着神符,拆完塔,开大招逃跑,这个移动速度,有谁能追的上?而且静止不动视野扩大,还能看到草丛里是否有敌人。加上高地塔被改的这么OP,我已经感觉到一大波剑圣蛮王正在袭来,还是改动需要多测试一下吧,神符的设定是挺好的,不过是否适合LOL这种人人带眼,地图又小的游戏呢?
  跟了我们4年的大小龙也终于要改动了。
  让获得大龙buff的一方有大展身手的能力,而不是依靠它慢慢的磨死对手
  1.生命值和回复效果移除(攻击力和法术强度保持不变)
  2.大龙buff会让你获得强化回城效果,回程时间降低到4秒
  而且在回城动作完成后,可以对你进行大量的治疗,并且获得一个8秒的移动速度提升效果
  3.大龙buff会极具影响你周围的小兵,使其获得最多你90%的移动速度以及一个特殊的额外效果
  -近战小兵:获得降低几乎所有受到伤害80%的效果
  -远程小兵:获得射程提高以及伤害小幅提升的效果
  -炮车:获得大量的射程提高,以至于射程可以超过防御塔。它们的攻击速度会放慢,但是会造成AOE效果,并且对于防御塔造成四倍伤害
  -超级兵:在敌人附近时,获得75%的移动速度以及25%的攻击速度
  评语:看到这些内容我只想说。手拿大龙BUF,只需清线,坐看小兵推高地塔,推水晶,推家。。这个改动太OP了。
  小龙的效果在后期更为显著,所以采取速推战术的队伍与更加专注于资源争夺的队伍会在游戏中有各种不同的鼎盛时期
  一.现在击杀小龙可以让你获得一层永久的&屠龙者&buff,根据你所获得的层数,你将会得到不同的永久性效果
  1层:增加回复速度
  2层:提高攻击力和法术强度
  3层:提高移动速度
  4层:提高生命值
  5层:其他的所有效果翻三倍
  二.与目前相比,小龙的经验下调50%
  三.击杀小龙不会获得全局经济奖励
  四.队伍每击杀一条小龙,小龙会对这一方的所有单位造成20%的额外伤害
  五.队伍每击杀一条小龙,小龙受到这一方的所有单位造成的伤害降低7%
  评语:小龙不在提供金钱奖励了。再也没有小伙伴说,推塔拿工资,击杀小龙拿奖金了。不过我觉得小龙作为比较好推的小型BOSS来说,这个奖励会不会太丰富了?永久性的效果实在变态。恩,测试只是测试。
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LOL最新视频
| &|&&|&&|& |英雄联盟LOL最新改动:妖姬重做 新终极皮肤消息再曝光
来源:腾讯游戏
[提要]  6月8日美服论坛上,几则重磅消息引发了玩家们热烈讨论。拳头公司设计师在其中谈到了未来可能推出的新内容。
  6月8日美服论坛上,几则重磅消息引发了玩家们热烈讨论。拳头公司设计师在其中谈到了未来可能推出的新内容。
  终极皮肤英雄锁定?
  设计师Morello再次透露下一个终极皮肤的细节---这些细节几乎暴露了神秘皮肤的归属!(终极皮肤大猜想)
  细节一:&这位英雄将是一位近战英雄。&
  细节二:这为英雄其中一个技能名称的第四个字母是&E&.
  Morello在对话中提到了&spirit&(精神,神灵)这一单词,并且通过比对技能名称,玩家们很快将目标锁定到两位英雄:
  野兽之灵乌迪尔以及
  金属大师莫德凯撒!但目前该消息还没得到证实,或许只是拳头公司放出的烟雾弹。
  斯维因新皮肤仍在设计
  设计师透露
  斯维因的新皮肤&降龙大师&(Dragon Master)还在设计中,离上线还有一段时间。
  泽拉斯新模型后续
  拳头公司正在为
  泽拉斯更新语音,该语音会在泽拉斯与特定英雄互动时播放,也就是互动语音。目前设计师们正在国外论坛上征集玩家的创意。
  创意1:当敌方的锤石的钩子命中了开启坐地炮模式的泽拉斯时,泽拉斯会说:&你的锁链也不能困住我,锤石。&
  创意2:敌方的元首辛德拉对泽拉斯说:&让我吸收你身上那未开发的巨额能量。&泽拉斯回答:&你想得美。&
  乐芙兰重做在即:技能顺序更多变化
  近日论坛上爆出了一位乐芙兰粉丝的吐槽,&嘿拳头公司的设计师你们好,你们发现
  乐芙兰已经被你们忽略了吗?她的旧皮肤惨不忍睹,新皮肤也迟迟不出。作为全LOL胜率最低的英雄之一,乐芙兰表示压力很大啊!&
  设计师Roku回复了这位玩家,乐芙兰的大招重做正在进行中,QRQ不再是乐芙兰唯一的连招顺序。Roku还向该玩家保证,&一定能提高乐芙兰的生活质量!&
  正在研究脆皮刺客专属新装备
  拳头公司的设计师们发现,目前主流的攻击力/生命吸取装备(九头蛇,饮血,破败)更适合坦克型AD英雄,如
  龙女,
  盲僧,
  乌迪尔,而对于相对脆皮的AD刺客来说,这些装备的吸血效果并不突出。
  同样的AD吸血装备,装在坦克型英雄身上效果更好,因为他们在团战中能够依靠AOE技能输出伤害,并且吸取可观的生命值;而反观大部分AD型刺客的输出来自普通攻击和单体技能,吸取的血量并不足以让他们站的更久一些。更为讽刺的是,AD刺客在团战中的天敌往往就是半肉型坦克,此消彼长之下,许多玩家就不乐意了:&为啥出了吸血装备后,我的刺客还是那么脆皮?&
  目前设计师们正考虑为刺客英雄研究新装备,这在国外的论坛引起了玩家的热烈讨论,本网LOL专区将会持续更进,敬请留意。
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季前赛到来了,意味着又要改动装备了!当我们去审视英雄联盟所有可用的高级策略时,我们发现了一些的问题。我们能像调整战略点一样,通过调整装备来给予队伍不同的策略选择吗?在哪里能找到有意义的选择?它们又是什么?会有保护自己,对抗对手策略的方法吗?最终,我们所追求的季前赛装备改动的设计哲学把我们带向了同样一个目标:策略多样性,即增加你队伍获胜的不同途径。因此,我们把重点放在了创造和调整具有宏观层面价值的装备上(即开战前或者在离开战斗之后的价值),而装备在微观层面的贡献将不再作为重点。如果有更多的队伍能够通过选择装备来改变游戏策略(我的意思是通过购买装备让队伍策略变为分推策略或者围攻策略,而不是完全依赖团队的组合),我们希望提供正确的工具让更多的策略创新出现在英雄联盟里。出装策略的多样化许多的英雄联盟装备都不过是用被动属性来增强英雄的数值。这很重要,因为这是一个队伍运用己方经济优势的重要方式。但除此之外,我们认为还有更多策略性装备的存在空间。你可以运用这些装备来支撑某种特定策略或者对抗对手的策略。就策略性装备的特性而言,你不是每一场比赛都会购买这些装备,但是在特别的情况下它们会很有用。就像我们在第一篇季前赛开发者博客中提到的一样,我们希望绝大多数的队伍组合都能应付对手的特殊策略。在那篇博客中,我们提到了一个叫做“正义荣耀”的装备,它能帮助你逼迫敌人的游击型POKE阵容开战。除此之外它还提供了许多生命值、法力值、生命回复。当你在接近敌人或者敌方防御塔的时候,它的主动效果会给使用者和附近的队友巨大的移动速度加成,在那之后会释放一个范围很大、且有巨大冲击力的冲击波,减速所有附近敌方英雄。通过在正确的时候给予团队在面向敌人时的高额移动速度加成(可以参照一下薇恩的被动技能),你能够很快地逼迫对手开战。加上一个强大的减速效果,你强行开团的能力将足以威慑所有的队伍,包括哪些最擅长游击骚扰的队伍。我们同时也在审视现有的装备,看看如何能够改善它们。举个例子,干扰水晶是一个策略上有独特地位的装备,只是目前性价比不高。我们认为干扰水晶有潜力成为一个强大的工具,来对抗一些无限利用新防御塔拖延时间打后期的团队,所以我们重做了这个装备。把它变成了一个纯坦克开团的装备。另外,它还增加额外的生命值、生命回复速度、并减少技能的冷却时间。它的主动效果能阻止防御塔攻击(我们增加了0.5秒的持续时间)。现在,如果你在敌方英雄或者己方防御塔附近,干扰水晶会为你提供持续增长的移动速度加成,这个加成会在2秒内持续提升至30%,此外,这个加成也不会因为进入战斗而消失,所以谁拥有了干扰水晶,谁就具备了随时冲塔强杀的威慑力。值得指出的是,并不是只有拥有主动效果的装备得到了策略性的改进。我们也修改了狂徒铠甲,现在购买狂徒铠甲的英雄已经不再是不能瞬间秒杀的肉盾,而更多的成为对抗远程骚扰战术的策略选择。我们保留了每5秒+1%最大生命值生命回复的效果,但是当英雄在8秒里未受到伤害时,它会转变为一个3%最大生命值生命回复的强大续航工具,它能帮助队伍调整应对不停远程骚扰(poke)的战术。这些改动并不是装备改动的全部内容,但是它们都是很能展示我们设计理念的好例子。我们很期待看到它们在玩家开发战术或者反制战术时的效果,我们也会运用早期得到的结果来审视未来的改变和新装备的设计。一饮而尽吧,伙计们!因为消耗品相对便宜且持续时间短,所以我们认为它们很合适支持我们多样的策略选择。当你的队伍在改变策略的时候,你也需要改变你所购的消耗品。坚韧合剂和智慧合剂将被一系列中后期合剂代替。废墟合剂o 增加额生命值和对防御塔造成的伤害,以及“攻城指挥官”光环o 攻城指挥官:附近的小兵获得对防御塔的额外伤害。另外小兵会根据你的移动速度增加部分的移动速度。巫术合剂o 增加法术强度和法力回复,以及“巫术”光环o 巫术:在对英雄和防御塔造成伤害时会附带真实伤害。这个效果在对抗英雄时有冷却时间,但是在对抗防御塔时没有冷 却时间钢铁合剂o 增加提、减速抵抗、韧性,获得“钢铁之路”光环o 钢铁之路:移动时会在身后留下一条道路,友方英雄在这条道路上会获得加速效果愤怒合剂o 增加攻击力,并获得“血性狂暴”光环o 对英雄造成物理伤害时会获得基于实际伤害值的治疗效果,击杀或者助攻会增加30秒的合剂持续时间。以上合剂会比现在的合剂更贵,而且你只能同时激活一种合剂。所以你需要作出对你队伍策略最有价值的合剂选择。我们会仔细观察他们在游戏里的效果并作出相应调整。他们的力量等级也会随着我们不断的策略学习而改变。反制出装的精简化当你被乐芙兰和锐雯大杀特杀的时候,你想要尽早购买魔抗或者护甲装备。但是当前版本你需要做很多不必要的复杂决策。根据你要购买的最终装备,你需要购买布甲,而不是锁子甲(冰川护甲VS守望者铠甲)或者负极斗篷,而不是魔抗斗篷(女妖面纱vs海克斯饮魔刀)。这可能会根据你手里的金币数量,迫使你围绕着到底什么才是反制出装而做出奇怪的决策。为了消除这个问题,我们做了一些改动:布甲可以升级为锁子甲,并且我们移除了负极斗篷这个装备(而让魔抗斗篷取代它成为了魔抗装备的合成组件)。这让“我要堆护甲”的情况清晰了许多,不论你的最终出装是什么,你都没有在做决策时丢失掉一丁点儿深度。一些合成公式也得到了相对应的修改,不过整体上这些装备的数值等级基本保持不变。生命和法力回复:不仅仅是为了游戏初期!让回复变成一个可控的属性非常重要,它能有效地帮助我们支持或者控制远程骚扰流或者攻城流(以及其它的任何可由玩家创造的战斗/脱战阵容)。但是,长久以来,创造和保持引人注目的生命、法力回复装备一直是一个挑战。原因有两点:第一,适合后期的固定值在前期非常有压制力,而适合前期的固定值到后期就变得不那么有趣了。50HP/5s在对线阶段很强大,但是当一个坦克有3500点生命的时候,它的作用就没那么大了。第二,固定值对所有英雄的影响都一样,这让我们不能对那些可以良好且健康地利用回复属性的特定英雄作出调整(相反的在有的英雄身上就变得过强而OP)为了解决以上的问题,我们把回复装备从固定值改为了英雄的百分比属性。这样做的好处是双向的。让回复变成一个可以成长的属性可以让我们创造前期有明显优势,后期还是可用的装备。同时,我们还能根据每个英雄的不同需要挨个儿调整,意味着我们能把强大的回复装备提供给那些可以良好且健康地利用回复属性的英雄身上。这将成为我们的一个全新的用以平衡与调整的点,同时我们也知道一开始可能有点不稳定。但是,我们相信基于百分比的回复会最终帮助我们解决我们在回复装备上遇到的问题,不过我们的调整需要很多你们的帮助。向着新赛季而不断调整我们会在将来继续探索可以改动的空间,所以可以预见到的是,在这方面会有更多类似这样的装备创造和改动。在之前的开发者博客中我们曾提到过,但是总是还说得不够:所有的这些改动都可能因为不停地调整而发生改变。我们会从你们的反馈意见和对这些新工具的使用中得到启发。这些变化可能发生在从现在到改动登陆正式服的时间里,也会发生在我们学习如何使用这些装备的过程中(就像野区,战略点和其它区域一样),目的仍然是:增强英雄联盟的策略多样性。
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