怎么制作橙光游戏啊游戏啊

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怎么制作游戏代码
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如何设计免费游戏
20:33:16 |
摘要:我们谈论免费(free-to-play)游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。免费游戏(F2P)已是既成事实。这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。
免费游戏发布之时,并 ...
我们谈论免费(free-to-play)游戏,谈的并非是一种新的类型,而是一场深刻的革命,这场革命影响到游戏产业的方方面面和各个角色:营销、发行、硬件制造商,当然,还有设计师和开发商。免费游戏(F2P)已是既成事实。这是个大好消息;它正在壮大游戏玩家的队伍,犹如给增势减缓的游戏产业打了一针强心剂,赐予了我们为玩家创造新颖游戏体验的机会。
免费游戏发布之时,并不要求全部内容都制作出来,大多数内容是在游戏发布之后逐步创建的。因此,据Nexon公司预测,一款免费游戏发布时只需含有最终内容的50%即可,而依Playfish公司之见,这一比例可低至20%!
初期投资较低还可用其他一些理由来加以解释:所使用的技术往往简单廉价。同时,因为游戏是免费的,玩家也就没有那么多苛求。
最后一点,大多数用户是休闲玩家,他们不像那些经验丰富的玩家,期望值较低。然而,F2P游戏的花费有可能上升,特别是对于那些针对核心玩家的游戏。《英雄联盟》所提供的价值与零售游戏不相上下。
F2P游戏成功的秘诀之一是强大的统计数据分析系统的实现,游戏数据为开发者提供了用户行为和偏好的线索。
通过运用这些数据,并用心倾听玩家的评论,开发商就能修正游戏缺陷,发挥游戏长处。假设游戏的核心设计理念是出色的,那么由于可改进开发而造成游戏失败的风险就能得到根除,这是一个困扰传统游戏开发的大弊病。
概述就到此为止,让我们来看看关键的设计问题。有人会认为诸如FarmVille这样的社交游戏与《黑色风暴》或《英雄联盟》没有可比性,这两款F2P游戏都瞄准的是硬核玩家。然而,不管何种类型的游戏,几乎所有F2P都概莫能外地遵从同样的设计规则。我将在下面介绍这些规则。
传统游戏与免费游戏在设计上的关键差别
首先,让我们来看看为何设计一款F2P游戏会与依靠传统商业模式的游戏大相径庭。
在一款传统游戏里,设计师唯一关注的就是娱乐玩家,而在一款F2P游戏里,则不仅要关注玩家的娱乐感受,还要关注他的钱包。Klei娱乐公司创始人Jamie Cheng有一句最好地阐释了这一差别:“不是让人们花钱买乐子,而是给他们乐子,这样他们才会花钱。”
对于从事F2P游戏设计的设计师而言,哪些新的设计目标是必须时刻牢记于心的?
1 即刻满足玩家
F2P游戏的免费性,消除了游戏所面临的一个主要障碍:价格。然而,它引发了另一个新的挑战:如何说服玩家持续玩一款F2P游戏,如果目前这款游戏不能让人满意,玩家是很容易转而玩别款游戏的。
玩家一旦买下一款游戏,他们就把自己与它绑定了。他们已经在这款游戏上投入了金钱,如果几分钟后他们的第一印象是失望的,他们也不会抛弃它。只有在几个小时后,如果他们还是觉得这款游戏没什么意思,他们才会选择放弃它。
然而,如果游戏是免费的,这种“纽带关系”就不再存在了。既然这款游戏不用花他们一个子儿,如果它又不能带来即刻的满足感,那他们会弃之不顾,转玩别的。因此,第一项设计挑战就是要提供即刻的满足感给玩家,以便能够“钩住”他们。
2 具有耐玩性
在F2P游戏里,玩家玩的时间越长,他就越可能购买物品。设计一款能够保持玩家在数个月里活跃的游戏是我们过去很少遇到的挑战。除了MMO和多人游戏以外,最近几年的设计趋势一直是提供给玩家紧张刺激却简短的游戏体验。因此,我们必须再度学习开发能够持久的游戏。设计目标是要使玩家经常玩,每次玩的时间不长,但可以玩上几个月。
3 面向新受众
虽然特定的F2P游戏,如大型多人在线(MMO)或第一人称射击(FPS)属于已知类型,但许多F2P游戏涵盖了更广的受众范围,拥有更多的女性和年轻玩家——这两者也许都不习惯玩传统游戏。他们的游戏动机有所不同,因此他们的预期也不一样。“老”玩家——例如那些30岁以上的——往往有家有室,生活繁忙。对他们而言,游戏过程必须简短。而女性把游戏当做人际关系的辅助,而不是较量的工具。确定你的目标受众;了解他们的游戏习惯和预期。
优秀F2P游戏的关键设计原则
1 立即读入
新玩家弥足珍贵。要是有人表露意愿想尝试你的游戏,你肯定不想失去他,你会想方设法钩住他。
※ 尽可能直接地进入游戏
玩家进入游戏所走的步骤越多,你越容易失去他。这就是游戏如此成功的原因之一。无需注册下载,也无需安装任何程序。要进入游戏,玩家只需点击下链接就可以了。
为了演示对玩家要求任何额外步骤所造成的负面效果,我就以Unity 3D公司为例。Unity已为Facebook开发了大量插件。
其安装简单至极;点击一次就安装好了,非常快,而且用户不会被广告所扰。Unity的CEO大卫·赫尔加森(David Helgason)2008年写到,之所以Unity对安装过程如此精雕细琢,是因为以前40%发起游戏的玩家都没能完成安装过程。
当然,这一比例会根据内容不同而有所变化。出色的应用有更高的安装率。问题是许多PC用户就是不愿意装任何东西。你不妨想象一下,如果现在要求他们输入个人详细情况或下载安装应用,那会发生什么情况。
这一规则也有例外:大型F2P游戏,如《冒险岛》(Maple Story)或《黑色风暴》(Combat Arms)要求完整注册和下载一个大型客户端。然而,这些游戏都是在有利环境下发布的:当时缺乏竞争对手。
针对这一问题,存在两类解决方案:
在现有平台,如Facebook,或像Bigpoint这样的门户上提供游戏,用Flash或HTML5开发。
开发运行于浏览器的游戏。《战地英雄》()就采用了这种方案。
※ 手把手教新手玩家
对玩家而言,再没有什么比让他置身于一个不熟悉的游戏更令其灰心丧气的了。许多F2P游戏都会通过强制玩家发现基本操作和限制访问高级功能的方式来引导他的初始步骤。这避免了玩家在众多未知的功能里迷失自我,那会迫使他们做出盲目的选择——不得不在太多的选项里做出选择正是许多临时或非玩家焦虑不安的缘由之一。游戏的易接近性也意味着其功能的易用性。
限制可采取操作的数量,并不必然使游戏的吸引力下降。更多复杂的操作仍然提供,只是要逐步揭示。这样的设计目标是要以螺旋上升的方式驱动玩家:1)明白我不得不做什么;2)我能轻松执行这项操作;3)我成功执行了这项操作;4)我得到了奖励;5)我发现了短期目标,并且知道怎么达成它。一定不能让玩家有挫败感——这是激励他不断探究游戏的重要条件之一。
为了支持这一训练策略,往往会采用另两种设计特性:
在玩家按照教程设定的顺序探究新游戏的功能时,可使用逐渐填满的进度条。这个简单的进度条能让玩家知道他们取得的进步,这会激发他们的好奇心,驱使他们去探究游戏的所有特性。
提出游戏目标。既然它们的主要目标之一是教怎么玩游戏,那就一定要时刻提醒目标的存在。Zynga通过在主屏顶端显示它们来加以凸现。
2 易懂好用的界面
许多F2P游戏来源于管理或策略类的游戏机制。那些都不是简单的类型,都有诸多命令。游戏界面一定不能让玩家扫兴,特别是对于那些休闲玩家而言。下面是用来便利游戏控制的一些关键设计技术:
主要控制集中突出显示。玩家一眼就能看到有些什么选项。不过,主屏一定不能挤满了图标。点击菜单条打开子菜单,但子菜单仍在主屏内(而不是占满整个屏幕)。这样玩家就永远都能保有进入游戏屏幕的信心。
导航的菜单树永远都不要超过三层。在CityVille中,提供最多选项的菜单是建筑,它也只由三步组成:1)在主屏选择建筑菜单;2)选择建筑类型;3)选择建筑。
总是提供每个命令的说明,往往通过翻转页或标签给出。
3 少量多次
“留存率”是免费游戏的一个典型特征:玩家每次游戏时间较短,但可以让他们可以花费数月甚至是数年时间来玩某款游戏。其原因如下:
让玩家在游戏中受挫,刺激玩家在游戏中消费会使得玩家花费更长时间在游戏上。
刺激玩家每天登陆游戏。广告是免费游戏的一大收入来源,而购买广告的人自然希望自己的广告能够有更高的曝光率。
消除厌倦感。免费游戏中总是会有重复的内容。
达到如上目的的核心机制是什么?
※ 让玩家进入循环中
非常有才的社交游戏咨询师Tadhg Kelly曾说过许多社交游戏都是基于我们先天的完成任务、结束循环的本能。那些游戏会给玩家安排许多小任务:先种下胡萝卜然后再收获它们、完成一次建设任务、收集资源以完成一次升级、“雇佣”一些朋友来建设一栋建筑物等等。
玩家在游戏中从来都无法获取足够的资源——积分、黄金、木材、石油等等——来完成游戏中的任务。这些资源虽然可以免费获取,但是却需要时间来实现。当玩家离开游戏时,他知道自己还有任务没有完成,这样他就在无意中进入了一个循环。
此刻他最强烈的欲望就是打开游戏完成他未完成的任务。不过可想而之,当一个循环结束之后游戏自然会开启另一个循环,就这样无限的重复下去。设计巧妙的免费游戏会让玩家陷入这样无尽的循环之中。这样的结果就是玩家经常登陆游戏,而他每次花在游戏上的时间却只有几分钟。
图:《怪物战争》游戏
这样的机制可以在Mobster Wars或者Mafia Wars当中找到。下面我们以Mobster为例。玩家在游戏中扮演一名贪图私欲的恶棍。从玩家的角度来看,游戏的目标非常经典:完成自己的使命,解锁新的任务以便获得较高的排名。而游戏的起点也很简单:玩家通过完成任务或者袭击其他玩家来赚钱购买装备。
然而玩家所拥有的装备也会产生维修费用。因此玩家需要出租房屋以便获得稳定的收入来源。为了赚钱和购买可以获利更高的房屋,玩家不得不接受日益复杂的任务,而这些任务又需要更加昂贵的装备等等。随着游戏的进行,玩家逐渐会发现新的内容:更多的任务、小游戏、更多的装备以及和Facebook好友组建一个团队的必要。
然而玩家很快会发现开发者诱使他们回来的邪恶伎俩:装备会产生昂贵的维修费用,因此需要许多钱来维修装备。自己的资产会产生一定数额的现金,但是这些现金会吸引其他玩家趁他不在时洗劫一番。当然,如果连装备的维修费用都支付不起的话,自己的财产又怎能受到保护呢?
游戏中的解决办法是什么?购买更多的装备以便提供更好的保护。而买装备却要花一大笔钱。而这个过程中又会吸引一大堆的盗贼。如此,基于装备和等级玩家在游戏中已经进入了角色,而他必须永远保护自己的财产。
※ 限制玩家资源
为了完成游戏中的关键任务,玩家必须花费资源:健康值、活力值、食物和运动点数。这些资源原本是该用在收获庄稼这一产生财富的行为上的。而在完成任务过程中这些资源消耗得非常快。虽然这些资源在不断的产生,不过速度相当缓慢。于是玩家就会发现自己在执行下一个行动之前不得不休息一会儿。这个机制在免费游戏中相当常见。而大型多人在线网游和动作游戏则是例外。
※ 奖励经常登录的用户
凡是登陆Pet Society的用户每天可以有一次抽奖的机会。在CityVille中如果玩家每24小时登陆一次,那么他获赠的礼物价值将依次递增。
※ 强制任务
就像90年代流行的电子宠物一样,一些免费游戏迫使玩家经常登陆游戏完成一些零碎的任务。在Mafia Wars中玩家需要每天登陆游戏收取租金。而在Smurfs’ Village中如果不按时收割庄稼都会死亡。因为没人喜欢被限制,所以这种机制并不让玩家满意。但是正是这种机制使得那些能够在指定时间内自动完成琐碎任务的物品热销大卖。这款游戏成功的关键在于给每一个任务发布了一个对应的物品。
※ 新内容及特殊事件
免费游戏并非总是一成不变。通过新内容的引入可以激发玩家的游戏兴趣:新装备、新任务以及令人惊喜的销售(游戏物品店中进行的促销、活动等等)。
※ 与好友互动
免费游戏的成功需要依赖于病毒传播。游戏会要求玩家邀请他的好友来加入游戏。“病毒性”有两方面的作用。一方面的作用在于邀请好友加入游戏;另一方面好友的加入会刺激玩家继续游戏。在许多游戏中玩家都会被要求想方设法获取其好友的帮助。这样一来就使得玩家不仅是在为自己游戏而且还在为他的好友游戏。
4 植入玩家邀请程序
这对任何免费游戏开发者来说都是一个关键。只有5%-10%的用户会在游戏中消费。如果我们想要确保收入的话,用户数自然是越大越好。那么我们该如何扩充用户群体呢?
※ 将游戏整合于社交平台
最常见的办法就是将游戏整合在社交平台中,这样就可以轻易获取玩家的好友列表。拥有7亿用户和2亿游戏玩家的Facebook自然是首选,不过我们仍有Facebook的替代品:
比如像Bigpoin、Gaia和Playfirst这样的 PC 门户网站。虽然他们的社区人数不及Facebook,可是其成员都是铁杆游戏迷。Bigpoint已经拥有了超过2亿用户,并且这个数字仍在持续增加。这些网站都提供商业合作。
智能手机游戏社交网络。苹果已经拥有了自己的游戏中心。虽然游戏中心并不是一个真正的社交平台,不过通过这个平台你可以非常轻易的知道你的好友是不是也在这个平台上注册,是不是也在玩同一款游戏。因此这个平台是一个“传播”你的游戏获得新玩家的好工具。当然我们也有第三方的平台,比如OpenFeint、梦宝谷和木瓜等。
Google+。目前谷歌是否想在游戏领域与Facebook竞争还是个未知数。不过谷歌有一个强大的资源:Gmail和Gmail好友列表。
Xbox Live和PSN。这两个都是原生的社交平台,不过迄今为止它们都不对免费游戏开放。微软和索尼最近则宣布他们的平台将接纳免费游戏。尤其是微软已经在无缝链接Windows、Live Messenger和Xbox Live社区上下足了功夫。
不过与社交平台整合并非唯一的选择。许多免费游戏都是独立的网页游戏。即便是脱离了社交平台这些游戏依旧会很成功。比如Nexon的《黑色风暴》或者Riot的《英雄联盟》,不过吸引大量玩家的过程会相当漫长。
一个全新的游戏概念自然会引发许多讨论。有专利证书自然会更加引人注目。如果游戏中没有新东西的话玩家也不会向好友宣传。在免费游戏领域新游戏主题与玩法还有很大的发展空间。
对于没有与社交网络进行连接的游戏来说,迫使玩家邀请好友是一个不错的选择。换句话说就是游戏中没有单人游戏模式。比如《英雄联盟》就是一个多人游戏。虽然你总是可以与陌生人一同游戏,不过与好友一起游戏却会更加有趣。因此这款游戏的概念让你有了非常强烈的呼朋引伴的动机。
※ 交叉推广
另一个能够有效吸引新玩家的方法就是交叉推广。所谓交叉推广也就是说一个玩家在玩一种游戏的时候会看到另个一个游戏的广告,建议他去玩那个游戏。这对旗下有数款游戏的公司来说这简直是小事一桩。可是对于只有一款游戏的公司来说又会怎样?像Applifier这样的程序就可以使得小开发商也能够联合在一起共同促销。
※ 获取玩家好友名单
对于独立游戏的另一个选择则是获取玩家Messenger 或者 Yahoo!的好友名单,然后通过邮件向这些好友发送邀请。
5 提前为收集数据做准备
Ben Cousins是新上任的Easy Studios总经理。Easy Studios是艺电旗下专注于免费游戏的工作室。他曾任职于Ngmoco,Ngmoco不仅是一家创意驱动的公司,在过去的这段时间里它也学会了用数据指标推动公司的发展。用户数据对于免费游戏的成功至关重要。因为数据具有引导游戏开发和内容更新的作用。
请记住,免费游戏很少发布完整内容。这样使得开发团队有机会去开发玩家喜欢的内容,而不是把时间浪费在开发玩家不喜欢的内容上。玩家数据可以为开发者提供关键数据。如下例举了开发者正确解读数据的关键:
玩家是在游戏中的哪一阶段退出的
游戏循环的参数设置是产生日常访客的最有效手段
影响首次购买的因素
玩家平均消费额
物品价格调整对收益的影响
不同背景的玩家的消费情况。换句话说就是哪类人的消费最高,是沉迷于游戏的人还是用游戏来打发时光的人?
要收集数据的类型和分析数据的工具都要在游戏发布前选好。这些东西都不应该事后准备。先确定你的需求。确定你想从玩家那里获取什么数据。否则你会浪费无数的信息。
一旦确定了所需数据,下一步就需要设计好分析的方法:直方图还是曲线图更直观?你需要平均值还是需要趋势?如果数据很容易处理,你就应该更加频繁快速地做出分析。要记住,数据的有效期都很短。最后我想说的是数据不能代替有创意的设计。好的度量方法可以让你发现错误或者把握住机会,而不会告诉你怎样才能把业绩表现搞上去。
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简单的就是RPG maker。。这个不需要你会编程。至于其他的像VBVC之类的挺麻烦的。
能不能讲详细点么,是去游戏开发么,然后你是用什么语言的,是电脑的游戏还是手游
首先需要先搭建整个游戏的框架,需要先策划,游戏是什么类型的,剧情、系统、玩法、数值等等,然后需要有编程,通过代码编写实现游戏中的一些功能,主要用到的计算机语言有JAVA和C++,游戏美工完成画面的制作,包括人物、场景、动画和特效的,要学习二维和三维制作软件,常用的有PS和3d max等,当然还需要一个符合这款游戏的引擎。游戏制作一般都需要相对较长的制作周期,一款经典游戏制作需要几年时间也是常有的,建议对制作游戏感兴趣的还是考察清楚,不如选择其中一个方向深入学习下,以后进入到公司参与游戏制作也是不错的选择,还是向专业学校的老师问一下吧,汇众益智中关村游戏制作学校开设的课程挺全的,你可以了解下,看看有没有适合你的课程。
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出门在外也不愁  激励机制的不完善可能导致独立游戏的流产,这早已不是秘密。 目前,我们在开发一个叫Elsinore的项目,不幸的是,在项目启动阶段就遇到了很多障碍。不过我们的项目最终进入了测试阶段,我们的团队也在磨练中愈来愈强。这些教训背后是我们辛苦的付出,但是我们相信,其他团队也同样会有类似遭遇。所以希望本文中的一些建议可以帮助那些初入行的独立团队更好的运作,增强他们的实力。
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  这个话题可能对于大家来说早已失去了新鲜感。在成为一个独立开发者以前,我们都会经历以下阶段:首先,要找到三俩朋友组成一个团队,为的是完成共同的信念和理想,每个人为此都兴奋不已!这样持续了几周,情况还不赖,大家似乎都全身心投入其中了。但是突然,一些事情变了,公司Email联系断了,个人生活开始介入了。员工开始请病假、拖延工作日程、对游戏设计也产生了倦怠……于是你不得不开始费时费神地找那些没有按时交工的人谈话,使那些被搁浅的产品重新浮出水面,但是在这之前,这个项目却几乎都要夭折了。
  这里有两个问题是你要创建团队时必须面对的:一、你的员工是否可以在适当的时候进行自我激励?二、假期过后怎样使他们再次全身心投入到工作中去?
  然而首先,你就不可能激励那些无法激励自己的人。你预先需要发现那些敬业的人,淘汰那些没有达到标准的人。这个过程听起来很难,但是实际上制作游戏本身就不是件容易的事。用你的慧眼去发现那些专业的游戏设计者对你帮助很大。以我们Elsinore团队为例,他们中的大多数从事电子游戏的人都是为了生计,在某些能力方面——但是那绝不代表了可靠。测试某个人可靠性的方法之一便是预先安排给他们一个简单的任务。如果他们在规定的一段时间内连一个如此小菜一碟的任务都无法完成,那么从长远看,这类人是不可信赖的。那么这之后,就要与他们对话交流——给他们更多一点的时间去完成,或者慢慢地让他们知道自己无法应对,或是可以继续推进。
  最终,你会找到一群与你一样热爱工作、乐于奉献的小伙伴。当有人没有达到标准,你还是要坚持高标准,并为此吹毛求疵、锱铢必较。这同样听起来很难,但是从长远看有利于你的整个团队健康发展。
  从工作中发现乐趣
  尤其是当公司没有钱可赚的时候,你需要创造性的管理你的团队。如果你的团队中有一个愿意动手设计游戏的美术,那么你就让他去做设计;如果是一个做着完全非技术型工作的员工想要编写游戏代码,那么也让他去做!很可能你设想要一片沙漠,但是你的美术刚好看完宫崎骏的《风之谷》,巴不得立即把森林景观运用到游戏设计里面。所以你的工作就是,激励他们,把他们对工作的热情引导到项目的完成中去。
  如果你的员工有一个绝妙的想法,想要看看你可以提供怎样的支持来实现他的想法。项目的整体性怎么办?在这样的情况下你可以做到统筹兼顾吗?只有让设计师满意,那么才会有令人惊艳的作品出来,这样团队也会受益。因此尽可能地试着让员工做其所想是对的!
  当然,事情往往是物极必反。如果某个人的想法超出了项目的范围,把整个游戏带到完全不同的方向,或者是直接破坏其他同伴的既有成果,那么你就要好好考虑其中的利弊了。你需要灵活点,但是也不要让某个人的不切实际的想法完全控制了整个项目,协调很重要。
  设定时间 齐心协力
  这是完成工作的最好方式。在具体的一个日子安排工作任务和时间,然后大家团结协作地开展。如果要团队保证项目的进程,不管是通过Skype、Google Hangout还是现实生活,就必须这么做。我见识过很多公司分配任务的场景,仅仅是定一个模糊不清的日期,比如“下周”。但是,这通常是现实的生活的说法,不适用于工作任务的分配。当员工有机会重新安排日程表,那么坐下来,不要为任何工作以外的事耽搁一会,这样任务很快就会完成。
  在Elsinore中,我们的团队每周日早上10点都会通过Google Hangout见面,一直工作到下午1:30,直到我们中的每一个人都在本周的任务上有所进步才解散。空出2-3小时的时间来给每个人(或者至少,团队中的大部分的人)。如果你发现某些成员在讨论游戏编码过程中看起来有话要说,那么在不影响其他成员的情况下,就打断正在进行的,放到本周的某个时间来讨论。
  视频通话并不是强制的,但是如果你不在本地,它将是一个很好的工具可以把大家以轻松的姿态集合在一起,同时也可以对某个问题进行快速讨论。在解决难题的时候,一个两分钟的视频聊天绝对胜过一封10页的邮件。
  另外一个好处就是:每周制定一个具体的工作任务计划,我们可以工作日外的周末和工作日晚上来做自己想做的。完成了一些重要工作,同时也不必感到负担过重。尤其是当你有一个朝九晚五的工作——我们的Elsinore情况就是如此——作为团队领导,如果没有将它纳入你的日程,激励员工会是一件非常难的事。
  创新&实时追踪任务
  我们生活的年代,充斥着很多免费的软件产品。Trello(一款简单方便的日程管理软件),Google Docs(谷歌文档)以及Hansoft都简单易操作,可以随时跟进团队的进程。除此之外还有JIRA(商业软件),对于小团队来说每个月10美元。如果你是认真的想要发展一个独立团队的话,注册它们中的任意一个是不错的选择!
  Trello 可以使成员在点开任务时,在每一个任务下添加更多的信息。首先,我建议将大的任务分解成几个小任务,比如:与其制定目标说”我们要制作一个3D的主角“,不如把它分为几步,说我们依次去制定“角色的核心概念”、“模型”、“特征”、“皮肤”、“配饰”等。每个任务越小越好,这样,即使不能完成一个完整的任务,越多的成员就可以感觉到他们正在做的是项目进程中的事情。
  安排专人负责专项任务,任务的内容要给他们明确的方向,让他们做好开始的准备。例如:这里有两种说法——1.“我需要一个人来设计主角的动作”;2.“吉娜,我想要把控制角色移动的代码交给你。你可以参考布莱恩上周做的或是在Google Drive(Google的云存储服务)上找到相应模板”。显然,第二种说法是员工更乐于接收的,也是更高效的一种说法。
  因此小编大致总结了一下,激励团队的口号就是:“团结 紧张 活泼 高效”!!!
一站关注,多维度进入移动游戏圈
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